Реферат: Компьютерные игры. Компьютерные игры реферат


Реферат: Компьютерные игры

Содержание

Введение

1. Классификация компьютерных игр

1.1 Классификация игр по жанру

1.2 Классификация игр по количеству игроков

Возможно вы искали - Курсовая работа: Классификация, структура и основные характеристики микропроцессоров ПК

2. Киберспорт

3. Влияние компьютерных игр на человека

4. Исследование психологической зависимости человека от ролевых компьютерных игр

5. Польза и вред компьютерных игр для детей

Заключение

Библиография

Похожий материал - Курсовая работа: Интернет-сервис в современном офисе

компьютерный игра киберспорт зависимость

Введение

Игра - непременный спутник развития человечества. На стадии археокультуры игры выполняли чрезвычайно важные функции. Они использовались для социализации подрастающего поколения, для подготовки к коллективной охоте, для тренировки. Но учебно-тренировочные функции были не главными в древней игровой деятельности; главное поле игры — это праздники, ритуалы, первобытное искусство (танцы, музыка, мифы). Все эти занятия представляют собой археокультурную творческую и коммуникативную деятельность.

Неокультура раскрепостила народные массы, у трудящихся появился досуг и вместе с ним — повышенный спрос на развлечения, игры, зрелища. В XX веке развернулась индустрия досуга, которая оккупировала все коммуникационные каналы и средства: газетно-журнальное и книжное дело, театр и кино, радиовещание и телевидение. Игровая сущность этой индустрии очевидна: она производит не материальные блага, а предметы развлечения, заполняющие досуговое время людей.

Сегодняшние темпы компьютеризации превышают темпы развития всех других отраслей. Без компьютеров и компьютерных сетей не обходится сегодня ни одна средняя фирма, не говоря о крупных компаниях. Современный человек взаимодействует с компьютером постоянно - на работе, дома, в машине и даже в самолете. Компьютеры стремительно внедряются в человеческую жизнь, занимая свое место в нашем сознании.

Очень интересно - Курсовая работа: Проектирование компилятора

Вместе с появлением компьютеров появились компьютерные игры, которые сразу же нашли массу поклонников. Эти игры с детских лет сопровождают подрастающее поколение, вызывая, с одной стороны, замедление развития и даже атрофию опорно-двигательного аппарата и мышечной мускулатуры и, с другой стороны, - быстро развивая интеллект, логическое мышление и воображение человека. Компьютерный игрок привыкает перемещаться из одного виртуального мира в другой, быстро воспринимать незнакомые ситуации и адаптироваться к ним. В бурно изменяющемся обществе XXI века развитая интеллектуальная гибкость обеспечит приспособление к новым, неожиданным реалиям. Компьютерные игры выполняют, таким образом, функцию социализации молодежи в постиндустриальном обществе.

Развитие и совершенствование игр тесно связано с развитием компьютерного обеспечения и технологий. Сейчас многие составные части компьютеров разрабатываются, чуть ли не специально для игр. Например, дорогие видеокарты, стоимость которых доходит до половины стоимости удовлетворительного компьютера для работы в офисе. Все игры разрабатываются с учётом последних новинок компьютерной техники, реагируя на все достижения и всё ближе подходя к реальности изображения и звука. На сегодняшний день существуют поражающие своей правдоподобностью игры с хорошим графическим и звуковым оформлением, почти полностью имитирующим жизнь. Имеется и постоянно возникает огромное количество фирм, которые предоставляют всё новые и новые игры крайне разнообразного характера.

Цель моего исследования:

- выяснить, что больше – пользы или вреда – в компьютерных играх?

Задачи, которые я поставил перед собой, следующие:

Вам будет интересно - Курсовая работа: Защита информации в компьютерной сети предприятия

1. Научиться классифицировать компьютерные игры.

2. Провести исследование о вреде и пользе компьютерных игр среди учащихся.

1. Классификация компьютерных игр

1.1 Классификация игр по жанру

Четкая классификация затруднена из-за того, что подчас трудно отнести игру к каком-нибудь конкретному жанру. Игра может представлять собой как смешение существующих жанров, так и не относиться ни к одному из них. Несмотря на это, в ходе развития компьютерных игр сложилась следующая классификация:

3D Shooter (3D-шутеры, "бродилки")

Похожий материал - Курсовая работа: Защита информации от несанкционированного доступа

Название произошло от понятия 3D - 3 dimensions (три измерения) и shooter (англ. "стрелок"). Основной принцип состоит в изображении виртуального пространства и предметов посредством игровой программы, исполняемой на компьютере. При этом игрок может воздействовать на виртуальную игровую среду. Применяется для обозначения всех видов компьютерных игр, содержащих элементы боя в виртуальном трехмерном пространстве. В основном используется техника "шутер от первого лица" - при этом изображение на экране монитора компьютера имитирует вид из глаз игрока. С точки зрения организации игры различаются Singleplayer и Multiplayer - игра в одиночку против компьютера и игра с другими игроками.

Примеры: Doom, Quake, Counter-strike, Half-life, Unreal, Tomb Raider.

Arcade (аркада)

Игры, в которых игроку приходится действовать быстро, полагаясь в первую очередь на свои рефлексы и реакцию. Аркады характеризуются развитой системой бонусов: начисление очков, постепенно открываемые элементы игры и т.д. Термин "аркада" по отношению к компьютерным играм возник во времена игровых автоматов, которые устанавливались в торговых галереях (arcades). Игры на них были простыми в освоении (чтобы привлечь побольше играющих). В последствии эти игры перекочевали в игровые приставки и до сих являются основным жанром на них.

К-во Просмотров: 262

Бесплатно скачать Реферат: Компьютерные игры

cwetochki.ru

Реферат - Вся правда о компьютерных играх

Управление образования администрации Томского района

МОУ «Зональненская средняя общеобразовательная школа» Томского района

Вся правда о компьютерных играх

Исследовательская работа

Авторы: Татьяна Кучумова, Клещунов Владимир,

Молдованова Юлия, ученики 8А класса

Руководитель: Клещунова М.А.

учитель информатики,

2009г.

Содержание

Введение

1. Компьютерные игры

1.1 Происхождение компьютерных игр

1.2 Игровые жанры

1.3 Негативное воздействие компьютерных игр

1.4 Вредные излучения при работе за компьютером.

2. Компьютеры и зрение

3. Компьютер и нервная система человека

3.1 Заболевания мышц и суставов

3.2 Психологическая зависимость

3.3 Как сохранить здоровье

4. Польза компьютерных игр

5. Собственное исследование

Заключение

Список литературы

Приложение А

Приложение Б

Приложение В

Введение

Цель: Выяснить, компьютерные игры приносят больше вреда или пользы?

Задачи:

Научиться классифицировать компьютерные игры по жанрам;

Изучить литературу о видах негативного воздействия на человека компьютерных игр;

Найти примеры положительного влияния компьютерных игр на человека.

Составить анкету для проведения исследования согласно поставленной цели;

Провести анкетирование среди обучающихся школы разных возрастных категорий;

Обработать результаты анкетирования;

Сделать выводы.

Научно-технический прогресс, набравший к концу ХХ в. головокружительную скорость, послужил причиной появления такого чуда современности как компьютер и компьютерные технологии. С совершенствованием компьютеров совершенствовались и игры, привлекая все больше и больше людей. На сегодняшний день компьютерная техника достигла такого уровня развития, что позволяет программистам разрабатывать очень реалистичные игры с хорошим графическим и звуковым оформлением.

Играют не только дети, но и взрослые. И играют, как правило, в рабочее время. «Случайно запертый после работы в одном НИИ научный сотрудник, отец двоих детей провел выходные, непрерывно играя, при этом ночами не смыкал глаз. Очевидцы рассказывают, что, когда в понедельник открыли дверь, их коллега выглядел уставшим, и был покрыт трехдневной щетиной, но глаза его светились от счастья» [4].

Запретить игры, конечно, нельзя. Сейчас компьютеры персональные компьютеры распространены повсеместно. Наверное, нет ни одного ученика, который бы не любил играть в компьютерные игры. Некоторые из нас готовы играть день и ночь. Родители же напротив, запрещают играть в компьютерные игры или устанавливают для игры очень маленький промежуток времени, хотя и сами порой непрочь поиграть. Кто прав в этой ситуации? Какие существуют аргументы «за», и какие «против»?

--PAGE_BREAK--

Поэтому, мы решили провести исследование о вреде и пользе компьютерных игр. Чего же в них больше – пользы или вреда? А так же выяснить, как обстоят дела с увлечениями компьютерными играми в нашей школе.

1. Компьютерные игры

1.1 Происхождение компьютерных игр

Появление компьютерных игр можно отнести к моменту, когда компьютеры из сферы экспериментальной и почти секретной (ведь на них должны были рассчитываться траектории снарядов и ракет во время военных действий) начали переходить в мир научный и практический. Это произошло в конце 60-х гг. XXв.

Компьютер стал обладать неким более или менее дружественным пользователю интерфейсом — вместо лампочек и загадочных индикаторов появились алфавитно-цифровые дисплеи. Конечно, ни о какой графике не могло идти и речи… Но за компьютерами работают люди, и ничто человеческое им не чуждо. И вот в один прекрасный вечер после тяжёлого трудового дня молодой программист (а кому ещё могла прийти в голову идея использовать компьютер не по прямому назначению) решил написать небольшую программу, которая играла бы с ним в какую-нибудь не очень сложную игру, например «Быки и коровы»… И конечно же, такая идея пришла в голову не только ему одному… Вскоре программы для развлечения начали появляться всё чаще и чаще и даже стали входить в состав пакетов программ, поставляемых вместе с компьютерами.

С созданием компьютерной графики и появлением настоящих домашних компьютеров игровая индустрия стремительно выросла. Игры выпускались тысячными тиражами, не считая пиратских копий. Примерно за десять лет для домашнего компьютера ZX-Spectrumфирмы SinclairResearchбыло выпущено более б тыс. наименований игр.

Сейчас игровая индустрия является одной из точек опоры, на которых стоит индустрия персональных ЭВМ, да и для чего нужен дома компьютер, как не для игр?

В каждой шутке есть доля правды, и мир, наверное, не увидел бы «компьютерной революции», если бы не компьютерные игры.

1.2 Игровые жанры

Индустрия компьютерных игр является, пожалуй, наиболее быстро развивающейся и приносящей наибольшие прибыли разработчикам. Компьютерные игры предъявляют очень высокие требования к производительности компьютера, любые новшества в области аппаратного обеспечения тут же используются при разработке игр. Несмотря на кажущуюся несерьёзность компьютерных игр, для их создания используется множество сложных и хитроумных алгоритмов и подходов. Это связано с тем, что компьютерные игры основаны на компьютерной графике, которая сложна сама по себе.

Компьютерные игры классифицируют по жанрам.

Аркады — игры, в которых всё зависит от ловкости и быстроты реакции игрока. Различают детские аркады, где главная задача игрока обычно состоит в том, чтобы избегать врагов, и аркады для более взрослых, где врагов необходимо ещё и убивать.

Стратегии — игры, где игрок выступает в роли человека, наделённого властью. В экономических стратегиях задача игрока состоит в том, чтобы построить мощную финансовую корпорацию, победив в экономической войне своих конкурентов. В военных стратегиях игрок выступает в роли генерала, управляющего постройкой военных баз и тренировкой войск и должен победить врагов на поле боя.

Головоломки — электронные варианты различных головоломок, одним словом, игры, в которых необходимо как следует напрячь мозги.

Квесты (англ. Quest — поиск) — игры, в которых игроку необходимо искать различные предметы, находить им применение, разговаривать с различными персонажами в игре, решать головоломки и т.д.

Компьютерные ролевые игры (CRPG — Computer Role Playing Game, часто называют просто RPG) — очень популярный и очень противоречивый жанр. Противоречивость заключается в том, что постоянно идут споры, что считать ролевой игрой, а что — нет. Особенностью этого жанра является то, что персонажи ролевых игр обладают некоторыми личными качествами и параметрами (как правило, выраженными в числах). Несмотря на то, что компьютерные игры составляют значительную часть рынка программных продуктов, они не являются единственным и главным предназначением компьютера. Как говорится в известной русской пословице: делу — время, потехе – час. [3]

1.3 Негативное воздействие компьютерных игр

Компьютеры прочно заняли своё место и в доме, и в офисе. Они сделались настолько обыденными, что люди невольно забываются связанные с их использованием опасности. Как и любое достижение прогресса, будь то автомобиль, самолёт, телевизор, компьютер является источником негативных воздействий на человека, приносит вред его здоровью при неправильном применении, может вызвать профессиональные заболевания. Однако компьютер становится добрым, умным, неутомимым помощником, если человек продумывает все моменты общения с ним, соблюдает правила техники безопасности, размышляет над научной организацией труда, не нарушает санитарные нормы, составленные специалистами.

Исследует эти проблемы эргономика (от греч. «эргон» — «работа» и «номос» — «закон») — наука о взаимодействии человека и машины. Эргономика занимается комплексным изучением трудовой деятельности человека и поэтому объединяет многие научные дисциплины: физиологию, гигиену труда, психологию и др. Учёные стремятся найти пути снижения нагрузки на организм человека, связанной с работой на компьютере, участвуют в создании совершенной и безопасной техники. Среди их задач — организация рабочего места, профилактика вредного воздействия компьютера на человека.

1.4 Вредные излучения при работе за компьютером

Компьютер — источник нескольких видов излучений и полей. Электронно-лучевая трубка монитора создает ионизирующее (рентгеновское) излучение. Однако в современных мониторах оно незначительно, так как надёжно экранируется и сравнимо с естественным радиационным фоном, в чём можно легко убедиться с помощью бытового радиометра.

Как и любой другой электроприбор, компьютер создаёт также электромагнитное излучение. Когда компьютер включён, все входящие в него устройства (монитор, системный блок, клавиатура, принтер, сканер и т. д.) и вспомогательное электрооборудование (сетевые фильтры, блоки бесперебойного питания) формируют сложное электромагнитное поле.

Большинство исследований по влиянию электромагнитного излучения свидетельствуют о его вреде для здоровья.

Кроме того, компьютер создаёт электростатическое поле. Оно возникает в результате облучения экрана монитора потоком заряженных частиц. Электростатическое поле способствует оседанию пыли и аэрозольных частиц на лице, шее, руках, что может вызвать у людей, особо чувствительных к подобному воздействию, негативные кожные реакции — сухость, аллергию.

Электростатическое поле влияет на ионный состав воздуха. На поверхности кинескопа монитора возникает положительный заряд, который нейтрализует отрицательно заряженные полезные ионы воздуха, что ухудшает среду в помещении с компьютерами.

2. Компьютеры и зрение

Уже в первые годы компьютеризации было отмечено специфическое зрительное утомление у пользователей дисплеев, получившее общее название «компьютерный зрительный синдром» (англ. Computer Vision Syndrome, или CVS). Причин его возникновения несколько, и прежде всего сформировавшаяся за миллионы лет эволюции зрительная система человека, которая приспособлена для восприятия объектов (природы, рисунков, печатных текстов и т. п.) в отражённом свете, а не для работы с дисплеем. Изображение на дисплее принципиально отличается от привычных глазу объектов наблюдения: оно светится, состоит из отдельных точек — пикселей, мерцает (точки с определённой частотой зажигаются и гаснут), не соответствует естественным цветам.

При длительной беспрерывной работе за компьютером у глаз не бывает необходимых фаз расслабления, они напрягаются, работоспособность снижается. Большую нагрузку орган зрения испытывает при вводе информации, так как пользователь вынужден часто переводить взгляд с экрана на текст и клавиатуру, находящиеся на разном расстоянии и по-разному освещённые.

Признаками CVS являются снижение остроты зрения, замедленная перефокусировка с ближних предметов на дальние и обратно, двоение предметов, быстрая утомляемостьпри чтении, чувство жжения в глазах, ощущение «песка» под веками, покраснение глаз, боли в области глазниц и лба при движении глаз.

У части пользователей симптомы CVSобнаруживаются через 2 ч непрерывной работы перед экраном, у большинства — через 4 ч и практически у всех — через 6 ч. При этом считывание информации с экрана считается менее нагрузочным, чем её ввод.

3. Компьютер и нервная система человека

Наиболее чувствительными к воздействию компьютера являются центральная нервная и сердечнососудистая системы. Наблюдаются нарушения условно-рефлекторной деятельности, снижение биоэлектрической активности мозга, изменения межнейронных связей. Возможны отклонения в работе эндокринной системы. Первым симптомом недомогания может стать повышенная возбудимость, затем появляется физическая и нервно-психическая слабость. Для общей клинической картины хронического воздействия электромагнитного поля характерны: головная боль, утомляемость, ухудшение самочувствия, гипотония, брадикардия, изменение проводимости сердечной мышцы. Указанные явления могут быть слабо, умеренно или явно выражены. Порой отмечаются незначительные и, как правило, нестойкие изменения в крови.

3.1 Заболевания мышц и суставов

Врачи различают несколько синдромов, которые встречаются у пользователей ЭВМ.

Один из них — синдром длительной статической нагрузки, его симптомами являются боли в руках, шее, пояснице. При неудобной рабочей позе мышцы ног, плеч, шеи и рук длительно пребывают в состоянии сокращения. Поскольку мышечные ткани подолгу не имеют возможности расслабиться, то в них ухудшается кровоснабжение, нарушается обмен веществ, накапливаются продукты распада. В результате мышцы находятся в состоянии постоянной усталости и со временем ослабевают. Это может привести к искривлению позвоночника и другим изменениям скелета, а также перерождению мышечных тканей. Другой синдром — так называемый запястный туннельный синдром, или синдром канала запястья. Его возникновение связано со сдавливанием срединного нерва руки сухожилиями мышц, сгибающих пальцы, при длительной и неудобной для пользователя работе на клавиатуре. Во время частых, повторяющихся движений кистей рук в неудобном положении сухожилия трутся о кости запястья и связки. В результате сдавливания нервов и сухожилий развивается серьёзное недомогание. В начальной стадии болезни её симптомы: дрожь, зуд и покалывание в пальцах — появляются только через несколько часов после окончания работы на компьютере. Как правило, большинство людей не связывают это со своей работой, что приводит к запущенным случаям синдрома. Постепенно присоединяются онемение, боль и тяжесть в руках. В наиболее тяжёлой форме запястный туннельный синдром диагностируется по мучительным болям, лишающим человека трудоспособности и требующим хирургического вмешательства.

    продолжение --PAGE_BREAK--

3.2 Психологическая зависимость

Кроме вреда от компьютерного излучения существует вероятность формирования психологической зависимости от компьютерных игр.

Все компьютерные игры можно условно разделить на ролевые и неролевые. Это разделение имеет принципиальное значение, поскольку природа и механизм образования психологической зависимости от ролевых компьютерных игр имеют существенные отличия от механизмов образования зависимости от неролевых компьютерных игр.

Ролевые компьютерные игры — это игры, в которых играющий принимает на себя роль компьютерного персонажа, т. е. сама игра обязывает играющего выступать в роли конкретного или воображаемого компьютерного героя. Здесь очень важно различать понимание ролевой компьютерной игры в жанровой классификации компьютерных игр (RPG — Role Playing Game) и понимание этого класса игр в необходимом нам психологическом смысле.

Выделение ролевых компьютерных игр из всего многообразия игр делается потому, что только при игре в ролевые компьютерные игры мы можем наблюдать процесс «вхождения» человека в игру, процесс своего рода интеграции человека с компьютером, а в клинических случаях — процесс утери индивидуальности и отождествление себя с компьютерным персонажем. Ролевые компьютерные игры порождают качественно новый уровень психологической зависимости от компьютера, нежели неролевые компьютерные игры или любые виды неигровой компьютерной деятельности. «Я не отрицаю возможности формирования психологической зависимости от неролевых компьютерных игр, а также от таких видов работы с компьютером как программирование или работа с Интернет. Не исключена также возможность того, что этого рода зависимость может быть не менее сильна, чем зависимость от ролевых компьютерных игр. Однако я делаю совершенно очевидное предположение о том, что психологическая зависимость от ролевых компьютерных игр является самой мощной по степени своего влияния на личность играющего. Иными словами, я не считаю, что зависимость от ролевых компьютерных игр обгоняет компьютерные зависимости другого рода по таким показателям как сила (в смысле привязанности, «тяги» к компьютеру) и скорость образования, но предполагаем ее приоритет в смысле более глубокого влияния на психику человека» [1]. Исходя из этого есть основание предположить большую опасность пагубного влияния ролевых компьютерных игр в случае злоупотребления игрой.

3.3 Как сохранить здоровье

Правильно организованное рабочее место — это первый шаг к профилактике возможных заболеваний. Профилактика профессиональных заболеваний, связанных с работой за компьютером, основана на соответствии оборудования выработанным стандартам и на соблюдении правильного режима труда. Как правило, наибольший вред здоровью пользователя наносят устройства ввода-вывода: монитор, клавиатура, мышь. Появляется множество различных стандартов на экологическую безопасность оборудования персонального компьютера. Современный монитор должен соответствовать общепринятым нормам безопасности и эргономике.

FCC Class В — этот стандарт разработан Канадской федеральной комиссией по коммуникациям для обеспечения приемлемой защиты окружающей среды от воздействия радиопомех в замкнутом пространстве. Оборудование, соответствующее требованиям FCC Class В, не должно мешать работе теле и радиоаппаратуры.

MPR-II, выпущенный Шведским национальным департаментом стандартов, налагает ограничения на излучения от компьютерных мониторов и промышленной техники, используемой в офисе.

ТСО-99 — рекомендация, выработанная Шведской конфедерацией профсоюзов и Национальным советом индустриального и технического развития Швеции (NVTEK), регламентирует взаимодействие с окружающей средой. Она требует уменьшения электрического и магнитного полей до технически возможного уровня с целью защиты пользователя. Для того чтобы получить сертификат ТСО-99, монитор должен отвечать стандартам низкого излучения, т. е. иметь низкий уровень электромагнитного поля. Он обязан также соответствовать европейским стандартам пожарной и электрической безопасности.

ЕРА Energy Star VESA DPMS (США) — согласно этому стандарту монитор должен поддерживать три энергосберегающих режима: ожидание (standby), приостановку (suspend) и «сон» (off). Такой монитор при долгом простое компьютера переводится в соответствующий режим с низким энергопотреблением. Монитор должен иметь возможность регулировки параметров изображения (яркость, контраст и т. д.). Рекомендуется, чтобы при работе с компьютером частота вертикальной развёртки монитора была не ниже 85 Гц. При этом пользователь перестаёт замечать мерцание изображения, которое вызывает быстрое зрительное переутомление.

Для компьютерных устройств ввода (клавиатура и мышь) до сих пор не существует общепринятых и широко распространённых стандартов. Между тем многие производители данного оборудования, рекламируя свою продукцию, описывают различные конструктивные решения, повышающие эргономичность её использования: клавиатура с возможностью регулировать расположение клавиш, мышь такой формы, которая уменьшает усталость кисти при длительной работе, и другие устройства. В России также действуют санитарные правила и нормы «Гигиенические требования к видеодисплейным терминалам, персональным электронно-вычислительным машинам и организации работ» СанПиН 2.2.2.542-96. В части электромагнитных полей они соответствуют международным стандартам. Кроме того, этот документ определяет режим труда и отдыха при работе за компьютером и требования организации рабочего места. В частности, объём считываемой с монитора информации не должен превышать 60 000 знаков за смену, объём водимой информации — 40 000 знаков, а суммарное время, проведённое г монитором, — не более б ч. На протяжении рабочего дня через каждые 5—60 мин следует устраивать перерывы продолжительностью 10—20 мин, во время которых рекомендуется выполнять комплексы физических упражнений.

Очень важна правильная организация рабочего места. В комнате, предназначенной для работы за компьютером, должно быть как естественное, так и искусственное освещение. Поэтому расположение рабочих мест в подвальных помещениях не допускается. Лучше всего, если окна выходят на север или северо-восток. Офисы необходимо оборудовать не только отопительными приборами, но и системами кондиционирования воздуха или эффективной вентиляцией. Стены и потолки следует окрашивать матовой краской (блестящие и тем более зеркальные поверхности утомляют глаза и отвлекают от работы). В помещениях ежедневно должна проводиться влажная уборка.

Желательно, чтобы площадь рабочего места составляла не менее б м2, а объём — 20 м3. Стол следует поставить сбоку от окна так, чтобы свет падал слева. Наилучшее освещение для работы с компьютером — рассеянный непрямой свет, который не даёт бликов на экране.

В поле зрения пользователя не должно быть резких перепадов яркости, поэтому окна желательно закрывать шторами либо жалюзи. Искусственное же освещение должно быть общим и равномерным, однако использование одних только настольных ламп недопустимо.

Чтобы работа за компьютером не вредила здоровью, в процессе её необходимо постоянно следить за положением тела. Правильная осанка максимально разгружает мышцы и позволяет работать дольше, меньше уставая. Считается, что при правильной осанке уши располагаются точно в плоскости плеч, а плечи — над бёдрами. Голову следует держать ровно по отношению к плечам. Когда вы смотрите вниз, голова не должна наклоняться вперёд. Сутулость — положение, при котором линия плеч располагается не точно над линией бёдер и под линией ушей, — вызывает чрезмерную нагрузку на плечевые сухожилия и мышцы плеча. Длительная работа в такой позе может стать причиной заболевания.

4.Польза компьютерных игр

Влияние игр на неокрепшее сознание детей и подростков неоднозначно. Кто-то развивает логическое мышление, кто-то, наоборот, слишком увлекается стрельбой по монстрам и забывает про окружающий реальный мир. Бесспорно одно: зарождается интерес к компьютеру.

Игры очень важный способ обучения. Довольно непростую для восприятия информацию можно передавать в игровой форме, причём это актуально как для пятилетних детей (обучение счёту или письму), так и для вполне взрослых людей (деловые игры или тесты в игровой форме).

Если говорить о компьютерной промышленности, то игры, пожалуй, один из сильнейших стимулов для выпуска нового «железа», разработок в области трёхмерной графики и объёмного звука.

Игры — часть истории компьютера. История развивается по спирали. И впереди новый бум приставок, разделение компьютеров на домашние и «не очень», огромное количество новых игр и связанных с ними технологий и аппаратных средств.

Создание компьютерных CD(CompactDisk), компактных, недорогих устройств с большим объёмом информации. Один такой диск вмещает порядка 300 тыс. страниц текста (а на десяти CDумещается результат работы всех математиков мира за год!), около 80 мин цифрового звука, тысячи высококачественных снимков, фильмы телевизионного качества и т. д.

Обычные информационные CD, по сути, не явились новацией, ведь на школьных уроках и прежде использовалось телевидение, а учебники содержали цветные фотографии.

Зато, гипертекстовые энциклопедии сродни играм-квестам, увлекательным приключениям. Они не только содержат подробный справочник по изучаемому материалу и информацию в виде красочных фотографий и фрагментов фильмов, но и дают возможность объёмного восприятия изображения с помощью специальных ЗD-очков. Благодаря этому ученик вовлекается в игру, во время которой гуляет по зоопарку или музею, спасается от разъярённого тиранозавра, путешествует во времени.

Контрольные вопросы предлагаются также в игровой форме: это может быть, поиск конкретных предметов или определение животных по голосам.

Тем не менее энциклопедия остаётся энциклопедией: аналог библиотечного зала с каталогом позволяет непосредственно искать по названию предмета, например, всю информацию о буйволах. Каталог фотографий, статей и фрагментов фильмов также Удобен в процессе поиска интересующего материала. Если потребуется найти какой-либо дополнительный материал для изучения темы, школьник ещё не раз обратится именно к энциклопедии.

Для самых маленьких создаются живые книги, которые переносят детей увлекательную игровую среду. Занимательно путешествие по загадочной стране, где ребёнок с помощью мышки всё потрогает на экране. При этом предметы оживают, кролик разговаривает, телевизор Легко включить или переключить программу с помощью пульта, по телефону можно позвонить, доска для рисования предлагает порисовать вволю или раскрасить животных, часы скажут, который час… В ненавязчивой форме происходит процесс обучения. Определи по часам, время, узнай, какой музыкальный инструмент как звучит, поговори вежливо с кроликом и т. д. Существуют живые книги и по классическим детским литературным произведениям, например «Винни Пух и все-все-все». И конечно, в рассказ включены игры и с самым забавным медвежонком, и с Кроликом, и со всеми друзьями Пуха.

Компьютер предоставил возможность осуществить мощный прорыв в образовании. Уникальная подача материала и обилие самостоятельных игровых занятий для детей позволят ещё глубже и многограннее понять предмет. Важно только, чтобы в игре Геракл не участвовал во Второй мировой войне, как это порой бывает в телесериалах.

    продолжение --PAGE_BREAK--

Компьютерные технологии настойчиво проникают в повседневную жизнь. Компьютеры применяются даже в тех областях, которые на первый взгляд не имеют ничего общего с электроникой и информатикой. Казалось бы, какая связь между современными компьютерами и спортом, где всё решают реакция, сила и выносливость спортсменов? Самая непосредственная. На компьютере можно не только рассчитать оптимальную диету для спортсмена или выбрать наиболее выгодную комбинацию обхода противника на футбольном поле, но и смоделировать движение по трассе для гонок «Формула-1» в реальном времени.

За последние десять лет использование компьютеров для тренировки спортсменов стало привычным. Например, Хуан Пабло Монтойа, готовясь к дебюту в «Формуле-1, знакомился с трассой гонок по игре «GrandPrix». [4]

Такое распространение компьютеров в качестве тренажёров обусловлено развитием технологии трёхмерной графики, увеличением производительности компьютеров, снижением затрат на создание программ за счёт появления мощных средств разработки программного обеспечения. Главная задача тренажёра — симуляция, т.е. имитация ситуаций реальной жизни, будь то движение по гоночной трассе, спуск с крутой вершины на лыжах или движение на яхте по морю.

Программа, которая отвечает за прорисовывание ландшафта или дороги, должна максимально точно передавать реалии той или иной географической точки, учитывая и такие факторы, как скорость ветра, освещённость, звуковые воздействия. Также неплохо бы показать тренирующемуся две-три нештатные ситуации, из тех, что случаются на соревнованиях, чтобы оценить его реакцию и впоследствии рекомендовать нужные модели поведения.

Запретить игры, конечно, нельзя. Сейчас персональные компьютеры распространены повсеместно, и, наверное, нет ребёнка, который не хотел бы играть в компьютерные игры.

На одном из компьютерных вечеров, проводившихся журналом «Микропроцессорные средства и системы» в Москве в начале 90-х гг. XXв., прозвучал лозунг: «Учись, играя!». Учёные пришли к выводу, что тренажёры, компьютерные учебники, практикумы для школьников по различным дисциплинам, если их делать с элементами игры, существенно улучшат восприятие и запоминание материала учащимися.

Компьютерные игры для детей имеют важное значение. Прежде всего, они помогают ребенку привыкнуть к управлению компьютером, что благоприятно сказывается в дальнейшем, когда дело доходит до более серьезной работы. Многие компьютерные игры развивают в детях навыки проведения исследований. Обучение исследовательской работе обычно выходит за рамки школьных программ. Даже в вузах достаточно редко преподают теорию проведения научных исследований, оставляя эту область для аспирантуры. В компьютерных играх к исследовательской работе дети приобщаются очень рано, причем этого совершенно не замечают. Важнейшая особенность компьютерных игр состоит в том, что в их основе лежат математические модели реальных устройств или процессов. В этом смысле игра с компьютером часто может рассматриваться как лабораторная работа, не имеющая аналогов. Например, не существует лабораторных работ по истории и географии, но в компьютерных играх вполне можно заниматься виртуальным моделированием истории или изучать географию на практических моделях.

То, что компьютерные игры учат логическому мышлению, реакции, глазомеру и координации движений, — достаточно очевидно. Практически любая компьютерная игра развивает тот или иной полезный навык, но все-таки не во всякую игру стоит играть.

Все дети разные. Одним лучше подходят спокойные, неторопливые игры, а другим — активные, динамические. Родителям надо знать своего ребенка или ученика и рекомендовать ему такие игры, которые не будут его перегружать.

В этот момент учителям и родителям важно поддержать такие навыки, как умение получать информацию, правильно ее анализировать и интерпретировать, делать из нее выводы и создавать гипотезы, уметь ставить проверочные эксперименты, делать выводы из их результатов и планировать дальнейшие действия. Наилучшим образом это достигается, когда взрослые находятся в курсе проблем, стоящих перед играющим, и решают эти проблемы вместе с ним.

При изучении новой программы, неважно, игровой или прикладной, всегда надо руководствоваться девизом: «Все, что может быть проверено, должно быть проверено». Компьютерные игры приучают к этому довольно быстро, и успех в освоении игровых программ в детстве непременно даст отдачу в быстром и эффективном освоении прикладных программ в старшем возрасте. Часы и дни, потраченные на компьютерные игры, вполне способны сэкономить месяцы работы по освоению сложных программных систем в будущем. Но, как и во всяком прочем деле, важен баланс.

5. Собственное исследование

Анкетирование дает возможность любому человеку свободно выразить свое мнение, даже если оно не совпадает с мнением большинства, поэтому для реализации собственного исследования нами была разработана анкета (см. Приложение А):

В анкетировании приняли участие 98 обучающихся нашей школы. Среди респондентов 54 девушки и 44 юноши в возрасте от 8 до 17 лет.

/>

После обработки анкет выяснилось, что начали играть в компьютерные игры в возрасте до 10 лет 56% респондентов, в возрасте от 11 до 14 лет – 9%, с 15 лет – 4%.

/>

Также мы выяснили, что больше всего времени за игрой в компьютерные игры проводят юноши — от 1 до 7 часов в день. Зато 9 девушек вообще не играют в компьютерные игры, остальные девушки играют от 15 мин. до 4-х часов в день.

На вопрос: «Какой вред здоровью приносит чрезмерное увлечение компьютерными играми?», 49% респондентов ответили, что «портит зрение», 7% — «нарушает осанку», 24% — «просто вредит», 4% — «не знаю» и 16% — «не вредит».

/>

На вопрос о том, что думают родители о вреде компьютерных игр, родители 26% респондентов думают, что «портит зрение», 5% — «нарушает осанку», 49% — «просто вредит», 4% — «не вредит» 16% респондентов не знают мнения своих родителей.

/>

На вопрос: «Чем опасны компьютерные игры?», 68% респондентов отметили, что может развиться психологическая зависимость, 15%, что компьютерные игры прививают жестокость, 4% считают, что они являются рассадниками компьютерных вирусов, 7% не знают и 6% не видят никакой опасности.

/>

На вопрос: «Приносит ли игра в компьютерные игры пользу?», 62% ответили «да», 29% — «нет», 9% — «не знаю».

/>

Респонденты, которые ответили «да» отмечают, что компьютерные игры развивают:

глазомер,

внимательность,

логическое мышление,

скорость реакции, интуицию,

воображение,

развлекают,

способствуют запоминаю клавиш на клавиатуре,

тренируют пальцы,

сетевые игры развивают коммуникативные навыки.

Заключение

В ходе своих исследований мы выяснили, что негативные воздействия от компьютерных игр делятся на две составляющих: вред от компьютерного излучения, приводящий к проблемам со зрением, проблемам в работе центральной нервной и сердечнососудистой системы, заболеваниям мышц и суставов и вред, приводящий людей к психологической зависимости. Но, если соблюдать санитарные нормы (см. приложение Б), делать перерывы с выполнением различных упражнений и разминок (см. приложение В), выбирать игры соответствующих типологий (особенно не увлекаться ролевыми играми), то увлечение компьютерными играми может принести только пользу. Конкретная польза от компьютерных игр заключается в том, что они учат логическому мышлению, реакции, глазомеру и координации движений, являются важным средством обучения. Кроме того, компьютерные игры в качестве тренажеров, используются для тренировки спортсменов.

Таким образом, чего больше, вреда или пользы, принесут компьютерные игры человеку, зависит только от него самого.

Из анкет мы узнали, что большинство учащихся нашей школы знают о вреде чрезмерного увлечения компьютерными играми, но все равно продолжают очень много играть. А для некоторых это увлечение уже стало образом жизни. Чрезмерному увлечению компьютерными играми также способствует слабый контроль со стороны родителей.

Данная исследовательская работа будет использоваться на уроках информатики по изучению требований техники безопасности при работе в компьютерном классе. И если, хотя бы один ученик, после этого станет при работе за компьютером, а особенно во время игры, соблюдать рекомендации, предложенные в нашей исследовательской работе, то мы работали не зря.

Список литературы

Компьютерные игры. Их влияние на формирование психологической зависимости от компьютера.www.refstar.ru/data/r/download.file/id.8146_1.html

Кутугина Е.С., Тутубалин Д.К. Информатика. Информационные технологии: Учеб. Пособие. – Томск, 2005.

Симонович С.В., Евсеев Г.А. Занимательный компьютер. Книга для детей, учителей и родителей. – М.: АСТ-ПРЕСС КНИГА, Инфорком-Пресс, 2002.

Энциклопедия для детей. Том 22. Информатика. Гл. редактор Е.А. Хлебалина, вед. Науч. Ред. А.Г. Леонов. М.: Аванта, 2003.

Приложение А

АНКЕТА

1. Ваш возраст_____________

2. Ваш пол________________

3. С какого возраста вы начали играть в компьютерные игры?________

    продолжение --PAGE_BREAK--

4. Нравятся ли вам играть в компьютерные игры?___________________

5. Сколько времени в день вы играете на компьютере?_______________

6. Считаете ли вы, что чрезмерное увлечение компьютерными играми вредит вашему здоровью и почему?____________________________________

А как считают ваши родители?__________________________________

7. Приносит ли игра в компьютерные игры пользу (какую?)_________________________________________________________________________________________________________________________

8. Чем опасны компьютерные игры?______________________________

___________________________________________________________

Приложение Б

САНИТАРНЫЕ НОРМЫ ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТИ РАБОТЫ ЗА КОМПЬЮТЕРОМ ДОМА

Средняя продолжительность (в часах) работы с компьютером в неделю примерно равна классу, в котором учиться школьник. Для первоклассников – это один час, разбитый на на 2-3 сеанса по 20-30 мин. Для учащихся пятого класса – пять кратких разминок с аркадными играми по 15-20 мин и один-два продолжительных сеанса в выходные дни со стратегическими или адвентюрными играми. Структура времени использования компьютеров старшеклассниками несколько иная. Они нередко работают с компьютером до 10 12 часов в неделю, но, кроме игровых, у них появляются практические задачи, такие, как изучение мультимедийных энциклопедий, сбор информации в Интернете, работы по обслуживанию компьютера, а в некоторых случаях и программирование.

САНИТАРНЫЕ НОРМЫ ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТИ РАБОТЫ ЗА КОМПЬЮТЕРОМ В ШКОЛЕ

По установленным санитарным нормам длительность работы с видеотерминалами не должна превышать:

для учащихся 1 классов (лет)-10 мин;

для учащихся 2-5 классов-15 мин;

6…7 классов-20 мин;

8…9 классов-25 мин;

10…11 классов — при двух уроках подряд на первом из них 30 мин, на втором – 20 мин, после чего сделать перерыв не менее 10 мин.

Приложение В

УПРАЖНЕНИЯ ДЛЯ РАЗМИНКИ.

Положите руку на край стола ладонью вниз. Взявшись за пальцы другой рукой, отведите кисть назад и удерживайте в таком положении в течение 5 с. Повторите упражнение для другой руки. Слегка упритесь рукой в стол, на 5 сек. напрягите пальцы и запястье. То же проделайте другой рукой. Сильно сожмите пальцы в кулаки, затем распрямите их. Сядьте на стул прямо, ноги твёрдо поставьте на пол (если стул на колесиках, позаботьтесь о том, чтобы он оставался неподвижным). Наклонитесь как можно ниже, чтобы достать головой колени. Оставайтесь в таком положении 10с, затем распрямитесь, напрягая при этом мышцы ног. Повторите упражнение 3 раза. Многие держат на столе резиновую эластичную игрушку или кольцо-эспандер и с его помощью время от времени разминают кисти рук.

УПРАЖНЕНИЕ ДЛЯ ОТДЫХА ГЛАЗ

1. Встать прямо, широко открыть глаза, посмотреть перед собой и закрыть их. Упражнение повторить 10...15 раз.

2. Не поворачивая головы, посмотреть вправо и влево. Повторить 10...12 раз.

З. Не поднимая головы кверху, посмотреть вверх и затем вниз. Повторить 10… 12 раз.

4. Передвигать медленно взгляд вверх, влево, вниз, вправо (по кругу) и обратно. Повторить 10… 13 раз.

5. Вытянуть правую руку вперёд, повернуть указательный палец к лицу, передвигать медленно к лицу, пока палец не упрётся между бровями. Глазами следите за движениями пальца, который то приближается, то удаляется. Упражнение повторить 7...8 раз.

6. Энергично моргать 10… 12 раз.

www.ronl.ru

Реферат Кибернетика Компьютерные игры

МОСКОВСКИЙ КОМИТЕТ ОБРАЗОВАНИЯ ЮГО-ВОСТОЧНОЕ ОКРУЖНОЕ УПРАВЛЕНИЕ Средняя общеобразовательная школа №506 с углубленным изучением экономики Компьютерные игры. Их влияние на формирование психологической зависимости от компьютера. Реферат по информатике ученика 11В класса Логинова Павла Учитель: Сальникова Надежда Валерьевна Москва 2002 Введение. 2 Эволюция игр. Жанры. 4 Технология Motion Capture. 6 Киберспорт — когда развлечение становится профессией. 8 Влияние ролевых компьютерных игр на формирование психологической зависимости человека от компьютера. 10 Специфика ролевых компьютерных игр. Психологическая классификация компьютерных игр. 10 Структура и стадии формирования психологической зависимости от компьютерных игр. 14 Механизм формирования психологической зависимости от ролевых компьютерных игр. 18 Заключение.. 21 Литература. 22 Научно-технический прогресс, набравший к концу ХХ в. головокружительную скорость, послужил причиной появления такого чуда современности как компьютер и компьютерные технологии. Изобретение компьютеров послужило переломным моментом в развитии многих отраслей промышленности, на порядок повысило мощь и эффективность военной техники, внесло множество прогрессивных изменений в работу средств массовой информации, систем связи, качественно изменило принцип работы банков и административных учреждений. Сегодняшние темпы компьютеризации превышают темпы развития всех других отраслей. Без компьютеров и компьютерных сетей не обходится сегодня ни одна средняя фирма, не говоря о крупных компаниях. Современный человек начинает взаимодействовать с компьютером постоянно - на работе, дома, в машине и даже в самолете. Компьютеры стремительно внедряются в человеческую жизнь, занимая свое место в нашем сознании, а мы зачастую не осознаем того, что начинаем во многом зависеть от работоспособности этих дорогостоящих кусков цветного металла. Уже сегодня компьютеры отвечают за наведение и запуск ядерных ракет, за банковские переводы многомиллионных сумм денег и многие другие системы, ошибки в работе которых дорого обходятся людям. К сожалению даже этим не ограничивается зависимость человека от компьютера. Компьютерные игры. С недавних пор это словосочетание прочно вошло в нашу жизнь, каждый, кто имеет компьютер наверняка смог почувствовать их притягательность, видимо, игра заложена в саму природу человека с древнейших времен - выследить зверя, заманить его в ловушку - это тоже своего рода игра. Но теперь мы лишены этого в жизни, а инстинкты остались и они находят свой выход в компьютерных играх. Вы не задумывались, почему процент мужчин среди играющих в компьютерные игры, а особенно в 3D-action в десятки раз больше чем женщин? На мой взгляд, именно из-за того, что мужчина всегда был охотником- добытчиком-воином и нам никуда не деться от 30000 лет сражений с хищниками и между собой заложенных в наших генах. С совершенствованием компьютеров совершенствовались и игры, привлекая все больше и больше людей. На сегодняшний день компьютерная техника достигла такого уровня развития, что позволяет программистам разрабатывать очень реалистичные игры с хорошим графическим и звуковым оформлением. С каждым скачком в области компьютерных технологий растет количество людей, которых в народе называют "компьютерными фанатами" или "гамерами" (от английского "game" - игра). Основной деятельностью этих людей является игра на компьютере, круг социальных контактов у них очень узок, вся другая деятельность направлена лишь на выживание, на удовлетворение физиологических потребностей, а главное - на удовлетворение потребности в игре на компьютере. Разумеется, в полной мере эта характеристика подходит лишь для людей на самом деле фанатически увлекающихся компьютерными играми, когда увлеченность близка к патологии. Но так или иначе бесспорен тот факт, что феномен психологической зависимости человека от компьютерных игр имеет место. Учитывая то, что количество людей, попадающих в эту зависимость, растет с каждым днем, этот вопрос требует изучения со стороны психологической науки. В обществе формируется целый класс людей-фанатов компьютерных игр. Общение с этими людьми показывает, что многим из них увлечение компьютером отнюдь не идет на пользу, а некоторые серьезно нуждаются в психологической помощи. Большинство из них - люди с известными психологическими проблемами: несложившаяся личная жизнь, неудовлетворенность собой, и, как следствие, утеря смысла жизни и нормальных человеческих ценностей. Единственной ценностью для них является компьютер и все, что с этим связано. Проблема существует и требует изучения. Эта работа не претендует на полное научное обяснение обозначенных вопросов и основание теории, ее целью является наметить направление исследований, внести некоторые коррективы в сформировавшееся сегодня в науке представление о взаимодействии человека с компьютером в процессе игры. Я попытаюсь наметить решение таких вопросов, как психологическая специфика ролевых игр, создание классификации компьютерных игр, динамика формирования игровой зависимости, а также рассмотрим механизм образования психологической зависимости от компьютерных игр. А теперь об играх. Первые компьютерные игры появились очень давно, когда еще компьютеров как таковых не существовало, просто язык не поворачивается называть компьютером эти калькуляторы-переростки, размером с динозавра и такие же медлительные. Хотя на тот момент времени даже они были чудом техники. Первой компьютерной игрой считается "Теннис для двоих" изобретенная в 1958г. американским ученым Вильямом Хайджинботэмом. Эта игра заключалась в том, что два человечка нарисованные на экране осциллоскопа перебрасывали мячик через сетку (черточку посередине экрана). О том, что последовало далее, знает, наверное, каждый - совершенствовались компьютеры, совершенствовались компьютерные игры. На сегодняшний момент мы имеем несколько направлений, в которые развились компьютерные игры - это игровые автоматы, телевизионные приставки и, конечно, непосредственно компьютерные игры. Компьютерные игры так прочно вошли в нашу жизнь, что теперь практически невозможно представить персональный компьютер, на котором не было бы хоть одной из них. Ни для кого не секрет, что компьютеры уже давно достигли уровня быстродействия необходимого для работы в основных офисных приложениях. Дальнейшее увеличение производительности подстегивает только всеобщая любовь к компьютерным играм, производители которых становятся все более требовательными к ресурсам компьютеров. Меня тоже не миновало увлечение компьютерными играми. Играл я много и с увлечением. Первые игры были примитивными и даже не заслуживают упоминания, а потом были Galaxy, Wolf3D, Doom, Duke Nukem, Doom II, Dune II, Quake, WarCraft, Quake II, StarCraft. А в процессе формирования компьютерных игр накопилось множество тем для обсуждения. Множество как специфических вопросов - от тенденций текущего момента и опыта слияния игр и кино до, скажем, эпической проблемы влияния жестокости в компьютерных играх на детское сознание. Эти вопросы я и хочу рассмотреть в своем реферате. Давайте на секунду отвлечемся от того, что живем в 2002 году и вспомним, чем были компьютерные игры в 1992. Выскочим из ежедневности и посмотрим, что изменилось за 10 лет - поверьте, из это следуют небезынтересные вещи. Итак, в 1992 - как, впрочем, и несколько лет до этого - игр было мало. Тогдашние геймеры с легкостью могли перечислить все интересное, что было на рынке, - всех жанров. А хардкорщики могли дать еще и краткую характеристику каждой игре, поскольку играли во все. Опять-таки, все и во всех жанрах. На самом деле, жанров просто не было: малое количество игр позволяло перебрать их все и дальше делить на хорошие и плохие, а уж на вертолете летать или королевством править - какая разница? Соответственно, единой была тусовка. Мы понимали друг друга с полуслова, и "хиты" у нас были одни - Dune 2, King's Bounty, Star Control 2, F-117, Wolfenstein. Очевидно, царица игр - Civilization. Самые внимательные заметили чехарду с историческими периодами в предыдущем абзаце. Не суть важно, когда именно что выходило и когда именно ситуация стала меняться; важно то, что в какой-то момент появилось несколько очень хороших игр. Вещей, на голову выше всех предыдущих, - и самих по себе, и - в некоторых случаях - за счет наличия multiplayer'а. Который многопользовательский режим. В первую очередь, конечно, сюда попадают - Doom, C&C, Warcraft; но это - только наиболее яркие и очень multiplayer'ные представители. А тенденция распространялась на всю область - от стратегий до квестов. Заключалась эта тенденция в следующем: все увидели, сколько бабок можно срубить на компьютерных играх. И захотели тоже. Причем как срубить бабок на собственно компьютерных играх, никто не знал. Все видели, как можно срубить бабок на Doom'е. И все стали делать Doom. Наступила эпоха клонов и формирования рынка. Дяди с деньгами находили команды программистов, бредивших искренней и глубоко творческой идеей сделать свой C&C, и что-то там организовывали. Вещи, непохожие на китов и "патриархов", делались только с позиционированием "непохожие на китов и патриархов". То есть заявлялся либо Doom, либо не-Doom; иногда - чуть ли не анти-Doom. То делался "выход старого хита на новый уровень", то "вещь, принципиально не похожая на существующие хиты". Все вертелось вокруг клонирования. Как это сказалось на тусовке? Прежде всего, новые игры требовали уже больше времени - особенно при наличии multiplayer'а; можно было грохать все свободное время на одну игру в течении нескольких недель, и не тосковать без чего-то нового. Хотелось похожего - и люди играли в KKND, потому что Command&Conquer уже видеть не могли, а "стратегии" хотелось. Приблизительно в то же время появились первые человеческие журналы - точнее, первый человеческий журнал, - который и послужил, по Владимиру Ильичу, "не только агитатором". Деление игр на жанры стало очевидным, понятие "клон" - ключевым, народ четко разбился на группы. Параллельно была налажена торговля пиратскими компакт- дисками - тусовка резко увеличилась за счет доступности материала на каждом углу. Новые люди даже и не пытались по инерции играть "во все" - в отличие от "могикан"; новые рубились в свой жанр и чхать хотели на существование чего- либо еще. Тусовка стала большой и уже разномастной. Появление Quake'а выделило еще одну группу игроков - и еще одну группу игр. Звучит глупо, но именно в такой последовательности - игроков и игр. Multiplayer был настолько развит, что появилась такое понятие, как мастерство. Абсолютно незабываемые ощущения - игра, при которой тебе кажется, что у противника есть карта уровня, точка на ней - ты, и абсолютно не промахивающаяся ракетница. "Большой брат смотрит на тебя". Человек, не игравший в Quake с мастером, просто не знает, что такое Quake (хотя именно такой человек и думает, что умеет играть в Quake). А мастерство принесло спорт. На самом деле, началось все еще с Doom'а, - но в Quake уже стали играть не на квартирах, а во все более развивавшихся клубах - организованно. Чемпионаты, тренировки по нескольку часов, если реально - профессиональные лиги, которые дальше развивались вообще независимо от остального "геймерства". Продолжалось это все достаточно долго - года до 98. Во-первых, идеи, заложенные в исходных хитах, были уж больно богатые; во-вторых, совершенствовалась технология - и разработчики могли кормить народ в клонах все новыми и новыми фишками - тут еще подоспели 3D-ускорители и их непрерывный рост... Клоны оттачивали идеи, тусовка росла, журналов стало больше - в общем, мясо нарастало на кости. Счастливые глаза, ощущение того, что процесс пошел. Попытки осмыслить новый уровень развития и описать его несколькими формулами - "игры бывают следующих видов...". А потом надоело - потихоньку, но от клонов начало тошнить. Первые писки стали раздаваться как раз в 97, в 98 все принципы начали рушиться. Все заявляли оригинальность жанров; все упирали на привнесение в игру сюжета, смешанного с игрой, смешанными с традициями, смешанными с заимствованием из кинематографа и древнекитайской чайной церемонии. Все говорили о передовой технологии - но так, уже порядка ради, и журналы лениво констатировали: "Очевидно, графика на уровне", - и переходили к обсуждению новых концептов. Понеслась лавина всяческой новизны - и одновременно стала критической масса игр. И степень их раскрученности. Игр стало настолько много, что играть во все было уже невозможно. К 99 клон стал архаикой - за исключением ситуаций с проверенными временем сериалами - и уже нельзя было поиграть в одну игру и судить о трети рынка. Игры дошли, наконец, до широкого, играющего так, просто, без увлеченности потребителя - человека одной игры; и тусовка окончательно "обезличела". От хардкорщиков, с опытом, с классикой за плечами, воющих при одной мысли о том, что можно играть в какую-то попсу - и людей, которые играют в компьютерные игры с удовольствием, но иногда. По две новых игры в год. Я еще не затрагиваю сейчас вопрос неожиданной популярности назвавших себя играми кукол Барби и симуляторов охоты на оленей - бешеной, невероятной популярности по результатам голосования долларом. Потому что долларом - и это не у нас. Но и у нас масса народа будет играть в попсу - и для них будут эту попсу специально делать. И это тоже будет частью тусовки, и это тоже будет играми. Параллельно с переменами на рынке игр пережили пару Quake'ов и поколений самих себя спортсмены, и руливший в свое время Cookie "ушел от дел" и пьет свое, кажется, вебмастерское пиво и смотрит вместе с другими бывшими отцами на новые поколения увлеченно тренирующихся в одну-единственную игру. Тусовка меняется, тусовка уже огромна и продолжает расти; тусовка состоит из очень разных, ничего не знающих друг о друге людей. У тусовки появилась история - а компьютерные игры становятся частью культуры человечества: и с точки зрения вовлеченных в индустрию денег, и с точки зрения масштабного влияния на сознание, и с точки зрения творчества. Сама технология Motion Capture появилась на свет вместе с Mortal Kombat. Что именно Acclaim первой пришла в голову идея облепить актеров проводами и заставить плясать перед камерами, а отснятый материал перевести потом в цифровой вид и вставить в игру. Вы тоже так думали, не правда ли? Причем, если вы достаточно давно играете в компьютерные игры, то скорее всего вспомните великолепный файтинг фирмы Acclaim - Mortal Kombat. В Mortal Kombat'е Motion Capture впервые пришел в игры - а у самой технологии есть долгая и интересная история, компьютеры в которой, кстати, присутсвуют далеко не с первых дней [5]. В середине 70-х студия Уолта Диснея, для реалистичной анимации человеческих персонажей стала использовать технику, называемую ротоскопия. Аниматоры брали фрагменты кинопленки и на специальном станке перерисовывали с реальных актеров фигурки героев будущего мультфильма. Представляете, сколько на это уходило сил и времени? Тогда еще не было достаточно мощных компьютеров и художникам приходилось каждый кадр рисовать в ручную (что примечательно, в советском мультипликате для обозначения этого процесса использовался термин "эклер" - так назывался трофейный немецкий станок ротоскопии, доставшийся в наследство от немцев, монтировавших на нем пропагандистскую кинохронику). Так на свет появился самый первый "ручной" Motion Capture. В начале 80-х медики в американских институтах стали применять компьютеры для исследования человеческого тела. Том Калверт, профессор кинезиологии и компьютерных наук предложил использовать потенциометры, прикрепляя их к различным суставам на человеческом теле. Компьютер измерял данные приборов и показывал на экране двигающийся скелет человека. Калверт использовал свое изобретение для наглядной изучения кинематики человеческого организма, дефектов мускулатурной системы, а также для... демонстрации па-де-де в хореографических классах. Чуть позже, в 1982-83 году, компьютерные установки, отслеживающие движения человека, стали использовать в компьютерной графике. Первые комплексы Motion Capture были оптическими. Принцип их работы был следующим: на теле актера в местах сочленений и суставов крепились маленькие лампочки или же обычные светоотражающие элементы (наподобие велосипедных катафот), после чего движения фигуры снимались на камеру. Для получения объемного изображения актера снимали двумя камерами, под разными углами. Совмещая координаты одной и той же лампочки, полученные с двух камер, можно было достаточно точно вычислить месторасположение точки в пространстве. Такие оптические системы были весьма медленными и неточными. К тому же, отснятый материал требовал дополнительной обработки и фильтрации [5]. В 1988 году в недрах Silicon Graphics придумали достаточно оригинальный способ управлять мимикой компьютерного лица, используя для этой цели марионетку. Так появился "Майк-болтающая-голова" - компьютерный персонаж, способный шевелить губами, моргать глазами и вертеть носом. А управлялся он особым устройством, надеваемым на пальцы. Впоследствии SGI усовершенствовала "Майка" и создала настоящего компьютерного человечка, способного дрыгать ножками, ручками, и всем, что только может дрыгаться. Управляло им особое устройство, выполненное в виде механической руки, крепившейся к руке человеческой (видать, одних пальцев, было уже недостаточно). С течением времени технологии Motion Capture совершенствовались, становились удобнее и точнее. Взамен светодиодов стали использовать магнитное поле (актера обклеивали маленькими металлическими детекторами), и даже изобрели специальные костюмы "exoskeleton", позволявшие отследить даже малейшие движения мускулов. В 90-х годах Motion Capture стали использовать не только в компьютерной индустрии. На американском телевидении в течение трех с половиной лет выходила детская передача Canaille Peluche. Главный герой - доброе приведение Мат - общался с различными актерами и приглашенными гостями (чтобы понять, как это выглядело, вспомните фильм "Кто подставил кролика Роджера"). Мата создавала целая команда "кукловод", управлявших движениями компьютерного персонажа используя системы Motion Capture. На производство семиминутной передачи уходило около шести-восьми часов работы. В 1992 году компания SimGraphics разработала систему слежения и обработки мимики человеческого лица. Первый прототип был продемонстрирован на выставке видео игр, где всеми любимый герой Марио общался с публикой с компьютерного экрана, отвечал на вопросы, смеялся и строил глазками. Естественно всеми движениями физиономии Марио управлял сидевший за экраном актер. Следующим изобретением SimGraphics стала специальная перчатка "кукловода", преобразовывавшая движения актера в движения фигурки на экране. А потом... потом, в 1993 году появился Mortal Kombat. Процесс Motion Capture осуществляли с использованием оптической технологии, шестью различными камерами [5]. Сейчас Motion Capture используют все кому не лень. Трехмерные файтинги а-ля Tekken, сексапильные движения попки а-ля Лара Крофт, реалистичная мимика лица а-ля Half-Life - все это, и много другое, - Motion Capture. Технология, соединившая два величайших изобретения человечества - кино и цифру. И все же нам, людям, есть чем гордиться. Первые компьютерные игры с поддержкой режима сетевой игры появились еще в середине 90-х и практически сразу привлекли к себе внимание. Теперь можно было играть в игру с нормальным живым соперником, а не с запрограммированными "болванчиками". Практически сразу игроки начинают объединяться в команды и проводить соревнования. Сегодня же киберспорт официально признан, и соревнования в рамках CPL (Cyberathlete Professional League — Профессиональная лига кибератлетов) привлекают к себе все большее внимание. Киберспорт — один из самых динамично растущих видов современного спорта. Уже сегодня число его поклонников во всем мире не уступает количеству любителей наиболее популярных видов традиционных спортивных соревнований. Киберспорт стал массовым движением, объединяющим многие миллионы людей, независимо от их национальности, возраста и гражданства, и очевидно, что с каждым годом его ряды будут только множиться по мере дальнейшего роста парка персональных компьютеров. Так или иначе, в настоящее время предпринимаются меры по включению компьютерного спорта в программу Олимпийских игр. Единственная проблема заключается в том, что мощность современных игровых компьютеров постоянно возрастает, и компьютерные игры вслед за этим видоизменяются, появляются новые хиты на игровом рынке, которые постепенно вытесняют старые игры [6]. На сегодняшний день наибольшую популярность в клубах приобрели игры жанра 3DAction. Среди игр 3DAction особо стоит выделить Quake III Arena, Unreal Tournament и, конечно, CounterStrike. Причем именно CounterStrike в этом году становится выбором для большинства организаторов крупных соревнований. Основным спонсором компьютерных игровых соревнований, в том числе и CPL, выступает компания Intel. Московское представительство компании Intel совместно с ведущим российским производителем персональных компьютеров компанией "Формоза" объявили о старте открытого командного первенства в CounterStrike на Кубок Pentium 4 — крупнейшего по своей географии турнира в истории компьютерного спорта на территории стран СНГ. По замыслу организаторов, эта инициатива, пользующаяся поддержкой Федерации компьютерного спорта РФ, а также журналов MegaGame, "Подводная лодка", "Страна игр" и одного из крупнейших издательских домов Украины — ITC Ltd., даст новый импульс развитию компьютерного спорта в странах Содружества и будет способствовать популяризации новейших компьютерных технологий в нашем регионе. В качестве главной награды победители турнира получат высокопроизводительные мультимедийные компьютеры на базе процессора Intel Pentium 4. В соревновании примут участие более тысячи киберспортсменов, проживающих на территории бывшего СССР. На первом этапе в девяти городах — Ангарске, Воронеже, Днепропетровске, Екатеринбурге, Минске, Москве, Орле, Самаре и Санкт-Петербурге — будут проведены отборочные соревнования. Прошедшие отборочные туры 32 команды встретятся 11-12 сентября в полуфинале, который состоится в московском интернет-кафе TimeOnline. Финальный поединок, который выявит абсолютного победителя турнира на Кубок Pentium 4, состоится 13 сентября и станет одним из главных событий выставки "IT-Формат", организуемой компанией "Формоза" в московском Манеже. Встреча двух сильнейших команд-претендентов на Кубок Pentium 4 пройдет в Центре цифровой Вселенной, который будет сооружен на выставочном стенде компании Intel. Каждый из членов команды-победительницы получит в награду мощный мультимедийный компьютер на базе процессора Intel Pentium 4. Члены команд, занявших призовые места, получат в подарок процессоры Intel Pentium 4, комплекты компьютерных аксессуаров, памятные медали и сувениры. "Без сомнения, Кубок Pentium 4 послужит серьезным толчком для развития и популяризации компьютерного спорта в России и в других странах СНГ, — отметил президент Федерации компьютерного спорта России Сергей Епифанцев. — Компьютерные игры давно перестали быть простым развлечением и требуют от участников незаурядной выдержки, концентрации, большого умственного напряжения, развивая в молодых людях профессиональный подход к современным компьютерным технологиям. Проведение спортивного турнира такого масштаба под патронажем Intel привлекает к компьютерному спорту внимание самых широких слоев населения. Я искренне надеюсь, что Кубок станет регулярным событием, ежегодно открывающим для отечественных киберспортсменов осенний сезон соревнований". Также компания Intel делает возможным поучаствовать нашей команде на кубке Intel Pentium 4 Elsa CPL Europe Championship, который пройдет в Берлине с 31 августа по 2 сентября. В соревновании примут участие команды из 11 стран, с главным призов в 30000 евро. Компьютерный спорт официально признал Государственный Комитет Российской Федерации по физической культуре, спорту и туризму. Теперь компьютерный спорт входит в перечень видов спорта для введения в государственные программы физического воспитания населения и рекомендуемый для развития в Российской Федерации. У киберспорта — большое будущее, а с развитием технологий и увеличения мощности компьютеров интерес к компьютерным соревнованиям будет лишь возрастать. В этой главе я постараюсь рассмотреть специфику влияния ролевых компьютерных игр на формирование психологической зависимости, дать психологическое определение ролевой игры, а также сделаем попытку построить психологическую классификацию компьютерных игр. Все компьютерные игры можно условно разделить на ролевые и неролевые. Это разделение имеет принципиальное значение, поскольку природа и механизм образования психологической зависимости от ролевых компьютерных игр имеют существенные отличия от механизмов образования зависимости от неролевых компьютерных игр [1]. Итак, что я понимаю в психологическом смысле под ролевыми компьютерными играми? Ролевые компьютерные игры - это игры, в которых играющий принимает на себя роль компьютерного персонажа, т. е. сама игра обязывает играющего выступать в роли конкретного или воображаемого компьютерного героя. Здесь очень важно различать понимание ролевой компьютерной игры в жанровой классификации компьютерных игр (RPG - Role Playing Game) и понимание этого класса игр в необходимом нам психологическом смысле. Выделение ролевых компьютерных игр из всего многообразия игр делается потому, что только при игре в ролевые компьютерные игры мы можем наблюдать процесс "вхождения" человека в игру, процесс своего рода интеграции человека с компьютером, а в клинических случаях - процесс утери индивидуальности и отождествление себя с компьютерным персонажем. Ролевые компьютерные игры порождают качественно новый уровень психологической зависимости от компьютера, нежели неролевые компьютерные игры или любые виды неигровой компьютерной деятельности. Я не отрицаю возможности формирования психологической зависимости от неролевых компьютерных игр, а также от таких видов работы с компьютером как программирование или работа с Интернет. Не исключена также возможность того, что этого рода зависимость может быть не менее сильна, чем зависимость от ролевых компьютерных игр. Однако я делаю совершенно очевидное предположение о том, что психологическая зависимость от ролевых компьютерных игр является самой мощной по степени своего влияния на личность играющего. Иными словами, я не считаю, что зависимость от ролевых компьютерных игр обгоняет компьютерные зависимости другого рода по таким показателям как сила (в смысле привязанности, "тяги" к компьютеру) и скорость образования, но предполагаем ее приоритет в смысле более глубокого влияния на психику человека. Исходя из этого есть основание предположить большую опасность пагубного влияния ролевых компьютерных игр в случае злоупотребления игрой, и, наоборот, возможность их применения в качестве терапевтического метода в психокоррекционной работе [3]. Таким образом я отбрасываю из рассмотрения игры таких жанров как логические игры (шахматы и т.д.), игры на быстроту реакции и сообразительность (Tetris, Arcanoid, Bomberman и т.п.), карточные игры (разного рода пасьянсы, покеры и т.п.), игры-имитаторы игровых автоматов. Нельзя включать в класс ролевых игр, а поэтому также необходимо отбросить из рассмотрения так называемые аркадные игры - разного рода "бегалки" и "стрелялки" (Aladdin, Cool Spot, Super Mario, Raptor и т.п.). Здесь может возникнуть резонный вопрос: почему я не включаем аркадные игры в класс ролевых? Ведь бегающий темноволосый парень в игре Aladdin, косящий врагов и спасающий свою принцессу - это же я! Да, действительно, некоторая идентификация играющего с героем игры может происходить, однако, во-первых, игра не располагает играющего для полного "вхождения" в роль, во-вторых, игровая мотивация в данном случае, как и во всех неролевых играх, основана на азарте - главным мотивирующим фактором является не "спасение принцессы", а накопление большего количества очков, зарабатывание дополнительных "жизней", переход на следующий уровень данной игры; иными словами, играющий в большей степени ориентирован не на процесс игры, а на результат. Исходя из этого, выделим критерии принадлежности компьютерной игры к классу ролевых игр. 1) Ролевая игра должна располагать играющего к "вхождению" в роль компьютерного персонажа и "атмосферу" игры посредством своих сюжетных и мультимедийных (графическое и звуковое оформление) особенностей. 2) Ролевая игра должна быть построена таким образом, чтобы не вызывать у играющего мотивации, основанной на азарте - накопить больше очков, побив тем самым чей- то рекорд, перейти на следующий уровень и т.д. Хотя и в любой компьютерной игре есть элемент азарта, но в ролевой игре этот фактор не должен иметь первостепенного значения [1]. Необходимо также сделать некоторое допущение относительно игровых жанров, которые я несколькими абзацами выше благополучно отсеял из рассмотрения в качестве ролевых. Дело в том, что игры из этих жанров при известном мастерстве разработчиков можно выполнить в соответствии с обозначенными критериями принадлежности к ролевым играм. Пример такой игры - "Седьмой гость". Хотя в своей основе это "паззловая" игра (от англ. Puzzle - головоломка), но она имеет сюжет и хорошее мультимедийное оформление, в связи с чем мотивация решения загадок уходит на второй план по отношению к процессу их поиска в условиях разветвленной сюжетной линии. Вид "из глаз", о специфике влияния которого я расскажу позже, еще более усиливает "вхождение" в "атмосферу" игры. Исходя из изложенных аргументов в пользу принадлежности такого рода игр к классу ролевых, но, принимая во внимание их отношение к жанрам, исключенным из класса ролевых игр, назовем их условно ролевыми компьютерными играми и все же отнесем к классу ролевых. Также условно ролевыми будем считать большинство спортивных игр. По мнению автора данной работы, разделение игр на ролевые и неролевые должно лечь в основу психологической классификации компьютерных игр. Разработка последней является одной из первоочередных задач научных поисков в данной области, т.к. может послужить отправной точкой дальнейших исследований и лечь в основу базиса теории влияния компьютерных игр на психику человека. Единственная классификация компьютерных игр, разработанная психологом, которую мы имеем на сегодняшний день - это классификация Шмелева, созданная им в 1988 году. Однако это скорее жанровая, нежели психологическая классификация компьютерных игр; кроме того мы вынуждены отметить, что она не является полной даже как жанровая - в ней отсутствуют игры типа "стратегии", которые в настоящее время получили очень большое распространение. Предложенная ниже классификация не является всеохватывающей, полной и законченной. Однако автор надеется на ее некоторое соответствие критерию истинности, а также на то, что эти пока еще "сырые" наработки станут одним из первых шагов к созданию полноценной психологической классификации компьютерных игр на пути к формированию теории психологического воздействия компьютерных игр. Выглядит она следующим образом: I. Ролевые компьютерные игры. 1. Игры с видом "из глаз" "своего" компьютерного героя. 2. Игры с видом извне на "своего" компьютерного героя. 3. Руководительские игры. II. Неролевые компьютерные игры. 1. Аркады. 2. Головоломки. 3. Игры на быстроту реакции. 4. Традиционно азартные игры. Далее приведем некоторые пояснения к предложенной классификации. I. Ролевые компьютерные игры. Основная их особенность - наибольшее влияние на психику играющего, наибольшая глубина "вхождения" в игру, а также мотивация игровой деятельности, основанная на потребностях принятия роли и ухода от реальности. Здесь выделяется три подтипа преимущественно по характеру своего влияния на играющего, силе "затягивания" в игру, и степени "глубины" психологической зависимости [2]. 1. Игры с видом "из глаз" "своего" компьютерного героя. Этот тип игр характеризуется наибольшей силой "затягивания" или "вхождения" в игру. Специфика здесь в том, что вид "из глаз" провоцирует играющего к полной идентификации с компьютерным персонажем, к полному вхождению в роль. Через несколько минут игры (время варьируется в зависимости от индивидульных психологических особенностей и игрового опыта играющего) человек начинает терять связь с реальной жизнью, полностью концентрируя внимание на игре, перенося себя в виртуальный мир. Играющий может совершенно серьезно воспринимать виртуальный мир и действия своего героя считает своими. У человека появляется мотивационная включенность в сюжет игры. Наиболее полно эти процессы рассмотрены в главе III данной работы. 2. Игры с видом извне на "своего" компьютерного героя. Этот тип игр характеризуется меньшей по сравнению с предыдущим силой вхождения в роль. Играющий видит "себя" со стороны, управляя действиями этого героя. Отождествление себя с компьютерным персонажем носит менее выраженный характер, в следствие чего мотивационная включенность и эмоциональные проявления также менее выражены по сравнению с играми с видом "из глаз". Если в случае с последними человек в критические секунды жизни своего героя может бледнеть и ерзать на стуле, пытаясь увернуться от ударов или выстрелов компьютерных "врагов", то в случае вида извне внешние проявления более умеренны, однако неудачи или гибель "себя" в облике компьютерного героя переживается играющим не менее сильно. 3. Руководительские игры. Тип назван так потому, что в этих играх играющему предоставляется право руководить деятельностью подчиненных ему компьютерных персонажей. В этом случае играющий может выступать в роли руководителя самой различной спецификации: командир отряда спецназа, главнокомандующий армиями, глава государства, даже "бог", который руководит историческим процессом. При этом человек не видит на экране своего компьютерного героя, а сам придумывает себе роль. Это единственный класс ролевых игр, где роль не задается конкретно, а воображается играющим. В следствие этого "глубина погружения" в игру и свою роль будет существенной только у людей с хорошим воображением. Однако мотивационная включенность в игровой процесс и механизм формирования психологической зависимости от игры не менее сильны, чем в случае с другими ролевыми играми. Акцентирование предпочтений играющего на играх этого типа можно использовать при диагностике, рассматривая как компенсацию потребности в доминировании и власти. II. Неролевые компьютерные игры. Основанием для выделения этого типа является то, что играющий не принимает на себя роль компьютерного персонажа, в следствие чего психологические механизмы формирования зависимости и влияние игр на личность человека имеют свою специфику и в целом менее сильны. Мотивация игровой деятельности основана на азарте "прохождения" и (или) набирания очков. Выделяется несколько подтипов [2]: 1. Аркадные игры. Этот тип совпадает с аналогичным в жанровой классификации. Такие игры еще называют "приставочными", т. к., в связи с невысокой требовательностью к ресурсам компьютера, широко распространены на игровых приставках. Сюжет, как правило, слабый, линейный. Все, что нужно делать играющему - быстро передвигаться, стрелять и собирать различные призы, управляя компьютерным персонажем или транспортным средством. Эти игры в большинстве случаев весьма безобидны в смысле влияния на личность играющего, т.к. психологическая зависимость от них чаще всего носит кратковременный характер. 2. Головоломки. К этому типу игр относятся компьютерные варианты различных настольных игр (шахматы, шашки, нарды и т.д.), а также разного рода головоломки, реализованные в виде компьютерных программ. Мотивация, основанная на азарте, сопряжена здесь с желанием обыграть компьютер, доказать свое превосходство над машиной. 3. Игры на быстроту реакции. Сюда относятся все игры, в которых играющему нужно проявлять ловкость и быстроту реакции. Отличие от аркад в том, что они совсем не имеют сюжета и, как правило, совершенно абстрактны, никак не связаны с реальной жизнью. Мотивация, основанная на азарте, потребности "пройти" игру, набрать большее количество очков, может формировать вполне устойчивую психологическую зависимость человека от этого типа игр. 4. Традиционно азартные игры. Я употребляю в названии слово "традиционные", поскольку нельзя назвать тип просто "азартными играми", т.к. практически все неролевые компьютерные игры по своей природе являются азартными. Сюда входят компьютерные варианты карточных игр, рулетки, имитаторы игровых автоматов, одним словом - компьютерные варианты игрового репертуара казино. Психологические аспекты формирования зависимости от этих компьютерных игр и их реальных аналогов весьма сходны, и поэтому я не буду акцентировать на этом внимание. Итак, ролевые компьютерные игры в наибольшей мере позволяют человеку "войти" в виртуальность, отрешиться (минимум на время игры) от реальности и попасть в виртуальный мир. В следствие этого ролевые компьютерные игры оказывают существенное влияние на личность человека: решая проблемы "спасения человечества" в виртуальном мире, человек приобретает проблемы в реальной жизни. Психологическая классификация компьютерных игр, в основе которой лежит разделение последних на ролевые и неролевые, поможет нам отбросить незначимые по силе влияния неролевые игры и заострить внимание на наиболее интересном с точки зрения психологии детище компьютерных технологий - ролевых компьютерных играх. В этой главе изложена структура психологической зависимости от компьютерных игр, т. е. некоторые устойчивые тенденции подъема и спада величины зависимости во времени. На основе этого выдвинуто предположение о стадиальном характере развития зависимости, что также описано в этой главе. В последнее время наметилась тенденция, относящаяся к исследованиям в области игровой зависимости, суть которой заключается в том, чтобы рассматривать психологические аспекты игровой зависимости по аналогии с психологическими аспектами наркотической, алкогольной и других "традиционных" зависимостей. Проведение таких параллелей весьма удобно с точки зрения научного исследования игровой зависимости, т. к., в случае подтверждения эквивалентности этих видов зависимости, станет возможным спроецировать весь объем знаний, накопленных в области "традиционных" видов зависимости, на зависимость от компьютерных игр. Однако следует заметить, что далеко не все "стыкуется" в сопоставлении этих видов зависимости. Ниже я попытаюсь отметить некоторую специфику игровой зависимости, выявленную на основе эмпирического исследования [1]. Совершенно очевидным является тот факт, что величина наркотической зависимости возрастает с течением времени, т. е., в отсутствие специального терапевтического воздействия на человека, его психологическая зависимость от наркотических веществ постоянно усиливается. Такой факт как самопроизвольное снижение величины наркозависимости или ее полное исчезновение можно рассматривать как редкое исключение из общих правил, обусловленное, скорее, индивидуальными особенностями человека, нежели механизмами самой зависимости. Графически динамику развития наркозависимости можно изобразить на графике, отложив по оси абсцисс время, а по оси ординат - величину зависимости, выраженную в любых условных единицах. График будет в целом возрастающим, хотя, возможно, на некоторых участках он может немного стабилизироваться или убывать. Теперь рассмотрим динамику развития игровой компьютерной зависимости. Теоретические выкладки, излагаемые здесь, основаны на беседе, проведенной с 15 опытными игроками, имеющими большой игровой "стаж" (5-10 лет). Применение более серьезного метода, способного дать объективное и подтвержденное научное знание, например, лонгитюдного исследования, в данном случае если не невозможно, то весьма затруднительно. Это связано не столько с длительным временем проведения исследования, сколько с высокими темпами развития игровых компьютерных технологий, а следовательно с постоянным появлением игр качественно нового уровня, в связи с чем такое исследование не даст желаемой объективности и истинности результата. По субъективному мнению 80% исследуемых, они прошли "пик" увлеченности компьютерными играми, однако продолжают увлекаться ими в настоящее время. Это подтверждают цифры, приведенные ими же: если несколько лет назад, в период максимальной увлеченности, они могли играть по 30-50 часов в неделю, а продолжительность игры могла быть до 14-18 часов, то в настоящее время они играют 20-30 часов в неделю, а продолжительность одной игры длится не более 4-5 часов. 88% испытуемых также утверждают, что в настоящее время они стали более избирательными в играх, а не играют в любую игру, как раньше; у 66% испытуемых есть особая привязанность к какой-то конкретной игре, в основном из "старых", выход которой пришелся на "пик" увлеченности. Исходя из этих результатов, есть основание предположить, что динамика развития компьютерной зависимости имеет следующий вид: С начала увлечения идет этап своего рода адаптации, человек "входит во вкус", затем наступает период резкого роста, быстрого формирования зависимости. В результате роста, величина зависимости достигает некоторой точки максимума, положение которой зависит от индивидуальных особенностей личности и средовых факторов. Далее сила зависимости на какое-то время остается устойчивой, а затем идет на спад и опять же фиксируется на определенном уровне и остается устойчивой в течение длительного времени [1]. Убывание степени зависимости может быть связано с различными факторами. Сами игроки расценивают это как нечто связанное с процессом созревания, становления как личности, повышением образовательного уровня и жизненного опыта (возраст испытуемых 18-23 года). Большинство этих опытных игроков говорят, что вместе с взрослением произошел некий внутренний перелом, переоценка ценностей. Как можно понять из их слов, компьютер помог им противопоставить виртуальный мир, где "все дозволено", реальному, в котором живут другие люди, где есть нормы, законы и мораль, в котором придется жить и работать им самим. Однако интересным является тот факт, что даже после осознания практической бесполезности игровой деятельности, человек не может полностью отказаться от нее, что говорит в пользу довольно высокой устойчивости психологической зависимости от компьютерных игр, хотя ее "глубина" и сила влияния на человека после прохождения "кризиса" уже не так существенны. Таким образом, можно сравнивать механизм формирования наркотической и игровой зависимости только на определенных стадиях. В период своего возрастания и состояния устойчивости игровая зависимость по своим психологическим аспектам весьма близка к наркотической. Однако, в случае с игровой зависимостью, за кризисом наступает спад, что никак не свойственно динамике наркозависимости. На основании предложенной динамики игровой зависимости можно выделить четыре стадии развития психологической зависимости от компьютерных игр, каждая из которых имеет свою специфику. Применительно к этому аспекту напомним, что все теоретические выкладки основаны на изучении влияния ролевых компьютерных игр, однако возможность их распространения на другие игры и виды компьютерной деятельности не исключена [3]. 1. Стадия легкой увлеченности. После того, как человек один или несколько раз поиграл в ролевую компьютерную игру, он начинает "чувствовать вкус", ему начинает нравится компьютерная графика, звук, сам факт имитации реальной жизни или каких-то фантастических сюжетов. Кто-то всю жизнь мечтал пострелять из ручного пулемета, кто-то - посидеть за рулем Ferrari или за штурвалом боевого истребителя. Компьютер позволяет человеку с довольно большой приближенностью к реальности осуществить эти мечты. Начинает реализовываться неосознаваемая потребность в принятии роли. Человек получает удовольствие, играя в компьютерную игру, чему сопутствуют положительные эмоции. Природа человека такова, что он стремится повторить действия, доставляющие удовольствие, удовлетворяющие потребности. В следствие этого человек начинает играть уже не случайным образом очутившись за компьютером, стремление к игровой деятельности принимает некоторую целенаправленность. Однако специфика этой стадии в том, что игра в компьютерные игры носит скорее ситуационный, нежели систематический характер. Устойчивая, постоянная потребность в игре на этой стадии не сформирована, игра не является значимой ценностью для человека. 2. Стадия увлеченности. Фактором, свидетельствующим о переходе человека на эту стадию формирования зависимости является появление в иерархии потребностей новой потребности - игра в компьютерные игры. На самом деле новая потребность лишь обобщенно обозначается нами как потребность в компьютерной игре. На самом деле структура потребности гораздо более сложная, ее истинная природа зависит от индивидуально-психологических особенностей самой личности. Иными словами, стремление к игре - это, скорее, мотивация, детерминированная потребностями бегства от реальности и принятия роли. Игра в компьютерные игры на этом этапе принимает систематический характер. Если человек не имеет постоянного доступа к компьютеру, т. е. удовлетворение потребности фрустрируется, возможны достаточно активные действия по устранению фрустрирующих обстоятельств. 3. Стадия зависимости. По данным Шпанхеля, всего 10-14% игроков являются "заядлыми", т. е. предположительно находятся на стадии психологической зависимости от компьютерных игр. Эта стадия характеризуется не только сдвигом потребности в игре на нижний уровень пирамиды потребностей, но и другими, не менее серьезными изменениями - в ценностносмысловой сфере личности. По данным А.Г. Шмелева происходит интернализация локуса контроля, изменение самооценки и самосознания. Зависимость может оформляться в одной из двух форм: социализированной и индивидуализированной. Социализированная форма игровой зависимости отличается поддержанием социальных контактов с социумом (хотя и в основном с такими же игровыми фанатами). Такие люди очень любят играть совместно, играть с помощью компьютерной сети друг с другом. Игровая мотивация в основном носит соревновательный характер. Эта форма зависимости менее пагубна в своем влиянии на психику человека, чем индивидулизированная форма. Различие в том, что люди не отрываются от социума, не уходят "в себя"; социальное окружение, хотя и состоящее из таких же фанатов, все же, как правило, не дает человеку полностью оторваться от реальности, "уйти" в виртуальный мир и довести себя до психических и соматических нарушений. Для людей с индивидуализированной формой зависимости такие перспективы гораздо более реальны. Это крайняя форма зависимости, когда нарушаются не только нормальные человеческие особенности мировоззрения, но и взаимодействие с окружающим миром. Нарушается основная функция психики - она начинает отражать не воздействие объективного мира, а виртуальную реальность. Эти люди часто подолгу играют в одиночку, потребность в игре находится у них на одном уровне с базовыми физиологическими потребностями. Для них компьютерная игра - это своего рода наркотик. Если в течение какого-то времени они не "принимают дозу", то начинают чувствовать неудовлетворенность, испытывают отрицательные эмоции, впадают в депрессию. Это клинический случай, психопатология или образ жизни, ведущий к патологии. В связи с этим я не буду в этой работе подробно останавливаться на этом, т.к. этот вопрос требует отдельного изучения. 4. Стадия привязанности. Эта стадия характеризуется угасанием игровой активности человека, сдвигом психологического содержания личности в целом в сторону нормы. Отношения человека с компьютером на этой стадии можно сравнить с не плотно, но крепко пришитой пуговицей. Т. е. человек "держит дистанцию" с компьютером, однако полностью оторваться от психологической привязанности к компьютерным играм не может. Это самая длительная из всех стадий - она может длиться всю жизнь, в зависимости от скорости угасания привязанности. Компьютерные игры имеют не большую историю, однако случаев полного угасания зависимости единицы. Человек может остановится в формировании зависимости на одной из предыдущих стадий, тогда зависимость угасает быстрее. Но если человек проходит все три стадии развития психологической зависимости от компьютерных игр, то на этой стадии он будет находится длительное время. Определяющим здесь является тот факт, до какого уровня произойдет спад величины зависимости после прохождения максимума. Чем спад сильнее, тем меньше по времени будет угасать зависимость. Однако есть основания предположить, что полностью зависимость не пройдет никогда, но не возможно подтвердить это экспериментально. Следует отметить также и такой факт, как возможное кратковременное возрастание игровой зависимости, в следствие появления новых интересных игр. После того, как игра "постигается" человеком, сила зависимости возвращается на исходный уровень. Таким образом, разбиение процесса формирования игровой зависимости на стадии представляется нам важным шагом на пути исследования феномена кибераддикции, т.к. предполагает типологизацию аддиктов, исходя из их фиксации на определенной стадии зависимости. Предложенное разбиение на стадии не претендует на полное соответствие критерию истинности, к тому же является довольно "сырым". Однако автор надеется, что это послужит основой для дальнейших научных поисков в этом направлении. Что же касается изучения игровой зависимости методом построения аналогий с наркотической зависимостью, то можно считать этот метод вполне разумным и весьма эффективным, поскольку аналогии действительно имеют место быть. Однако при этом подходе необходимо учитывать специфику игровой зависимости, связанную с неизбежностью ее произвольного угасания. В этой главе показано понимание последовательности, механизма "затягивания" человека в игровую зависимость. Этот процесс, хотя и выглядит очевидным, очень редко упоминается в работах по сходным тематикам. Многое сделано в области исследования мотивации игровой деятельности, однако мотивация, в каком смысле понимают ее большинство исследователей, не является первостепенным фактором формирования зависимости. Я считаю, что механизм формирования игровой зависимости основан на частично неосознаваемых стремлениях, потребностях: уход от реальности и принятие роли. Эти механизмы работают независимо от сознания человека и характера мотивации игровой деятельности, включаясь сразу после знакомства человека с ролевыми компьютерными играми и начала более или менее регулярной игры в них. Т. е. независимо от того, чем руководствуется человек и что им движет, когда он первое время начинает играть в компьютерные игры, включаются механизмы формирования зависимости, и в дальнейшем та потребность, на которой основан превалирующий механизм, принимает первостепенное значение в мотивации игровой деятельности. Итак, рассмотрим последовательно каждый из этих механизмов. Уход от реальности. Основой этого механизма является потребность человека в "отстранении" от повседневных хлопот и проблем, своеобразная трансформация потребности в сохранении энергии. Я не случайно употребляю термин "уход от реальности", а не "уход от социума", о котором упоминают некоторые авторы работ по сходной тематике. Дело в том, что я имею в виду не просто среду, общество, социум, а объективную реальность в целом. Уйти от социума можно посредством самых разнообразных способов, включая неролевые компьютерные игры. Однако уйти от реальности можно только лишь "погрузившись" в другую реальность - виртуальную. Психологические аспекты механизма основаны на естественном стремлении человека избавиться от разного рода проблем и неприятностей, связанных с повседневной жизнью. Ролевая компьютерная игра - это простой и доступный способ моделирования другого мира или таких жизненных ситуаций, в которых человек никогда не был и не будет в реальности. Это простой способ пожить в другой жизни, где нет проблем, нет работы, на которую нужно ходить каждый день, нет хлопот по зарабатыванию денег на жизнь и т.д. В этом смысле может показаться, что ролевые компьютерные игры служат средством снятия стрессов, снижения уровня депрессии, т. е. своего рода терапевтическим методом. Однако использование ролевых игр в таком качестве под вопросом, хотя и представляется вполне возможным. На практике же, люди обычно злоупотребляют этим способом ухода от реальности, теряют чувство меры, играя длительное время. Вследствие этого возникает опасность не временного, а полного отрешения от реальности, образование очень сильной психологической зависимости от компьютера [1]. Процесс благотворного влияния ролевых игр представляется следующим образом: человек на время "уходит" в виртуальность, чтобы снять стресс, отвлечься от проблем и т.д. А в патологических клинических случаях происходит наоборот: человек на время "выходит" из виртуальности в реальный мир, чтобы не забыть, как он выглядит, и удовлетворить физиологические потребности. Остальная часть пирамиды потребностей сдвинута в виртуальную реальность и удовлетворяется там. Реальный мир начинает казаться чужим и полным опасностей, потому что человек не может в реальном мире делать все то, что ему дозволено в виртуальном. Один компьютерный аддикт, который увлекается в основном играми типа 3D-Action ("трехмерное действие", вид "из глаз") сказал: "Когда я встаю из-за компьютера и выхожу на улицу, мне не хватает оружия, которое есть у меня в игре. Без него я чувствую себя беззащитным, поэтому стараюсь побыстрее прийти домой и снова сесть играть". Видно, что постоянный уход от реальности приводит к усилению этого стремления, к появлению устойчивой потребности бегства от реальности. Здесь можно найти аналогии с наркотиками и наркотической зависимостью: с каждой принятой дозой сила зависимости увеличивается; с каждым часом игры зависимость от нее усиливается и вскоре для человека становится невозможным обходиться без компьютерной игры. Принятие роли. В основе лежит потребность в игре как таковой, которая свойственна человеку. А также стремление к принятию роли компьютерного персонажа, которая позволяет человеку удовлетворять потребности, по каким-то причинам не способные удовлетвориться в реальной жизни. Ролевые игры, особенно в детском возрасте, являются частью познавательной деятельности человека. Все дети играют в игры, сознательно принимая на себя роль взрослых, удовлетворяя бессознательную потребность в познании окружающего мира. С возрастом ролевые игры замещаются интеллектуальными и человек очень редко имеет возможность принять на себя роль другого человека, хотя подсознательная потребность в этом сохраняется: шофер хочет взглянуть на мир глазами летчика, мужчина - побыть в роли женщины, отвергнутый обществом неудачник мечтает хотя бы минуту побыть лидером. Потребность в познании мира - это видоизмененный исследовательский инстинкт, унаследованный людьми от животных. Предположительно, эта потребность находится в области бессознательного, т.к. в большинстве случаев частично или полностью не осознается человеком. Однако неосознанность потребности не говорит о ее отсутствии или слабости как мотивирующего фактора; скорее наоборот, бессознательные потребности оказывают большее влияние на наше поведение, чем осознаваемые [3]. Исследовательский инстинкт у животных и познавательная потребность у человека являются достаточно мощными мотивирующими факторами и нередко полностью определяют поведение. Животное, ведомое исследовательским инстинктом, забывает об опасности и может погибнуть ради этой жажды познания. Т. е. исследовательский инстинкт животного может подавлять даже очень мощный инстинкт самосохранения. Это доказывают и сторонники когнитивной психологии; для них познавательная потребность - основная движущая сила развития личности и источник активности. Ролевая игра - это весьма эффективный способ познавательной деятельности. В процессе ролевой игры удовлетворяется неосознаваемая познавательная потребность, в следствие чего человек получает удовольствие. Сам механизм образования зависимости основан на вытекающей из этого потребности в принятии роли. После того, как человек один или несколько раз поиграл в компьютерную игру, он понимает, что его компьютерный герой и сам виртуальный мир позволяют удовлетворить те потребности человека, которые не удовлетворены в реальной жизни. Этого компьютерного героя уважают, с его мнением считаются, он сильный, может убить сотню врагов сразу, он - супермен, и для человека очень приятно входить в роль этого персонажа, чувствовать себя им, т.к. в реальной жизни такие ощущения испытать большинство людей не имеют возможности. Далее, чем больше человек играет, тем все больше он начинает чувствовать контраст межу "им реальным" и "им виртуальным", что еще больше притягивает человека к ролевой компьютерной игре и отстраняет от реальной жизни. Игра превращается в средство компенсации жизненных проблем, личность начинает реализовываться в игровом мире, а не в реальном. Безусловно, это влечет ряд серьезных проблем в развитии личности, в формировании самосознания и самооценки, а также высших сфер структуры личности. В этой работе я не буду останавливаться на влиянии компьютерных игр на личность человека, поскольку этот вопрос требует дополнительных научных исследований. Таким образом, существует два основных психологических механизма образования зависимости от ролевых компьютерных игр: потребность в уходе от реальности и в принятии роли другого. Они всегда работают одновременно, но один из них может превосходить другой по силе влияния на формирование зависимости. Оба механизма основаны на процессе компенсации негативных жизненных переживаний, а следовательно есть основания предположить, что они не будут работать, если человек полностью удовлетворен своей жизнью, не имеет психологических проблем и считает свою жизнь счастливой и продуктивной. Однако таких людей очень немного, поэтому большинство людей будем считать потенциально предрасположенными к формированию психологической зависимости от ролевых компьютерных игр [2]. Проблема влияния компьютера на человека очень обширна и многогранна. В этой работе были рассмотрены лишь некоторые аспекты этого вопроса. Я показал, что все игры не одинаковы не только по задействованным в ее процессе психическим функциям, но и по силе и глубине своего влияния на личность человека, а также по психологическим механизмам формирования зависимости. В этом отношении первое место занимают ролевые игры, которые и представляют наибольший интерес в научных исследованиях. Следует отметить, что данная работа имеет целью скорее наметить направление, в котором нужно идти на пути к решению проблемы, а не разрешить все вопросы, которые здесь обсуждались. Основополагающими я считаю следующие положения: 1. Ролевые игры необходимо отделять от неролевых, т.к. эти они существенно различаются по мотивации игровой деятельности, причинам формирования зависимости в силе влияния на психику человека. 2. Исходя из этого психологическая классификация компьютерных игр должна быть основана на разделении игр на ролевые и неролевые, а не на степени включенности разных психических функций, как пишет Шапкин. 3. При рассмотрении формирования психологической зависимости от компьютерных игр следует учитывать ее специфику - резкое уменьшение величины зависимости после прохождения "максимума", в связи с чем игровую зависимость нельзя в полной мере сравнивать с другими формами зависимостей. 4. Уход от реальности и потребность в принятии роли - может быть не все, но основные потребности, на которых основан механизм образования психологической зависимости от компьютерных игр. Итак, человечество погружается в компьютеры и компьютерные сети, с каждым днем все больше и больше людей (особенно детей) становятся психологически зависимыми от компьютерных игр. Каждый день они подходят к компьютеру и "получают дозу" - кто 20 минут, кто час, а кто и... Это проблема. Можно только предполагать, к чему она может привести человечество в своем дальнейшем развитии. Мы должны задуматься над этим уже сегодня. Разные научные дисциплины должны объединится в исследовании этой области, а психология должна стать во главе этих работ - работ по исследованию психологических аспектов взаимодействия человека с компьютером. 1. Фомичева Ю.В., Шмелев А.Г., Бурмистров И.В. Психологические корреляты увлеченности компьютерными играми // Вестник МГУ. Сер 14. Психология. 1991. №3. С. 27-39. 2. Фромм Э. Бегство от свободы. М., 1995. 3. Шапкин С.А. Компьютерная игра: новая область психологических исследований // Психологический журнал, 1999, том 20, №1, с 86-102. 4. Эльконин Д.Б. Психология игры. М., 1978. 5. Константин Инин, Игорь Власов, ресурс Интернета http://www.games.ru/about 6. Виталий Шуравко, ресурс Интернета http://onliner.hitech.by

works.tarefer.ru


Смотрите также