Захват контрольных точек (CP) — это «основной» игровой режим в Team Fortress 2. На нем выпущены 4 из 6 оригинальных карт. Игра базируется на захвате и удержании различных контрольных точек.
Контрольная точка захватывается, когда на ней кто-то стоит. Скорость захвата напрямую зависит от того, сколько игроков нападающей команды находится на точке: два игрока Синей команды, захватывающих точку Красной команды, захватят её быстрее, если бы на ней стоял один игрок. Разведчики считаются за двух игроков, так же как Солдаты и Подрывники использующие Костыль. Существует предел скорости захвата точки (смотреть Время захвата контрольных точек).
Если игроки из обеих команд находятся на не захваченной контрольной точке, то точка будет под угрозой захвата. Это значит, точка не будет захватываться ни одной из команд. Если игроки нападающей команды уйдут с точки, то прогресс захвата пропадёт не сразу, а со временем.
Когда контрольная точка не принадлежит ни одной и команд и обе команды пытаются захватит её, то процесс захвата можно обратить. Если одна из команд начала, но не закончила захват нейтральной точки, другая команда может обратить процесс захвата в свою сторону, но перед этим нужно, чтобы прогресс захвата точки вражеской командой сошёл на нет.
Основная статья: Игровые режимы
Стандартный захват контрольных точек — карты этого режима симметричны. Обе команды начинают с одинаковым количеством контрольных точек, центральная точка не принадлежит никому. Побеждает та команда, которая захватит все точки. В стандартных картах на захват контрольных точек, зона захвата обводится линией. В начале раунда контрольные точки обоих команд заблокированы, а центральная доступна для захвата. Если одна из команд захватит центральную точку, то следующая точка противника становится доступна для захвата. После этого 2 контрольные точки становятся разблокироваными; захватывая следующую точку блокируется предыдущая перед ней (если она существует). Контрольные точки, расположенные вместе появления игроков, захватываются быстрее вражеской командой. Стандартный захват контрольных точек изменится на Режим мгновенной смерти (или Ничью), если ни одна из команд не успеет захватить все контрольные точки за определенное время. Но если время закончится во время захвата, то будет выделено дополнительное время для захвата точки.
Карты режима Захват / удержание точек асимметричны. Красная команда начинает раунд, имея все точки под своим контролем. Синяя команда побеждает, если захватывает все точки Красных. Красная команда побеждает если не дают захватить все свои точки в отведенное время. Точки, захваченные Синими, не могут быть обратно захвачены Красными. Точки должны быть захвачены Синей командой в определенном порядке (хотя такие карты как Gravel Pit или Steel являются исключением).
Карты режима Захват/удержание выполнены в различном стиле:
Последовательный стиль в один этап | Синие должны захватить все точки в заданном порядке. | Gorge, Mountain Lab |
Последовательный стиль в несколько этапов | Синие должны захватить контрольные точек в заданном порядке, чтобы перейти к следующему этапу. Захват последней точки на последнем этапе приносит победу Синим. Если Синие не смогли победить на этапе, то команды меняются и возвращаются на этап 1. | Dustbowl, Egypt |
Пирамидальный стиль | Синие должны захватить три точки. Первые две точки могут быть захвачены в любом порядке. Последняя становится доступной для захвата после того, как будут захвачены остальные. | Gravel Pit, Junction |
Централизованный стиль | Целью Синих является захват центральной контрольной точки. Есть еще несколько точек. Их нужно захватывать в заданном порядке. Захват этих вспомогательных точек облегчает захват центральной точки. | Steel |
Средневековый стиль | Принцип аналогичен пирамидальному стилю, только с одним отличием. Последняя точка становится доступной для захвата когда будут захвачены две вспомогательные. Тогда начнется отчет до блокировки последней точки, и если Красные защитят её в заданное время, Синим необходимо будет снова атаковать вспомогательные точки. | Degroot Keep |
Основная статья: Стратегии режима Захват контрольных точек
Все карты с контрольными точками имеют префикс «cp_».
wiki.teamfortress.com
Сопровождение — это игровой режим, в котором Синяя команда должна сопровождать вагонетку с бомбой через несколько контрольных отсечек по направлению к базе Красных за отведенное на это время.
Третий этап карты PipelineГонка сопровождения — это игровой режим, основанный на Сопровождении, в котором и Красная, и Синяя команды обладают своими вагонетками. Для того, чтобы одержать победу, каждая команда должна сопроводить свою вагонетку через вражескую территорию к контрольной отсечке, не позволяя при этом врагу сделать то же самое.
Вагонетка двигается, если рядом с ней находятся игроки; чем больше игроков, тем быстрее она двигается (максимальная скорость достигается при нахождении около нее 3 игроков). Разведчики и игроки с Костылем будут толкать ее в два раза быстрее. Если любой игрок из команды соперника окажется рядом с вагонеткой, движение будет заблокировано и вагонетка остановится до тех пор, пока препятствие не будет устранено (замаскированные шпионы не могут блокировать движение вагонетки). Игроки под действием убер-заряда не могут толкать вагонетку (это не относится к убер-зарядам таких лечебных пушек, как Крицкриг, Быстроправ и Вакцинатор).
Если на пути вагонетки встретится постройка вражеской команды, постройка будет разрушена, а вагонетка продолжит свое движение. Вагонетка играет роль раздатчика 1-го уровня для своей команды, восстанавливая игрокам здоровье и пополняя боезапас. Однако, в отличие от раздатчика, вагонетка обладает неограниченным запасом металла, который может быть выдан инженеру. Замаскированные шпионы также смогут восстановить свое здоровье и боезапас от вражеской вагонетки.
Если вагонетка оставлена без присмотра или находится на склоне, она будет откатываться назад. Команда должна постоянно находиться у своей вагонетки, чтобы поднять её на возвышенность. Места со склонами отмечены на шкале продвижения вагонетки стрелками. Дотащив вагонетку до возвышенности, она не будет скатываться оттуда назад.
После выхода Обновления Инженера вагонетка светится цветом команды, что помогает определить ее местонахождение на карте. Свечение можно увидеть через любой объект на карте, будь то стена или скала.
В режиме Сопровождение Синяя команда должна провезти вагонетку через несколько контрольных отсечек по направлению к базе Красных за отведенное на это время. Пересечение очередной отсечки добавляет время к раунду.
Если игроки Синей команды не сопровождают вагонетку в течение 30 секунд, она начнет медленно откатываться назад, пока не достигнет последней пересеченной контрольной отсечки, базы Синей команды или того места, где ее коснется игрок Синих. Если вагонетка не двигается назад после отведенного для раунда времени, к нему будет добавлено время, которое позволит нападающим получить пять дополнительных секунд для сопровождения вагонетки, в противном случае они проиграют. Пятисекундный таймер будет сбрасываться каждый раз, когда около вагонетки оказывается игрок из ее команды.
В режиме Гонка сопровождения обе команды должны сопровождать свою вагонетку. Командам приходится сопровождать вагонетку через вражескую территорию, одновременно с этим мешая противнику делать то же самое. В отличие от режима Сопровождение, вагонетка не будет откатываться назад, если её оставят без присмотра (только если ее не оставить на склоне). Кроме того, на карте отсутствует ограничение по времени; раунд закончится только тогда, когда одна из команд довезет свою вагонетку до контрольной отсечки.
На картах режима Гонка сопровождения, как правило, склоны появляются чаще, чем на картах режима Сопровождение. Во время добавочного времени обе вагонетки будут сами медленно двигаться, дабы избежать ничьи. Если игрок начнет толкать вагонетку своей команды, вагонетка противоположной команды автоматически остановится.
На карте режима Сопровождение Frontier вместо стандартной бомбы используется большой механический поезд, известный как «Малыш Чу-Чу». У него имеются острые как бритва зубы и две фары, образующие глаза, а также к задней части прилагается платформа.
Поезд обеспечивает игрокам защиту от атак спереди, а также наносит значительный урон игрокам, попадающим в пасть, когда движется вперед. Урон увеличивается по мере увеличения находящихся у поезда игроков; трех или более игроков достаточно, чтобы поезд мгновенно убивал своих жертв, буквально проглатывая их и не оставляя трупов. В платформе также имеется встроенный раздатчик для Синих. Недостатком данного поезда является потеря контроля над ситуацией впереди, поскольку игроки ничего не могут увидеть. По сравнению с обычной вагонеткой, у поезда увеличен радиус, находясь в котором игроки смогут толкать его. Поезд также не может быть остановлен игроками Красной команды с передней стороны, однако находясь рядом с ним или стоя на платформе движение будет заблокировано.
Некоторые карты режима Сопровождение, такие как Gold Rush, Hoodoo и Thunder Mountain, разделены на три этапа, которые необходимо преодолеть Синей команде для общей победы. На этапах 1 и 2 расположено по две контрольные отсечки, а на последнем этапе — 3 (2 на карте Hoodoo), включая и финальную точку.
Карты Badwater Basin и Upward состоят из одного этапа с четырьмя контрольными отсечками, включая и финальную точку. Пересечение очередной отсечки добавляет Синей команде дополнительное время для продолжение наступления. Захват последней контрольной отсечки переводит игру на следующий этап. Как только вагонетка достигает последней точки, бомба взрывается, убивая всех, кто оказался поблизости, при этом разрушается база Красных, приводя Синюю команду к победе.
Карты режима Гонка сопровождения состоят как из одного, так и из нескольких этапов. Карты Pipeline и Nightfall разделены на 3 этапа, в то время как Hightower является картой с одним этапом. Победа на первых двух этапах обеспечит команде преимущество на последнем этапе (вагонетка будет передвинута на некоторое расстояние вперед).
Карты режима Сопровождение имеют префикс pl_; карты от сообщества выделены курсивом.
Карты режима Гонка сопровождения имеют префикс plr_; карты от сообщества выделены курсивом.
|
|
|
|
Обновление от 19 августа 2008 (Обновление Пулеметчика)
Обновление от 21 мая 2009 (Обновление «Снайпер против Шпиона»)
Обновление от 8 июля 2010 (Обновление Инженера)
Обновление от 24 февраля 2011 (Набор карт сообщества)
Обновление от 23 июня 2011 (Убер-обновление)
Обновление от 17 апреля 2012
Обновление от 10 мая 2012
Обновление от 27 июня 2012 (Обновление «Пиромания»)
Обновление от 1 февраля 2013
Обновление от 18 июня 2014 (Обновление «Любовь и Война»)
Обновление от 8 декабря 2014 (Обновление «End of the Line»)
Обновление от 2 июля 2015 #1 (Обновление «Лихие пушки»)
Обновление от 4 июля 2015 #1
Обновление от 15 июля 2015 #1
Обновление от 28 октября 2015 #1 (Вииизг Фортресс 2015)
Обновление от 17 декабря 2015 #1 (Обновление «Тяжелый отпуск»)
Обновление от 7 июля 2016 (Meet Your Match Update)
Особая модель для карты Hoodoo.
Особая модель вагонетки, Малыша Чу-Чу, на карте Frontier.
Вагонетка Красных на карте Helltower.
Вагонетка Синих на карте Helltower.
Особая модель вагонетки Красных для события «End of the Line».
Особая модель вагонетки Синих для события «End of the Line».
Особая модель вагонетки Синих для карты Snowycoast.
Вагонетка Малыш Чу-Чу
Вагонетка Малыш Чу-Чу — законченный эскиз
Вагонетка Малыш Чу-Чу — наброски
Вагонетка Малыш Чу-Чу — сравнение размера с обычной вагонеткой
Эти модели есть в игровых файлах, однако они не используются.
Прототип движущейся тележки с бомбами.
Прототип движущейся тележки с бомбами, шасси
Прототип движущейся машины с бомбами.
Прототип движущейся машины с бомбами, шасси.
Модель вагонетки, найденная в каталоге с игрой.
wiki.teamfortress.com
Game
Team Fortress 2 Mann vs. MachineOffline
9,812 points Ranked 478th 18 medals 4 rareGame
Team Fortress 2 Zombie SurvivalOffline
491 points Ranked 9547th 5 medalsGame
Team Fortress 2 King of The HillOffline
98 points 1 medalGame
Team Fortress 2 Versus Saxton HaleOffline
412 points Ranked 10933rd 4 medalsGame
Team Fortress 2 Mann vs. MachineOffline
9,812 points Ranked 478th 18 medals 4 rareGame
Team Fortress 2 Jail BreakOffline
614 points Ranked 7911th 7 medalsGame
Team Fortress 2 Mann vs. MachineOffline
75 points 4 medalsXX_DragonX
Game
Team Fortress 2 King of The HillOffline
620 points Ranked 7730th 7 medalsGame
Team Fortress 2 DominationOffline
408 points Ranked 11032nd 5 medalsGame
Team Fortress 2 ArenaOffline
30 points 2 medalsGame
Team Fortress 2 Control PointOffline
75 points 4 medalsXX_DragonX
Game
Team Fortress 2 Skill SurfOffline
110 points Ranked 28188th Spy ComplexGame
Team Fortress 2 King of The HillOffline
75 points 4 medalsXX_DragonX
Game
Team Fortress 2 Control PointOffline
138 points Ranked 24442nd 1 medalGame
Team Fortress 2 TrainingOffline
39 points 1 medalGame
Team Fortress 2 King of The HillOffline
282 points Ranked 14746th 2 medalsFeatured
90 bScore 10 Rating 1 vote 1,453 views 12 posts 20dUpdated 15dGame
Team Fortress 2 Capture the FlagOffline
214 points Ranked 18099th 2 medalsGame
Team Fortress 2 Versus Saxton HaleOffline
496 points Ranked 9461st 4 medalsGame
Team Fortress 2 Combat SurfOffline
907 points Ranked 5532nd 5 medalsGame
Team Fortress 2 Mann vs. MachineOffline
9,812 points Ranked 478th 18 medals 4 raregamebanana.com
« | Это я построил. Нажмите, чтобы прослушать — Инженер | » |
Пользовательские карты — это карты сделанные сообществом. Таких карт сделали уже очень, очень много. Они могут быть немного измененными официальными картами с добавлением или удалением территорий, добавлением предметов, деталей или вовсе смены времени суток и погодных условий. Но картостроители не только редактируют существующие карты. Они создают совершенно новые, уникальные творения. Если некоторые пользовательские карты становятся очень популярными среди сообщества, то при одобрении Valve они могут быть добавлены в игру при обновлении.
При подключении к серверу с пользовательской картой она загрузится к вам, если у вас ее еще нет, и поместится в директорию с картами. Вы можете отключить загрузку пользовательского контента в настройках игры. С этим параметром вы не сможете скачать пользовательскую карту.
Backlot | arena_backlot_rc2 | Кандидат на релиз 2 | Стройка | |
Hardhat | arena_hardhat | Бета 2 | Стройка |
Atrophy | ctf_atrophy_b4 | Бета 4 | Альпы | |
Cloudburst | ctf_cloudburst_b4 | Бета 4 | Арктика | |
Converge | ctf_converge_b2 | Бета 2 | Альпы | |
Convoy | ctf_convoy_v2 | Версия 2 | Пустыня | |
Deliverance | ctf_deliverance_b3 | Бета 3 | Альпы | |
Fusion | ctf_fusion_b2 | Бета 2 | Арктика | |
Landfall | ctf_landfall_rc | Кандидат на релиз | Альпы | |
Mercy | ctf_mercy | Финальная | Промышленность | |
Overlook | ctf_overlook_b1 | Бета 1 | Пустыня | |
Stockpile | ctf_stockpile_b2 | Бета 2 | Ферма | |
Wildfire | ctf_wildfire_b1 | Кандидат на релиз | Промышленность | |
Wiretap | ctf_wiretap_b1 | Бета 1 | Промышленность |
HAARP | ctf_haarp | Финальная | Арктика | |
Premuda | ctf_premuda_b1b | Бета 1B | Остров | |
Slate | ctf_slate_b2 | Бета 2 | Альпы | |
Vector | ctf_vector_v1 | Версия 1 | Шпионские технологии |
Antiquity | cp_antiquity_rc1 | Кандидат на релиз | Древние храмы | |
Croissant | cp_croissant_final | Финальная | Альпы/Шпионские технологии | |
Generator | cp_generator_final | Финальная | Промышленность | |
Glassworks | cp_glassworks_rc6a | Кандидат на релиз | Альпы/Промышленность | |
Obscure | cp_obscure_final | Финальная | Арктика | |
Orange X | cp_orange_x | Финальная | Текстуры разработчиков | |
Sunshine | cp_sunshine_rc8 | Кандидат на релиз 8 | Лес/Портовый город |
Ferrum | cp_ferrum_rc1 | Кандидат на релиз | Промышленность | |
Furnace Creek | cp_furnace_creak_rs | Кандидат на релиз | Пустыня | |
Glacier | cp_glacier_rc7 | Кандидат на релиз 7 | Арктика | |
Stoneyridge | cp_stoneyridge_rc2 | Кандидат на релиз 2 | Альпы/Стройка | |
Treehouse | cp_treehouse_b4 | Бета 4 | Лес/Дома на деревьях | |
Upland | cp_upland_rc4 | Кандидат на релиз 4 | Пустыня |
Achievement Idle | koth_achievement_idle | Финальная | Промышленность | |
Anthem | koth_anthem_b3 | Бета 3 | Ночь/Парк | |
Arctic | koth_arctic_b3 | Бета 3 | Арктика | |
Autumn Twilight | koth_autumn_twilight_rc2 | Кандидат на релиз 2 | Ночь/Болото | |
Basalt | koth_basalt_rc2 | Кандидат на релиз 2 | Пустыня | |
Coalplant | koth_coalplant_b7 | Бета 7 | Промышленность | |
Dropdown | koth_dropdown_rc1 | Кандидат на релиз | Лес | |
Highpass | koth_highpass_b2 | Бета 2 | Промышленность | |
Moonshine | koth_moonshine | Кандидат на релиз | Болото | |
Sollytude | koth_sollytude | Финальная | Средневековье | |
Traingrid | koth_traingrid | Бета | Подземная станция | |
Trainsawlaser | koth_trainsawlaser_rc2 | Кандидат на релиз 2 | Текстуры разработчиков | |
Wubwubwub | koth_wubwubwub | Финальная | Промышленность (случайная) | |
100px | Lilburgh | koth_lilburgh_b3 | Бета 3 | Средневековье |
Isolation | mvm_isolation_b5 | Бета 5 | Арктика |
Alpen | pl_alpen_rc1 | Кандидат на релиз | Альпы | |
Borneo | pl_borneo_rc4 | Кандидат на релиз | Джунгли | |
Cashworks | pl_cashworks_final1 | Финальная | Альпы | |
Cranetop | pl_cranetop_b8 | Бета 8 | Промышленность | |
Fifthcurve | pl_fifthcurve_b6 | Бета 6 | Высокогорье | |
Manngrove | pl_manngrove_rc5 | Кандидат на релиз 5 | Промышленность | |
Millstone | pl_millstone | Финальная | Альпы/Снег | |
Morrigan Alley | pl_morrigan_alley_b3 | Бета 3 | Средневековье | |
Pier | pl_pier_b20 | Бета 20 | Ночь/Островной город | |
Swiftwater | pl_swiftwater_final | Финальная | Альпы/Ферма | |
Volcanic | pl_volcanic_a25 | Альфа 25 | Вулкан/Промышленность | |
Waste | pl_waste_v2 | Версия 2 | Промышленность |
Animus | plr_animus_a8 | Альфа 8 | Ферма | |
Cornfield | pl_cornfield_s1_a1 | Альфа 1 | Промышленность | |
Highwind | plr_highwind | Альфа 5 | Деревня | |
Panic | plr_panic_b2 | Бета 2 | Промышленность | |
Scoville | plr_scoville_c2 | Альфа 7 | Промышленность | |
Solitude | plr_solitude | Бета 1 | Пустыня |
Congo | sd_congo_a4 | Альфа 4 | Тропики | |
Hunted | sd_hunted | Финальная | Промышленность |
Meridian | tc_meridian_rc3 | Кандидат на релиз | Тропический остров | |
Spectre | tc_spectre_b5 | Бета 5 | Военная база | |
Strata | tc_strata_b1c | Бета 1c | Раскопки/Пустыня |
Walkway | tr_walkway_rc2 | Кандидат на релиз | Промышленность |
Final Destination 2015 | coop_finaldestination_2015 | Кандидат на релиз | Прочее |
Есть много пользовательских коллекций карт в Интернете. Среди них:
|
|
wiki.teamfortress.com
This article contains the list of maps for Team Fortress 2. Maps are the settings where gameplay takes place. According to the game universe, these locations are areas of prominence for the rival companies RED and BLU. As the land and any important property cannot be won by legal means, the 9 mercenaries are employed under each company to take the land with force by completing a series of objectives.
Initially, the game launched with only three game modes (CP, CTF, TC) spread across six maps (Dustbowl, Granary, Gravel Pit, Well, 2Fort, Hydro). However, with various major updates, this has expanded to over 100 official maps and several new game modes added. Many of these maps were created by members of the community and selected by Valve to appear in the game due to their outstanding quality.
Note: Community maps are identified in italics.
A custom map is a map created by a third-party for use in Team Fortress 2. Third-party mod makers create many, many varied maps. Their creations can be modifications of official maps, including the addition or removal of areas, additional items, or functions, and even time of day or weather alterations. However, mappers aren't just limited to playing with existing maps. Many create completely new and unique maps. During major updates, certain custom maps that have proven popular with the community and Valve-team alike may be directly added to the official Team Fortress 2 map cycle.
wiki.teamfortress.com
Source SDK (Software Development Kit) — набор утилит для создания игровых уровней на движке Source, бесплатно распространяемый Valve через сеть Steam всем игрокам, купившим любую Source-игру от Valve.
Source SDK содержит
Hammer Editor— утилита для создания карт (О ней я буду говорить)
Faceposer — утилита для создания лицевой анимации
моделей
Model Viewer— просмотрщик моделей формата
Теперь по теме *
Требуется
1)Руки
2)Source SDK(Если ты первый раз за ним, практиковаться лучше на HL2 or CSS)
3)Фантазия( Ну вроде она есть у всех :D )
4)Малые знания хаммера.
Эх...Понеслась
Сделать качественную карту для Team Fortrres 2 дело не из легких.
Для начала нужно продумать план карты(Если вы в серьёз решились сделать хорошую и играбельную карту)Если это не продумать, то при создание карты придёт момент, когда ты не будешь знать что делать дальше. Чаще всего по этой причине карты остаются недоделанными.
-Создание красивой и качественной карты одним человеком занимает около 1-4 месяцев (Зависит еще от размеров)НО лутче делать карту с другом так как тот может тебя заменить или начать делать другой участок карты.
Возьмём на пример карту cp_orange_x3( Знаю что карта не всем нравиться, но на ней же играют!)
Делаем карты для TF2 и разные мелочи.
Делаем карты для TF2 и разные мелочи.Особой красотой она не отличается( Да , и на ней бывает сильно «Лагует» из за того что в ней много лишнего пространства и кое какие места «Эмо» , а это как минимум -5 фпс)
Делаем карты для TF2 и разные мелочи.
Делаем карты для TF2 и разные мелочи.Но из за хорошего и простого плана карты она получилась очень играбельная!
Делаем карты для TF2 и разные мелочи.
Делаем карты для TF2 и разные мелочи.или
Делаем карты для TF2 и разные мелочи.
Делаем карты для TF2 и разные мелочи.Грубо говоря не обязательно рисовать план. Можно в хаммере уже создать небольшую зону и добавлять всякие мелочи... Обычно если есть идея о создание карты – она будет вертеться у вас в голове. Но опять же есть шанс того что вы падёте в «Творческий кризис» и надо будет искать вдохновение... Или начать всё заново.
Так. Теперь я опишу пару полезных советов, которые помогут оптимизировать карту.
___________________________________________________
-Когда делаем карту, лучше все детали( Стенки, пол , потолок и т.п)покрывать DEV текстурами а уже потом, когда часть карты которую вы делали ,будет готова, начните всё текстурить.(Лично я хочу видеть сразу результат , так что это уже от вас зависит)
Делаем карты для TF2 и разные мелочи.
Делаем карты для TF2 и разные мелочи.___________________________________________________
-Те места, которые игрок не будет видеть, красим текстурой NODRAW( это ускорит комплирование карты "F9")
Делаем карты для TF2 и разные мелочи.
Делаем карты для TF2 и разные мелочи.В игре
Делаем карты для TF2 и разные мелочи.
Делаем карты для TF2 и разные мелочи.___________________________________________________
- У нас есть очень крутая «Карта» и нам нужно сделать так, чтоб солдат или демомэн не смогли выйти за её зоны через крышу.Нужно поставить браш и покрасить его текстурой CLIP или Player CLIP (Разница в том, что Player CLIP не пропускает
только игроков,а просто CLIP невидимая стена и не пропускает не кого)
Делаем карты для TF2 и разные мелочи.
Делаем карты для TF2 и разные мелочи.Так же можно огородить CLIP'ом от отступа, чтоб солдат\демо не смог там сидеть.
Делаем карты для TF2 и разные мелочи.
Делаем карты для TF2 и разные мелочи.___________________________________________________
-Чтоб сделать зону,в которой нельзя будет строить, мы создаём браш,покрываем его текстурой trigger и ложем его на то место, где нельзя будет строить.
Потом выделяем браш,и потом жмём на кнопку ToEntity(Находиться в правой стороне хаммера)
Делаем карты для TF2 и разные мелочи.
Делаем карты для TF2 и разные мелочи.И в отделе class выбираем func_nobuild
Делаем карты для TF2 и разные мелочи.
Делаем карты для TF2 и разные мелочи.Ну и пару советов для тех кто знает как сделать комнату :p
1)Всю наружную часть карты покрываем текстурой NODRAW
Делаем карты для TF2 и разные мелочи.
Делаем карты для TF2 и разные мелочи.2)Чтоб сделать небо, используем текстуру SKYBOX
Делаем карты для TF2 и разные мелочи.
Делаем карты для TF2 и разные мелочи.Также чтоб изменить текстуру неба надо :
1)Зайти в текстуры
Делаем карты для TF2 и разные мелочи.
Делаем карты для TF2 и разные мелочи.2)Написать в Filter: Skybox
3)Найти текстуры «Skybox'a» и выбрать один из них.
Делаем карты для TF2 и разные мелочи.
Делаем карты для TF2 и разные мелочи.Например – sky_well_01_hdrbk,sky_trainyard_01_up и т.д.
4)Потом заходим в:
Map > Map properties > SkyBox texture name
Делаем карты для TF2 и разные мелочи.
Делаем карты для TF2 и разные мелочи.и вписываем имя текстуры неба таким образом: sky_well_01(Hdrbk удаляем)
Делаем карты для TF2 и разные мелочи.
Делаем карты для TF2 и разные мелочи.Таким же образом и для sky_trainyard_01.
3)«Spawn» игроков делается при помощи энтии
Делаем карты для TF2 и разные мелочи.
Делаем карты для TF2 и разные мелочи.с названием info_player_start (hl2) and info_player_Teamspawn(Tf2)
___________________________________________________
4) Свет ставиться тоже через энтию:
Light- Лампочка :D
Light_spot- Направленный свет
light_environment- Свет,исходящий от Skybox
Ну пока что всё.
В Следующем посте опишу как пользоваться Outputs / Inputs на моих примерах .
Полезные сылки –
Первая комната...
Маленький источник : http://ru.wikipedia.org/wiki/Source
P.s В сдк я почти не каких серьёзных работ не сделал ;( тока 3-4 года учился на своих ошибках...
Думаю, эта информация поможет новичкам делать нормальные карты, или заинтересует.
Спасибо за внимание!
www.gamer.ru
Team Fortress 2 в настоящее время включает в себя одинадцать игровых режимов. С момента официального выхода игры в продажу и до первого крупного обновления, в игре присутствовало всего шесть официальных карт и три игровых режима: Захват флага, Захват контрольных точек и Контроль территории, однако благодаря многочисленным обновлениям, список карт и режимов пополнился пятьюдесятью пятью новыми картами (включая тренировочные) и семью новыми режимами: Сопровождение, Арена, Царь Горы, Гонка Сопровождения, Средневековье, Особая Доставка, Манн против машин и Истребление.
Разнообразие игровых режимов и стратегий создают тот неповторимый и уникальный стиль, которым обладает Team Fortress 2, делая эту игру одной из самых увлекательных шутеров нашего времени.
« | Будучи 16-ым президентом США, я искренне восхищаюсь режимом Арена. — Авраам Линкольн, во время второй инаугурации в 1865 году | » |
Арена — это игровой режим, в котором Красная и Синяя команды сходятся в смертельной схватке. Задачей обеих команд является взаимное уничтожение на протяжении одного раунда, в течение которого игроки не могут возрождаться. Если по прошествии одной минуты в обеих командах все еще имеются выжившие, то центральная контрольная точка становится доступной для захвата, позволяя игрокам той или иной команды одержать победу, в случае её захвата.
Арена является единственным режимом, в котором невозможно возрождение. Игрок вступает в игру в начале раунда и в случае смерти ожидает начала следующего. Так как режим Арена был создан для одновременной игры небольшого количество игроков, то стоит отметить существование особой системы баланса, которая в случае длительной серии поражений вашей команды, может перебросить вас и других игроков проигрывающей команды в наблюдатели, при условии, что есть другие игроки, ожидающие своего входа в игру. Система поощряет игроков из побеждающей команды и никогда не перебрасывает их, однако если команда побеждает на протяжении трех раундов, то система, в зависимости от конфигураций сервера, может разбросать игроков по разным командам, тем самым не допуская превосходство одной команды на протяжении длительного времени.
Бонус Первой крови уникален для данного игрового режима; его получает тот игрок, который совершит первое убийство в раунде.
Карты режима Арена:
Захват флага — режим, целью которого является захват разведданных врага и доставка их на свою базу. Существуют несколько условий победы в зависимости от настроек и конфигураций сервера. Однако главный принцип всегда один — захватить большее количество разведданных, чем противоположная команда.
Карты подобного режима обычно имеют симметричный тип строения, а кейсы с разведданными располагаются в самом укромном месте базы, что делает их захват нелегким занятием. Захватив разведданные игроку или команде, необходимо пронести их на свою базу в специальную зону для захвата, тогда вашей команде зачислятся очко. Все игроки команды, совершившей захват, получают бонус в виде десятисекундного 100% шанса на критический урон. Если игрок, переносивший разведданных, погиб, то кейс останется лежать на месте до тех пор, пока его не подберет другой член команды. Если команде не удается подобрать выпавшие разведданные, то по истечению 60 секунд они вернутся на базу той команды, у которой они были захвачены. Игроки не могут подбирать или передвигать кейс своей команды. Игроки, находящиеся под эффектом убер-заряда, а также разведчики под эффектом Бонка не могут подбирать вражеские разведданные. Если носитель разведданных погибает, а кейс попадает в недоступную игрокам часть карты (например: дно каньона), то разведданные автоматически возвратятся на базу той команды, у которой они были захвачены.
Карты режима Захвата флага:
См. также: Контрольная точка
Захват контрольных точек — режим, целью которого является захват контрольных точек в количестве от двух до пяти. Для захвата точки, принадлежащей вражеской команде, нужно просто встать на неё и ждать, пока индикатор захвата не заполнится цветом вашей команды. Чем больше игроков захватывают точку, тем быстрее идёт захват. Бонус за скорость в зависимости от количества игроков стоящих на точке может увеличиваться максимум до 6 игроков. Захват не будет происходить, если на точке находятся игроки обеих команд. Если все игроки, производящие захват, были убиты или покинули точку до окончательного захвата, прогресс захвата сбросится не сразу, а будет постепенно убывать. Захватывать можно только разблокированные точки.
У контрольной точки есть три статуса:
Нейтральная: точка может быть захвачена любой командой
Захвачена: точка в данный момент принадлежит одной команде, однако другая команда может отвоевать её
Заблокирована: точка в данный момент принадлежит одной команде и не может быть захвачена другой
Карты типа Захват контрольной точки делятся на два вида:
Стандартный захват контрольных точек — карты этого режима симметричны. Обе команды начинают с одинаковым количеством контрольных точек, центральная точка никому не принадлежит. Побеждает та команда, которая захватит все точки. Если ни одна из команд не сможет захватить все точки в отведённое время, матч переходит в режим мгновенной смерти. Контрольные точки, расположенные ближе к базе команды, захватываются значительно быстрее, чем остальные. Например, на карте Granary последняя контрольная точка захватывается меньше чем за секунду одним разведчиком.
Карты режима Стандартный захват контрольных точек:
Карты режима Захват / удержание точек асимметричны. Красная команда начинает раунд, имея все точки под своим контролем. Синяя команда побеждает, если захватывает все точки Красных. Красная команда побеждает, если не даёт захватить все свои точки в отведённое время. Точки, захваченные Синими, не могут быть обратно захвачены Красными.
Карты режима Захват / удержание точек:
« | Как девять бравых парней из Team Fortress 2 оказались в десятом веке? Все просто. Солдат разозлил волшебника. — Valve о действительном происхождении игрового режима Средневековье. | » |
Средневековый захват / удержание — это часть игрового режима Средневековье, добавленного вместе с обновлением Австралийское Рождество. Его правила аналогичны правилам традиционного режима Захват / удержание, но с одним существенным изменением: всё огнестрельное оружие убрано из игры, а игрок может использовать только то оружие, которое к нему не относится, более известное как старинное. Текстовый чат также изменён, для придания средневековой атмосферы (к примеру lol=loleth), а все карты этого режима оформлены в тематике того времени.
Карты режима Средневековый захват / удержание
Царь горы — режим, в котором необходимо захватить и удерживать одну-единственную контрольную точку. Как только она захвачена, у захватившей её команды начинается отсчёт обратного времени. Отсчёт длится 3 минуты. Если вражеская команда захватит точку, то у вашей команды отсчёт времени прекращается, и начнётся у вражеской команды. Каждая команда имеет свой таймер обратного отсчёта. Побеждает та команда, которая сможет обнулить свой таймер трёхминутным удержанием точки.
Карты режима Царь горы:
« | Грей Манн построил неостановимую армию роботов только с одной целью: уничтожить все в Манн Ко. К счастью для вас, большинство легиона роботов вооружены основным оружием, что ни сравнится с вашим. К несчастью, у них есть доступ к большим бомбам, которые они протащат и через ад, если это означает сбросить их в одну из бомбодыр Манн Ко. И теперь вы должны остановить их. — Официальное объявление о обновлении «Манн против машин» | » |
Манн против машин — это совместный игровой режим, выпущенный в одноименном обновлении. В этом режиме команда до шести игроков должна не дать роботам заложить бомбу в одно из зданий Манн Ко. Игроки могут покупать улучшения, используя внутриигровую валюту, называемую кредитами. Все приобретенные улучшения будут доступны до конца игры. Если игрок во время игры вышел по любой причине, при условии если он переподключится, то все улучшения будут сохранены.
На данный момент существует 5 туров и 29 миссий.
Карты режима Манн против машин:
Сопровождение — режим, в котором необходимо сопроводить вагонетку, наполненную взрывчаткой, через контрольные точки до финиша. Команда красных должна это предотвратить. Команда синих может толкать вагонетку, просто находясь рядом с ней. Чем больше игроков стоит возле вагонетки, тем быстрее она катится. Свою максимальную скорость вагонетка принимает, если рядом с ней стоят 3 человека. Если игрок из вражеской команды стоит возле вагонетки, то она останавливается. Если ни один игрок из команды синих не двинет вагонетку в течение 30 секунд, то она начнёт медленно катиться назад, пока не достигнет ближайшей контрольной точки или базы синих. Вагонетка служит раздатчиком 1-го уровня для синей команды, а также для переодетых вражеских шпионов.
На первой карте данного режима Gold Rush есть 3 этапа: A, B и C, через которые синие должны провезти вагонетку. У каждого этапа есть определённое количество точек: например, на карте Gold Rush по 2 точки на этапах A и B, и 3 на этапе C, если считать последнюю точку. Если синие провозят вагонетку через точку, то они получают дополнительное время. Если вагонетка достигает последней точки, то происходит переход на следующий этап. Когда вагонетка достигает последней точки на последнем этапе, то она взрывается, что означает победу синих. На карте Badwater Basin всего один этап, состоящий из 4 точек, последняя из которых — место взрыва.
Карты режима Сопровождение:
Гонка cопровождения — режим с двумя вагонетками. Каждой команде требуется сопроводить свою вагонетку до финиша. Вагонетки движутся навстречу друг к другу; после прохождения половины пути, вагонетки переезжают на другую сторону и движутся в противоположные стороны. На карте Pipeline гонка проходит в три этапа. В первых двух определяется место старта вагонетки на третьем этапе (вагонетка команда, победившей в предыдущем раунде, будет немного передвинута к финишу). Побеждает та команда, которая первой довезёт свою вагонетку до финиша. На карте Hightower гонка происходит в один этап, и, чтобы победить, надо поднять свою вагонетку на вражескую башню. Сделать это можно лишь встав на лифт вместе с ней.
Карты режима Гонка cопровождения:
Контроль территории — режим с наиболее комплексным типом карт. Каждый раунд карты играется как маленькая карта захвата контрольных точек, со всего лишь одной точкой у каждой команды. Команда побеждает в раунде, если она контролирует обе точки. Каждый раунд играется на двух смежных территориях. Стартовые территории и пути проходов между ними выбираются случайно. Каждая команда имеет свою родную территорию, и когда враг захватывает её, он побеждает в матче. Последняя точка захватывается быстрее остальных точек в матче.
Карта режима Контроль территории:
Особая доставка — это режим игры, добавленный как часть обновления «Пиромания». Задача обеих команд — захватить ничейный чемоданчик с австралием и доставить его в определённое место на карте, при этом не давая другой команде сделать то же самое. В сущности, это смесь Захвата флага и Сопровождения. Вместо разведданных на картах Захвата флага центральным элементом игры является груз австралия в чемодане, который может поднять игрок любой команды. Вместо бомбы на Сопровождении же присутствует поднимающаяся платформа или другой медленно движущийся объект, продвигающийся только в присутствии команды, у которой австралий находится в данный момент.
Карта режима Особая доставка:
Истребление — это созданный сообществом игровой режим. Цель игрового режима состоит в сборе бутылок посредством убийства врагов и доставке их на НЛО.
Игрок с наибольшим количеством бутылок на карте становится лидером и начинает медленно лечить игроков своей команды рядом с ним. Однако, он будет видим сквозь стены вражеской команде.
Карты режима Обучение созданы специально для обучения игроков основам игры. Данный режим вышел с Mac-обновлением, в которое входило две официальные карты для данного режима. Первая из них (Target) учит основам основ: прицеливанию, смене оружия, простейшей тактике боя. Вторая, Dustbowl, показывает, как надо захватывать или защищать точки. На обеих картах присутствуют боты. В данный момент играть можно только за солдата, подрывника, инженера и шпиона.
Карты режима Обучение:
Брэндон Рейнхарт намекнул в Официальном Блоге TF2 28 июля 2010, что Кори Питерс в настоящее время работает над еще одной официальной картой режима Обучение[1], однако детали того, на каком классе или механике геймплея она будет фокусироваться, пока неизвестны.
Горец, применимый ко всем режимам игры, ограничивает количество игроков каждой команды до 9, и в команде может находиться только один игрок, играющий за определенный класс. Для активации этого режима необходимо ввести «mp_highlander 1» в консоль.
Идея введения Горца существовала до его официальной реализации в игре, и была реализована с помощью модификаций сервера. Этот режим был официально добавлен в игру Обновление от 3 февраля 2010.
« | Ты и я, босс! — Инженер | » |
Дуэль — новый мини-режим, добавленный в обновлении Манн-кономика. Для активации нужен специальный предмет, который выпадает при помощи системы выпадения вещей или покупается в магазине. Цель игры — убить своего соперника больше раз, чем он вас. Для облегчения поиска своего соперника он помечается специальным значком, наподобие значка превосходства. Помощь в убийстве считается за очко. Перемещение в другую команду, в наблюдатели, или уход с сервера автоматически засчитывается как поражение. За участие в самой первой дуэли (не обязательно закончившейся победой) вам даётся медаль. Чем больше дуэлей, тем лучше медаль (10 побед прибавит 1 уровень вашей медали). Кроме того, за каждые 10 побед вы получаете случайный предмет и ещё 5 игр. Дуэль проводится прямо во время раунда в любом режиме. По окончании раунда счёт выводится в общий чат.
Режим Средневековье изначально должен был быть добавлен в игру вместе с обновлением Polycount, однако, вместо этого был задержан на несколько месяцев и выпущен вместе с обновлением Австралийское Рождество.
Этот игровой режим изменяет игру так, что можно использовать только ограниченные виды оружия, а после убийства противника из него выпадает малая аптечка, а не оружие.
Текстовый чат также изменяется специальным фильтром, переделывающим диалоги под «староанглийскую» речь.
Режим турнира используется в основном на турнирных серверах. Это позволяет создавать пользовательские команды и возможность отслеживать успехи каждой команды в нескольких играх. Присутствует пользовательский интерфейс для обозначения команд, и, как только члены команды будут готовы, они должны сказать, что готовы начать игру. В режиме турнира нет предела игроков в команде и нет автобаланса.
Помимо официальных игровых режимов есть неофициальные, сделанные талантливыми членами сообщества. Они делают и ремейки режимов Team Fortress Classic и совершенно новые режимы, а также они могут изменить оружие у разных классов. В некоторых режимах даже добавлялись новые враги. Некоторые моды были отмечены Valve на официальном сайте TF2.
wiki.teamfortress.com