|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
Военные компьютерные игры в боевой подготовке вооруженных сил армий иностранных государств на современном этапе (работа 1). Реферат техническое обеспечение армии иностранных государствОрганизация, вооружение, тактика действий армий основных иностранных государств
В процесс проведения занятий личный состав администрации доподготовки молодых водителей должен изучить с молодым пополнением: — какое основное вооружение и военная техника имеется у вероятного противника, тактика его действий в бою. — действия солдата в процессе проведения разведки в качестве наблюдателя, в составе дозорного отделения, в засаде, в поиске. Занятия можно проводить как в виде лекции, так и с практического применения знаний.
На данный вопрос можно ответить на примере состава, численности подразделений Вооруженных Сил США, как возможного противника на театре будущих военных действий. Сухопутные войска армии США, т.е. войска предназначенные для ведения непосредственных боевых действий на поле боя, включают в свой состав рода войск и различные службы. К родам войск относятся в основном части и подразделения вроде: пехота (мотопехота), бронетанковые войска, полевая и зенитная артиллерия, армейская авиация, а так же части и подразделения боевого обеспечения – военная разведка и РЭБ, войска связи, инженерные, химические и военная полиция. К службам относятся медицинская финансовая, транспортная, квартирмейстерская, военных священников, военно-юридическая и артиллерийско-техническая. Пехота является легким родом войск и предназначена для ведения ближнего боя особенно на труднодоступной местности. Ее главными задачами являются: в наступлении – прорыв первой линии обороны противника и разгром его в ближнем бою, захват и удержание важных участков местности и объектов и создание условий для развития наступления; в обороне – прочное удержание занимаемых позиций и нанесение противнику максимальных потерь. Бронетанковые войска. Они предназначены главным образом для ведения стремительных высокоманевренных наступательных действий и используются прежде всего для развития успеха, расчленения и уничтожения обороняющихся группировок противника и его преследования. Бронетанковые войска могут так же во взаимодействии с пехотой и мотопехотой применяться при прорыве надежно подавленной обороны противника при уничтожении его противотанковых средств. Полевая артиллерия, являясь в подавляющем своем большинстве самоходной и высокомобильной в состоянии обеспечивать постоянное сопровождение и огневую поддержку войскам на поле боя. Основным тактическим соединением сухопутных войск является дивизия. В СВ США различают: легкие пехотные (лпд), пехотные (пд), моторизованные (мтд), механизированные (мд), бронетанковые (бртд), воздушно-десантные (вдд), и воздушно-штурмовые (вшд). Легкая пехотная дивизия имеет в своем составе: командование, штаб, штабную роту, три штаба бригад со штабными ротами, девять пехотных батальонов, бригаду армейской авиации, артиллерию дивизии, включающую три дивизиона 105 мм гаубиц; зенитный дивизион, отдельные батальоны — инженерный и связи, отдельные роты – защиты от ОМП и военной полиции, тыл дивизии, включающий штабную роту, роту обслуживания и ремонта авиационной техники, батальоны – транспортный и снабжения, ремонтный и медицинский. Пехотный батальон имеет штабную роту включающую семь взводов обеспечения и три пехотные роты, состоящие каждая из трех пехотных взводов и взвода управления. Численность пехотной роты более 120 человек. В пехотном батальоне насчитывается около 550 человек, 22 ПТРК «Тоу», «Дракон», около 60 ручных противотанковых гранатомета, и 4 106,7-мм самоходных миномета. Бригада армейской авиации включает штаб со штабной ротой, разведывательный и противотанковый вертолетные батальоны и две отдельные вертолетные роты общего назначения. В бригаде более 1000 человек личного состава и около 100 вертолетов в том числе около 30 вертолетов огневой поддержки. Моторизованная дивизия включает в себя девять моторизованных высокомобильных батальонов трех типов (тяжелые, легкие, легкие мобильные) по пять боевых рот в каждом и бригаду армейской авиации в составе четырех вертолетных батальонов, включая два противотанковых. Всего в дивизии намечается иметь более 400 единиц противотанковых ракетных комплекса, свыше 120 вертолетов (в том числе более 30 портивотанковых) и около 1500 специальных автомобилей. Пехотная дивизия в своем составе имеет: командование, штаб, штабную роту, три штаба бригад со штабными ротами, восемь пехотных, мотопехотный и танковый батальоны; артиллерию дивизии в которую входят три дивизиона 105 мм гаубиц, дивизион 166 мм и 203,2 мм гаубиц, зенитный дивизион «Чапарел-Вулкан», батальоны – разведывательный, аэромобильный, разведки и РЭБ, связи, инженерный, армейской авиации, тыл дивизии в составе которого батальоны – медицинский, транспортный и снабжения, ремонтный, другие подразделения боевого обеспечения и обслуживания, роту военной полиции и роту защиты от ОМП. Пехотный батальон состоит из штаба, штабной роты, трех мотопехотных рот и роты огневой поддержки. В пехотном батальоне насчитывается 800 человек, 694 5,56-мм автоматические винтовки, 28 7,62 единых пулемета, 14 12,7 пулеметов, 86 40-мм гранатометов, 9 66-мм гранатометов, 18 пусковых установок ПТУР «Дракон», 13 81-мм и 106,7-мм минометов, 5 ПЗРК «Стингер», до 80 автомобилей, более 100 прицепов, свыше 130 различных радиостанций, 17 телефонных комутаторов и более 130 телефонных аппаратов. Мотопехотный батальон состоит из штаба, штабной роты, трех мотопехотных рот и роты огневой поддержки. В мотопехотном батальоне насчитывается 880 человек. 745 5,56 автоматических винтовок, 170 пулеметов (калибра 7,62 и 12,7-мм), 94 40-мм гранатомета, 10 66-мм гранатометов, 90-мм противотанковый гранатомет, 13 минометов (калибра 81 и 106,7-мм), 18 пусковых установок ПТУР «Тоу», 27 ПУ ПТУР «Дракон», 5 ПЗРК «Стингер», до 70 бронетранспортеров около 80 различных автомобилей, 70 прицепов, 180 радиостанций. Танковый батальон состоит из командования и штаба; штабной роты, роты боевого обеспечения и трех танковых рот. В танковом батальоне начитывается около 550 человек, 54 средних танка, 4 106,7-мм самоходных миномета, 5 ПЗРК «Стингер», 24 бронетранспортера, 2 танковых мостоукладчика, 4 РЛС, а так же имеется свыше 150 радиостанций и другое вооружение и военная техника. Дивизион 155-мм и 203,2-мм гаубиц состоит из штабной батареи, трех батарей 155-мм гаубиц и одной батареи 203,2-мм гаубиц, батареи обслуживания. В дивизионе свыше 600 человек, 18 155-мм гаубиц и 4 203,2-мм гаубицы. Дивизион 105-мм гаубиц в своем составе имеют штабную батарею, три батареи 105-мм гаубиц и батарею обслуживания. В дивизионе около 500 человек и 18 105-мм гаубиц. Зенитный дивизион «Чапарэл-Вулкан» состоит из штабной батареи, двух батарей ЗУР «Чапарэл» и двух батарей 20-мм шестиствольных установок «Вулкан». Батарея ЗУР «Чапарэл» включает три взвода, каждый из которых имеет на вооружении четыре пусковых установки М548 «Чапарэл». Батарея 20-мм шестиствольных самоходных установок «Вулкан» состоит из трех огневых взводов, в каждом из которых по 4 зенитные самоходные установки М163 «Вулкан». В дивизионе имеется 24 пусковых установки М548, 24 20-мм шестиствольные зенитные самоходные установки М163, а так же 125 колесных и гусеничных машин. Численность личного состава свыше 500 человек. Механизированная дивизия в своем составе имеет: командование, штаб, штабную роту, три штаба бригад со штабными ротами, шесть мотопехотных и 4 танковых батальона, артиллерию дивизии. включающую три дивизиона 155-мм гаубиц, дивизион 203,2-мм гаубиц, Зенитный дивизион «Чапарэл-Вулкан», батальоны – разведывательный, разведки и РЭБ, связи инженерный, армейской авиации, тыл дивизии в который входят батальоны – медицинский, транспорта и снабжения, ремонтный, другие подразделения, боевого обеспечения и обслуживания, роту военной полиции и роту защиты от ОМП. Дивизион 155-мм гаубиц состоит из штабной батареи, трех батарей 155-мм гаубиц, батареи обслуживания. В дивизионе свыше 600 человек и 18 155-мм гаубиц. Дивизион 203,2-мм гаубиц состоит из штабной батареи, трех батарей 203,2-мм гаубиц, батареи обслуживания. В дивизионе свыше 600 человек и 12 203,2 мм гаубиц. Разведывательный батальон состоит из штабной роты трех разведывательных рот и разведывательной аэромобильной роты. Разведывательная рота состоит из трех разведывательных взводов, в каждом по три легких танка М551 «Шеридан». Батальон связи состоит из штабной роты, роты обеспечения связи командования, передовой роты связи и роты обеспечения связи тыла. В батальоне насчитывается более 600 человек личного состава. Инженерный батальон состоит из штабной роты, четырех саперных и одной мостовой рот. Бронетанковая дивизия в своем составе имеет: командование, штаб, штабную роту, три штаба бригад со штабными ротами шесть танковых и пять мотопехотных батальонов, артиллерию дивизии. включающую три дивизиона 155-мм гаубиц, дивизион 203,2-мм гаубиц, Зенитный дивизион «Чапарэл-Вулкан», батальоны – разведывательный, разведки и РЭБ, связи инженерный, армейской авиации, тыл дивизии в который входят батальоны – медицинский, транспорта и снабжения, ремонтный, другие подразделения, боевого обеспечения и обслуживания, роту военной полиции и роту защиты от ОМП. Тактика ведения наступательных и оборонительных действий. Марш подразделений и частей. Наступление предусматривается вести в высоком темпе в (отдельных случаях 50-80 км в сутки и более) и с решительной целью обеспечить полный разгром противостоящего противника или вынудить его капитулировать на выгодных для себя условиях. При этом к числу вспомогательных задач относится захват ключевых объектов (участков местности), сковывание противника на занимаемых рубежах (позициях), введение его в заблуждение относительно реальных замыслов и т.д. Наступление с ограниченными целями и разведка боем будут проводится значительно реже, чем в прошлом, и явятся дополнением к работе электронных систем разведки по сбору данных противника. Глубоким огневым поражением в ходе наступательных действий первоначально достигается изоляция, снижение мобильности и ослабление обороняющегося противника на всю глубину его оперативного построения. В дальнейшем огневое поражение будет направлено на поддержание высоких темпов наступления путем воспрещения перегруппировки сил и средств противника для восстановления целостности его обороны, а так же недопущение подхода резервов из глубины. Оборона характеризуется как вынужденный вид боевых действий, которые предусматривается подготавливать и вести с целью срыва наступления противника, его дезорганизации, нанесения максимально возможных потерь, перехвата инициативы и создания благоприятных условий для последующего перехода в наступление. Оборона может подразделяться на мобильную (подвижную) и позиционную. Мобильная оборона представляет собой динамичный вид боевых действий, которые предусматривают осуществление решительного маневра в сочетании с огнем, а так же непосредственное противоборство с противником. Главный способ ее организации и ведения – маневр с целью нарушения боевых порядков наступающих войск противника и уничтожение его основных сил. Позиционная оборона, которая может вестись в интересах удержания важных районов (участков местности), основывается на максимальном использовании всех имеющихся огневых средств в сочетании с маневром. Она обладает значительно меньшей гибкостью. Оборона не зависимо от избранных способов ее ведения, предполагает активные маневренные действия, глубокое поражение, захват инициативы, нанесение контрударов (контратак) и переход к решительному наступлению. Марш соединений и частей сухопутных войск в уставах армии США рассматривается как составной элемент всех видов боевых действий и подразделяется на два вида: тактический и административный. Тактический марш проводится обычно в предвидении встречного боя. Главное требование, предъявляемое в данном случае к войскам – постоянная их готовность к организованному вступлению в бой. Административный марш организуется в тех случаях, когда опасность столкновения с противником в ходе марша или в скоре после прибытия в назначенный район, минимальна или исключается вовсе. В зависимости от обстановки и условий части и подразделения могут применять две формы построения походных колонн: сомкнутую и разомкнутую. Они отличаются друг от друга расстоянием между машинами. В сомкнутой колонне оно обычно не превышает 50 метров, а в разомкнутой составляет 100 и более. xn--b1agatbpbedlvp.xn--p1ai ВВТ иностранных армий | Иностранных государств | Тактика действийПлан – конспект для проведения занятий по специальной подготовке с разведчиками взвода управленияОрганизация, вооружение и тактика действий частей и подразделений иностранных армийОрганизация и вооружение мотопехотного (танкового) батальона армий основных иностранных государств. Тактико-технические характеристики основных образцов вооружения. Боевые порядки и действия батальона в наступлении и обороне. Демаскирующие признаки мотопехотных и танковых подразделений, их огневых средств, инженерных сооружений и заграждений. Условные знаки для обозначения объектов противника (целей) на картах (схемах).Организация, вооружение, боевые порядки и основы применения артиллерийских частей и подразделений. Тактико-технические характеристики орудий. Орудия, применяющие ядерные боеприпасы. Демаскирующие признаки полевой артиллерии, условные знаки для обозначения ее на картах (схемах).Организация, вооружение, боевые порядки и основы применения частей и подразделений РСЗО. Тактико-технические характеристики и демаскирующие признаки РСЗО, условные знаки для обозначения их на картах (схемах).Организация и вооружение мотопехотного (танкового) батальона армий основных иностранных государств. Тактико-технические характеристики основных образцов вооружения. Боевые порядки и действия батальона в наступлении и обороне. Демаскирующие признаки мотопехотных и танковых подразделений, их огневых средств, инженерных сооружений и заграждений. Условные знаки для обозначения объектов противника (целей) на картах (схемах)Высокая динамичность, крайняя нестабильность и противоречивость развития военно-политической обстановки, возможный рост ее напряженности с возникновением кризисных ситуаций в отдельных регионах мира свидетельствуют о том, что угроза военной опасности для Российской Федерации сохраняется. Основным источником военной опасности для Российской Федерации, вероятнее всего, будут те государства и военно-политические блоки, устремления которых в политической, экономической и военной сферах противоречат национальным интересам нашего государства и которые готовы применить военный потенциал для достижения своих целей. Именно поэтому в приказах и директивах Министра обороны и главнокомандующего Сухопутными войсками Вооруженных Сил Российской Федерации подчеркивается необходимость глубокого изучения всеми военнослужащими организационно-штатной структуры, вооружения, боевой техники и тактики боевых действий частей и подразделений армий, основных стран НАТО. Организационно-штатная структура мотопехотных и танковых подразделений армий иностранных государствОсновным боевым подразделением механизированной (бронетанковой) дивизии является мотопехотный (танковый) батальон. Мотопехотный батальон состоит из штаба и шести рот (штабной, четырех мотопехотных, противотанковой. Штабная рота выполняет задачи боевого и обеспечения. Она состоит из управления роты, 3 секций (управления, связи и военных священников) и 5 взводов: разведывательного (1 БТР МПЗ, 2 СПУ ПТУР «Toy», 4 ППУ ПТЗ кон»), минометного (управление на 2 автомобилях М966 минометные секции, в каждой по 3 120-мм самоходных миномета), ремонтного, медицинского, обеспечения. Мотопехотная рота является основной боевой единицей батальона и состоит из секции управления и 3 мотопехотных взводов. В секции управления насчитывается 11 человек, две БМП М2А1 «Брэдли» и 1 БТР М113А1. Мотопехотный взвод состоит из секции управления ( М2А1 «Брэдли») и 3 мотопехотных отделений, в каждом и которых 9 человек (командир отделения, его заместитель, наводчик-оператор БМП, механик-водитель, оператор ПУ ПТУР «Дракон», пулеметчик, 2 автоматчика, стрелок-гранатометчик), 1 ПУ ПТУР «Дракон» и 1 БМП М2А1 «Брэдли». В бою отделение составлять огневые группы. Всего в мотопехотном взводе имеется: 35 человек личного состава, 4 БМП М2А1 «Брэдли», 3 ППУ ПТУР «Дракон», 3 7,62-мм ручных пулеметов М60, 3 5,56-мм пулеметов М249, 23 автоматические винтовки М16А1, 6 винтовочных гранатометов М 203 и другое вооружение. Всего в мотопехотной роте имеется: 116 человек личного состава, 14 БМП М2А1 «Брэдли», 1 БТР М113А1, 9 ППУ ПТУР «Дракон», 9 7,62-мм ручных пулеметов М60, 18 5,56-мм пулеметов М249, 74 автоматические винтовки М16А1, 18 винтовочных гранатометов М203 и другое вооружение. Противотанковая рота состоит из секции управления (1 БТР М11З) и 3 противотанковых взводов, в каждом из которых имеется 1 БТР М11З и 4 СПУ ПТУР «Toy». Всего в мотопехотном батальоне имеется: 921 человек личного состава, 58 БМП М2А1 «Брэдли», 10 БТР М11З, 6 120-мм самоходных минометов, 14 СПУ ПТУР «Toy», 40 ППУ ПТУР «Дракон». Танковый батальон состоит из штаба (2 танка Ml «Абрамс», 1 БТР М11З) и 5 рот: штабной, 4 танковых. Штабная рота состоит из управления роты, 3 секций (управления, связи, военных священников), 5 взводов: разведывательного (6 БРМ МЗ), минометного (6 120-мм самоходных минометов), ремонтного, медицинского, обеспечения. Танковая рота включает секцию управления (2 танка М1 «Абрамс», 1 БТР Ml13) и 3 танковых взвода, в каждом из которых по 4 танка Ml «Абрамс». Всего в роте 14 танков Ml «Абрамс». Всего в танковом батальоне имеется: 612 человек личного состава, 58 танков Ml «Абрамс», 5 БТР М11З, 6 БРМ МЗ, 6 120-мм самоходных минометов. Характеристика основного вооруженияОсновным танком, состоящим на вооружении в странах НАТО, является танк M1 «Абрамс». Первые танки M1 «Абрамс» появились в феврале 1980 г. и вскоре были приняты на вооружение. Танк имеет классическую компоновку. Корпус и башня — сварные, из многослойной брони. Борт корпуса и верхние ветви гусениц покрыты навесными противокумулятивными броневыми экранами. 105-мм нарезная пушка М68Е1 стабилизирована в двух плоскостях. Большая часть боекомплекта к пушке размещена в отсеке задней части башни за броневыми дверцами. Танк оборудован защитой от оружия массового поражения, автоматическим противопожарным оборудованием и 6-ствольным гранатометом для постановки дымовых завес. В конце 1985 г. в войска поступили танки М1А1 «Абрамс» с западногерманской 120-мм гладкоствольной пушкой, усиленной бронезащитой башни и с улучшенными характеристиками двигателя. С 1988 г. в броню лобовых частей корпуса и башни танка М1А1 «Абрамс» добавили обедненный уран, что повысило их стойкость, но увеличило массу танка на 1,5 тонны. В 1992 г. начали выпускать танки М1А2. Они получили новые тепловизионные приборы, усовершенствованный лазерный дальномер, информационную систему управления боем, встроенную динамическую защиту. На вооружении сухопутных войск стран НАТО в основном состоят боевые машины пехоты М2А1 «Брэдли» и боевые разведывательные машины МЗ «Брэдли». Боевая машина пехоты М2А1 «Брэдли» поступает на вооружение в войска с 1981 г. Компоновка машины выполнена с передним расположением моторно-трансмиссионного отделения. Впереди и по бортам корпуса применено разнесенное комбинированное бронирование (сталь—алюминий) с заполнением внутреннего пространства между листами пористым полиуретаном. По сообщениям зарубежной прессы, лобовая броня машины не пробивается 25-мм снарядами, а борт и корма — крупнокалиберными пулями. В бортах и корме имеется по две амбразуры для стрельбы. На вооружении сухопутных войск США состоят противотанковые ракетные комплексы «Дракон», «Дракон-2», «Toy», «Тоу-2». Противотанковые ракетные комплексы «Дракон» и «Дракон-2» состоят на вооружении в мотопехотных взводах и ротах. Противотанковая управляемая ракета имеет кумулятивную (тандемную, кумулятивную) боевую часть и цилиндрический корпус. Стрельба может вестись с наземной, переносной и самоходной пусковых установок. Противотанковый ракетный комплекс «Toy» состоит на вооружении в мотопехотных батальонах. Ракета имеет кумулятивную боевую часть и цилиндрический корпус. В корпусе ракеты размещены пороховые стартовый и маршевый двигатели и бортовая аппаратура управления с источником питания. Стрельба может вестись с наземной переносной и самоходной пусковых установок. В 1985 г. на вооружение армии США был принят усовершенствованный вариант ПТУР «Тоу-2», имевший боевую часть большей мощности. В ближайшие годы ПТРК «Дракон» и «Toy» будут заменяться Противотанковым ракетным комплексом «Джавелин», который Принят на вооружение сухопутных войск и морской пехоты США |В 1996 г. В состав ПТРК «Джавелин» входят прицельно-пусковое оборудование и ПТУР в транспортном контейнере одноразового использования. Запуск ракеты, действующей по принципу «выстрелил — забыл», может осуществляться из закрытых помещений. ПТРК «Джавелин» наиболее эффективен при использовании Против бронированной техники с обычной броней или броней с динамической защитой. На вооружении стран НАТО в основном состоят самоходные Минометы калибра 120 мм и 106,7 мм Тактика действий подразделений армий иностранных государствНаступление. Наступление в армиях иностранных государств считается основным видом боевых действий. Сущность наступления заключается в поражении противника огнем артиллерии, Танков и БМП, ударами тактической авиации, а также в стремительном продвижении подразделений в глубину расположения противника в целях уничтожения и захвата занимаемой им территории, оборонительных рубежей и объектов. По взглядам командования армий иностранных государств, наступление следует вести решительно, в высоких темпах, от объекта к объекту. В ходе наступления подразделения должны действовать внезапно и молниеносно, с глубоким вклинением в глубину обороны противника, используя при этом огонь и маневр. По мнению военных специалистов НАТО, для достижения успеха в наступлении необходимо создавать 3—4-кратное превосходство над противником в обычных силах и средствах для прорыва его обороны на всю глубину. На участке прорыва должно быть 5—6-кратное превосходство. Боевые возможности подразделений могут быть усилены за счет внезапности действий, скрытности, повышения скорости движения и тактической хитрости. Мотопехотная рота мотопехотного батальона (танковая рота танкового батальона) дивизии может вести бой в первом, во втором эшелонах батальона или в его резерве, а также придаваться танковому батальону (танковая рота может придаваться мотопехотному батальону). На базе мотопехотной (танковой) роты в бою может создаваться ротная тактическая группа (ртгр) в составе мотопехотной роты (без взвода) с танковым взводом или танковой роты (без взвода) с мотопехотным взводом, саперного отделения, огневого расчета ПЗРК «Стингер», а также поддерживаться батареей 155-мм самоходных гаубиц и другими подразделениями. Ротной тактической группе назначаются ближайшая задача на глубину 1,5—2 км от переднего края и направление дальнейшего наступления, иногда — ближайшая и конечная задачи (до 4 км). При этом ширина фронта наступления ротной тактической группы составляет до 1,5 км. Содержанием ближайшей задачи роты являются разгром подразделений первого эшелона батальона противника и выход на рубеж, соответствующий тыльной границе батальонного района обороны. Задача выполняется взводами первого эшелона. Конечная задача заключается в завершении разгрома подразделений первого эшелона батальона, нанесении поражения подразделениям второго эшелона батальона и выходе к переднему краю второй позиции, а при благоприятных условиях и вклинении в ее пределы. Для выполнения конечной задачи вводится и бой второй эшелон роты. Боевой порядок мотопехотная рота строит, как правило, в один эшелон с выделением резерва. При атаке противника в пешем порядке боевые машины пехоты могут выделяться в отдельную маневренную группу, действующую на удалении до 400 м от линии пехоты, либо совершать обход с целью выхода во фланг или в тыл противника. Мотопехотная рота может быть усилен;! танковым взводом, огневым расчетом ПЗРК «Стингер», саперными и другими подразделениями и поддерживаться батарееii 155-мм самоходных гаубиц. Боевой порядок танковая рота строит, как правило, в один эшелон (в боевую линию взводов). Рота может быть усилена мотопехотным взводом, огневым расчетом ПЗРК «Стингер», саперными и другими подразделениями и поддерживаться батареей 155-мм самоходных гаубиц. Исходный рубеж (при наступлении из положения непосредственного соприкосновения) для наступления назначается на удалении, исключающем поражение от огня прямой наводкой противника. Рубеж перехода в атаку находится в 100—150 м от переднего края обороны противника при наступлении в пешем порядке и на большем удалении при наступлении на БМП (танках). Началу наступления предшествует авиационная и артиллерийская подготовка. Под ее прикрытием при наступлении с ходу осуществляется развертывание частей (подразделений) в предбоевые и боевые порядки. Развертывание роты во взводные колонны осуществляется на удалении 2—3 км от переднего края противника. С выходом мотопехоты и танков на рубеж перехода в атаку удары авиации и огонь артиллерии переносятся в глубину и осуществляется атака противника. Взводы первого эшелона роты стремятся выполнить ближайшую задачу в кратчайший срок. Если атака одного из них остановлена противником, другие взводы продолжают наступление, и овладевают своими объектами и ударами во фланг и тыл противнику оказывают содействие соседнему взводу. Второй эшелон или резерв роты (ртгр) продвигается от укрытия к укрытию вслед за первым эшелоном на удалении, обеспечивающем своевременный ввод в бой. Второй эшелон (резерв) может вводиться в бой в полном составе или по частям. Он вводится из-за фланга или встык наступающих взводов. С началом отхода противника наступающие развивают успех, а затем переходят к преследованию. Мотопехотные (танковые) подразделения, участвующие в преследовании, следуют в предбоевых порядках, пытаясь осуществить охват. Выполнив конечную задачу, рота закрепляется на достигнутом рубеже и готовится к отражению контратак противника. Наступление продолжается после отражения контратаки. Мотопехотный взвод в наступлении действует в составе — первом или втором эшелоне (резерве). Фронт наступления взвода составляет 400 м (танкового взвода — 500—600 м), отделения — 100 м. При наступлении в бронированном боевом порядке дистанция между БМП и танками составляет до 100 м. При наступлении на подготовленную, насыщенную противотанковыми средствами оборону противника мотопехотные подразделения действуют в пешем порядке в 100—150 м впереди танков, уничтожая живую силу и противотанковые средства противника. Танки, в свою очередь, ведут борьбу с танками, БМП и другими левыми средствами противника, обеспечивая тем самым продвижение мотопехоты. Боевые машины пехоты следуют на некотором удалении за танками в готовности к развитию успеха атаки. Действуя в бронированном боевом порядке, мотопехота наступает за танками (в 100—200 м) на БМП. Спешивание производится в случае сильного сопротивления, а также при наступлении в лесу, населенном пункте и по непроходимой для БМП местности. Овладев объектом атаки, взвод продолжает наступление. При обнаружении отхода противника командир взвода стремится к развитию успеха и организации его преследования. В случае остановки наступления взвод организует круговую оборону, окапывается и подготавливается к отражению контратак. С отражением контратаки взвод продолжает наступление. При действии во втором эшелоне (резерве) взвод применяется, как правило, для развития успеха. При вводе второго эшелона в бой ему определяют рубеж ввода и направление наступления. До ввода в бой взвод может привлекаться для уничтожения противника в опорных пунктах, обойденных подразделениями первого эшелона. Оборона. По современным взглядам командования армий стран НАТО, оборона является вынужденным видом боя, имеющим целью сорвать или отразить наступление противника, удержать занимаемые позиции, сэкономить силы и средства и создать благоприятные условия для перехода в наступление. Мотопехотная (танковая) рота мотопехотного (танкового) батальона может вести бой в первом или во втором эшелоне батальона, находиться в его резерве, а также придаваться танковому (мотопехотному) батальону. На базе мотопехотной (танковой) роты в бою может создаваться ротная (мотопехотная или танковая) тактическая группа (ртгр). Состав группы будет зависеть от обстановки и количества входящих в нее подразделений. В танковой (ртгр) танковые взводы будут преобладать над мотопехотными, а в мотопехотной наоборот, кроме того, в состав ртгр могут входить саперное отделение, огневой расчет ПЗРК. Она может поддерживаться батареей 155-мм самоходных гаубиц и другими подразделениями, обороне роте (ртгр) ставится задача нанести поражение противнику огнем еще до подхода к переднему краю, не допустить прорыва в глубину. Рота обороняет район (ротный опорный пункт) до 1500 м по фронту и до 1000 м в глубину. В нем оборудуются взводные опорные пункты шириной 300—400 м по фронту и м в глубину (для танкового взвода соответственно 700 и 500 м). Для БМП создаются основные и запасные позиции, расстояние между которыми 100—150 м (для танков расстояние 150—200 м). При ведении мобильной обороны БМП могут выделяться в отдельную маневренную группу для нанесения контратак. При отсутствии непосредственного соприкосновения с противником по распоряжению командира батальона на удалении до 2500 м от переднего края обороны выставляется боевое охранение от роты обороняющегося во втором эшелоне батальона в составе усиленного мотопехотного взвода. Помимо боевого охранения от роты первого эшелона батальона выставляются перед опорным пунктом непосредственное охранение на удалении до 500 м от переднего края, посты наблюдения и подслушивания. Для ведения обороны ротной тактической группе назначается несколько боевых позиций, представляющих собой участки местности, с которых она может вести боевые действия или наносить огневые удары. Обычно первую из них ротная тактическая группа принимает, вторая позиция подготавливается, а третья только намечается. Две последние позиции могут быть заняты в ходе оборонительного боя. Система огня в обороне организуется с таким расчетом, чтобы обеспечить поражение противника, начиная с дальних рубежей, а также нарастающую интенсивность огня по мере приближения противника к переднему краю обороны. Основой системы огня является противотанковая оборона. Для ее организации ротная тактическая группа использует штатные и приданные противотанковые средства: противотанковые управляемые ракетные комплексы «Дракон» и «Toy», противотанковые гранатометы, а также приданные танки и огнеметы. Промежутки между ротными и взводными опорными пунктами прикрываются заграждениями и огнем артиллерии, минометов и особенно противотанковых средств. Таким образом, система огня организуется на основе комплексного использования всех средств борьбы с пехотой и танками противника. Для ведения активной и устойчивой обороны большое внимание уделяется инженерному оборудованию боевых позиций ротной тактической группы. В первую очередь оборудуются взводные опорные пункты, основные и запасные позиции огневых средств, расчищаются секторы обстрела. При наличии времени отрываются ходы сообщения, усиливается система инженерных заграждений. Знание основных принципов ведения боя подразделениями армий иностранных государств поможет при ведении разведки правильно организовать наблюдение, раскрыть замысел действий, понять, с какой целью проводится тот или иной маневр в бою, дать им правильную оценку. — Подвожу итог занятия — Отвечаю на вопросы xn--b1agatbpbedlvp.xn--p1ai Реферат - Военные компьютерные игры в боевой подготовке вооруженных сил армий иностранных государств наВОЕННЫЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ В БОЕВОЙ ПОДГОТОВКЕ ВООРУЖЕННЫХ СИЛ АРМИЙ ИНОСТРАННЫХ ГОСУДАРСТВ НА СОВРЕМЕННОМ ЭТАПЕ Исполнитель: _________________ Руководитель: _________________ Минск, 2009 год Содержание Введение 1. Предпосылки возникновения и обоснование использования военных компьютерных игр в боевой подготовке Вооруженных Сил на современном этапе 2. Военные компьютерные игры в боевой подготовке Вооруженных Сил армий иностранных государств на современном этапе Заключение Список использованных источников Введение В арсенал инструментария всех звеньев руководства вооруженных сил (ВС) наиболее развитых государств уже довольно давно и прочно вошло применение компьютерного моделирования имитации боевых действий, как прообраза современных компьютерных игр. Сфера применения которого является одной из немногих приоритетных областей, с которой уже не одно десятилетие связывается повышение эффективности строительства и применения любых ВС. Динамизм развития вычислительной техники, технологий программирования и телекоммуникаций обозначили огромный прорыв в области создания разнообразных систем моделирования имитации боевых действий (в том числе военных компьютерных игр), а, следовательно, и в сферах их основного применения — боевой подготовке войск. Целью данной работы явилось рассмотрение предпосылок возникновения, этапов и перспектив развития военных компьютерных игр, применяемых в боевой подготовке вооруженных сил ряда государств на современном этапе, а также попытка провести сравнительную оценку состояния дел в боевой подготовке ВС различных АИГ с применением разрабатываемых военных компьютерных игр. 1. Предпосылки возникновения и обоснование использования военных компьютерных игр в боевой подготовке вооруженных сил на современном этапе На заре компьютерной техники (60-е годы прошлого столетия) предпринимались интенсивные попытки использования различных имитационных систем военного назначения преимущественно в США и СССР. Однако практическое использование компьютерной техники и полученных на основе ее использования результатов было незначительным. Период с 70-х по 80-е годы прошлого столетия характеризуются активизацией работы в этой области. Однако лишь только к началу 90-х годов уровень развития компьютерных технологий и средств коммуникаций предопределил первые попытки внедрения компьютерного моделирования имитации боевых действий, а впоследствии и компьютерных игр в повседневную деятельность ВС наиболее технологически развитых армий. Поэтому в вопросах боевой подготовки войск в этот период шло развитие в направлении увеличения числа военнослужащих, выполняющих учебно-боевые задачи с использованием тренажерных комплексов, а также с использованием первых прототипов военных компьютерных игр как таковых. С начала 1990-х годов большинство наиболее развитых ВС АИГ при формировании военно-технической политики включили компьютерные игры в число приоритетных технологий боевой подготовки войск. [15] Компьютерные игры сейчас являются относительно новой, но уже широко используемой формой воздействия на людей с целью трансформации в нужном направлении их настроений, чувств, воли, внедрения в сознание необходимых идеологических и социальных установок, формирования определенных стереотипов мышления и поведения. Первоначально видеоигры были созданы в качестве тренажеров для персонала, деятельность которого требует быстрой реакции в ограниченные интервалы времени и обучение которого на натурных объектах либо невозможно, либо очень дорого. Постепенно благодаря развитию компьютерных и информационных технологий они перешли сначала в разряд элитарных развлечений, а затем в массовую культуру. Сегодня игровая индустрия одна из самых динамично развивающихся отраслей. Согласно [15] Мировой рынок видеоигр оценивается в 11 млрд долларов в год и стремительно растет. Ожидается, что в 2009 году ежегодный объем продаж на мировом рынке коммерческих видеоигр может составить порядка 40 млрд долларов, часть из этой суммы будет неизбежно ассигновано на разработку, усовершенствование и внедрение военных компьютерных игр как для подготовки кадровых военных так и для продвижения этих игр на рынке. В компьютерных играх все мультимедийные средства (звук, цвет, освещенность и т. д.) действуют на игрока одновременно, дополняя друг друга, поэтому воздействие на психику играющего усиливается многократно. Поскольку компьютерные видеоигры обладают полным набором таких средств, то они являются практически идеальной формой внушения. Неудивительно, что именно способность оказывать концентрированное воздействие на эмоционально-чувственную психологическую сферу человека (группы людей) предопределило широкое повсеместное внедрение компьютерных игр в процесс боевой подготовки военнослужащих ряда АИГ. Кроме создания реалистического образа вероятного противника видеоигры позволяют решать такие дополнительные задачи как: воссоздавать реалистичную многомерную картину современного боя; отрабатывать тактику ведения боевых действий в соответствии с принципами ведения современного боя, при этом оставаясь абсолютно безопасным средством обучения; готовить военнослужащих к действиям в любых природно-географических условиях; эффективно обучать военнослужащих предметам боевой подготовки, тактико-техническим характеристикам любых средств вооружения и военной техники; расширять общий кругозор; снимать стресс у военнослужащих, участвующих в военных действиях; формировать мировоззрение любого пользователя компьютерных игр в соответствии с принятой идеологией. Помимо точного воспроизведения физических условий, в которых оказывается солдат, игроку приходится взаимодействовать с виртуальными сослуживцами, разбирающимися в военной стратегии, выказывающими эмоции и порой реагирующими на привычные фразы совершенно неожиданным образом. Кроме сослуживцев солдат общается с гражданскими лицами, которые тоже могут вести себя самым неожиданным образом: мать раненого ребенка в истерике катается в пыли, из окон высовываются люди и что-то гневно кричат и т. д. Наиболее велика роль видеоигр в психологической работе как традиционно важного компонента морально-психологической подготовки военнослужащих. Ее цель — обеспечить эмоционально-волевую устойчивость личного состава к внешним раздражителям в условиях реальной боевой обстановки. Основное преимущество видеоигр заключается в том, что при отсутствии реальной угрозы для жизни и здоровья обучающихся психологические условия виртуальной реальности приближены к боевым, то есть достигается эффект, психологически сравнимый с условиями реального боя. Видеоигры дают возможность приобрести опыт ведения военных операций заблаговременно, без существенных затрат и риска для жизни людей. Кроме того, компьютерные видеоигры внедряются как форма досуга личного состава для рационального использования внеслужебного времени военнослужащими и членами их семей. В последнее время видеоигры стали активно использоваться в ряде АИГ при проведении кампании по военно-профессиональной ориентации молодежи. Ее цель — создание и поддержание в сознании военнослужащих и широких слоев общественности привлекательного имиджа вооруженных сил и военной службы. Чему служит подтверждением тот факт, что армия США и сайт Global Gaming League заключили сделку, в рамках которой военные инвестировали два миллиона американских долларов в развитие игрового сообщества, как сообщает [6]. Сайт, в свою очередь, оказал военным информационную поддержку. Спонсорская программа была запущена в июне 2007 года. По оценкам специалистов, сайт GGL ежемесячно в течении года посещало около 9,2 миллиона пользователей. Восемьдесят процентов из них составили лица призывного возраста от 17 до 24 лет. Имеются сведения, что в США, военные компьютерные видеоигры используются в качестве рекламного средства, в частности вооружений и военной техники, разрабатываемых военно-промышленным комплексом этой страны. [5, 8] Необходимо также отметить, что применение компьютерных игр в боевой подготовке военнослужащих имеет также и экономическую составляющую – относительную дешевизну по сравнению с иными формами и методами обучения военнослужащих (использование учебных полигонов, танкодромов, проведение учений и т.п.). Как утверждает [5] в скором будущем военная игровая индустрия, несомненно, продолжит свое стремительное развитие. В следствии всего вышесказанного сегодня компьютерные игры стали одним из самых действенных инструментов боевой подготовки войск, распространения государственной идеологии, формирования национального самосознания граждан, создания благоприятного образа страны и ее вооруженных сил в мире при своей экономической эффективности.[5] 2. Военные компьютерные игры в боевой подготовке Вооруженных Сил армий иностранных государств на современном этапе Подавляющее большинство сценариев проведения военных операций — от диверсий и управления боевыми машинами до ведения крупномасштабных военных операций в масштабах отдельной страны или целой планеты — уже использованы авторами компьютерных игр. Созданные ими сценарии очень сложны, многовариантны и часто максимально приближены к действительности, что в конечном итоге находит применение в различного рода программных продуктах. В последние десять лет по заказу Пентагона интенсивно разрабатываются видеоигры, которые представляют собой настоящие учебные курсы и пособия по боевой подготовке. Первопроходцем стала игра «Doom» (производитель «ID Software»), появившаяся в 1994 году. Она была признана экспертами министерства обороны США потенциальным прототипом компьютерных симуляторов для подготовки бойцов спецподразделений. По заказу Министерства обороны США институт креативных технологий (Institute for Creative Technologies) и Калифорнийский университет создали прототип компьютерного симулятора для корпуса морской пехоты «Marine Doom» в 1996 году.[1,5] Позднее американская военная академия «Вест-Поинт» включила в учебную программу боевой подготовки тренировки с использованием серии тактических игр «Close Combat», «Ближний бой», первая из которых вышла в 1996 г., а последняя, пятая, — в 2000-м. Разработчики этой игры из Atomic Games создали вполне убедительный симулятор действий роты сухопутных сил времен Второй мировой войны. Игрок в Close Combat, наблюдая за проведением операции с высоты птичьего полета, руководит своим подразделением в пределах поля боя.[8,9] В настоящее время Atomic Games по заказу командования морской пехоты США разработала для Close Combat специальный мод (набор файлов, содержащих информацию об игровом поле, характеристиках оружия и техники, а также другие данные, определяющие внешний вид игры) Close Combat Marines, который используется для тренировок командиров морпехов. Впрочем, при всех своих достоинствах Close Combat все-таки оставался игрой, весьма далекой от реальности. Следующим шагом, вполне логичным, было попытаться совместить игры-шутеры с тактическими. В настоящее время существует множество игр класса FPS (first-person shooter), участник которых попадает в самую гущу боя — Call of Duty, Medal of Honour, Battlefield 1942 и так далее. К примеру Atomic Games в 1998 году разработала «First to fight» — игру, которую приняла в качестве учебного «пехотного симулятора» морская пехота США. Что касается First to fight, то этот шутер был разработан при активном содействии морской пехоты. В его создании участвовали 40 настоящих военнослужащих, которые консультировали разработчиков, объясняя им некоторые особенности тактики солдат в условиях городского боя. В FTF игрок является членом ударной группы морпехов из четырех человек. Именно поэтому морские пехотинцы выбрали игру в качестве тренажера. [18] В настоящее время игра уже включена в программы большинства учебных заведений, которые готовят специалистов для армии. Теперь армейские программисты разработали на ее базе несколько симуляторов, таких как Rainbow, SWAT, для отработки тактики применения различных специальных подразделений.[29] В настоящее время готовится к выпуску шутер о Великой отечественной войне — Red Orchestra (красная капелла) от компании Bold games, специализирующейся на подобных играх. Эта игра, как ожидается, также станет учебным пособием для военнослужащих специальных подразделений.[18] --PAGE_BREAK--Центр подготовки танкистов The Armor Fort Knox получил созданную специально для обучения офицеров тактическим навыкам версию коммерческого симулятора Janus. Военный колледж, обучающий высокопоставленных офицеров (The Army Command and General Staff College), тренирует своих курсантов с помощью стратегической игры Decisive Action для обучения проведению военных операций в масштабе корпусов и дивизий. В футуристической танковой игре «Battlezone» военнослужащие отрабатывают навык нанесения первого удара и координации своих действий с другими экипажами. В симулятор были введены тактико-технические спецификации бронемашины Bradley.[1] Колледж ВМС (Naval War College) учит своих курсантов управлять коммерческим флотом с помощью тактической игры. Игра «Red Storm», созданная на основе одноименного романа «Красный шторм» известного писателя Тома Клэнси (Tom Clancy), перерабатывается компанией «UbiSoft Entertainment» в целях обучения солдат действиям в городских условиях. Уже к марту 2009 г выйдет в свет абсолютно новая версия игры «Red Storm», известная под названием «Tom Clancy’s EndWar» [44] Действие этой игры происходит в 2020 г. В Третьей мировой войне участвуют США, Европа и Россия. Официальным поводом для войны считается нападение террористов на американскую космическую станцию Freedom Star, но на самом деле ее причины в другом… На тактической карте, отображающей общую расстановку сил на земном шаре, мы перемещаем войска, наблюдаем за передвижением фронтов и т.п.; затем можно перейти к непосредственному участию в боевых действиях. Под нашим командованием — пехота, танки, самолеты и даже орбитальные станции-бомбардировщики. Бои ведутся как в чистом поле, так и в городах, которых представлено четыре десятка (в том числе Москва, Париж, Вашингтон). Отдавать приказы можно голосом. Нужно сказать, что кроме режима для игрока-одиночки, есть мультиплеер по интернету. Игра «Flight Simulator» компании Microsoft используется для подготовки курсантов в 65 военных школах, где готовятся летчики ВМС США.[1,5,8] Как уже отмечалось выше, по мнению аналитиков, Одной из самых популярных военных компьютерных игр стала нашумевшая «Американская армия» («America's Army»). [25] Серия пока состоит из двух игр: «Операции» («Operations: Defend Freedom») и «Солдаты» («Soldiers»). Игра «Солдаты» представляет собой своего рода «курс молодого солдата». Игроки-новобранцы выбирают различные варианты военной карьеры, снаряжение, учатся пользоваться различными видами оружия. Целью является получение звания сержанта, выступая в ролях военного полицейского, пехотинца и даже специалиста по ремонту авиационной техники. Другая игра серии — «Операции» — включает 20 одиночных миссий — от нападения на штаб главнокомандующего («HQ Raid») до засады в горах («Mountain Ambush»). В «Американской армии» предусмотрен как режим одиночной игры, так и возможность игры в Интернете. Миссии в Интернете поддерживают до 32 игроков. Стоит упомянуть, что «Американская армия» отличается от большинства игр-«стрелялок», участники которых уничтожают все, что появляется на их пути. Здесь игроки обязаны подчиняться «своду правил» сетевой игры, отражающих в некоторой степени памятку для солдат армии США — «Правила ведения боевых действий». Любые «преступления» в игре наказываются. Несмотря на то что разработка игры «Американская армия» стоила 6,3 млн долларов, ее можно бесплатно скачать с нескольких тематических сайтов. Любой пользователь всемирной сети может также заказать по Интернету бесплатный диск с этой игрой, и впоследствии периодически ее обновлять. Кроме того, «Американская армия» распространяется на пунктах приема личного состава призывников Вооруженных сил США и вкладывается в популярные компьютерные журналы. По утверждению руководства Пентагона, в 2003 году некоторые новобранцы пришли в армию именно под воздействием этой игры. [3,4,5] И только совсем недавно стало известно о выходе в свет уже третьей версии игры, которое ожидается к середине 2009 года. Разработчики игры America's Army объявили о том, что их продукт попал в Книгу Рекордов Гиннеса уникальным достижениям. [39] Официально запущенная 4 июля 2002 года — в День независимости США — эта игра сразу же привлекла внимание молодежной аудитории. Так в августе 2003 года количество ее пользователей превысило 2 млн человек, а общее время, затраченное игроками на прохождение 1,8 млн игровых заданий, составило более 18,5 млн ч. По популярности среди молодежи «Американская армия» вышла на второе место в мире. А к январю 2007 года было зарегистрировано уже 8 миллионов пользователей. Для сравнения — на тот же период времени в Армии США службу проходило 519472 военнослужащих. На данный момент в игре насчитывается примерно 9.7 миллиона зарегистрированных пользователей. Согласно статистике, игра была скачана более 42 миллионов раз. Последняя версия America's Army была скачана 2.4 миллиона раз за полгода – что явилось своеобразным беспрецедентным рекордом для военных компьютерных игр. А вот наибольшее число человеко-часов, проведённых в бесплатном онлайновом шутере (по статистике на август 2008 года), составило более 230 миллионами человеко-часов игрового процесса. При этом игра устанавливалась пользователями из более чем 60 стран мира. [39] Впервые в мировой истории официальный web-сайт вооружённых сил страны начал осуществлять поддержку видео игры. Кроме этого, America's Army — первый военный межплатформенный компьютерный игровой проект, прошедший государственное лицензирование. Существуют некоторые сведения, что у «Американской армии» существует секретный прототип, предназначенный для обучения сотрудников спецслужб, охраняющих президента США. [4] Совсем недавно, в СМИ было опубликовано официальное сообщение о номинирование на премию за достижения в области развития компьютерных игр «Золотая маска» лучшей компьютерной игры — шутера по итогам 2008 года, обладающей свойствами полноправной военной компьютерной игры «Call of Duty». Как указывается в источниках [42], семейство игр «Call of Duty» набрало наибольшее число голосов респондентов по всему миру, и, практически превысило количество выборов в пользу нашумевшей «America's Army» в 2007 году. Компьютерные игры, описывающие управление самолетами и вертолетами, также используются военными. К примеру, Microsoft Flight Simulator используется для обучения курсантов в 65 военных школах, где готовятся летчики ВМФ США. Так, в «Апач» («Apache AH-64») геймерам предлагается провести операцию «Антитеррор» в образе пилотов знаменитого американского вертолета АН-64 «Апач». На них возложена задача по уничтожению обосновавшейся на территории одного из арабских государств террористической группировки, члены которой называют себя «Мученики Солнца». По сюжету игры судьба человечества зависит от действий двух американских пилотов. С помощью подобного рода видеоигр формируется образ современного военнослужащего армии США и именно его роль чаще всего предлагают принять игроку в американских видеоиграх. [5] В целом, компьютерные симуляторы широко применяются в Вооруженных Силах США для обучения стрелков, водителей, летчиков, танкистов, механиков, моряков и т.д. К примеру, наработки компании Novalogic, создавшей популярную игру Delta Force, используются для создания боевой системы управления и связи Land Warrior, которой в перспективе будет оснащен каждый американский солдат. Основными участниками очередных видеоигр, разрабатываемых компанией «Titan Systems», станут офицеры командного состава корпуса американской морской пехоты (US Marine Corps), a также старшие офицеры Тихоокеанского флота ВМС США. «Titan Systems» (штаб-квартира компании расположена в Сан-Диего), сотрудничающая с американским военным ведомством в течение 13 лет, получила очередной подряд от американских военно-морских сил на разработку виртуальных военных игр стоимостью 18 млн долларов. В новых разработках будут учтены все основные особенности ведения боевых действий на море.[5] Особенно ценен для военнослужащих опыт, приобретенный в стратегических играх типа «Gettysburg». Ее сценарий основан на реальных событиях, происходивших во время гражданской войны в США, когда битва северян и южан при Геттисберге стала крупнейшим сражением. По неофициальным данным, «Gettysburg» на некоторое время стал любимой игрой курсантов американских военных училищ, проверявших свои теоретические знания и умения в виртуальном мире. С 2002 года в ходе боевой подготовки американские морские пехотинцы учатся, играя в английские видеоигры. Полигоном для тренировок стала созданная компанией Codemasters игра «Операция. Точка взрыва» («Operation Flashpoint, Cold War Crisis»). Ее участник выступает в роли спецназовца, сражающегося с различными противниками. Кроме того, игроки управляют джипами, вертолетами и различными боевыми транспортными средствами. На командование морской пехоты произвели неизгладимое впечатление заложенные в программе возможности изменять сценарии игры и участвовать в боевых действиях на стороне любого из противников, а также система координации действий, которая позволяет игрокам действовать в команде. В настоящее время по заказу ВС США разрабатываются компьютерные игры практически для всех категорий военнослужащих. Институт креативных технологий (компания, которая работает и с американской армией, и с Голливудом) представил игру «Mission Rearsal Exercise» из серии интерактивных тренажеров для американских рядовых и командиров взводов. Изображение на огромном киноэкране и звуковое сопровождение позволяют довольно точно воспроизводить атмосферу военных действий или природных катастроф. При помощи одного щелчка мышью можно изменить ход событий, чтобы личный состав отрабатывал действия в непредвиденных ситуациях. Следует упомянуть, что в армии США командованием Армии США по разработке доктрины и боевой подготовке (TRADOC) открыто специальное подразделение Project Office for Gaming (TPO Gaming), которое займется разработкой и внедрением компьютерных игр в процесс обучения солдат. в котором будут работать около 15 человек. Среди сотрудников студии – как компьютерщики, так и отставные военные. [118] Специалисты TPO Gaming займутся интеграцией новейших технологий в области компьютерной графики в учебные симуляторы для военных. TPO Gaming также должно разработать специализированный инструментарий, с помощью которого солдаты смогут создавать собственные сценарии для обучения. Как ожидается, готов инструментарий будет не ранее 2015 года. [11] Остается добавить, что есть сведения о том, что ВС США военные компьютерные видеоигры используются также и как нетрадиционная форма опроса общественного мнения и рекламы. Так, в рамках проектов «Army Strong» и «PolitRate» компания «Лаборатория НТР» анонсировала 27 марта 2003 года на специализированных сайтах www.goarmy.com и www.politrate.com соответственно видео-профили ряда реально существующих людей, служащих в армии США. Интерактивные функции сайта позволили изучить определенные армейские должности или пообщаться с виртуальным модулем (сайт «Army Strong») и сыграть первую компьютерную игру-голосование «Шок и трепет» (сайт «PolitRate»). Ее участники должны были выбрать, за кого они будут играть — за армию Ирака или же за антииракскую коалицию. Цель игры заключалась в том, чтобы выявить отношение интернет-общественности к военной кампании США и их союзников в Ираке. Следует отметить, что указанная PR-кампания имела информационную поддержку на нескольких телеканалах и поисковых машинах Google, Yahoo, YouTube и даже MySpace. [5] Компьютерная компания GMX Media в 2004 году выпустила тактическую игру «Will of Steel». Главный герой которой, молодой офицер морской пехоты США, ведет в бой свой батальон, восстанавливая справедливость в Афганистане и Ираке. Особенностью игры явилось, стремление разработчиков создать полную иллюзию речевого общения меджу офицерами и их подразделениями, дав возможность военнослужащим почувствовать себя в роли настоящего боевого командира.[22] Несколько ранее, компанией Survival Systems Group создана компьютерная игра-тренажер Modular Egress Training Simulator — METS («Модульный тренажёр для отработки эвакуации»), поступивший летом 2002 года на вооружение корпуса морской пехоты США, который дал бойцам необходимый опыт быстрой эвакуации из терпящего бедствие вертолёта и, таким образом, значительно снизил процент потерь на начальных стадиях десантных операций. Сейчас тренировка на таком тренажёре входит в курс базовой подготовки некоторых подразделений МП США и включает в себя всего два дня интенсивных занятий. .[22] Институт творческих технологий (ICT), курируемый Вооруженными силами и Университетом штата Северная Каролина, анонсировал проект разработки двух видеоигр, финансирование и тактическую поддержку которого взяла на себя армия США. Институт будет сотрудничать с FCS — совместным предприятием студии Sony Pictures ImageWorks и разработчика видеоигр Pandemic Studios — и с компанией Quicksilver Software с целью создания двух игр в течение ближайших двух лет. Игра C-Force предназначается для игровых консолей нового поколения, а игра CS-12, разрабатываемая ICT совместно с Quicksilver, — для ПК. В разработке игр примет участие штаб профессиональной подготовки и доктрин (Training & Doctrine Command) армии США. Игры позволят обучающимся управлять группами солдат, причем играющий в CS-12 сможет выполнять функции командира роты, а играющий в C-Force — командира взвода. [23] Фирма Simon & Schuster Interactive выпустила Real War — потребительскую версию игры, разработанной Министерством обороны США для обучения солдат совместным боевым действиям. Эта игра позволяет игрокам участвовать в крупномасштабных боевых операциях, причем лейтмотивом игры является борьба с мятежниками на Ближнем Востоке. [23] В американской Высшей военно-морской школе в стадии разработки находится новый военный симулятор GI Agent Editor. В симулятор заложены все имеющиеся данные о террористической организации «Аль-Каида», действиями которой руководит Усама бен Ладен. Симулятор предназначен для разработки военных операций против террористов. Как сообщает [23], разработчики игры надеются что рано или поздно им удастся создать симулятор, который способен будет, на основании имеющихся данных, предсказывать места и методы атак террористов. продолжение --PAGE_BREAK--Необходимо добавить, что армия США приступила к использованию системы визуализации военных компьютерных игр, построенную на основе графической системы SGI Onyx 3400, для создания высокореалистичных симуляторов, которые помогают готовить вооруженные силы к принятию эффективных решений в «горячих точках» за пределами США. Трагические события в Ираке и Афганистане с участием ОВС НАТО послужили также прообразом ряда военных компьютерных игр. В 2003 году на выставке Electronic Entertainment Expo была презентована трехмерная «стрелялка» «Охота на Саддама» (Quest for Saddam). В ней игроку предлагается «стать участником борьбы против иракского диктатора» и использовать против С. Хусейна самые разнообразные средства по собственному усмотрению. Основные моменты этой невзыскательной в плане аудиовизуальных характеристик игры — свержение статуи Хусейна в Багдаде и личная дуэль с бывшим иракским президентом.[5] Другая компьютерная игра с тем же названием представляет собой карточный пасьянс. Однако вместо королей и дам на картах изображены Саддам Хусейн и члены его кабинета. Если кликнуть на эти карточные портреты, программа, кроме того, выдает их имена и должности, что как предполагалось поможет военнослужащим контингента войск в Ираке различать главных действующих лиц в Иракской кампании. А уже в 2005 году Нью-йоркская фирма Kuma Reality Games воссоздаёт реальные мировые события, используя передовые инструменты игровой индустрии. KumaWar — первая игра этой фирмы, являющаяся командно-тактической игрой от первого и третьего лица, которая многократно обновляется по подписке, чтобы отразить события, разворачивающиеся в реальном мире… [19,20] Другим шедевром военно-игровой индустрии США, посвященной проблематике подготовки военнослужащих ограниченного контингента в Ираке и Афганистане стала игра Full Spectrum Warrior, которая также сделана по принципу KumaWar. Хотя действия «Воина полного спектра» развиваются в вымышленной стране Зекистан (Zekistan), по окружающей среде и персонажам нетрудно догадаться, что это может быть Ираком или Афганистаном. Кстати, Full Spectrum Warrior стал хитом лета 2007 года неожиданно для самих разработчиков из Pandemic Studios. Недавно по заказу Научно-исследовательского института сухопутных войск США специальное подразделение разработки компьютерных игр для ВС США TRADOC начало заниматься созданием игровой виртуальной реальности с целью научить американских военнослужащих быть «культурно чувствительными» в различных обстоятельствах при выполнении боевых задач на заграничной территории США. В рамках решения этой задачи уже создана компьютерная игра под названием «Вектор» (Vector – аббревиатура от Virtual Environment Cultural Training for Operational Readiness – «Культурная подготовка в виртуальной среде в интересах боевой готовности»). Этот продукт представляет собой компьютерную интерактивную игру, в которой средствами виртуальной реальности создана максимально приближенная к реальности обстановка сегодняшнего Ирака. Например, игрок, выступающий в роли американского солдата, преследующего боевиков-террористов, должен по сценарию вступать в контакт с местными жителями (кстати, говорящими по-английски с арабским акцентом) в разных ситуациях и добиться от них добровольного сотрудничества. При этом он должен правильно соблюдать местные традиции, учитывать арабский менталитет, психологию и прочие местные особенности. При совершении ошибок игрок получает штрафные очки, а если таких ошибок набирается слишком много, он терпит виртуальное поражение, и игра должна быть переиграна заново. В целом, командование армии США надеется, что подобные компьютерные игры, учитывая популярность среди американских солдат, помогут лучше подготовить военнослужащих к операциям в горячих точках, таких как Ирак, Афганистан, Палестина и т.п. и повысят их понимание особенностей культуры, традиций и обычаев местного населения. А это, в свою очередь, должно содействовать предотвращению новых «недоразумений», подрывающих авторитет США и стимулирующих рост антиамериканизма в «захватываемых» странах. Остается добавить, что начиная с 2006 г. ВС США наряду с проведением обычных учений приступили планомерному процессу перехода на совершенно новый вид боевой подготовки – виртуальные учения, для чего в войска было направлено свыше трех тыс. копий игры Darwars Ambush, и ее усовершенствованного аналога Game After Ambush, которые позволили солдатам прорабатывать военные сценарии с учетом различных факторов, а затем анализировать их. Созданное виртуальное пространство игры поражает своими масштабами — 100x100 километров. [33] Для прохождения подготовки солдат по этой видеоигре на базах в США и за границей создано 70 виртуальных тренировочных центров, а в каждом из них — по 52 рабочих места со всем необходимым оборудованием. Один центр сможет обеспечить одновременную подготовку целого взвода солдат. Для более масштабных учений тренировочные базы могут быть объединены через Интернет. [33] Также необходимо отметить, что в августе 2003 года расквартированные в Европе части ВВС США получили транш в 200 тыс. долларов на открытие 17 онлайновых игровых центров для 14 баз, каждой базе предстояло «освоить» от 7 до 20 тыс. долларов на оснащение специальной игровой комнаты — закупку мебели и приставок Xbox. Стоит сказать, что, как уже отмечалось выше, американские вооруженные силы не единственная армия мира, обучающая тактическим боевым действиям своих военнослужащих с помощью передовых компьютерных технологий в программе боевой подготовки войск. Компьютерные игры начали активно использовать британские и французские военные. В 2002 году для них была выпущена специальная версия известной игрушки Half-Life. С ее помощью, прежде чем попасть на поле настоящей битвы, британские или французские военные учились воевать в виртуальной реальности. Так, согласно [8] одно из подразделений британского миротворческого корпуса в Афганистане перед высадкой в этой стране в 2003 году проводило тренировки уличных боев на компьютерном военном симуляторе Half-Life. Этот симулятор уличных боев для британской армии был создан одной из компьютерных фирм, которая внедрила в игру оружие и экипировку, а также интерьеры, аналогичные «реальным». Система имеет название DIVE 2, Dismounted Infantry Virtual Environment («Виртуальная пехотная среда»). Однако в отличие от американцев британский DIVE 2- не коммерческий продукт, и информации о нем в сети крайне мало. Остается добавить, что игроки с опытом отмечают: эта игра многое взяла у QUAKE-II, UNREAL и EPIC Megagames. У нее непростой сюжет, на который играющий может влиять непосредственно — своими действиями. Кроме того, игру отличает также то, что в ней участвуют интеллектуальные противники со сложной системой анализа ситуации. В министерствах обороны этих стран считают, что эта игра поможет военным закрепить необходимые в бою навыки.[13,21] Нужно добавить, что на базе мода игры Close Combat Marines компания Simtek Ltd по заказу британских ВВС разработала мод Close Combat RAF Regiment для тренировки военнослужащих сухопутного полка Королевских военно-воздушных сил. [18,23] Министерство обороны Королевства Дании начало использование для обучения своих танкистов компьютерную игру Steel Beasts, разработанную калифорнийской компанией eSim Games. Steel Beasts представляет собой танковый симулятор, позволяющий игроку (или игрокам) действовать как на уровне экипажа, так и на уровне штабного командования, и предоставляющий богатые возможности по созданию собственных игровых сценариев. Заказчикам из Дании eSim Games подготовила специально переработанную версию игры, названную Steel Beasts DAV. В нее вошли многие новшества, которые для широкой публики будут представлены в продолжении Steel Beasts II. [21,23] Встречаются сведения, что в 2005 году Индонезия впервые заявила о желании покупать военные игры, разрабатываемые компьютерной промышленностью США, однако американцы отказались продавать свои военные симуляторы, мотивируя этот шаг прежде всего строгой «направленностью» своей продукции на нужды ВС США [8]. В свою очередь на данном уровне развития Индонезия сама не способна разрабатывать и внедрять в войска свою собственную компьютерную продукцию, как следует из официальных заявлений местных властей. ВВС Южной Кореи уже начали нанимать на работу профессиональных игроков компьютерных игр, чтобы с их помощью протестировать обучающие программы. Как и планировалось, после прохождения военной подготовки, они будут помогать разрабатывать маршруты полетов на авиастимуляторах. Во время службы в армии игрокам будет разрешено участвовать в международных компьютерных турнирах, однако они не смогут зарабатывать на этом деньги. Их работа будет расцениваться как прохождение полноценной военной службы, которая обязательна в Корее для всех юношей старше 20 лет. Между тем примеру США в создании военных компьютерных игр последовали и арабские экстремисты. По сообщению сайта Xengamers со ссылкой на информационное издание Lebanon, экстремистская организация Народное движение за освобождение Палестины («Хезболлах») объявила о разработке своей видеоигры. Это «стрелялка», напоминающая по своей концепции «Американскую армию». Правда, здесь экстремистам-игрокам из «Хезболлы» предстоит руководить группой арабских террористов, которые должны сеять смерть и разрушения в поселениях израильтян.[5] Вдобавок теперь, как передает [14], арабские любители компьютерных игр смогут почувствовать себя палестинским юношей в первые месяцы интифады. В Сирии появилась игра под названием «Под ясенем». Она начинается с того, что палестинский подросток по имени Ахмад бросает камни в израильских солдат. Со временем навыки «героя» растут и он становится настоящим бойцом против «сионистов» — так в игре обозначаются израильтяне — стреляет в поселенцев и срывает израильский флаг. Далее он спасает раненых палестинцев и, в конце концов, присоединяется к боевикам на юге Ливана. Эта игра пользуется огромной популярностью в арабском мире и уже вызвала критику Израиля, в котором, как следует из [14,19], запрещена боевая подготовка военнослужащих регулярной армии ЦАХАЛ при помощи военных компьютерных игр вовсе. Встречаются разрозненные сведения о некоторых доработках ряда военных компьютерных обучающих программ и игр военными специалистами Польши, ФРГ и стран Балтии.[21,22] Следовательно, можно предположить, что очевидно существуют определенные программы взаимопомощи в боевой подготовке войск, в частности с использованием военных компьютерных игр, в рамках стран-участниц североатлантического альянса. Список использованных источников в обзоре 1.http://stra.teg.ru/library/game/0- Компьютерные игры ныне широко используются в вооруженных силах США 2. — Военные США зовут на службу через компьютерные игры__18.05.2006г 3.file://localhost/izvestia.ru/news157588 — Пентагон берет на вооружение компьютерные игры__14.12.2007г file://localhost/probuem.ru/14682 — Армия создала студию компьютерных игр 5.file://localhost/psyfactor.org/psywar39.htm -Видеоигры в информационной и психологической борьбе__ЗВО №2, 2005г 6.file://localhost/russiansanfran.com/341528 -Американским геймерам расскажут о службе в вооруженных силах_13.04.2007г 7.file://localhost/tebyan.net/83190.html.-Компьютерные игры: вред и польза 8.file://localhost/vpk-news.ru/article.asp-Бои в виртуальной реальности. Компьютерные тренажеры могут поднять на новый уровень качество боевой подготовки, В. Шенк, 26.03-01.03.2008г, ВПК № 12 (228) file://localhost/lenta.ru/noname.htm- Игры новых спартанцев. Западные армии используют компьютерные игры для обучения солдат. 10.http://clickz.com/showPage.html?page=3623910 -Американская армия запускает интерактивную кампанию для привлечения новобранцев__15.01.2007г 11.http://www.newizv.ru/news/2008-08-29/96928/- Игры разума__29.08.2007г 12.http://www.newizv.ru/news/2008-08-29/969458/- Компьютерные фрики будут служить в корейской армии__22.03.2006г 13.http://www.newizv.ru/news/2008-08-29/969328/-Пентагон заманивает американцев в армию с помощью компьютерной игры 14.http://www.newizv.ru/news/2008-08-29/969328/-Появилась компьютерная игра на тему палестинской интифады__04.06.2002г 15.Развитие систем компьютерного моделирования в вооружённых силах США-Резяпов Н.__ЗВО №6 2007 с 17-23 file://localhost/article4603.htm — Виртуальные бои не за горами 17.E-mail: [email protected] — Развитие моделирования процессов управления в армиии использование новых средств обучения в учебных целях (доклад в Софии на международной конференции) 18.file://localhost/forextimes.ru — Западные армии используют компьютерные игры для обучения солдат__16.02.2006 19.http://www.sciencer.ru/ — Новости с войны в Ираке стали компьютерной игрой inforos.ru/ — Виртуальный «Вектор» для Ирака__30.05.2008г 21.http://www.compulenta.ru/-Британских солдат тренируют [с помощью игры Half-Life]__ 21.07.2002г 22.http://www.compulenta.ru/-Компьютерные игры станут частью боевой подготовки в корейской армии__07.01.2009г 23. http:/[email protected]?subject=Info%20to%20TrainTech%20site – Современные тренажерные технологии 24.http:/news.playground.ru — Армейское игровое подразделение в США__17.12.2007г 25.http://lenta.ru/internet/2002/07/03/army/ — В армию США будут завлекать гибридом Quake и Sims 26. www.rbcdaily.ru — Армия США создаст подразделение по выпуску игр 27.www.Lenta.Ru — Южная Корея призывает в армию геймеров 28.http://science.compulenta.ru — Армия Америки забросила в игру настоящих солдат_27.12.2005г 29. www.rbcdaily.ru — Компьютерные игры помогают военным совершенствовать технику и тренировать бойцов 30.http://science.compulenta.ru — Raytheon планирует использовать игровые технологии для управления беспилотными самолетами 31.file://localhost/google.com/08_027.htm — Подготовкой военнослужащих США к операциям в «горячих точках» займется индустрия развлечений__08.07.2002г 32.http://www.ug.ru/issue/?action=topic&toid=11953 — Видеокультура: игра всерьез 33.http://www.utro.ru/articles/2008/11/26/783553.shtml — Солдат научат воевать по видеоиграм__26.11.2008г 34.file://localhost/arms-еxpo.ru/055057052124049052048053.html — «Школе генералов российских – 175 лет» 35.file://localhost/businesspress.ru/article_mId_40_aId_32761.html — Пересмотрена методика отработки учебных дисциплин. 36.file://localhost/fcenter.ru/05 — America's Army ставит рекорды__05.02.2009г 37.file://localhost/infomedia.mam.by/Makarevich.htm — К вопросу о научных основаниях критики компьютерных игр 38.http:/news.tut.by\51957.html — Первый Республиканский центр подготовки виртуальных военных специалистов будет создан в нашей стране_13.04.2005г 39.http:/palm.newsru.com\igry.html — В Академии Генштаба открылся центр военных игр__17.04.2003г 40.file://localhost/titus.kz/noname.htm — Компьютерные военные тренажеры 41.file://localhost/gamenews.php-Локализованная стратегия Tom Clancy’s EndWar увидит свет 6 марта 2009г. 42. Вечерний выпуск новостей на ОНТ, выпуск от 11.03.2009г. Ссылки (links): www.rbcdaily.ru/lenta.ru/science.compulenta.ru//google.com/08_027.htmwww.ug.ru/issue/?action=topic&toid=11953www.utro.ru/articles/2008/11/26/783553.shtml/arms-еxpo.ru/055057052124049052048053.html/businesspress.ru/article_mId_40_aId_32761.html/fcenter.ru/05/titus.kz/noname.htmwww.ronl.ru Особенности организации транспортного обеспечения в вооруженных силах иностранных государствНАУКА И ВОЕННАЯ БЕЗОПАСНОСТЬ № 2/2007, стр. 62-64 Особенности организации транспортного обеспечения в вооруженных силах иностранных государств УДК 625.7 Полковник А.А. РОДИОНОВ, начальник управления Научно-исследовательского института Вооруженных Сил Республики Беларусь, кандидат военных наук Анализ организации транспортного обеспечения в вооруженных силах иностранных государств показывает, что транспортное обеспечение в условиях современной вооруженной борьбы продолжает оставаться одним из основных видов тылового обеспечения войск. Транспорт имел и имеет огромное военное значение во все времена, во всех странах. Результаты исследований организации транспортного обеспечения войск в современных войнах и вооруженных конфликтах [1, 2, 3, 4, 5, 6, 7] позволяют сделать вывод о том, что в вооруженных силах зарубежных государств воинские транспортные формирования, включающие автомобильные, железнодорожные и дорожные соединения, воинские части и подразделения, морские транспортные суда, самолеты и вертолеты военно-транспортной авиации, немногочисленны. Во-первых, потому, что военными доктринами Франции, Германии, Испании, Италии, США, Норвегии, Швеции и ряда других государств не предусматривается возможность ведения боевых действий на своей территории. Во-вторых, часть функций, свойственных воинским транспортным формированиям, возлагается на государственные и негосударственные коммерческие организации. При этом основными задачами, решаемыми транспортными формированиями, являются: перевозка войск и воинских грузов в районы вооруженных конфликтов; подвоз войскам всех видов материальных средств; техническое прикрытие транспортных коммуникаций; обслуживание железных и автомобильных дорог, подведомственных военному ведомству в мирное время; ликвидация последствий катастроф и стихийных бедствий. Воинские транспортные формирования или их аналоги имеются в вооруженных силах более чем двух десятков европейских государств, США и Канады и, как правило, входят в состав инженерных войск. В Российской Федерации они представлены железнодорожными войсками, являющимися самостоятельной федеральной структурой, а также дорожными и автомобильными соединениями и воинскими частями, входящими в состав тыла вооруженных сил. В Украине воинские транспортные формирования имеют аналогичную структуру, но железнодорожные войска являются составной частью министерства путей сообщения [8]. Основными военно-транспортным формированиями США являются железнодорожная, дорожная и транспортная бригады, подчиненные транспортному командованию сухопутных войск на театре военных действий. Продолжается реформирование воинских транспортных формирований в Румынии и Словакии. Отдельные эксплуатационные и восстановительные транспортные подразделения имеются в вооруженных силах Турции, Индии, Пакистана, Кореи, Тайваня, Бразилии и Филиппин. Норвегия содержит восстановительные транспортные подразделения в системе гражданской обороны. Особенностью организации транспортного обеспечения вооруженных сил зарубежных государств является привлечение к перевозке войск и воинских грузов прежде всего государственных и негосударственных коммерческих организаций. Основной целью такой политики является сокращение финансовых затрат на транспортные операции за счет уменьшения стоимости перевозок. Так, например, в гражданском секторе мировой экономики за последние 30 лет плата за осуществление перевозок уменьшилась на: авиалиниях - на 26%; железной дороге - на 35%; автотранспортом - на 47%; морем - на 53%, при одновременном повышении скорости перевозок и надежности доставки грузов. В настоящее время именно на этот сектор экономики опирается министерство обороны США, чтобы удовлетворить 85% своих потребностей в перевозках войск и грузов в мирное и военное время. Вооруженные силы ряда европейских государств, таких как Финляндия, Австрия и Греция, решение проблем транспортного обеспечения вооруженных сил полностью возлагают на государственные и негосударственные коммерческие организации. Особый интерес для военных специалистов Республики Беларусь может представлять организация транспортного обеспечения в вооруженных силах США, НАТО и Российской Федерации, имеющих опыт его организации в условиях ведения современных боевых действий (Ирак, Югославия, Афганистан) и антитеррористических операций (Чеченская Республика, Дагестан). Ввиду особенностей географического положения США и глобальной зоны их национальных интересов особое внимание командование вооруженных сил США вынуждено уделять вопросам переброски войск и перевозки грузов. По оценкам зарубежных военных специалистов, средства стратегической мобильности вооруженных сил США способны обеспечивать переброску в зону операций одной легкой бригады за четверо суток, армейского корпуса в составе пяти дивизий с силами тылового обеспечения - за 75 суток [6]. Существующая система транспортного обеспечения вооруженных сил США наиболее ярко проявила свою эффективность в ходе подготовки и ведения военных действий в Ираке. Так, например, только для первой войны с Ираком в зону Персидского залива было доставлено 3,8 млн. тонн грузов и 503 тыс. человек. При этом почти 95% грузов было доставлено морем. Заблаговременно созданные запасы были рассчитаны на 30-суточную потребность создаваемой группировки войск [9]. В дальнейшем материально-технические средства для войск подавались с континентальной части США, а также с баз и складов на территориях других государств. Для этих целей использовались военные и авиационные базы на территории Саудовской Аравии, Кении, Омана, Сомали и Египта. Подача материальных средств осуществлялась по схеме континентальная часть США (или Западная Европа) - районы заблаговременного складирования - пункты выгрузки на побережье Аравийского полуострова (Умм-Каср), в районе боевых действий - полевые посадочные площадки или дивизионные пункты снабжения - бригадные тыловые районы [9]. Подвоз материальных средств в требуемом объеме обеспечивался широким использованием морских транспортных судов [ 10 ], самолетов и вертолетов военно-транспортной авиации. Доставка материальных средств в низовом звене тыла осуществлялась преимущественно автомобильным транспортом. Задачи по доставке материальных средств непосредственно в части и подразделения с аэродромов и из пунктов выгрузки были возложены на транспортную бригаду и батальоны снабжения горючим, а также на автомобильные подразделения частей. Их возможности приведены в таблице [6]. Необходимо учитывать, что функционирование системы транспортного обеспечения, как в стратегическом, так и в оперативно-тактическом звене, стало возможным лишь в условиях полного отсутствия какого-либо воздействия ВВС Ирака по подразделениям, частям, органам управления тылом коалиционных сил и коммуникациям. Разрушенные же в ходе нанесения ВВС коалиционных сил воздушных ударов мосты восстанавливались силами инженерных войск с использованием сборных мостовых конструкций. В ходе боевых действий в пустынных районах Ирака проявились наиболее сильные стороны системы управления тылом армии США - гибкость и оперативность, которые достигались высокой степенью автоматизации. В войсках была создана и в реальных условиях успешно применялась компьютерная система управления тыловым обеспечением. Использование этой системы позволило разрабатывать планы по переброске войск и грузов из США и Европы в район Персидского залива в среднем за 3 часа вместо четырех суток, требуемых ранее для аналогичного планирования. Операция группировки вооруженных сил США и НАТО в бывшей Югославии выявила ряд проблем в тыловом и транспортном обеспечении. Для их решения использовались технологии информационной интеграции. В Боснии и Герцеговине, где зона проводимых операций носила, так называемый, «нелинейный» характер, для передачи данных тылового обеспечения между информационными системами управления сухопутных войск США, складов и баз снабжения впервые вместо курьеров с дискетами использовались электронная почта и сеть «Интернет». Полевая система мобильной связи MSE 1-й пехотной дивизии ВС США была дополнена сетевой системой шифровки NES фирмы «Моторола». Предоставление персоналу тылового обеспечения доступа в сеть «Интернет» помогло уменьшить время перевозки материальных средств в Европу в большинстве случаев с 4 - 6 недель до нескольких дней. Происходит дальнейшее совершенствование техники тыла, связанной с перевозками материальных средств. Широкое распространение получили разработанные для нужд вооруженных сил США стандартные погрузочно-разгрузочные платформы на основе 16,5-тонных грузовиков с прицепом, способные самостоятельно загружаться и разгружаться в течение 5 минут. Каждый такой грузовик оснащается приемником GPS и терминалом космической связи для периодического доклада своего местоположения. В еще большей степени используются стандартные контейнеры, которые не только повышают гибкость распределения и хранения ресурсов, но и позволяют шире применять автомобили и суда коммерческого сектора для перевозок. В сухопутных войсках США ищут и нетрадиционные пути доставки материальных средств боевым подразделениям, находящимся в непосредственном боевом соприкосновении с противником. По программе "Сэведж" разработаны и проходят испытания артиллерийские снаряды калибра 155 мм для доставки лекарств и патронов, других видов боезапаса и средств спасения раненых в условиях ведения интенсивного боя на дальность более 20 км со скоростью свыше 2000 км/ч, когда применение других средств доставки (вертолетов, самолетов) невозможно. Передовые артиллерийские наводчики могут скорректировать доставку так, чтобы полезная нагрузка, спускаемая на парашюте, попадала в выбранную точку. Суточный боезапас пехотного батальона в составе 600 человек для стрелкового оружия составляет 120 тыс. патронов. Он может размещаться в 200 снарядах "Сэведж", которые доставляются на позиции артиллерийского взвода одним 5-тонным грузовиком или вертолетом СН-47. Взвод способен отстрелять эти снаряды в течение 12,5 мин., причем каждый снаряд пролетает 20 км за 90 секунд. Внутривенные растворы из расчета 0,5 л на каждого солдата того же батальона могут доставляться снарядами, выпускаемыми в течение 6 минут. Проблемы транспортного обеспечения войск постоянно рассматриваются военными теоретиками и специалистами-практиками Российской Федерации [1, 2, 7, 11]. Несмотря на изменения, произошедшие в российской армии в целом, в структуре тыловых органов, построении системы обеспечения войск проблема эффективного использования транспортных средств остается фактически нерешенной. Целесообразна ли централизация - вопрос, по мнению специалистов в области транспортного обеспечения вооруженных сил, остается актуальным и сегодня. В настоящее время существует мнение о необходимости перехода к принципу децентрализованного использования всех транспортных средств и передачи их органам, нуждающимся в перевозках. Предлагается также централизацию ограничить сугубо специальными вопросами и не объединять использование всех видов транспорта и все транспортное обеспечение в общей системе тыла вооруженных сил единым руководством [7]. Основные выводы о направлениях совершенствования системы транспортного обеспечения российскими военными теоретиками сделаны на основе анализа его организации в ходе первой (1994 - 1996 гг.) и второй (1999 - 2001 гг.) чеченских кампаний [1, 2]. Отличительной особенностью в организации подвоза материальных средств Объединенной группировке войск (сил) при проведении контртеррористических операций в Северо-Кавказском регионе Российской Федерации, по сравнению с военными действиями коалиционных сил НАТО в зоне Персидского залива, явилось то, что подвоз осуществлялся в условиях постоянного воздействия незаконных вооруженных формирований на автомобильные колонны тыла. При этом в воинских частях создавались повышенные запасы боеприпасов (до шести боекомплектов), что в несколько раз превышало возможности штатного транспорта подвоза и вынуждало выкладывать запасы на грунт. Очередное перемещение боевых подразделений и воинских частей приводило к значительному отставанию сил и средств тыла и создавало угрозу невыполнения боевой задачи. Из всего объема перевезенных автотранспортом материальных средств более 50% составляли боеприпасы, примерно по 15% приходилось на горючее и продовольствие [2]. Охрана и оборона автотранспорта на маршрутах движения осуществлялась силами мотострелковой роты, выделенной в распоряжение заместителя командующего войсками округа по тылу. В этих целях в состав каждой колонны (20 - 30 машин) включались 2 - 3 БМП. При следовании колонн численностью 50 - 100 автомобилей для их прикрытия, кроме мотострелковых подразделений, выделялся боевой вертолет [1]. Несмотря на имеющийся опыт боевых действий в Афганистане и Чечне в 1994 - 1996 гг. [1,5], выработанные обоснованные предложения по оснащению автомобильных воинских частей более мощными средствами связи реализованы не были. Данная проблема была решена только в ходе второй чеченской кампании (1999 - 2001 гг.) за счет оснащения автомобильных воинских частей радиостанциями Р-142 (Р-140), что позволило организовать управление подвозом, диспетчерскую службу и взаимодействие с частями и подразделениями обеспечения, органами ГИБДД и МВД. Поддерживать в эксплуатационном состоянии военно-автомобильные дороги, организовывать на них дорожно-комендантскую службу оказалось крайне затруднительным из-за отсутствия в составе окружного тыла развернутых дорожно-комендантских соединений и частей. В результате содержание путей подвоза и эвакуации, восстановление (наведение) мостов через водные преграды и на горных перевалах осуществлялось силами сводного отряда в составе представителей ДЭУ, дорожных и инженерных войск, которых было явно недостаточно [1, 2, 5]. Диспетчерские пункты комплектовались исключительно за счет офицеров дорожных депо и других частей кадра автодорожной службы Северо-Кавказского военного округа. Восстановление мостов через реки Терек и Нефтянка в пригороде г. Грозный также было организовано силами офицеров дорожного депо и инженерных войск. В Вооруженных силах Российской Федерации проводятся работы по дальнейшему совершенствованию специальной техники тыла. В ноябре прошлого года в Москве тылом Вооруженных сил Российской Федерации в ходе ежегодной выставки были представлены новые образцы технических средств тыла: бронированный автомобиль КамАЗ-43501 «Бархан», тактический автодорожный разборный мост ТАРМ. Анализ организации транспортного обеспечения в вооруженных силах иностранных государств в условиях современных локальных войн и антитеррористических операций позволяет сделать следующие выводы: вопросы совершенствования системы воинских перевозок, доставки грузов, восстановления транспортных коммуникаций остаются приоритетными для вооруженных сил всех иностранных государств; в целях снижения финансовых затрат при решении задач транспортного обеспечения вооруженных сил европейских государств и США предусматривается привлечение государственных и негосударственных коммерческих структур. На этот сектор экономики опираются вооруженные силы практически всех европейских государств; при планировании тылового обеспечения операций группировки транспортных войск целесообразно иметь на каждом операционном направлении с задачами подготовки, эксплуатации, технического прикрытия и восстановления военно-автомобильных дорог и организации воинских перевозок и доставки грузов. В то же время в распоряжении центральных органов тыла должны быть силы и средства, способные обеспечить решение задач по организации и обеспечению всех видов воинских перевозок в интересах всей группировки войск; современное высокоточное оружие противника способно нарушать работу транспорта на всю глубину построения войск и тыла. В связи с этим основой бесперебойного обеспечения боевых действий материальными средствами, вооружением и военной техникой является создание запасов в районах заблаговременного складирования, широкое использование для доставки материальных средств в боевые порядки всех имеющихся видов транспорта. В современных условиях значительно возрастает роль воздушного, водного и особенно автомобильного транспорта; в условиях все возрастающего объема и неравномерной потребности в перевозках, необходимости сокращения сроков на их осуществление важнейшую роль будут играть: широкое применение сил и средств, сокращающих сроки погрузочно-разгрузочных работ (средства механизации погрузочно-разгрузочных работ, контейнеры, пакеты), подвоз материальных средств «транзитом», минуя их перегрузку в ряде звеньев тыла; в вооруженных силах наиболее развитых государств мира особое внимание уделяется совершенствованию техники тыла, связанной с подвозом материальных средств, восстановлением транспортных коммуникаций, с использованием новейших достижений науки и техники. Осуществляется поиск новых, нетрадиционных способов доставки материальных средств боевым подразделениям; система управления транспортными перевозками, восстановления транспортных коммуникаций должна находиться в постоянном развитии и соответствовать уровню развития системы управления войсками и тылом. Гибкость и оперативность управления может быть достигнута использованием современных средств связи и высокой степенью автоматизации. Подчеркивая значимость роли транспортного обеспечения, уместно привести слова генерала армии А. Хрулева: «Командир, не уделяющий должного внимания пополнению запасов, не имеющий резерва транспортных средств - всего лишь молчаливый созерцатель надвигающейся катастрофы» [ 12]. Видный советский военачальник, первый начальник Тыла Вооруженных Сил СССР, всю Великую Отечественную войну руководивший тылом Красной Армии, имел на сей счет веские доказательства. Опыт современных войн и вооруженных конфликтов лишь яркое тому подтверждение. ЛИТЕРАТУРА 1. Чуранов В. Т. Опыт организации тылового обеспечения федеральных войск РФ при выполнении задачи по разоружению незаконных вооруженных формирований на территории Чечни / Сб.: - М.: ШТВС РФ, 1996. - 30 с. 2. Исаков В.И. Опыт и проблемы тылового обеспечения действий ОГВ(С) при проведении контртеррористических операций в Северо-КавказскомрегионеРФ/Сб. НПКВСРФ 11 ноября 1999г.:-М.:ГШВСРФ, 1999.-С. 109- 136. 3. Ветров А. Тыловое обеспечение объединенных вооруженных сил НАТО / Зарубежное военное обозрение. - М.: 2002. - № 10: 4. Полянский Л.Б., Родионов А.А. Роль, место и значение транспортного обеспечения в системе национальной безопасности государства /Наука и военная безопасность.- Минск: 2005. - МЗ.- С. 13 - 15. 5. Родионов А.А., Аверин КС. Современный опыт тылового обеспечения при ведении боевых действий /Наука и военная безопасность. - Минск:2006. -МЗ-С.51- 54. 6. Тимоненков Р. Силы глобальных перевозок/Независимое военное обозрение. - М.: 2004. № 30. -С. 85- 98. 7. Бичик B.C. К вопросу о централизации использования транспорта в обеспечении войск / Военно-экономический вестник. -М.: 2004. -МЗ.-С.20-26. 8. Родионов А.А. Транспортные войска. Скоро и такие появятся в Вооруженных Силах нашей страны /Во славу Родины. - 29.10.2005. Минск: МО РБ, 2005. - С. 2. 9. Родионов А.А., М.П. Зайковский. Тыловое обеспечение / Операция «Свобода Ирака» (подготовка и ход боевых действий) сб. науч. ст. / ТУ «НИИ ВС РБ», б-ка, М.Т. Кендюхов (отв. ред.) [и др.] - Минск: ТУ «НИИ ВС РБ», 2003.- С. 47- 52. 10. Евстафьев А. Состояние и перспективы развития командования морских перевозок ВМС США / Зарубежное военное обозрение. - М.: 2002. - № 1. 11. Бордюг О.А. Транспортный потенциал России - основа мобильности войск / Вестник Академии военных наук № 4(17) / АВНРФ. - М.:2006.-С.40-41. 12. Карпов В.В. Генерал армии Хрулев. Все для Победы. Великий интендант. - М.: Вече, 2004. - 384 с. militaryarticle.ru Реферат - Тыловое обеспечение сухопутных войск стран нато на твдТЫЛОВОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ СУХОПУТНЫХ ВОЙСК СТРАН НАТО НА ТВДВСЕСТОРОННЕЕ и бесперебойное тыловое обеспечение войск и сил в большинстве стран НАТО считается одним из основных факторов успешного ведения боевых действий. Важность системы тылового обеспечения общепризнана, и в современных условиях, по мнению западных специалистов, она приобретает еще большее значение. Особенно это относится к сухопутным войскам, поскольку сейчас к этому виду вооруженных сил предъявляются требования по повышению мобильности, маневренности, усилению взаимодействия с авиацией, увеличению глубины удара. Ход и исход операции зависят от того, насколько полно и своевременно войска будут обеспечены всем необходимым, как скоро будут возвращены в строй раненые, а также восстановлены поврежденные вооружение и военная техника (В и Вт). Поэтому не случайно для специалистов стало аксиомой утверждение, что войска, не обеспеченные в тыловом отношении, не способны реализовать свои боевые возможности. Созданная в мирное время система тылового обеспечения, которая предназначена для использования в ходе военной кампании, является связующим звеном между фронтом и экономикой страны. В то же время она представляет собой один из важных факторов (наряду с такими, как стратегия, тактика и система управления), позволяющих проводить наступательную операцию. По мнению ведущих западных военных экспертов, «стратегия и тактика являются основой планирования боевых действий, а служба тыла обеспечивает средства для их ведения». При этом стратегия определяет цель операции и способы их достижения, система тылового обеспечения предназначена для снабжения войск материальными средствами, а тактика связана с конкретным использованием боевых сил и средств для достижения поставленных целей. Система управления войсками представлена разведкой и связью. Первая добывает сведения и освещает обстановку в интересах командующего (командира), а вторая доставляет ему эту информацию и передает его решения подчиненным, если масштабы и сроки осуществления стратегических планов зависят от способности тыла их обеспечить, то состав вооруженных сил, соотношение между отдельными их видами, развертывание сил и средств и темп их сосредоточения определяются исходя из соображений стратегии и тактики, а также возможности системы тылового обеспечения. Исход наступления в целом зависит от устойчивого и бесперебойного функционирования последней. Наглядным примером влияния организации работы тыла на результат крупной кампании являются военные операции, проводившиеся фашистской Германией и ее сою юзннками в Северной Африке в 1942 году. Так, командующий германо-итальянской группировкой войск генерал Роммель, под руководством которого было организовано наступление в районе г. Эль-Аламейн, писал: «После безуспешного трехдневного штурма позиций противника я пришел к выводу, что завтра мне придется приостановить наступление. Мое решение вызвано неуклонно возрастающей мощью противника, низкой боеспособностью наших дивизий, обусловленной в первую очередь исключительными трудностями в снабжении». Роммель и другой военачальник вермахта фельдмаршал Кессельринг признают, что кампания в Северной Африке была прежде всего борьбой систем тылового обеспечения и что исход ее был предрешен созданием английской стороной превосходящих тыловых запасов на главных направлениях. За последние десятилетия значение этого вида обеспечения сухопутных войск резко возросло. В армиях стран НАТО появились и продолжают разрабатываться принципиально новые средства вооруженной борьбы, что привело к увеличению потребности войск в материальных средствах и, следовательно, к расширению сферы деятельности тыловых органов. Перечни npедметов снабжения содержат сотни тысяч наименований, в связи с чем расширился и круг задач тыловых органов, возросли требования к службам снабжения (особенно боеприпасами и ГСМ), ремонта, воинских перевозок и медицинской. Удельный вес личного состава частей, подразделений и учреждений тыла сухопутных войск в странах НАТО достигает 20 проц. общей их численности, не считая гражданского персонала, занятого в различных видах тылового обеспечения. Система тылового обеспечения сухопутных войск стран НАТО включает следующие его виды: материальное, транспортное, техническое и медицинское. Главное место отводится первому из них, который призван удовлетворять потребности в В и ВТ, боеприпасах, ГСМ, продовольствии и воде, а также в техническом, вещевом и другом имуществе. Транспортное обеспечение направлено на оптимальное использование всех видов коммуникации с привлечением военных и гражданских средств для осуществления воинских перевозок . Техническое обеспечение должно способствовать повышению эффективности использования и эксплуатационной надежности вооружения и военной техники, их эвакуации с поля боя в соответствующие ремонтные органы быстрому восстановлению и возвращению В и ВТ в строй. Медицинское обеспечение организуется с целью сохранения боеспособности личного состава, оказания медицинской помощи раненым и больным, их эвакуации, последующего лечения и возвращения в строй, предупреждения возникновения и распространения эпидемиологических заболеваний. С началом боевых действий на таком театре, как Центрально-Европейский, исходной базой обеспечения войск являются созданные на нем запасы материальных средств, а также заскладированные тяжелое вооружение и военная техника для соединений и частей усиления. Развернутые в пределах оборудованного ТВД передовые группировки практически постоянно под держиваются в высокой степени боевой готовности и имеют вполне развитую систему тылового обеспечения. Другие театры военных действий, где не созданы соответствующие базы для вооруженных сил той страны (коалиции), чьи войска могут быть развернуты здесь, и имеющие недостаточно развитую инфраструктуру, требуют заблаговременной подготовки. Так, понимая всю сложность и необходимость выполнения в полном объеме задач тылового обеспечения, американское командование с середины 80-х годов предпринимало активные усилия по созданию запасов В и Вт, а также другого военного имущества для обеспечения ими передовой группировки войск, которая может действовать в Ближневосточном регионе. В частности, быстрыми темпами велось строительство складов вооружения, боеприпасов, ГСМ и прочих материальных средств в Саудовской Аравии, Омане, Бахрейне и еще ряде стран региона. Только в Бахрейне в течение 1989 года объем сосредоченных здесь средств МТО увеличился втрое, достигнув почти 500 тыс. т. Всего за эти годы было построено и реконструировано 13 складов оружия и боеприпасов, семь - ГСМ, шесть - других материальных средств. В результате проведеннных мероприятий еще до начала войны в зоне Персидского залива были соданы 30-суточные запасы для довольно значительной группировки войск, которую предполагалось дислоцировать в данном регионе. Потребности войск стран НАТО в материальных средствах определяются на основе реального (продовольствие) или условного (все остальные предметы снабжения) их потребления одним военнослужащим в сутки. В зависимости от национальной принадлежности его среднесуточная норма в ходе первого месяца войны на Европейском ТВД составляет 70 - 100 кг. При планировании конкретных операций производятся более точные расчеты на основе норм расхода боеприпасов, ГСМ, запасных частей и других средств МТО с учетом вида и характера боевых действий, а также возможных потерь предметов снабжения. По взглядам военных специалистов, важнейшей задачей материального обеспечения войск на ТВД является их снабжение обычными боеприпасами и ГСМ. В уставах сухопутных войск США, Германии и других государств НАТО, а также в открытой военной печати указывается, что от ее выполнения во многом будут зависеть ход и исход операции, а следовательно, и войны в целом. Сложившаяся в армиях стран блока система снабжения боеприпасами на театре предусматривает непрерывное их пополнение. Для этого развертываются склады боеприпасов, корпусные склады боеприпасов, пункты снабжения боеприпасами, пункты перевалки боеприпасов. Пополнение боеприпасов происходит следующим образом. Они доставляются на ТВД с континентальной части США и из других стран (как правило, морем) и после разгрузки в порту направляются в один из пунктов назначения. Большая их часть поставляется в район хранения материальных средств сухопутных войск на театре и армейских корпусов, а меньшая - на пункты снабжения. Отдельные виды боеприпасов, такие, как снаряды к артиллерии и танковым пушкам, доставляются на полуприцепах на пункты перевалки, где перегружаются на автотранспорт боевых подразделений. Эти пункты обычно находятся в оперативном подчинении начальника боепитания дивизии, а их обслуживание осуществляет личный состав командования тыла дивизии. Подразделения, расходующие значительное количество боеприпасов большой массы, получают их преимущественно с пунктов перевалки, а частично с пунктов снабжения, для чего направляют туда свой транспорт, который доставляет боеприпасы в передовые районы. В некоторых случаях они могут перегружаться на бронированные машины снабжения с целью последующей отправки артиллерийским дивизионам и танковым батальонам, находящимся в основном районе. При возникновении чрезвычайной обстановки, если позволяют условия, для быстрой доставки боеприпасов используются вертолеты. Сеть складов боеприпасов на ТВД включает хранилища типа «иглу» или бункеры, которые располагаются в зоне коммуникаций и оборудуются, как правило, в непосредственной близости от железных дорог и водных путей сообщения. В период перехода с мирного положения на военное запасы боеприпасов могут перемещаться из этих хранилищ и бункеров в зону, где планируется проведение боевых действий армейскими корпусами. корпусные склады боеприпасов развертываются в тыловых районах АК из расчета по одному на дивизию первого эшелона. Предназначенные для обеспечения боеприпасами пунктов снабжения и пунктов перевалки, они находятся на удалении до 100 км от первых и до 130 км от вторых. Нормы запасов для корпусных складов устанавливаются командованием тыла армейского корпуса. Объем запасов в хранилищах и на грунте зависит от обстановки, количества и типов боевых средств, а также от наличия транспорта и его возможностей по доставке грузов из зоны коммуникации к местам размещения корпусных складов. В период развертывания войск эти запасы создаются на 10 - 15 сут, а во время боевых действий поддерживаются на уровне пяти-, шести- или семисуточных. Если общая масса запасов превышает 22,5 тыс. т, то, как правило, на этом направлении создается второй корпусной склад боеприпасов. Для обеспечения его бесперебойной работы используются силы и средства артиллерийско-технического батальона из состава командования тыла армейского корпуса. Среднесуточный объем обрабатываемых грузов 3700 т. Пункты снабжения боеприпасами развертываются в передовой зоне тылового района АК или тыловых районах дивизий. Здесь содержатся и постоянно пополняются запасы на 3 - 5 сут (примерно 2000 - 2500 т). Каждый такой пункт способен выдать до 1980 т боеприпасов в сутки при условии поступления их небольшими партиями. Если до 50 проц. боеприпасов находится в контейнерах, то его возможности снижаются до 1350 т. Основную роль в снабжении боевых частей и подразделений играют пункты подвоза боеприпасов, которые оборудуются в тыловых районах бригад. Удаление такого пункта от переднего края составляет около 10 км. На каждом из них хранятся (как правило, на прицепах и полуприцепах) быстрорасходуемые запасы массой 200 - 250 т. Один пункт обрабатывает до 450 т/сут. Проблема обеспечения ведения длительных боевых действий горючим в настоящее время стала особенно актуальной. Она была важной и во время второй мировой войны. Так, в ходе боевых действий на территории Франции в августе 1944 года З-я армия США потребляла ежедневно до 1300 т топлива. Для ее снабжения был организован конвейер, в котором наиболее напряженный период операции использовалось до 6000 грузовых автомобилей. Для решения задачи снабжения горючим три прибывшие пехотные дивизии отдали свой автотранспорт, в результате чего лишились возможности передвигаться по Нормандии. Сам конвейер ежесуточно расходовал 1135 т драгоценного топлива, то есть почти столько же, сколько полевая армия. Современные соединения потребляют значительно больше горючего. Так, в ходе наступления расход ГСМ бронетанковой дивизией, по оценкам военных специалистов НАТО, может составить 2271 т/сут. Система снабжения ГСМ начинает функционировать с момента поступления топлива на ТВД. Океанские лайнеры доставляют его в морские порты и разгружаются либо на специальных причалах, либо с якорной стоянки, используя для этого плавучие трубопроводы. Батальоны обслуживания трубопроводов и пунктов выгрузки устанавливают вдоль них пункты снабжения. йа слабо оборудованных театрах развертываются тактические перевалочные пункты по сливу, приему и хранению жидкого топлива. В зависимости от степени оборудования ТВД горючее может храниться на стационарных или полевых складах, откуда оно подается в тыловые районы соединений и частей по стационарным и полевым трубопроводам либо доставляется речным или железнодорожным транспортом либо в автомобильных цистернах объемом по 19 тыс. л. На хорошо оборудованных ТВД, таких, как европейские, при возникновении чрезвычайных обстоятельств будут использоваться существующие гражданские сети трубопроводов и конечные пункты доставки нефтепродуктов. На необорудованных театрах в случае необходимости в кратчайшие сроки могут прокладываться временные сети трубопроводов, которые в последующем, как правило, заменяются стационарными. В тыловом районе АК батальон снабжения ГСМ способен развернуть не менее восьми пунктов снабжения горючим (обычно в местах скопления большого количества ГСМ), на каждом из которых в резинотканевых резервуарах хранится до 1140 м3 горючего. В дивизии и бригады топливо доставляется по стационарным (полевым) трубопроводам, железнодорожным и речным транспортом, а также автотранспортом рот подвоза ГСМ в цистернах. Среднесуточный пробег последнего в звене «корпус - дивизия)» может достигать 240 - 280 км. В тыловом районе дивизии на удалении 40 - 50 км от линии боевого соприкосновения сторон развертываются, как правило, два полевых заправочных комплекта, каждый из которых ежесуточно выдает до 1145 т горючего. Рота снабжения из состава батальона тылового обеспечения бригады, располагающаяся обычно в ее тыловом районе на удалении W км от линии боевого соприкосновения с противником, отвечает за хранение и выдачу горючего (свыше 200 т/сут). По оценке зарубежных военных специалистов, существующие системы обеспечения боеприпасами группировок сухопутных войск стран НАТО в основном отвечают предъявляемым к ним требованиям. Эффективность технического обеспечения, представляющего собой важную составную часть системы тылового обеспечения, в ходе боя и операции в армиях большинства государств блока характеризуется процентом полностью исправных вооружения и военной техники и материальной части на поле боя. Поэтому оно направлено прежде всего на восстановление максимально возможного количества В и Вт в кратчайшие сроки. В сухопутных войсках стран НАТО обычно проводится три вида ремонта: войсковой, полевой и базовый (капитальный), которые в зависимости от сложности и привлекаемых сил подразделяются на пять эшелонов. Войсковой ремонт (ремонт первого и второго эшелонов), осуществляемый в подразделениях и частях (от взвода до бригады), заключается в проведении текущего ремонта материальной части. Он выполняется силами экипажа боевых машин, водителями транспортных средств, расчетами систем оружия и специально подготовленными подразделениями. Ремонт первого эшелона возложен на личный состав, эксплуатирующий военную технику, а второго - на специальные ремонтные группы (команды), созданные в районах расположения подразделений. Временные нормативы для первого эшелона не предусмотрены, а для второго составляют 2 - 6 человеко-часов на единицу техники. Полевой ремонт (третий и четвертый эшелоны), предусматривающий замену или ремонт вышедших из строя узлов и агрегатов, дополняет войсковой. Ремонт третьего эшелона осуществляют подготовленные специалисты в тыловых районах бригад и дивизий. На него затрачивается, как правило, до 72 ч. В соответствии с установленными нормативами в этом случае требуется от 24 до 50 человеко-часов. Ремонт четвертого эшелона проводится штатными ремонтными частями и подразделениями тыла АК в полустационарных мастерских, оснащенных сложным ремонтно-восстановительным оборудованием, которые развертываются в тыловых районах дивизий и армейских корпусов. Продолжительность работ достигает 96 ч. Базовый ремонт (пятый эшелон) выполняется в специализированных стационарных мастерских, на ремонтных заводах и предприятиях с целью восстановления или замены основных узлов и агрегатов, а также продления эксплуатационного ресурса на 70 проц. Возможности повторного использования боевого средства после его восстановления влияют на динамику безвозвратных потерь сторон. Опыт второй мировой войны показал, что такое важное боевое средство, как танк, свыше 4 раз участвовавший в бою, подвергался восстановлению и возвращению в строй прежде, чем он причислялся к категории безвозвратных потерь. Многократное использование после ремонта характерно и для других видов В и Вт. Следовательно, войска, обладающие большими, чем противник, возможностями по восстановлению поврежденного вооружения и возвращению его в строй, будут иметь большее преимущество в создании и концентрации боевой мощи (подцержании и восстановлении боевого потенциала). Для группировки войск, не имеющей численного превосходства над противником, возможность получать В и Вт, которые прошли ремонт, будет еще более важна. Четко спланированная работа ремонтных частей и подразделений может сыграть решающее значение в достижении успеха не только на тактическом, но и на оперативном уровне. Для восстановления поврежденной техники ее необходимо собрать и вывести с поля боя. С этой целью развертываются сборные пункты поврежденных машин и эвакопункты. Первые создаются в звене «батальон - дивизия», а вторые - начиная с бригадного уровня. Бригадные сборные пункты обычно находятся на удалении 10 - 15 км отлипни боевого соприкосновения сторон, дивизионные - 30 - 60 км. Сбор и вывод техники с поля боя осуществляют части и подразделения, которые эксплуатируют ее. Ремонт поврежденных В и Вт проводится по всей глубине оперативного построения войск. При этом средства войскового и полевого ремонта сосредоточены главным образом в двух звеньях: батальонном (ремонтный взвод) и дивизионном (роты ремонта батальона тылового обеспечения дивизии и передовые ремонтные роты батальонов тылового обеспечения бригад). Из состава ремонтных подразделений батальона дивизий может быть выделено до 70 специализированных бригад (команд), способных за 2 - 3 сут восстановить до 75 проц. В и Вт, поврежденных за сутки боя и требующих войскового ремонта. Всего же, по мнению иностранных военных специалис тов, для выполнения задач *ремонту и восстановлению могут развертываться бригады (команды): в пехотной дивизии США - до 163, в механизированной - до 223, в бронетанковой - до 230. В дивизиях ФРГ таких бригад значительно меньше (в каждой до трех), но по своему составу и возможностям они намного превосходят американские. Ремонтные роты дивизий в районе развертывания обычно выполняют ремонт третьего эшелона. Оснащенность ремонтных подразделений командования тыла (например, механизированной дивизии США) позволяет ежесуточно проводить работы общим объемом свыше 500 человеко-часов. Ремонтные батальоны корпуса занимаются ремонтом третьего и четвертого эшелонов, а более трудоемкий и сложный базовый, как правило, проводится ремонтными органами в зоне коммуникаций. Наличие в составе группировки войск ремонтно- восстановительных средств обеспечивает более высокий уровень оснащенности войск вооружением и военной техникой. Максимальное привлечение ремонтных органов позволяет довести относительную долю боевых средств, которые после повреждения могут быть восстановлены и использованы многократно, до 0,65 - 0,75, что свидетельствует об эффективности проводимых работ. Таким образом, принятая в сухопутных войсках некоторых стран НАТО система ремонта и эвакуации В и Вт позволяет успешно решать следующие задачи: проводить ремонт значительной части (50 - 60 проц.) В и Вт при выходе их из строя на местах или сборных пунктах, что позволяет сократить время их эвакуации; осуществлять эшелонирование ремонтных сил и средств по фронту и в глубину; усиливать нижестоящие звенья системы за счет сил и средств вышестоящего органа; равномерно распределять объем работ между звеньями системы ремонта и эвакуации. В целом, по оценке зарубежных экспертов, существующая в армиях стран НАТО система тылового обеспечения сухопутных войск способна обеспечить своевременное и полное снабжение соединений и частей всем необходимым для ведения боевых действий в условиях современной войны. Военная кафедра ННГУ Реферат Тема: Объединенные ВС НАТО в Европе. «ТЫЛОВОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ СУХОПУТНЫХ ВОЙСК СТРАН НАТО» Выполнил студент взвода Р-97-3 Белицкий А.В. Н.Новгород 1999 г. www.ronl.ru Военные компьютерные игры в боевой подготовке вооруженных сил армий иностранных государств на современном этапе (работа 1)ВОЕННЫЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ В БОЕВОЙ ПОДГОТОВКЕ ВООРУЖЕННЫХ СИЛ АРМИЙ ИНОСТРАННЫХ ГОСУДАРСТВ НА СОВРЕМЕННОМ ЭТАПЕ Содержание Введение Предпосылки возникновения и обоснование использования военных компьютерных игр в боевой подготовке Вооруженных Сил на современном этапе Военные компьютерные игры в боевой подготовке Вооруженных Сил Российской Федерации и Республики Беларусь на современном этапе Заключение Список использованных источников Введение Во второй части обзора рассмотрим применение военных компьютерных игр в ВС РФ и РБ, а также проведем сопоставление процессов боевой подготовки с применением военных компьютерных игр. Военные компьютерные игры в боевой подготовке Вооруженных Сил армий Российской Федерации и Республики Беларусь на современном этапе Значительные сокращения ассигнований на Вооруженные силы Российской Федерации и Республики Беларусь с особой остротой поставили вопрос сохранения и роста боеготовности при масштабном сокращении использования вооружения и военной техники в учебных целях. В связи с этим предприняты попытки в ВС РФ и РБ по созданию в первую очередь тренажерных комплексов (как менее дорогостоящих по сравнению с военными компьютерными играми). Стоит отметить, что на данный момент в ВС РФ разработаны тренажеры практически для всех образцов вооружения и техники, состоящей на вооружении войск. [16] А формирование локальных вычислительных сетей на базе тренажерных комплексов позволяет отрабатывать боевые задачи дуэльного, многостороннего противостояния в искусственной боевой обстановке. В настоящее время апробация таких комплексов идет в Общевойсковой академии ВС РФ и с недавнего времени в военной Академии Генерального штаба Вооруженных сил Российской Федерации. Преимущества тренажерных комплексов стали вполне очевидны, особенно с переходом на сложные системы и средства вооружений, связи, разведки и т.д. Необходимо сказать, что разрабатываемые тренажерные комплексы закупаются не только традиционными российскими партнерами (Эфиопия, Корея, Индия, Сирия, ОАЭ), но и странами – участницами НАТО (Греция, Украина, прибалтийские страны). [16,36,37] Разработаны и внедрены в образовательный процесс методики обучения слушателей военной Академии Генерального штаба Вооруженных сил Российской Федерации, основанные на применении новой геоинформационной системы, программно-технического комплекса поддержки принятия решения, автоматизированных систем управления войсками. Ведущая роль в этом принадлежит Центру военных игр, который представляет собой комплексный тренажер управления войсками. [36] Этот центр позволит проводить все виды командно-штабных учений и военных игр на различных театрах военных действий и позволит обучать военачальников и представителей различных государственных структур. Что же касается специализированных военных компьютерных игр аналогичных западным но российского производства, сведений об их разработке в интересах ВС РФ встречается крайне мало, более того, существует мнение, что в войсках РФ подобные игры в процессе боевой подготовки военнослужащих не используются вообще [21], в отличие от различных специализированных тренажерных комплексов. Однако следует все же упомянуть об играх, первоначально разработанных для «гражданских» пользователей, которые впоследствии с учетом ряда доработок были приняты в качестве уже военных компьютерных игр в процессе боевой учебы военнослужащих некоторых подразделений. Благодаря таким играм, как «Ил-2 штурмовик», «Блицкриг», «Противостояние», «Вторая мировая», «Морской охотник», «В тылу врага», «МиГ-29», «Черные береты», «Альфа» и «Операция Багратион» военные игроки получили возможность оценить достоинства такого вида боевой подготовки. [32] В попытках командования белоруской армии найти новые способы повысить уровень подготовки своих военнослужащих, было принято решение создать в Минске специальный компьютерный центр подготовки виртуальных военных. Первоначальная цель проекта – использование компьютерных игр, симуляторов военной техники и вооружения в системе военно-патриотического воспитания и допризывной подготовки молодежи республики. Однако, учитывая эффективность обучения, которую подтвердили несколько лет работы центра, было предложено организовать процесс обучения действующих военнослужащих с использованием компьютерных игр. Солдаты будут играть в ролевые и стратегические игры, многие из которых будут иметь исторический контекст. Так командование рассчитывает убить сразу двух зайцев – научить солдат логике и быстроте реагирования, а также ознакомить их с историей страны и войн при минимуме экономических затрат. В итоге Министерство обороны Республики Беларусь разработало перечень компьютерных игр для организуемого Центра подготовки виртуальных военных. В списке утвержденных игр значатся летный симулятор «ИЛ2: Штурмовик» и симулятор танка «Т-72» [25], а совсем недавно в национальных СМИ было указано о создании белорусскими компьютерщиками новой компьютерной игры под названием «Операция Багратион». Не случайно учебные подразделения механизированных бригад, УО «ВАРБ», 72-й ОУЦ Вооруженных сил Беларуси комплектуются новыми компьютерными тренажерами, позволяющими с максимальной достоверностью имитировать полигонную обстановку [26]. В дальнейшем в развитие проекта Министерством обороны планируется создание отделений Республиканского центра подготовки виртуальных военных специалистов в регионах республики. Но все же главной проблемой, которая встает на пути осуществления этой блистательной образовательной задумки, является то, что в Беларуси нет компьютерных студий, которые могли бы разработать подобные программы. Следовательно, военному ведомству придется обратиться к западным разработчикам и пойти на расходы связанные с приобретением лицензии на их продукцию. [17,40] Остается отметить, что в связи с указанными проблемами по разработке современных военных компьютерных игр, белорусский ВПК может позволить себе исключительно пока только разработку виртуальных тренажеров средств связи, автомобильной, бронетанковой, авиационной и специальной техники, работы над созданием которых проводятся на военном факультете БГУИР, факультетах УО ВАРБ совместно с НИИ ВС РБ, а также предприятием «Белфортекс», и, строго говоря, не являются военными компьютерными играми. Сравнительная оценка качества боевой подготовки с применением военных компьютерных игр Вооруженных Сил армий иностранных государств на современном этапе Сведения, приведенные в работе, показывают, что в вооруженных силах наиболее развитых стран, в частности в США, как страны с наиболее развитой инфраструктурой создания военных компьютерных игр, применение этих игр в процессе боевой подготовки своих войск поставлено на широком государственном уровне. Сейчас в этих странах происходит целенаправленный планомерный процесс создания сложных военных компьютерных игр, удовлетворяющих самым современным взглядам компьютерной индустрии. Затрачивается огромное количество сил и средств на разработку, совершенствование, рекламу и распространение специализированных локальных (однопользовательских) и глобальных (многопользовательских) компьютерных игр и аппаратных средств. В связи с этим Вооруженные силы США до 2010 года инвестируют более $50 млн. в разработку собственных военных компьютерных игр. Более того, армия не собирается конкурировать с коммерческими разработчиками игр, а всецело будет перенимать передовой опыт мировых разработчиков. Помимо $50 млн. у Вооруженных сил США есть дополнительный бюджет на покупку соответствующего оборудования для видеоигр, которое будет установлено уже в феврале-марте этого года. [33] В настоящее время военные игры ряда АИГ по многим показателям превосходят свои «гражданские» аналоги, и очевидно в скором будущем пройдут времена, когда путем доработок и усовершенствований обычная компьютерная игра становилась полноправной военной. Уже сейчас, наиболее удачные военные компьютерные игры с успехом внедряются в гражданский сектор ИТ-индустрии государств-производителей. Как было сказано, по мнению многих аналитиков, качество подготовленности военнослужащих, обучаемых посредством современных средств компьютерных технологий с использованием интересных и поучительных военных компьютерных игр, на порядок выше подготовленности военнослужащих, в процессе боевой подготовки которых указанные средства не использовались. Это утверждение сложно опровергнуть, учитывая весь вышеизложенный материал. Что же касается отечественной сферы создания и применения военных компьютерных игр, безусловно, налицо явное отставание российских и тем более, белорусских производителей. В военном секторе дело обстоит намного хуже и никакому сравнению не подлежит. Однако, учитывая тот факт, что вооруженные силы развиваются в жестких условиях недостаточности финансирования со стороны государства, и, принимая в сведение те мероприятия, о которых указывалось выше, можно предположить что со временем отечественная компьютерная индустрия в комплексе с научно-исследовательскими структурами вооруженных сил вполне способна первоначально доработать обычные компьютерные игры под военные потребности, а вскоре и вовсе, создавать современные полномасштабные военные компьютерные игры в целях более качественной боевой подготовки войск с учетом всех современных требований к разрабатываемым компьютерным продуктам. Исходя из всего выше сказанного, можно сделать вывод, что боевая подготовка с применением военных компьютерных игр в ВС АИГ, в частности ВС США, качественно лучше, чем в ВС РФ и ВС РБ Заключение Таким образом, при рассмотрении изучаемых вопросов данного обзора были последовательно подвергнуты анализу предпосылки возникновения, этапы развития военных компьютерных игр, применяемых в боевой подготовке вооруженных сил ряда государств на современном этапе. В результате чего была проведена сравнительная оценка состояния боевой подготовки вооруженных сил различных государств с применением военных компьютерных игр. Список использованных источников 1.http://stra.teg.ru/library/game/0- Компьютерные игры ныне широко используются в вооруженных силах США 2.http://cybersecurity.ru\9632.html – Военные США зовут на службу через компьютерные игры__18.05.2006 г. 3.file://localhost/izvestia.ru/news157588 – Пентагон берет на вооружение компьютерные игры__14.12.2007 г. 4. file://localhost/probuem.ru/14682 – Армия создала студию компьютерных игр 5.file://localhost/psyfactor.org/psywar39.htm – Видеоигры в информационной и психологической борьбе__ЗВО №2, 2005 г. 6.file://localhost/russiansanfran.com/341528 – Американским геймерам расскажут о службе в вооруженных силах_13.04.2007 г. 7.file://localhost/tebyan.net/83190.html.-Компьютерные игры: вред и польза 8.file://localhost/vpk-news.ru/article.asp-Бои в виртуальной реальности. Компьютерные тренажеры могут поднять на новый уровень качество боевой подготовки, В. Шенк, 26.03–01.03.2008 г., ВПК №12 (228) 9. file://localhost/lenta.ru/noname.htm- Игры новых спартанцев. Западные армии используют компьютерные игры для обучения солдат. 10.http://clickz.com/showPage.html? page=3623910 – Американская армия запускает интерактивную кампанию для привлечения новобранцев__15.01.2007 г. 11.http://www.newizv.ru/news/2008–08–29/96928/- Игры разума__29.08.2007 г. 12.http://www.newizv.ru/news/2008–08–29/969458/- Компьютерные фрики будут служить в корейской армии__22.03.2006 г. 13.http://www.newizv.ru/news/2008–08–29/969328/-Пентагон заманивает американцев в армию с помощью компьютерной игры 14.http://www.newizv.ru/news/2008–08–29/969328/-Появилась компьютерная игра на тему палестинской интифады__04.06.2002 г. 15. Развитие систем компьютерного моделирования в вооружённых силах США-Резяпов Н.__ЗВО №6 2007 с 17–23 16. file://localhost/article4603.htm – Виртуальные бои не за горами 17.E-mail: [email protected] – Развитие моделирования процессов управления в армиии использование новых средств обучения в учебных целях (доклад в Софии на международной конференции) 18.file://localhost/forextimes.ru - Западные армии используют компьютерные игры для обучения солдат__16.02.2006 19.http://www.sciencer.ru/ – Новости с войны в Ираке стали компьютерной игрой 20. http://inforos.ru/ – Виртуальный «Вектор» для Ирака__30.05.2008 г. 21.http://www.compulenta.ru/-Британских солдат тренируют [с помощью игры Half-Life]__ 21.07.2002 г. 22.http://www.compulenta.ru/-Компьютерные игры станут частью боевой подготовки в корейской армии__07.01.2009 г. 23. http:/[email protected]? subject=Info % 20to % 20TrainTech % 20site – Современные тренажерные технологии 24.http:/news.playground.ru – Армейское игровое подразделение в США__17.12.2007 г. 25.http://lenta.ru/internet/2002/07/03/army/ – В армию США будут завлекать гибридом Quake и Sims 26. www.rbcdaily.ru – Армия США создаст подразделение по выпуску игр 27.www.Lenta. Ru – Южная Корея призывает в армию геймеров 28.http://science.compulenta.ru – Армия Америки забросила в игру настоящих солдат_27.12.2005 г. 29. www.rbcdaily.ru – Компьютерные игры помогают военным совершенствовать технику и тренировать бойцов 30.http://science.compulenta.ru – Raytheon планирует использовать игровые технологии для управления беспилотными самолетами 31.file://localhost/google.com/08_027.htm – Подготовкой военнослужащих США к операциям в «горячих точках» займется индустрия развлечений__08.07.2002 г. 32.http://www.ug.ru/issue/? action=topic&toid=11953 – Видеокультура: игра всерьез 33.http://www.utro.ru/articles/2008/11/26/783553.shtml – Солдат научат воевать по видеоиграм__26.11.2008 г. 34.file://localhost/arms-еxpo.ru/055057052124049052048053.html – «Школе генералов российских – 175 лет» 35.file://localhost/businesspress.ru/article_mId_40_aId_32761.html – Пересмотрена методика отработки учебных дисциплин. 36.file://localhost/fcenter.ru/05 – America's Army ставит рекорды__05.02.2009 г. 37.file://localhost/infomedia.mam.by/Makarevich.htm – К вопросу о научных основаниях критики компьютерных игр 38.http:/news.tut.by\51957.html – Первый Республиканский центр подготовки виртуальных военных специалистов будет создан в нашей стране_13.04.2005 г. 39.http:/palm.newsru.com\igry.html – В Академии Генштаба открылся центр военных игр__17.04.2003 г. 40.file://localhost/titus.kz/noname.htm – Компьютерные военные тренажеры 41.file://localhost/gamenews.php-Локализованная стратегия Tom Clancy’s EndWar увидит свет 6 марта 2009 г. 42. Вечерний выпуск новостей на ОНТ, выпуск от 11.03.2009 г. topref.ru Реферат на тему Военные компьютерные игры в боевой подготовке вооруженных сил армий иностранных государств на Предпосылки возникновенияВОЕННЫЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ В БОЕВОЙ ПОДГОТОВКЕ ВООРУЖЕННЫХ СИЛ АРМИЙ ИНОСТРАННЫХ ГОСУДАРСТВ НА СОВРЕМЕННОМ ЭТАПЕ Содержание Введение Предпосылки возникновения и обоснование использования военных компьютерных игр в боевой подготовке Вооруженных Сил на современном этапе Военные компьютерные игры в боевой подготовке Вооруженных Сил Российской Федерации и Республики Беларусь на современном этапе Заключение Список использованных источников Введение Во второй части обзора рассмотрим применение военных компьютерных игр в ВС РФ и РБ, а также проведем сопоставление процессов боевой подготовки с применением военных компьютерных игр. Военные компьютерные игры в боевой подготовке Вооруженных Сил армий Российской Федерации и Республики Беларусь на современном этапе Значительные сокращения ассигнований на Вооруженные силы Российской Федерации и Республики Беларусь с особой остротой поставили вопрос сохранения и роста боеготовности при масштабном сокращении использования вооружения и военной техники в учебных целях. В связи с этим предприняты попытки в ВС РФ и РБ по созданию в первую очередь тренажерных комплексов (как менее дорогостоящих по сравнению с военными компьютерными играми). Стоит отметить, что на данный момент в ВС РФ разработаны тренажеры практически для всех образцов вооружения и техники, состоящей на вооружении войск. [16] А формирование локальных вычислительных сетей на базе тренажерных комплексов позволяет отрабатывать боевые задачи дуэльного, многостороннего противостояния в искусственной боевой обстановке. В настоящее время апробация таких комплексов идет в Общевойсковой академии ВС РФ и с недавнего времени в военной Академии Генерального штаба Вооруженных сил Российской Федерации. Преимущества тренажерных комплексов стали вполне очевидны, особенно с переходом на сложные системы и средства вооружений, связи, разведки и т.д. Необходимо сказать, что разрабатываемые тренажерные комплексы закупаются не только традиционными российскими партнерами (Эфиопия, Корея, Индия, Сирия, ОАЭ), но и странами – участницами НАТО (Греция, Украина, прибалтийские страны). [16,36,37] Разработаны и внедрены в образовательный процесс методики обучения слушателей военной Академии Генерального штаба Вооруженных сил Российской Федерации, основанные на применении новой геоинформационной системы, программно-технического комплекса поддержки принятия решения, автоматизированных систем управления войсками. Ведущая роль в этом принадлежит Центру военных игр, который представляет собой комплексный тренажер управления войсками. [36] Этот центр позволит проводить все виды командно-штабных учений и военных игр на различных театрах военных действий и позволит обучать военачальников и представителей различных государственных структур. Что же касается специализированных военных компьютерных игр аналогичных западным но российского производства, сведений об их разработке в интересах ВС РФ встречается крайне мало, более того, существует мнение, что в войсках РФ подобные игры в процессе боевой подготовки военнослужащих не используются вообще [21], в отличие от различных специализированных тренажерных комплексов. Однако следует все же упомянуть об играх, первоначально разработанных для «гражданских» пользователей, которые впоследствии с учетом ряда доработок были приняты в качестве уже военных компьютерных игр в процессе боевой учебы военнослужащих некоторых подразделений. Благодаря таким играм, как «Ил-2 штурмовик», «Блицкриг», «Противостояние», «Вторая мировая», «Морской охотник», «В тылу врага», «МиГ-29», «Черные береты», «Альфа» и «Операция Багратион» военные игроки получили возможность оценить достоинства такого вида боевой подготовки. [32] В попытках командования белоруской армии найти новые способы повысить уровень подготовки своих военнослужащих, было принято решение создать в Минске специальный компьютерный центр подготовки виртуальных военных. Первоначальная цель проекта – использование компьютерных игр, симуляторов военной техники и вооружения в системе военно-патриотического воспитания и допризывной подготовки молодежи республики. Однако, учитывая эффективность обучения, которую подтвердили несколько лет работы центра, было предложено организовать процесс обучения действующих военнослужащих с использованием компьютерных игр. Солдаты будут играть в ролевые и стратегические игры, многие из которых будут иметь исторический контекст. Так командование рассчитывает убить сразу двух зайцев – научить солдат логике и быстроте реагирования, а также ознакомить их с историей страны и войн при минимуме экономических затрат. В итоге Министерство обороны Республики Беларусь разработало перечень компьютерных игр для организуемого Центра подготовки виртуальных военных. В списке утвержденных игр значатся летный симулятор «ИЛ2: Штурмовик» и симулятор танка «Т-72» [25], а совсем недавно в национальных СМИ было указано о создании белорусскими компьютерщиками новой компьютерной игры под названием «Операция Багратион». Не случайно учебные подразделения механизированных бригад, УО «ВАРБ», 72-й ОУЦ Вооруженных сил Беларуси комплектуются новыми компьютерными тренажерами, позволяющими с максимальной достоверностью имитировать полигонную обстановку [26]. В дальнейшем в развитие проекта Министерством обороны планируется создание отделений Республиканского центра подготовки виртуальных военных специалистов в регионах республики. Но все же главной проблемой, которая встает на пути осуществления этой блистательной образовательной задумки, является то, что в Беларуси нет компьютерных студий, которые могли бы разработать подобные программы. Следовательно, военному ведомству придется обратиться к западным разработчикам и пойти на расходы связанные с приобретением лицензии на их продукцию. [17,40] Остается отметить, что в связи с указанными проблемами по разработке современных военных компьютерных игр, белорусский ВПК может позволить себе исключительно пока только разработку виртуальных тренажеров средств связи, автомобильной, бронетанковой, авиационной и специальной техники, работы над созданием которых проводятся на военном факультете БГУИР, факультетах УО ВАРБ совместно с НИИ ВС РБ, а также предприятием «Белфортекс», и, строго говоря, не являются военными компьютерными играми. Сравнительная оценка качества боевой подготовки с применением военных компьютерных игр Вооруженных Сил армий иностранных государств на современном этапе Сведения, приведенные в работе, показывают, что в вооруженных силах наиболее развитых стран, в частности в США, как страны с наиболее развитой инфраструктурой создания военных компьютерных игр, применение этих игр в процессе боевой подготовки своих войск поставлено на широком государственном уровне. Сейчас в этих странах происходит целенаправленный планомерный процесс создания сложных военных компьютерных игр, удовлетворяющих самым современным взглядам компьютерной индустрии. Затрачивается огромное количество сил и средств на разработку, совершенствование, рекламу и распространение специализированных локальных (однопользовательских) и глобальных (многопользовательских) компьютерных игр и аппаратных средств. В связи с этим Вооруженные силы США до 2010 года инвестируют более $50 млн. в разработку собственных военных компьютерных игр. Более того, армия не собирается конкурировать с коммерческими разработчиками игр, а всецело будет перенимать передовой опыт мировых разработчиков. Помимо $50 млн. у Вооруженных сил США есть дополнительный бюджет на покупку соответствующего оборудования для видеоигр, которое будет установлено уже в феврале-марте этого года. [33] В настоящее время военные игры ряда АИГ по многим показателям превосходят свои «гражданские» аналоги, и очевидно в скором будущем пройдут времена, когда путем доработок и усовершенствований обычная компьютерная игра становилась полноправной военной. Уже сейчас, наиболее удачные военные компьютерные игры с успехом внедряются в гражданский сектор ИТ-индустрии государств-производителей. Как было сказано, по мнению многих аналитиков, качество подготовленности военнослужащих, обучаемых посредством современных средств компьютерных технологий с использованием интересных и поучительных военных компьютерных игр, на порядок выше подготовленности военнослужащих, в процессе боевой подготовки которых указанные средства не использовались. Это утверждение сложно опровергнуть, учитывая весь вышеизложенный материал. Что же касается отечественной сферы создания и применения военных компьютерных игр, безусловно, налицо явное отставание российских и тем более, белорусских производителей. В военном секторе дело обстоит намного хуже и никакому сравнению не подлежит. Однако, учитывая тот факт, что вооруженные силы развиваются в жестких условиях недостаточности финансирования со стороны государства, и, принимая в сведение те мероприятия, о которых указывалось выше, можно предположить что со временем отечественная компьютерная индустрия в комплексе с научно-исследовательскими структурами вооруженных сил вполне способна первоначально доработать обычные компьютерные игры под военные потребности, а вскоре и вовсе, создавать современные полномасштабные военные компьютерные игры в целях более качественной боевой подготовки войск с учетом всех современных требований к разрабатываемым компьютерным продуктам. Исходя из всего выше сказанного, можно сделать вывод, что боевая подготовка с применением военных компьютерных игр в ВС АИГ, в частности ВС США, качественно лучше, чем в ВС РФ и ВС РБ Заключение Таким образом, при рассмотрении изучаемых вопросов данного обзора были последовательно подвергнуты анализу предпосылки возникновения, этапы развития военных компьютерных игр, применяемых в боевой подготовке вооруженных сил ряда государств на современном этапе. В результате чего была проведена сравнительная оценка состояния боевой подготовки вооруженных сил различных государств с применением военных компьютерных игр. Список использованных источников 1.http://stra.teg.ru/library/game/0- Компьютерные игры ныне широко используются в вооруженных силах США 2. – Военные США зовут на службу через компьютерные игры__18.05.2006 г. 3.file://localhost/izvestia.ru/news157588 – Пентагон берет на вооружение компьютерные игры__14.12.2007 г. 4. file://localhost/probuem.ru/14682 – Армия создала студию компьютерных игр 5.file://localhost/psyfactor.org/psywar39.htm – Видеоигры в информационной и психологической борьбе__ЗВО №2, 2005 г. 6.file://localhost/russiansanfran.com/341528 – Американским геймерам расскажут о службе в вооруженных силах_13.04.2007 г. 7.file://localhost/tebyan.net/83190.html.-Компьютерные игры: вред и польза 8.file://localhost/vpk-news.ru/article.asp-Бои в виртуальной реальности. Компьютерные тренажеры могут поднять на новый уровень качество боевой подготовки, В. Шенк, 26.03–01.03.2008 г., ВПК №12 (228) 9. file://localhost/lenta.ru/noname.htm- Игры новых спартанцев. Западные армии используют компьютерные игры для обучения солдат. 10.http://clickz.com/showPage.html? page=3623910 – Американская армия запускает интерактивную кампанию для привлечения новобранцев__15.01.2007 г. 11.http://www.newizv.ru/news/2008–08–29/96928/- Игры разума__29.08.2007 г. 12.http://www.newizv.ru/news/2008–08–29/969458/- Компьютерные фрики будут служить в корейской армии__22.03.2006 г. 13.http://www.newizv.ru/news/2008–08–29/969328/-Пентагон заманивает американцев в армию с помощью компьютерной игры 14.http://www.newizv.ru/news/2008–08–29/969328/-Появилась компьютерная игра на тему палестинской интифады__04.06.2002 г. 15. Развитие систем компьютерного моделирования в вооружённых силах США-Резяпов Н.__ЗВО №6 2007 с 17–23 16. file://localhost/article4603.htm – Виртуальные бои не за горами 17.E-mail: [email protected] – Развитие моделирования процессов управления в армиии использование новых средств обучения в учебных целях (доклад в Софии на международной конференции) 18.file://localhost/forextimes.ru - Западные армии используют компьютерные игры для обучения солдат__16.02.2006 19.http://www.sciencer.ru/ – Новости с войны в Ираке стали компьютерной игрой 20. http://inforos.ru/ – Виртуальный «Вектор» для Ирака__30.05.2008 г. 21.http://www.compulenta.ru/-Британских солдат тренируют [с помощью игры Half-Life]__ 21.07.2002 г. 22.http://www.compulenta.ru/-Компьютерные игры станут частью боевой подготовки в корейской армии__07.01.2009 г. 23. http:/[email protected]? subject=Info % 20to % 20TrainTech % 20site – Современные тренажерные технологии 24.http:/news.playground.ru – Армейское игровое подразделение в США__17.12.2007 г. 25.http://lenta.ru/internet/2002/07/03/army/ – В армию США будут завлекать гибридом Quake и Sims 26. www.rbcdaily.ru – Армия США создаст подразделение по выпуску игр 27.www.Lenta. Ru – Южная Корея призывает в армию геймеров 28.http://science.compulenta.ru – Армия Америки забросила в игру настоящих солдат_27.12.2005 г. 29. www.rbcdaily.ru – Компьютерные игры помогают военным совершенствовать технику и тренировать бойцов 30.http://science.compulenta.ru – Raytheon планирует использовать игровые технологии для управления беспилотными самолетами 31.file://localhost/google.com/08_027.htm – Подготовкой военнослужащих США к операциям в «горячих точках» займется индустрия развлечений__08.07.2002 г. 32.http://www.ug.ru/issue/? action=topic&toid=11953 – Видеокультура: игра всерьез 33.http://www.utro.ru/articles/2008/11/26/783553.shtml – Солдат научат воевать по видеоиграм__26.11.2008 г. 34.file://localhost/arms-еxpo.ru/055057052124049052048053.html – «Школе генералов российских – 175 лет» 35.file://localhost/businesspress.ru/article_mId_40_aId_32761.html – Пересмотрена методика отработки учебных дисциплин. 36.file://localhost/fcenter.ru/05 – America's Army ставит рекорды__05.02.2009 г. 37.file://localhost/infomedia.mam.by/Makarevich.htm – К вопросу о научных основаниях критики компьютерных игр 38.http:/news.tut.by\51957.html – Первый Республиканский центр подготовки виртуальных военных специалистов будет создан в нашей стране_13.04.2005 г. 39.http:/palm.newsru.com\igry.html – В Академии Генштаба открылся центр военных игр__17.04.2003 г. 40.file://localhost/titus.kz/noname.htm – Компьютерные военные тренажеры 41.file://localhost/gamenews.php-Локализованная стратегия Tom Clancy’s EndWar увидит свет 6 марта 2009 г. 42. Вечерний выпуск новостей на ОНТ, выпуск от 11.03.2009 г. Ссылки (links):bukvasha.ru |
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|