Реферат: Компьютерные игры. Компьютерные игры реферат
Реферат: Компьютерные игры
Содержание
Введение
1. Классификация компьютерных игр
1.1 Классификация игр по жанру
1.2 Классификация игр по количеству игроков
Возможно вы искали - Курсовая работа: Классификация, структура и основные характеристики микропроцессоров ПК
2. Киберспорт
3. Влияние компьютерных игр на человека
4. Рсследование психологической зависимости человека РѕС‚ ролевых компьютерных РёРіСЂ
5. Польза и вред компьютерных игр для детей
Заключение
Библиография
Похожий материал - Курсовая работа: Рнтернет-сервис РІ современном офисе
компьютерный игра киберспорт зависимость
Введение
РРіСЂР° - непременный спутник развития человечества. РќР° стадии археокультуры РёРіСЂС‹ выполняли чрезвычайно важные функции. РћРЅРё использовались для социализации подрастающего поколения, для подготовки Рє коллективной охоте, для тренировки. РќРѕ учебно-тренировочные функции были РЅРµ главными РІ древней РёРіСЂРѕРІРѕР№ деятельности; главное поле РёРіСЂС‹ — это праздники, ритуалы, первобытное искусство (танцы, музыка, мифы). Р’СЃРµ эти занятия представляют СЃРѕР±РѕР№ археокультурную творческую Рё коммуникативную деятельность.
Неокультура раскрепостила народные массы, Сѓ трудящихся появился РґРѕСЃСѓРі Рё вместе СЃ РЅРёРј — повышенный СЃРїСЂРѕСЃ РЅР° развлечения, РёРіСЂС‹, зрелища. Р’ XX веке развернулась индустрия РґРѕСЃСѓРіР°, которая оккупировала РІСЃРµ коммуникационные каналы Рё средства: газетно-журнальное Рё книжное дело, театр Рё РєРёРЅРѕ, радиовещание Рё телевидение. Ргровая сущность этой индустрии очевидна: РѕРЅР° РїСЂРѕРёР·РІРѕРґРёС‚ РЅРµ материальные блага, Р° предметы развлечения, заполняющие РґРѕСЃСѓРіРѕРІРѕРµ время людей.
Сегодняшние темпы компьютеризации превышают темпы развития всех других отраслей. Без компьютеров и компьютерных сетей не обходится сегодня ни одна средняя фирма, не говоря о крупных компаниях. Современный человек взаимодействует с компьютером постоянно - на работе, дома, в машине и даже в самолете. Компьютеры стремительно внедряются в человеческую жизнь, занимая свое место в нашем сознании.
Очень интересно - Курсовая работа: Проектирование компилятора
Вместе СЃ появлением компьютеров появились компьютерные РёРіСЂС‹, которые сразу же нашли массу поклонников. Рти РёРіСЂС‹ СЃ детских лет сопровождают подрастающее поколение, вызывая, СЃ РѕРґРЅРѕР№ стороны, замедление развития Рё даже атрофию РѕРїРѕСЂРЅРѕ-двигательного аппарата Рё мышечной мускулатуры Рё, СЃ РґСЂСѓРіРѕР№ стороны, - быстро развивая интеллект, логическое мышление Рё воображение человека. Компьютерный РёРіСЂРѕРє привыкает перемещаться РёР· РѕРґРЅРѕРіРѕ виртуального РјРёСЂР° РІ РґСЂСѓРіРѕР№, быстро воспринимать незнакомые ситуации Рё адаптироваться Рє РЅРёРј. Р’ Р±СѓСЂРЅРѕ изменяющемся обществе XXI века развитая интеллектуальная гибкость обеспечит приспособление Рє новым, неожиданным реалиям. Компьютерные РёРіСЂС‹ выполняют, таким образом, функцию социализации молодежи РІ постиндустриальном обществе.
Развитие Рё совершенствование РёРіСЂ тесно связано СЃ развитием компьютерного обеспечения Рё технологий. Сейчас РјРЅРѕРіРёРµ составные части компьютеров разрабатываются, чуть ли РЅРµ специально для РёРіСЂ. Например, РґРѕСЂРѕРіРёРµ видеокарты, стоимость которых РґРѕС…РѕРґРёС‚ РґРѕ половины стоимости удовлетворительного компьютера для работы РІ офисе. Р’СЃРµ РёРіСЂС‹ разрабатываются СЃ учётом последних РЅРѕРІРёРЅРѕРє компьютерной техники, реагируя РЅР° РІСЃРµ достижения Рё РІСЃС‘ ближе РїРѕРґС…РѕРґСЏ Рє реальности изображения Рё Р·РІСѓРєР°. РќР° сегодняшний день существуют поражающие своей правдоподобностью РёРіСЂС‹ СЃ хорошим графическим Рё звуковым оформлением, почти полностью имитирующим жизнь. Рмеется Рё постоянно возникает РѕРіСЂРѕРјРЅРѕРµ количество фирм, которые предоставляют РІСЃС‘ новые Рё новые РёРіСЂС‹ крайне разнообразного характера.
Цель моего исследования:
- выяснить, что больше – пользы или вреда – в компьютерных играх?
Задачи, которые я поставил перед собой, следующие:
Вам будет интересно - Курсовая работа: Защита информации в компьютерной сети предприятия
1. Научиться классифицировать компьютерные игры.
2. Провести исследование о вреде и пользе компьютерных игр среди учащихся.
1. Классификация компьютерных игр
1.1 Классификация игр по жанру
Четкая классификация затруднена РёР·-Р·Р° того, что подчас трудно отнести РёРіСЂСѓ Рє каком-РЅРёР±СѓРґСЊ конкретному жанру. РРіСЂР° может представлять СЃРѕР±РѕР№ как смешение существующих жанров, так Рё РЅРµ относиться РЅРё Рє РѕРґРЅРѕРјСѓ РёР· РЅРёС…. Несмотря РЅР° это, РІ С…РѕРґРµ развития компьютерных РёРіСЂ сложилась следующая классификация:
3D Shooter (3D-шутеры, "бродилки")
Похожий материал - Курсовая работа: Защита информации от несанкционированного доступа
Название произошло от понятия 3D - 3 dimensions (три измерения) и shooter (англ. "стрелок"). Основной принцип состоит в изображении виртуального пространства и предметов посредством игровой программы, исполняемой на компьютере. При этом игрок может воздействовать на виртуальную игровую среду. Применяется для обозначения всех видов компьютерных игр, содержащих элементы боя в виртуальном трехмерном пространстве. В основном используется техника "шутер от первого лица" - при этом изображение на экране монитора компьютера имитирует вид из глаз игрока. С точки зрения организации игры различаются Singleplayer и Multiplayer - игра в одиночку против компьютера и игра с другими игроками.
Примеры: Doom, Quake, Counter-strike, Half-life, Unreal, Tomb Raider.
Arcade (аркада)
РРіСЂС‹, РІ которых РёРіСЂРѕРєСѓ приходится действовать быстро, полагаясь РІ первую очередь РЅР° СЃРІРѕРё рефлексы Рё реакцию. Аркады характеризуются развитой системой Р±РѕРЅСѓСЃРѕРІ: начисление очков, постепенно открываемые элементы РёРіСЂС‹ Рё С‚.Рґ. Термин "аркада" РїРѕ отношению Рє компьютерным играм РІРѕР·РЅРёРє РІРѕ времена игровых автоматов, которые устанавливались РІ торговых галереях (arcades). РРіСЂС‹ РЅР° РЅРёС… были простыми РІ освоении (чтобы привлечь побольше играющих). Р’ последствии эти РёРіСЂС‹ перекочевали РІ игровые приставки Рё РґРѕ СЃРёС… являются основным жанром РЅР° РЅРёС….
К-во Просмотров: 262
Бесплатно скачать Реферат: Компьютерные игры
cwetochki.ru
Реферат - Вся правда о компьютерных играх
Управление образования администрации Томского района
МОУ «Зональненская средняя общеобразовательная школа» Томского района
Вся правда о компьютерных играх
Рсследовательская работа
Авторы: Татьяна Кучумова, Клещунов Владимир,
Молдованова Юлия, ученики 8А класса
Руководитель: Клещунова М.А.
учитель информатики,
2009Рі.
Содержание
Введение
1. Компьютерные игры
1.1 Происхождение компьютерных игр
1.2 Ргровые жанры
1.3 Негативное воздействие компьютерных игр
1.4 Вредные излучения при работе за компьютером.
2. Компьютеры и зрение
3. Компьютер и нервная система человека
3.1 Заболевания мышц и суставов
3.2 Психологическая зависимость
3.3 Как сохранить здоровье
4. Польза компьютерных игр
5. Собственное исследование
Заключение
Список литературы
Приложение А
Приложение Б
Приложение В
Введение
Цель: Выяснить, компьютерные игры приносят больше вреда или пользы?
Задачи:
Научиться классифицировать компьютерные игры по жанрам;
Рзучить литературу Рѕ видах негативного воздействия РЅР° человека компьютерных РёРіСЂ;
Найти примеры положительного влияния компьютерных игр на человека.
Составить анкету для проведения исследования согласно поставленной цели;
Провести анкетирование среди обучающихся школы разных возрастных категорий;
Обработать результаты анкетирования;
Сделать выводы.
Научно-технический прогресс, набравший к концу ХХ в. головокружительную скорость, послужил причиной появления такого чуда современности как компьютер и компьютерные технологии. С совершенствованием компьютеров совершенствовались и игры, привлекая все больше и больше людей. На сегодняшний день компьютерная техника достигла такого уровня развития, что позволяет программистам разрабатывать очень реалистичные игры с хорошим графическим и звуковым оформлением.
Рграют РЅРµ только дети, РЅРѕ Рё взрослые. Риграют, как правило, РІ рабочее время. «Случайно запертый после работы РІ РѕРґРЅРѕРј РќРРнаучный сотрудник, отец РґРІРѕРёС… детей провел выходные, непрерывно играя, РїСЂРё этом ночами РЅРµ смыкал глаз. Очевидцы рассказывают, что, РєРѕРіРґР° РІ понедельник открыли дверь, РёС… коллега выглядел уставшим, Рё был покрыт трехдневной щетиной, РЅРѕ глаза его светились РѕС‚ счастья» [4].
Запретить игры, конечно, нельзя. Сейчас компьютеры персональные компьютеры распространены повсеместно. Наверное, нет ни одного ученика, который бы не любил играть в компьютерные игры. Некоторые из нас готовы играть день и ночь. Родители же напротив, запрещают играть в компьютерные игры или устанавливают для игры очень маленький промежуток времени, хотя и сами порой непрочь поиграть. Кто прав в этой ситуации? Какие существуют аргументы «за», и какие «против»?
--PAGE_BREAK--Поэтому, мы решили провести исследование о вреде и пользе компьютерных игр. Чего же в них больше – пользы или вреда? А так же выяснить, как обстоят дела с увлечениями компьютерными играми в нашей школе.
1. Компьютерные игры
1.1 Происхождение компьютерных игр
Появление компьютерных РёРіСЂ можно отнести Рє моменту, РєРѕРіРґР° компьютеры РёР· сферы экспериментальной Рё почти секретной (ведь РЅР° РЅРёС… должны были рассчитываться траектории снарядов Рё ракет РІРѕ время военных действий) начали переходить РІ РјРёСЂ научный Рё практический. Рто произошло РІ конце 60-С… РіРі. XXРІ.
Компьютер стал обладать неким более или менее дружественным пользователю интерфейсом — вместо лампочек и загадочных индикаторов появились алфавитно-цифровые дисплеи. Конечно, ни о какой графике не могло идти и речи… Но за компьютерами работают люди, и ничто человеческое им не чуждо. Рвот в один прекрасный вечер после тяжёлого трудового дня молодой программист (а кому ещё могла прийти в голову идея использовать компьютер не по прямому назначению) решил написать небольшую программу, которая играла бы с ним в какую-нибудь не очень сложную игру, например «Быки и коровы»… Рконечно же, такая идея пришла в голову не только ему одному… Вскоре программы для развлечения начали появляться всё чаще и чаще и даже стали входить в состав пакетов программ, поставляемых вместе с компьютерами.
РЎ созданием компьютерной графики Рё появлением настоящих домашних компьютеров игровая индустрия стремительно выросла. РРіСЂС‹ выпускались тысячными тиражами, РЅРµ считая пиратских РєРѕРїРёР№. Примерно Р·Р° десять лет для домашнего компьютера ZX-Spectrumфирмы SinclairResearchбыло выпущено более Р± тыс. наименований РёРіСЂ.
Сейчас игровая индустрия является РѕРґРЅРѕР№ РёР· точек РѕРїРѕСЂС‹, РЅР° которых стоит индустрия персональных РР’Рњ, РґР° Рё для чего нужен РґРѕРјР° компьютер, как РЅРµ для РёРіСЂ?
В каждой шутке есть доля правды, и мир, наверное, не увидел бы «компьютерной революции», если бы не компьютерные игры.
1.2 Ргровые жанры
Рндустрия компьютерных РёРіСЂ является, пожалуй, наиболее быстро развивающейся Рё приносящей наибольшие прибыли разработчикам. Компьютерные РёРіСЂС‹ предъявляют очень высокие требования Рє производительности компьютера, любые новшества РІ области аппаратного обеспечения тут же используются РїСЂРё разработке РёРіСЂ. Несмотря РЅР° кажущуюся несерьёзность компьютерных РёРіСЂ, для РёС… создания используется множество сложных Рё хитроумных алгоритмов Рё РїРѕРґС…РѕРґРѕРІ. Рто связано СЃ тем, что компьютерные РёРіСЂС‹ основаны РЅР° компьютерной графике, которая сложна сама РїРѕ себе.
Компьютерные игры классифицируют по жанрам.
Аркады — игры, в которых всё зависит от ловкости и быстроты реакции игрока. Различают детские аркады, где главная задача игрока обычно состоит в том, чтобы избегать врагов, и аркады для более взрослых, где врагов необходимо ещё и убивать.
Стратегии — игры, где игрок выступает в роли человека, наделённого властью. В экономических стратегиях задача игрока состоит в том, чтобы построить мощную финансовую корпорацию, победив в экономической войне своих конкурентов. В военных стратегиях игрок выступает в роли генерала, управляющего постройкой военных баз и тренировкой войск и должен победить врагов на поле боя.
Головоломки — электронные варианты различных головоломок, одним словом, игры, в которых необходимо как следует напрячь мозги.
Квесты (англ. Quest — поиск) — игры, в которых игроку необходимо искать различные предметы, находить им применение, разговаривать с различными персонажами в игре, решать головоломки и т.д.
Компьютерные ролевые игры (CRPG — Computer Role Playing Game, часто называют просто RPG) — очень популярный и очень противоречивый жанр. Противоречивость заключается в том, что постоянно идут споры, что считать ролевой игрой, а что — нет. Особенностью этого жанра является то, что персонажи ролевых игр обладают некоторыми личными качествами и параметрами (как правило, выраженными в числах). Несмотря на то, что компьютерные игры составляют значительную часть рынка программных продуктов, они не являются единственным и главным предназначением компьютера. Как говорится в известной русской пословице: делу — время, потехе – час. [3]
1.3 Негативное воздействие компьютерных игр
Компьютеры прочно заняли своё место и в доме, и в офисе. Они сделались настолько обыденными, что люди невольно забываются связанные с их использованием опасности. Как и любое достижение прогресса, будь то автомобиль, самолёт, телевизор, компьютер является источником негативных воздействий на человека, приносит вред его здоровью при неправильном применении, может вызвать профессиональные заболевания. Однако компьютер становится добрым, умным, неутомимым помощником, если человек продумывает все моменты общения с ним, соблюдает правила техники безопасности, размышляет над научной организацией труда, не нарушает санитарные нормы, составленные специалистами.
Рсследует эти проблемы СЌСЂРіРѕРЅРѕРјРёРєР° (РѕС‚ греч. «эргон» — «работа» Рё «номос» — «закон») — наука Рѕ взаимодействии человека Рё машины. РСЂРіРѕРЅРѕРјРёРєР° занимается комплексным изучением трудовой деятельности человека Рё поэтому объединяет РјРЅРѕРіРёРµ научные дисциплины: физиологию, гигиену труда, психологию Рё РґСЂ. Учёные стремятся найти пути снижения нагрузки РЅР° организм человека, связанной СЃ работой РЅР° компьютере, участвуют РІ создании совершенной Рё безопасной техники. Среди РёС… задач — организация рабочего места, профилактика вредного воздействия компьютера РЅР° человека.
1.4 Вредные излучения при работе за компьютером
Компьютер — источник нескольких РІРёРґРѕРІ излучений Рё полей. Рлектронно-лучевая трубка монитора создает ионизирующее (рентгеновское) излучение. Однако РІ современных мониторах РѕРЅРѕ незначительно, так как надёжно экранируется Рё сравнимо СЃ естественным радиационным фоном, РІ чём можно легко убедиться СЃ помощью бытового радиометра.
Как и любой другой электроприбор, компьютер создаёт также электромагнитное излучение. Когда компьютер включён, все входящие в него устройства (монитор, системный блок, клавиатура, принтер, сканер и т. д.) и вспомогательное электрооборудование (сетевые фильтры, блоки бесперебойного питания) формируют сложное электромагнитное поле.
Большинство исследований по влиянию электромагнитного излучения свидетельствуют о его вреде для здоровья.
РљСЂРѕРјРµ того, компьютер создаёт электростатическое поле. РћРЅРѕ возникает РІ результате облучения экрана монитора потоком заряженных частиц. Рлектростатическое поле способствует оседанию пыли Рё аэрозольных частиц РЅР° лице, шее, руках, что может вызвать Сѓ людей, РѕСЃРѕР±Рѕ чувствительных Рє РїРѕРґРѕР±РЅРѕРјСѓ воздействию, негативные кожные реакции — сухость, аллергию.
Рлектростатическое поле влияет РЅР° ионный состав РІРѕР·РґСѓС…Р°. РќР° поверхности кинескопа монитора возникает положительный заряд, который нейтрализует отрицательно заряженные полезные РёРѕРЅС‹ РІРѕР·РґСѓС…Р°, что ухудшает среду РІ помещении СЃ компьютерами.
2. Компьютеры и зрение
Уже РІ первые РіРѕРґС‹ компьютеризации было отмечено специфическое зрительное утомление Сѓ пользователей дисплеев, получившее общее название «компьютерный зрительный СЃРёРЅРґСЂРѕРјВ» (англ. Computer Vision Syndrome, или CVS). Причин его возникновения несколько, Рё прежде всего сформировавшаяся Р·Р° миллионы лет эволюции зрительная система человека, которая приспособлена для восприятия объектов (РїСЂРёСЂРѕРґС‹, СЂРёСЃСѓРЅРєРѕРІ, печатных текстов Рё С‚. Рї.) РІ отражённом свете, Р° РЅРµ для работы СЃ дисплеем. Рзображение РЅР° дисплее принципиально отличается РѕС‚ привычных глазу объектов наблюдения: РѕРЅРѕ светится, состоит РёР· отдельных точек — пикселей, мерцает (точки СЃ определённой частотой зажигаются Рё гаснут), РЅРµ соответствует естественным цветам.
При длительной беспрерывной работе за компьютером у глаз не бывает необходимых фаз расслабления, они напрягаются, работоспособность снижается. Большую нагрузку орган зрения испытывает при вводе информации, так как пользователь вынужден часто переводить взгляд с экрана на текст и клавиатуру, находящиеся на разном расстоянии и по-разному освещённые.
Признаками CVS являются снижение остроты зрения, замедленная перефокусировка с ближних предметов на дальние и обратно, двоение предметов, быстрая утомляемостьпри чтении, чувство жжения в глазах, ощущение «песка» под веками, покраснение глаз, боли в области глазниц и лба при движении глаз.
У части пользователей симптомы CVSобнаруживаются через 2 ч непрерывной работы перед экраном, у большинства — через 4 ч и практически у всех — через 6 ч. При этом считывание информации с экрана считается менее нагрузочным, чем её ввод.
3. Компьютер и нервная система человека
Наиболее чувствительными к воздействию компьютера являются центральная нервная и сердечнососудистая системы. Наблюдаются нарушения условно-рефлекторной деятельности, снижение биоэлектрической активности мозга, изменения межнейронных связей. Возможны отклонения в работе эндокринной системы. Первым симптомом недомогания может стать повышенная возбудимость, затем появляется физическая и нервно-психическая слабость. Для общей клинической картины хронического воздействия электромагнитного поля характерны: головная боль, утомляемость, ухудшение самочувствия, гипотония, брадикардия, изменение проводимости сердечной мышцы. Указанные явления могут быть слабо, умеренно или явно выражены. Порой отмечаются незначительные и, как правило, нестойкие изменения в крови.
3.1 Заболевания мышц и суставов
Врачи различают несколько СЃРёРЅРґСЂРѕРјРѕРІ, которые встречаются Сѓ пользователей РР’Рњ.
РћРґРёРЅ РёР· РЅРёС… — СЃРёРЅРґСЂРѕРј длительной статической нагрузки, его симптомами являются боли РІ руках, шее, пояснице. РџСЂРё неудобной рабочей РїРѕР·Рµ мышцы РЅРѕРі, плеч, шеи Рё СЂСѓРє длительно пребывают РІ состоянии сокращения. Поскольку мышечные ткани подолгу РЅРµ имеют возможности расслабиться, то РІ РЅРёС… ухудшается кровоснабжение, нарушается обмен веществ, накапливаются продукты распада. Р’ результате мышцы находятся РІ состоянии постоянной усталости Рё СЃРѕ временем ослабевают. Рто может привести Рє искривлению позвоночника Рё РґСЂСѓРіРёРј изменениям скелета, Р° также перерождению мышечных тканей. Другой СЃРёРЅРґСЂРѕРј — так называемый запястный туннельный СЃРёРЅРґСЂРѕРј, или СЃРёРЅРґСЂРѕРј канала запястья. Его возникновение связано СЃРѕ сдавливанием срединного нерва СЂСѓРєРё сухожилиями мышц, сгибающих пальцы, РїСЂРё длительной Рё неудобной для пользователя работе РЅР° клавиатуре. Р’Рѕ время частых, повторяющихся движений кистей СЂСѓРє РІ неудобном положении сухожилия трутся Рѕ кости запястья Рё СЃРІСЏР·РєРё. Р’ результате сдавливания нервов Рё сухожилий развивается серьёзное недомогание. Р’ начальной стадии болезни её симптомы: дрожь, Р·СѓРґ Рё покалывание РІ пальцах — появляются только через несколько часов после окончания работы РЅР° компьютере. Как правило, большинство людей РЅРµ связывают это СЃРѕ своей работой, что РїСЂРёРІРѕРґРёС‚ Рє запущенным случаям СЃРёРЅРґСЂРѕРјР°. Постепенно присоединяются онемение, боль Рё тяжесть РІ руках. Р’ наиболее тяжёлой форме запястный туннельный СЃРёРЅРґСЂРѕРј диагностируется РїРѕ мучительным болям, лишающим человека трудоспособности Рё требующим хирургического вмешательства.
  продолжение --PAGE_BREAK--3.2 Психологическая зависимость
Кроме вреда от компьютерного излучения существует вероятность формирования психологической зависимости от компьютерных игр.
Р’СЃРµ компьютерные РёРіСЂС‹ можно условно разделить РЅР° ролевые Рё неролевые. Рто разделение имеет принципиальное значение, поскольку РїСЂРёСЂРѕРґР° Рё механизм образования психологической зависимости РѕС‚ ролевых компьютерных РёРіСЂ имеют существенные отличия РѕС‚ механизмов образования зависимости РѕС‚ неролевых компьютерных РёРіСЂ.
Ролевые компьютерные игры — это игры, в которых играющий принимает на себя роль компьютерного персонажа, т. е. сама игра обязывает играющего выступать в роли конкретного или воображаемого компьютерного героя. Здесь очень важно различать понимание ролевой компьютерной игры в жанровой классификации компьютерных игр (RPG — Role Playing Game) и понимание этого класса игр в необходимом нам психологическом смысле.
Выделение ролевых компьютерных РёРіСЂ РёР· всего многообразия РёРіСЂ делается потому, что только РїСЂРё РёРіСЂРµ РІ ролевые компьютерные РёРіСЂС‹ РјС‹ можем наблюдать процесс «вхождения» человека РІ РёРіСЂСѓ, процесс своего СЂРѕРґР° интеграции человека СЃ компьютером, Р° РІ клинических случаях — процесс утери индивидуальности Рё отождествление себя СЃ компьютерным персонажем. Ролевые компьютерные РёРіСЂС‹ порождают качественно новый уровень психологической зависимости РѕС‚ компьютера, нежели неролевые компьютерные РёРіСЂС‹ или любые РІРёРґС‹ неигровой компьютерной деятельности. «Я РЅРµ отрицаю возможности формирования психологической зависимости РѕС‚ неролевых компьютерных РёРіСЂ, Р° также РѕС‚ таких РІРёРґРѕРІ работы СЃ компьютером как программирование или работа СЃ Рнтернет. РќРµ исключена также возможность того, что этого СЂРѕРґР° зависимость может быть РЅРµ менее сильна, чем зависимость РѕС‚ ролевых компьютерных РёРіСЂ. Однако СЏ делаю совершенно очевидное предположение Рѕ том, что психологическая зависимость РѕС‚ ролевых компьютерных РёРіСЂ является самой мощной РїРѕ степени своего влияния РЅР° личность играющего. Рными словами, СЏ РЅРµ считаю, что зависимость РѕС‚ ролевых компьютерных РёРіСЂ обгоняет компьютерные зависимости РґСЂСѓРіРѕРіРѕ СЂРѕРґР° РїРѕ таким показателям как сила (РІ смысле привязанности, «тяги» Рє компьютеру) Рё скорость образования, РЅРѕ предполагаем ее приоритет РІ смысле более глубокого влияния РЅР° РїСЃРёС…РёРєСѓ человека» [1]. РСЃС…РѕРґСЏ РёР· этого есть основание предположить большую опасность пагубного влияния ролевых компьютерных РёРіСЂ РІ случае злоупотребления РёРіСЂРѕР№.
3.3 Как сохранить здоровье
Правильно организованное рабочее место — это первый шаг к профилактике возможных заболеваний. Профилактика профессиональных заболеваний, связанных с работой за компьютером, основана на соответствии оборудования выработанным стандартам и на соблюдении правильного режима труда. Как правило, наибольший вред здоровью пользователя наносят устройства ввода-вывода: монитор, клавиатура, мышь. Появляется множество различных стандартов на экологическую безопасность оборудования персонального компьютера. Современный монитор должен соответствовать общепринятым нормам безопасности и эргономике.
FCC Class В — этот стандарт разработан Канадской федеральной комиссией по коммуникациям для обеспечения приемлемой защиты окружающей среды от воздействия радиопомех в замкнутом пространстве. Оборудование, соответствующее требованиям FCC Class В, не должно мешать работе теле и радиоаппаратуры.
MPR-II, выпущенный Шведским национальным департаментом стандартов, налагает ограничения на излучения от компьютерных мониторов и промышленной техники, используемой в офисе.
ТСО-99 — рекомендация, выработанная Шведской конфедерацией профсоюзов и Национальным советом индустриального и технического развития Швеции (NVTEK), регламентирует взаимодействие с окружающей средой. Она требует уменьшения электрического и магнитного полей до технически возможного уровня с целью защиты пользователя. Для того чтобы получить сертификат ТСО-99, монитор должен отвечать стандартам низкого излучения, т. е. иметь низкий уровень электромагнитного поля. Он обязан также соответствовать европейским стандартам пожарной и электрической безопасности.
ЕРА Energy Star VESA DPMS (США) — согласно этому стандарту монитор должен поддерживать три энергосберегающих режима: ожидание (standby), приостановку (suspend) и «сон» (off). Такой монитор при долгом простое компьютера переводится в соответствующий режим с низким энергопотреблением. Монитор должен иметь возможность регулировки параметров изображения (яркость, контраст и т. д.). Рекомендуется, чтобы при работе с компьютером частота вертикальной развёртки монитора была не ниже 85 Гц. При этом пользователь перестаёт замечать мерцание изображения, которое вызывает быстрое зрительное переутомление.
Для компьютерных устройств ввода (клавиатура и мышь) до сих пор не существует общепринятых и широко распространённых стандартов. Между тем многие производители данного оборудования, рекламируя свою продукцию, описывают различные конструктивные решения, повышающие эргономичность её использования: клавиатура с возможностью регулировать расположение клавиш, мышь такой формы, которая уменьшает усталость кисти при длительной работе, и другие устройства. В России также действуют санитарные правила и нормы «Гигиенические требования к видеодисплейным терминалам, персональным электронно-вычислительным машинам и организации работ» СанПиН 2.2.2.542-96. В части электромагнитных полей они соответствуют международным стандартам. Кроме того, этот документ определяет режим труда и отдыха при работе за компьютером и требования организации рабочего места. В частности, объём считываемой с монитора информации не должен превышать 60 000 знаков за смену, объём водимой информации — 40 000 знаков, а суммарное время, проведённое г монитором, — не более б ч. На протяжении рабочего дня через каждые 5—60 мин следует устраивать перерывы продолжительностью 10—20 мин, во время которых рекомендуется выполнять комплексы физических упражнений.
Очень важна правильная организация рабочего места. В комнате, предназначенной для работы за компьютером, должно быть как естественное, так и искусственное освещение. Поэтому расположение рабочих мест в подвальных помещениях не допускается. Лучше всего, если окна выходят на север или северо-восток. Офисы необходимо оборудовать не только отопительными приборами, но и системами кондиционирования воздуха или эффективной вентиляцией. Стены и потолки следует окрашивать матовой краской (блестящие и тем более зеркальные поверхности утомляют глаза и отвлекают от работы). В помещениях ежедневно должна проводиться влажная уборка.
Желательно, чтобы площадь рабочего места составляла не менее б м2, а объём — 20 м3. Стол следует поставить сбоку от окна так, чтобы свет падал слева. Наилучшее освещение для работы с компьютером — рассеянный непрямой свет, который не даёт бликов на экране.
Р’ поле зрения пользователя РЅРµ должно быть резких перепадов яркости, поэтому РѕРєРЅР° желательно закрывать шторами либо жалюзи. Рскусственное же освещение должно быть общим Рё равномерным, однако использование РѕРґРЅРёС… только настольных ламп недопустимо.
Чтобы работа за компьютером не вредила здоровью, в процессе её необходимо постоянно следить за положением тела. Правильная осанка максимально разгружает мышцы и позволяет работать дольше, меньше уставая. Считается, что при правильной осанке уши располагаются точно в плоскости плеч, а плечи — над бёдрами. Голову следует держать ровно по отношению к плечам. Когда вы смотрите вниз, голова не должна наклоняться вперёд. Сутулость — положение, при котором линия плеч располагается не точно над линией бёдер и под линией ушей, — вызывает чрезмерную нагрузку на плечевые сухожилия и мышцы плеча. Длительная работа в такой позе может стать причиной заболевания.
4.Польза компьютерных игр
Влияние игр на неокрепшее сознание детей и подростков неоднозначно. Кто-то развивает логическое мышление, кто-то, наоборот, слишком увлекается стрельбой по монстрам и забывает про окружающий реальный мир. Бесспорно одно: зарождается интерес к компьютеру.
РРіСЂС‹ очень важный СЃРїРѕСЃРѕР± обучения. Довольно непростую для восприятия информацию можно передавать РІ РёРіСЂРѕРІРѕР№ форме, причём это актуально как для пятилетних детей (обучение счёту или РїРёСЃСЊРјСѓ), так Рё для вполне взрослых людей (деловые РёРіСЂС‹ или тесты РІ РёРіСЂРѕРІРѕР№ форме).
Если говорить о компьютерной промышленности, то игры, пожалуй, один из сильнейших стимулов для выпуска нового «железа», разработок в области трёхмерной графики и объёмного звука.
РРіСЂС‹ — часть истории компьютера. Рстория развивается РїРѕ спирали. Рвпереди новый Р±СѓРј приставок, разделение компьютеров РЅР° домашние Рё «не очень», РѕРіСЂРѕРјРЅРѕРµ количество новых РёРіСЂ Рё связанных СЃ РЅРёРјРё технологий Рё аппаратных средств.
Создание компьютерных CD(CompactDisk), компактных, недорогих устройств с большим объёмом информации. Один такой диск вмещает порядка 300 тыс. страниц текста (а на десяти CDумещается результат работы всех математиков мира за год!), около 80 мин цифрового звука, тысячи высококачественных снимков, фильмы телевизионного качества и т. д.
Обычные информационные CD, по сути, не явились новацией, ведь на школьных уроках и прежде использовалось телевидение, а учебники содержали цветные фотографии.
Зато, гипертекстовые энциклопедии сродни играм-квестам, увлекательным приключениям. Они не только содержат подробный справочник по изучаемому материалу и информацию в виде красочных фотографий и фрагментов фильмов, но и дают возможность объёмного восприятия изображения с помощью специальных ЗD-очков. Благодаря этому ученик вовлекается в игру, во время которой гуляет по зоопарку или музею, спасается от разъярённого тиранозавра, путешествует во времени.
Контрольные вопросы предлагаются также в игровой форме: это может быть, поиск конкретных предметов или определение животных по голосам.
Тем не менее энциклопедия остаётся энциклопедией: аналог библиотечного зала с каталогом позволяет непосредственно искать по названию предмета, например, всю информацию о буйволах. Каталог фотографий, статей и фрагментов фильмов также Удобен в процессе поиска интересующего материала. Если потребуется найти какой-либо дополнительный материал для изучения темы, школьник ещё не раз обратится именно к энциклопедии.
Для самых маленьких создаются живые книги, которые переносят детей увлекательную игровую среду. Занимательно путешествие по загадочной стране, где ребёнок с помощью мышки всё потрогает на экране. При этом предметы оживают, кролик разговаривает, телевизор Легко включить или переключить программу с помощью пульта, по телефону можно позвонить, доска для рисования предлагает порисовать вволю или раскрасить животных, часы скажут, который час… В ненавязчивой форме происходит процесс обучения. Определи по часам, время, узнай, какой музыкальный инструмент как звучит, поговори вежливо с кроликом и т. д. Существуют живые книги и по классическим детским литературным произведениям, например «Винни Пух и все-все-все». Рконечно, в рассказ включены игры и с самым забавным медвежонком, и с Кроликом, и со всеми друзьями Пуха.
Компьютер предоставил возможность осуществить мощный прорыв в образовании. Уникальная подача материала и обилие самостоятельных игровых занятий для детей позволят ещё глубже и многограннее понять предмет. Важно только, чтобы в игре Геракл не участвовал во Второй мировой войне, как это порой бывает в телесериалах.
  продолжение --PAGE_BREAK--Компьютерные технологии настойчиво проникают в повседневную жизнь. Компьютеры применяются даже в тех областях, которые на первый взгляд не имеют ничего общего с электроникой и информатикой. Казалось бы, какая связь между современными компьютерами и спортом, где всё решают реакция, сила и выносливость спортсменов? Самая непосредственная. На компьютере можно не только рассчитать оптимальную диету для спортсмена или выбрать наиболее выгодную комбинацию обхода противника на футбольном поле, но и смоделировать движение по трассе для гонок «Формула-1» в реальном времени.
За последние десять лет использование компьютеров для тренировки спортсменов стало привычным. Например, Хуан Пабло Монтойа, готовясь к дебюту в «Формуле-1, знакомился с трассой гонок по игре «GrandPrix». [4]
Такое распространение компьютеров в качестве тренажёров обусловлено развитием технологии трёхмерной графики, увеличением производительности компьютеров, снижением затрат на создание программ за счёт появления мощных средств разработки программного обеспечения. Главная задача тренажёра — симуляция, т.е. имитация ситуаций реальной жизни, будь то движение по гоночной трассе, спуск с крутой вершины на лыжах или движение на яхте по морю.
Программа, которая отвечает за прорисовывание ландшафта или дороги, должна максимально точно передавать реалии той или иной географической точки, учитывая и такие факторы, как скорость ветра, освещённость, звуковые воздействия. Также неплохо бы показать тренирующемуся две-три нештатные ситуации, из тех, что случаются на соревнованиях, чтобы оценить его реакцию и впоследствии рекомендовать нужные модели поведения.
Запретить игры, конечно, нельзя. Сейчас персональные компьютеры распространены повсеместно, и, наверное, нет ребёнка, который не хотел бы играть в компьютерные игры.
На одном из компьютерных вечеров, проводившихся журналом «Микропроцессорные средства и системы» в Москве в начале 90-х гг. XXв., прозвучал лозунг: «Учись, играя!». Учёные пришли к выводу, что тренажёры, компьютерные учебники, практикумы для школьников по различным дисциплинам, если их делать с элементами игры, существенно улучшат восприятие и запоминание материала учащимися.
Компьютерные игры для детей имеют важное значение. Прежде всего, они помогают ребенку привыкнуть к управлению компьютером, что благоприятно сказывается в дальнейшем, когда дело доходит до более серьезной работы. Многие компьютерные игры развивают в детях навыки проведения исследований. Обучение исследовательской работе обычно выходит за рамки школьных программ. Даже в вузах достаточно редко преподают теорию проведения научных исследований, оставляя эту область для аспирантуры. В компьютерных играх к исследовательской работе дети приобщаются очень рано, причем этого совершенно не замечают. Важнейшая особенность компьютерных игр состоит в том, что в их основе лежат математические модели реальных устройств или процессов. В этом смысле игра с компьютером часто может рассматриваться как лабораторная работа, не имеющая аналогов. Например, не существует лабораторных работ по истории и географии, но в компьютерных играх вполне можно заниматься виртуальным моделированием истории или изучать географию на практических моделях.
То, что компьютерные игры учат логическому мышлению, реакции, глазомеру и координации движений, — достаточно очевидно. Практически любая компьютерная игра развивает тот или иной полезный навык, но все-таки не во всякую игру стоит играть.
Все дети разные. Одним лучше подходят спокойные, неторопливые игры, а другим — активные, динамические. Родителям надо знать своего ребенка или ученика и рекомендовать ему такие игры, которые не будут его перегружать.
В этот момент учителям и родителям важно поддержать такие навыки, как умение получать информацию, правильно ее анализировать и интерпретировать, делать из нее выводы и создавать гипотезы, уметь ставить проверочные эксперименты, делать выводы из их результатов и планировать дальнейшие действия. Наилучшим образом это достигается, когда взрослые находятся в курсе проблем, стоящих перед играющим, и решают эти проблемы вместе с ним.
При изучении новой программы, неважно, игровой или прикладной, всегда надо руководствоваться девизом: «Все, что может быть проверено, должно быть проверено». Компьютерные игры приучают к этому довольно быстро, и успех в освоении игровых программ в детстве непременно даст отдачу в быстром и эффективном освоении прикладных программ в старшем возрасте. Часы и дни, потраченные на компьютерные игры, вполне способны сэкономить месяцы работы по освоению сложных программных систем в будущем. Но, как и во всяком прочем деле, важен баланс.
5. Собственное исследование
Анкетирование дает возможность любому человеку свободно выразить свое мнение, даже если оно не совпадает с мнением большинства, поэтому для реализации собственного исследования нами была разработана анкета (см. Приложение А):
В анкетировании приняли участие 98 обучающихся нашей школы. Среди респондентов 54 девушки и 44 юноши в возрасте от 8 до 17 лет.
/>
После обработки анкет выяснилось, что начали играть в компьютерные игры в возрасте до 10 лет 56% респондентов, в возрасте от 11 до 14 лет – 9%, с 15 лет – 4%.
/>
Также мы выяснили, что больше всего времени за игрой в компьютерные игры проводят юноши — от 1 до 7 часов в день. Зато 9 девушек вообще не играют в компьютерные игры, остальные девушки играют от 15 мин. до 4-х часов в день.
На вопрос: «Какой вред здоровью приносит чрезмерное увлечение компьютерными играми?», 49% респондентов ответили, что «портит зрение», 7% — «нарушает осанку», 24% — «просто вредит», 4% — «не знаю» и 16% — «не вредит».
/>
На вопрос о том, что думают родители о вреде компьютерных игр, родители 26% респондентов думают, что «портит зрение», 5% — «нарушает осанку», 49% — «просто вредит», 4% — «не вредит» 16% респондентов не знают мнения своих родителей.
/>
На вопрос: «Чем опасны компьютерные игры?», 68% респондентов отметили, что может развиться психологическая зависимость, 15%, что компьютерные игры прививают жестокость, 4% считают, что они являются рассадниками компьютерных вирусов, 7% не знают и 6% не видят никакой опасности.
/>
На вопрос: «Приносит ли игра в компьютерные игры пользу?», 62% ответили «да», 29% — «нет», 9% — «не знаю».
/>
Респонденты, которые ответили «да» отмечают, что компьютерные игры развивают:
глазомер,
внимательность,
логическое мышление,
скорость реакции, интуицию,
воображение,
развлекают,
способствуют запоминаю клавиш на клавиатуре,
тренируют пальцы,
сетевые игры развивают коммуникативные навыки.
Заключение
В ходе своих исследований мы выяснили, что негативные воздействия от компьютерных игр делятся на две составляющих: вред от компьютерного излучения, приводящий к проблемам со зрением, проблемам в работе центральной нервной и сердечнососудистой системы, заболеваниям мышц и суставов и вред, приводящий людей к психологической зависимости. Но, если соблюдать санитарные нормы (см. приложение Б), делать перерывы с выполнением различных упражнений и разминок (см. приложение В), выбирать игры соответствующих типологий (особенно не увлекаться ролевыми играми), то увлечение компьютерными играми может принести только пользу. Конкретная польза от компьютерных игр заключается в том, что они учат логическому мышлению, реакции, глазомеру и координации движений, являются важным средством обучения. Кроме того, компьютерные игры в качестве тренажеров, используются для тренировки спортсменов.
Таким образом, чего больше, вреда или пользы, принесут компьютерные игры человеку, зависит только от него самого.
РР· анкет РјС‹ узнали, что большинство учащихся нашей школы знают Рѕ вреде чрезмерного увлечения компьютерными играми, РЅРѕ РІСЃРµ равно продолжают очень РјРЅРѕРіРѕ играть. Рђ для некоторых это увлечение уже стало образом жизни. Чрезмерному увлечению компьютерными играми также способствует слабый контроль СЃРѕ стороны родителей.
Данная исследовательская работа будет использоваться на уроках информатики по изучению требований техники безопасности при работе в компьютерном классе. Ресли, хотя бы один ученик, после этого станет при работе за компьютером, а особенно во время игры, соблюдать рекомендации, предложенные в нашей исследовательской работе, то мы работали не зря.
Список литературы
Компьютерные РёРіСЂС‹. РС… влияние РЅР° формирование психологической зависимости РѕС‚ компьютера.www.refstar.ru/data/r/download.file/id.8146_1.html
Кутугина Р•.РЎ., Тутубалин Р”.Рљ. Рнформатика. Рнформационные технологии: Учеб. РџРѕСЃРѕР±РёРµ. – РўРѕРјСЃРє, 2005.
РЎРёРјРѕРЅРѕРІРёС‡ РЎ.Р’., Евсеев Р“.Рђ. Занимательный компьютер. РљРЅРёРіР° для детей, учителей Рё родителей. – Рњ.: РђРЎРў-ПРЕСС РљРќРГА, Рнфорком-Пресс, 2002.
Рнциклопедия для детей. РўРѕРј 22. Рнформатика. Гл. редактор Р•.Рђ. Хлебалина, вед. Науч. Ред. Рђ.Р“. Леонов. Рњ.: Аванта, 2003.
Приложение А
АНКЕТА
1. Ваш возраст_____________
2. Ваш пол________________
3. С какого возраста вы начали играть в компьютерные игры?________
  продолжение --PAGE_BREAK--4. Нравятся ли вам играть в компьютерные игры?___________________
5. Сколько времени в день вы играете на компьютере?_______________
6. Считаете ли вы, что чрезмерное увлечение компьютерными играми вредит вашему здоровью и почему?____________________________________
А как считают ваши родители?__________________________________
7. Приносит ли игра в компьютерные игры пользу (какую?)_________________________________________________________________________________________________________________________
8. Чем опасны компьютерные игры?______________________________
___________________________________________________________
Приложение Б
РЎРђРќРТАРНЫЕ РќРћР РњР« ПРОДОЛЖРТЕЛЬНОСТРРАБОТЫ Р—Рђ КОМПЬЮТЕРОМ ДОМА
Средняя продолжительность (РІ часах) работы СЃ компьютером РІ неделю примерно равна классу, РІ котором учиться школьник. Для первоклассников – это РѕРґРёРЅ час, разбитый РЅР° РЅР° 2-3 сеанса РїРѕ 20-30 РјРёРЅ. Для учащихся пятого класса – пять кратких разминок СЃ аркадными играми РїРѕ 15-20 РјРёРЅ Рё РѕРґРёРЅ-РґРІР° продолжительных сеанса РІ выходные РґРЅРё СЃРѕ стратегическими или адвентюрными играми. Структура времени использования компьютеров старшеклассниками несколько иная. РћРЅРё нередко работают СЃ компьютером РґРѕ 10 12 часов РІ неделю, РЅРѕ, РєСЂРѕРјРµ игровых, Сѓ РЅРёС… появляются практические задачи, такие, как изучение мультимедийных энциклопедий, СЃР±РѕСЂ информации РІ Рнтернете, работы РїРѕ обслуживанию компьютера, Р° РІ некоторых случаях Рё программирование.
РЎРђРќРТАРНЫЕ РќРћР РњР« ПРОДОЛЖРТЕЛЬНОСТРРАБОТЫ Р—Рђ КОМПЬЮТЕРОМ Р’ ШКОЛЕ
По установленным санитарным нормам длительность работы с видеотерминалами не должна превышать:
для учащихся 1 классов (лет)-10 мин;
для учащихся 2-5 классов-15 мин;
6…7 классов-20 мин;
8…9 классов-25 мин;
10…11 классов — при двух уроках подряд на первом из них 30 мин, на втором – 20 мин, после чего сделать перерыв не менее 10 мин.
Приложение В
УПРАЖНЕНРРЇ ДЛЯ Р РђР—РњРРќРљР.
Положите руку на край стола ладонью вниз. Взявшись за пальцы другой рукой, отведите кисть назад и удерживайте в таком положении в течение 5 с. Повторите упражнение для другой руки. Слегка упритесь рукой в стол, на 5 сек. напрягите пальцы и запястье. То же проделайте другой рукой. Сильно сожмите пальцы в кулаки, затем распрямите их. Сядьте на стул прямо, ноги твёрдо поставьте на пол (если стул на колесиках, позаботьтесь о том, чтобы он оставался неподвижным). Наклонитесь как можно ниже, чтобы достать головой колени. Оставайтесь в таком положении 10с, затем распрямитесь, напрягая при этом мышцы ног. Повторите упражнение 3 раза. Многие держат на столе резиновую эластичную игрушку или кольцо-эспандер и с его помощью время от времени разминают кисти рук.
УПРАЖНЕНРР• ДЛЯ ОТДЫХА ГЛАЗ
1. Встать прямо, широко открыть глаза, посмотреть перед собой и закрыть их. Упражнение повторить 10...15 раз.
2. Не поворачивая головы, посмотреть вправо и влево. Повторить 10...12 раз.
З. Не поднимая головы кверху, посмотреть вверх и затем вниз. Повторить 10… 12 раз.
4. Передвигать медленно взгляд вверх, влево, вниз, вправо (по кругу) и обратно. Повторить 10… 13 раз.
5. Вытянуть правую руку вперёд, повернуть указательный палец к лицу, передвигать медленно к лицу, пока палец не упрётся между бровями. Глазами следите за движениями пальца, который то приближается, то удаляется. Упражнение повторить 7...8 раз.
6. Рнергично моргать 10… 12 раз.
www.ronl.ru
Реферат Кибернетика Компьютерные игры
РњРћРЎРљРћР’РЎРљРР™ РљРћРњРТЕТ ОБРАЗОВАНРРЇ ЮГО-ВОСТОЧНОЕ РћРљР РЈР–РќРћР• УПРАВЛЕНРР• Средняя общеобразовательная школа в„–506 СЃ углубленным изучением СЌРєРѕРЅРѕРјРёРєРё Компьютерные РёРіСЂС‹. РС… влияние РЅР° формирование психологической зависимости РѕС‚ компьютера. Реферат РїРѕ информатике ученика 11Р’ класса Логинова Павла Учитель: Сальникова Надежда Валерьевна РњРѕСЃРєРІР° 2002 Введение. 2 Рволюция РёРіСЂ. Жанры. 4 Технология Motion Capture. 6 Киберспорт — РєРѕРіРґР° развлечение становится профессией. 8 Влияние ролевых компьютерных РёРіСЂ РЅР° формирование психологической зависимости человека РѕС‚ компьютера. 10 Специфика ролевых компьютерных РёРіСЂ. Психологическая классификация компьютерных РёРіСЂ. 10 Структура Рё стадии формирования психологической зависимости РѕС‚ компьютерных РёРіСЂ. 14 Механизм формирования психологической зависимости РѕС‚ ролевых компьютерных РёРіСЂ. 18 Заключение.. 21 Литература. 22 Научно-технический прогресс, набравший Рє концу РҐРҐ РІ. головокружительную скорость, послужил причиной появления такого чуда современности как компьютер Рё компьютерные технологии. Рзобретение компьютеров послужило переломным моментом РІ развитии РјРЅРѕРіРёС… отраслей промышленности, РЅР° РїРѕСЂСЏРґРѕРє повысило мощь Рё эффективность военной техники, внесло множество прогрессивных изменений РІ работу средств массовой информации, систем СЃРІСЏР·Рё, качественно изменило принцип работы банков Рё административных учреждений. Сегодняшние темпы компьютеризации превышают темпы развития всех РґСЂСѓРіРёС… отраслей. Без компьютеров Рё компьютерных сетей РЅРµ обходится сегодня РЅРё РѕРґРЅР° средняя фирма, РЅРµ РіРѕРІРѕСЂСЏ Рѕ крупных компаниях. Современный человек начинает взаимодействовать СЃ компьютером постоянно - РЅР° работе, РґРѕРјР°, РІ машине Рё даже РІ самолете. Компьютеры стремительно внедряются РІ человеческую жизнь, занимая СЃРІРѕРµ место РІ нашем сознании, Р° РјС‹ зачастую РЅРµ осознаем того, что начинаем РІРѕ РјРЅРѕРіРѕРј зависеть РѕС‚ работоспособности этих дорогостоящих РєСѓСЃРєРѕРІ цветного металла. Уже сегодня компьютеры отвечают Р·Р° наведение Рё запуск ядерных ракет, Р·Р° банковские переводы многомиллионных СЃСѓРјРј денег Рё РјРЅРѕРіРёРµ РґСЂСѓРіРёРµ системы, ошибки РІ работе которых РґРѕСЂРѕРіРѕ обходятся людям. Рљ сожалению даже этим РЅРµ ограничивается зависимость человека РѕС‚ компьютера. Компьютерные РёРіСЂС‹. РЎ недавних РїРѕСЂ это словосочетание прочно вошло РІ нашу жизнь, каждый, кто имеет компьютер наверняка СЃРјРѕРі почувствовать РёС… притягательность, РІРёРґРёРјРѕ, РёРіСЂР° заложена РІ саму РїСЂРёСЂРѕРґСѓ человека СЃ древнейших времен - выследить зверя, заманить его РІ ловушку - это тоже своего СЂРѕРґР° РёРіСЂР°. РќРѕ теперь РјС‹ лишены этого РІ жизни, Р° инстинкты остались Рё РѕРЅРё находят СЃРІРѕР№ выход РІ компьютерных играх. Р’С‹ РЅРµ задумывались, почему процент мужчин среди играющих РІ компьютерные РёРіСЂС‹, Р° особенно РІ 3D-action РІ десятки раз больше чем женщин? РќР° РјРѕР№ взгляд, именно РёР·-Р·Р° того, что мужчина всегда был охотником- добытчиком-РІРѕРёРЅРѕРј Рё нам РЅРёРєСѓРґР° РЅРµ деться РѕС‚ 30000 лет сражений СЃ хищниками Рё между СЃРѕР±РѕР№ заложенных РІ наших генах. РЎ совершенствованием компьютеров совершенствовались Рё РёРіСЂС‹, привлекая РІСЃРµ больше Рё больше людей. РќР° сегодняшний день компьютерная техника достигла такого СѓСЂРѕРІРЅСЏ развития, что позволяет программистам разрабатывать очень реалистичные РёРіСЂС‹ СЃ хорошим графическим Рё звуковым оформлением. РЎ каждым скачком РІ области компьютерных технологий растет количество людей, которых РІ народе называют "компьютерными фанатами" или "гамерами" (РѕС‚ английского "game" - РёРіСЂР°). РћСЃРЅРѕРІРЅРѕР№ деятельностью этих людей является РёРіСЂР° РЅР° компьютере, РєСЂСѓРі социальных контактов Сѓ РЅРёС… очень СѓР·РѕРє, РІСЃСЏ другая деятельность направлена лишь РЅР° выживание, РЅР° удовлетворение физиологических потребностей, Р° главное - РЅР° удовлетворение потребности РІ РёРіСЂРµ РЅР° компьютере. Разумеется, РІ полной мере эта характеристика РїРѕРґС…РѕРґРёС‚ лишь для людей РЅР° самом деле фанатически увлекающихся компьютерными играми, РєРѕРіРґР° увлеченность близка Рє патологии. РќРѕ так или иначе бесспорен тот факт, что феномен психологической зависимости человека РѕС‚ компьютерных РёРіСЂ имеет место. Учитывая то, что количество людей, попадающих РІ эту зависимость, растет СЃ каждым днем, этот РІРѕРїСЂРѕСЃ требует изучения СЃРѕ стороны психологической науки. Р’ обществе формируется целый класс людей-фанатов компьютерных РёРіСЂ. Общение СЃ этими людьми показывает, что РјРЅРѕРіРёРј РёР· РЅРёС… увлечение компьютером отнюдь РЅРµ идет РЅР° пользу, Р° некоторые серьезно нуждаются РІ психологической помощи. Большинство РёР· РЅРёС… - люди СЃ известными психологическими проблемами: несложившаяся личная жизнь, неудовлетворенность СЃРѕР±РѕР№, Рё, как следствие, утеря смысла жизни Рё нормальных человеческих ценностей. Единственной ценностью для РЅРёС… является компьютер Рё РІСЃРµ, что СЃ этим связано. Проблема существует Рё требует изучения. Рта работа РЅРµ претендует РЅР° полное научное обяснение обозначенных РІРѕРїСЂРѕСЃРѕРІ Рё основание теории, ее целью является наметить направление исследований, внести некоторые коррективы РІ сформировавшееся сегодня РІ науке представление Рѕ взаимодействии человека СЃ компьютером РІ процессе РёРіСЂС‹. РЇ попытаюсь наметить решение таких РІРѕРїСЂРѕСЃРѕРІ, как психологическая специфика ролевых РёРіСЂ, создание классификации компьютерных РёРіСЂ, динамика формирования РёРіСЂРѕРІРѕР№ зависимости, Р° также рассмотрим механизм образования психологической зависимости РѕС‚ компьютерных РёРіСЂ. Рђ теперь РѕР± играх. Первые компьютерные РёРіСЂС‹ появились очень давно, РєРѕРіРґР° еще компьютеров как таковых РЅРµ существовало, просто язык РЅРµ поворачивается называть компьютером эти калькуляторы-переростки, размером СЃ динозавра Рё такие же медлительные. Хотя РЅР° тот момент времени даже РѕРЅРё были чудом техники. Первой компьютерной РёРіСЂРѕР№ считается "Теннис для РґРІРѕРёС…" изобретенная РІ 1958Рі. американским ученым Вильямом Хайджинботэмом. Рта РёРіСЂР° заключалась РІ том, что РґРІР° человечка нарисованные РЅР° экране осциллоскопа перебрасывали мячик через сетку (черточку посередине экрана). Рћ том, что последовало далее, знает, наверное, каждый - совершенствовались компьютеры, совершенствовались компьютерные РёРіСЂС‹. РќР° сегодняшний момент РјС‹ имеем несколько направлений, РІ которые развились компьютерные РёРіСЂС‹ - это игровые автоматы, телевизионные приставки Рё, конечно, непосредственно компьютерные РёРіСЂС‹. Компьютерные РёРіСЂС‹ так прочно вошли РІ нашу жизнь, что теперь практически невозможно представить персональный компьютер, РЅР° котором РЅРµ было Р±С‹ хоть РѕРґРЅРѕР№ РёР· РЅРёС…. РќРё для РєРѕРіРѕ РЅРµ секрет, что компьютеры уже давно достигли СѓСЂРѕРІРЅСЏ быстродействия необходимого для работы РІ основных офисных приложениях. Дальнейшее увеличение производительности подстегивает только всеобщая любовь Рє компьютерным играм, производители которых становятся РІСЃРµ более требовательными Рє ресурсам компьютеров. Меня тоже РЅРµ миновало увлечение компьютерными играми. Рграл СЏ РјРЅРѕРіРѕ Рё СЃ увлечением. Первые РёРіСЂС‹ были примитивными Рё даже РЅРµ заслуживают упоминания, Р° потом были Galaxy, Wolf3D, Doom, Duke Nukem, Doom II, Dune II, Quake, WarCraft, Quake II, StarCraft. Рђ РІ процессе формирования компьютерных РёРіСЂ накопилось множество тем для обсуждения. Множество как специфических РІРѕРїСЂРѕСЃРѕРІ - РѕС‚ тенденций текущего момента Рё опыта слияния РёРіСЂ Рё РєРёРЅРѕ РґРѕ, скажем, эпической проблемы влияния жестокости РІ компьютерных играх РЅР° детское сознание. Рти РІРѕРїСЂРѕСЃС‹ СЏ Рё хочу рассмотреть РІ своем реферате. Давайте РЅР° секунду отвлечемся РѕС‚ того, что живем РІ 2002 РіРѕРґСѓ Рё РІСЃРїРѕРјРЅРёРј, чем были компьютерные РёРіСЂС‹ РІ 1992. Выскочим РёР· ежедневности Рё посмотрим, что изменилось Р·Р° 10 лет - поверьте, РёР· это следуют небезынтересные вещи. Ртак, РІ 1992 - как, впрочем, Рё несколько лет РґРѕ этого - РёРіСЂ было мало. Тогдашние геймеры СЃ легкостью могли перечислить РІСЃРµ интересное, что было РЅР° рынке, - всех жанров. Рђ хардкорщики могли дать еще Рё краткую характеристику каждой РёРіСЂРµ, поскольку играли РІРѕ РІСЃРµ. Опять-таки, РІСЃРµ Рё РІРѕ всех жанрах. РќР° самом деле, жанров просто РЅРµ было: малое количество РёРіСЂ позволяло перебрать РёС… РІСЃРµ Рё дальше делить РЅР° хорошие Рё плохие, Р° СѓР¶ РЅР° вертолете летать или королевством править - какая разница? Соответственно, единой была тусовка. РњС‹ понимали РґСЂСѓРі РґСЂСѓРіР° СЃ полуслова, Рё "хиты" Сѓ нас были РѕРґРЅРё - Dune 2, King's Bounty, Star Control 2, F-117, Wolfenstein. Очевидно, царица РёРіСЂ - Civilization. Самые внимательные заметили чехарду СЃ историческими периодами РІ предыдущем абзаце. РќРµ суть важно, РєРѕРіРґР° именно что выходило Рё РєРѕРіРґР° именно ситуация стала меняться; важно то, что РІ какой-то момент появилось несколько очень хороших РёРіСЂ. Вещей, РЅР° голову выше всех предыдущих, - Рё самих РїРѕ себе, Рё - РІ некоторых случаях - Р·Р° счет наличия multiplayer'Р°. Который многопользовательский режим. Р’ первую очередь, конечно, СЃСЋРґР° попадают - Doom, C&C, Warcraft; РЅРѕ это - только наиболее СЏСЂРєРёРµ Рё очень multiplayer'ные представители. Рђ тенденция распространялась РЅР° РІСЃСЋ область - РѕС‚ стратегий РґРѕ квестов. Заключалась эта тенденция РІ следующем: РІСЃРµ увидели, сколько бабок можно срубить РЅР° компьютерных играх. Рзахотели тоже. Причем как срубить бабок РЅР° собственно компьютерных играх, никто РЅРµ знал. Р’СЃРµ видели, как можно срубить бабок РЅР° Doom'Рµ. Р РІСЃРµ стали делать Doom. Наступила СЌРїРѕС…Р° клонов Рё формирования рынка. Дяди СЃ деньгами находили команды программистов, бредивших искренней Рё глубоко творческой идеей сделать СЃРІРѕР№ C&C, Рё что-то там организовывали. Вещи, непохожие РЅР° китов Рё "патриархов", делались только СЃ позиционированием "непохожие РЅР° китов Рё патриархов". РўРѕ есть заявлялся либо Doom, либо РЅРµ-Doom; РёРЅРѕРіРґР° - чуть ли РЅРµ анти-Doom. РўРѕ делался "выход старого хита РЅР° новый уровень", то "вещь, принципиально РЅРµ похожая РЅР° существующие хиты". Р’СЃРµ вертелось РІРѕРєСЂСѓРі клонирования. Как это сказалось РЅР° тусовке? Прежде всего, новые РёРіСЂС‹ требовали уже больше времени - особенно РїСЂРё наличии multiplayer'Р°; можно было грохать РІСЃРµ СЃРІРѕР±РѕРґРЅРѕРµ время РЅР° РѕРґРЅСѓ РёРіСЂСѓ РІ течении нескольких недель, Рё РЅРµ тосковать без чего-то РЅРѕРІРѕРіРѕ. Хотелось похожего - Рё люди играли РІ KKND, потому что Command&Conquer уже видеть РЅРµ могли, Р° "стратегии" хотелось. Приблизительно РІ то же время появились первые человеческие журналы - точнее, первый человеческий журнал, - который Рё послужил, РїРѕ Владимиру Рльичу, "РЅРµ только агитатором". Деление РёРіСЂ РЅР° жанры стало очевидным, понятие "клон" - ключевым, народ четко разбился РЅР° РіСЂСѓРїРїС‹. Параллельно была налажена торговля пиратскими компакт- дисками - тусовка резко увеличилась Р·Р° счет доступности материала РЅР° каждом углу. Новые люди даже Рё РЅРµ пытались РїРѕ инерции играть "РІРѕ РІСЃРµ" - РІ отличие РѕС‚ "могикан"; новые рубились РІ СЃРІРѕР№ жанр Рё чхать хотели РЅР° существование чего- либо еще. РўСѓСЃРѕРІРєР° стала большой Рё уже разномастной. Появление Quake'Р° выделило еще РѕРґРЅСѓ РіСЂСѓРїРїСѓ РёРіСЂРѕРєРѕРІ - Рё еще РѕРґРЅСѓ РіСЂСѓРїРїСѓ РёРіСЂ. Звучит глупо, РЅРѕ именно РІ такой последовательности - РёРіСЂРѕРєРѕРІ Рё РёРіСЂ. Multiplayer был настолько развит, что появилась такое понятие, как мастерство. Абсолютно незабываемые ощущения - РёРіСЂР°, РїСЂРё которой тебе кажется, что Сѓ противника есть карта СѓСЂРѕРІРЅСЏ, точка РЅР° ней - ты, Рё абсолютно РЅРµ промахивающаяся ракетница. "Большой брат смотрит РЅР° тебя". Человек, РЅРµ игравший РІ Quake СЃ мастером, просто РЅРµ знает, что такое Quake (хотя именно такой человек Рё думает, что умеет играть РІ Quake). Рђ мастерство принесло СЃРїРѕСЂС‚. РќР° самом деле, началось РІСЃРµ еще СЃ Doom'Р°, - РЅРѕ РІ Quake уже стали играть РЅРµ РЅР° квартирах, Р° РІРѕ РІСЃРµ более развивавшихся клубах - организованно. Чемпионаты, тренировки РїРѕ нескольку часов, если реально - профессиональные лиги, которые дальше развивались вообще независимо РѕС‚ остального "геймерства". Продолжалось это РІСЃРµ достаточно долго - РіРѕРґР° РґРѕ 98. Р’Рѕ-первых, идеи, заложенные РІ исходных хитах, были СѓР¶ больно богатые; РІРѕ-вторых, совершенствовалась технология - Рё разработчики могли кормить народ РІ клонах РІСЃРµ новыми Рё новыми фишками - тут еще подоспели 3D-ускорители Рё РёС… непрерывный СЂРѕСЃС‚... Клоны оттачивали идеи, тусовка росла, журналов стало больше - РІ общем, РјСЏСЃРѕ нарастало РЅР° кости. Счастливые глаза, ощущение того, что процесс пошел. Попытки осмыслить новый уровень развития Рё описать его несколькими формулами - "РёРіСЂС‹ бывают следующих РІРёРґРѕРІ...". Рђ потом надоело - потихоньку, РЅРѕ РѕС‚ клонов начало тошнить. Первые РїРёСЃРєРё стали раздаваться как раз РІ 97, РІ 98 РІСЃРµ принципы начали рушиться. Р’СЃРµ заявляли оригинальность жанров; РІСЃРµ упирали РЅР° привнесение РІ РёРіСЂСѓ сюжета, смешанного СЃ РёРіСЂРѕР№, смешанными СЃ традициями, смешанными СЃ заимствованием РёР· кинематографа Рё древнекитайской чайной церемонии. Р’СЃРµ говорили Рѕ передовой технологии - РЅРѕ так, уже РїРѕСЂСЏРґРєР° ради, Рё журналы лениво констатировали: "Очевидно, графика РЅР° СѓСЂРѕРІРЅРµ", - Рё переходили Рє обсуждению новых концептов. Понеслась лавина всяческой РЅРѕРІРёР·РЅС‹ - Рё одновременно стала критической масса РёРіСЂ. Рстепень РёС… раскрученности. РРіСЂ стало настолько РјРЅРѕРіРѕ, что играть РІРѕ РІСЃРµ было уже невозможно. Рљ 99 клон стал архаикой - Р·Р° исключением ситуаций СЃ проверенными временем сериалами - Рё уже нельзя было поиграть РІ РѕРґРЅСѓ РёРіСЂСѓ Рё судить Рѕ трети рынка. РРіСЂС‹ дошли, наконец, РґРѕ широкого, играющего так, просто, без увлеченности потребителя - человека РѕРґРЅРѕР№ РёРіСЂС‹; Рё тусовка окончательно "обезличела". РћС‚ хардкорщиков, СЃ опытом, СЃ классикой Р·Р° плечами, воющих РїСЂРё РѕРґРЅРѕР№ мысли Рѕ том, что можно играть РІ какую-то РїРѕРїСЃСѓ - Рё людей, которые играют РІ компьютерные РёРіСЂС‹ СЃ удовольствием, РЅРѕ РёРЅРѕРіРґР°. РџРѕ РґРІРµ новых РёРіСЂС‹ РІ РіРѕРґ. РЇ еще РЅРµ затрагиваю сейчас РІРѕРїСЂРѕСЃ неожиданной популярности назвавших себя играми РєСѓРєРѕР» Барби Рё симуляторов охоты РЅР° оленей - бешеной, невероятной популярности РїРѕ результатам голосования долларом. Потому что долларом - Рё это РЅРµ Сѓ нас. РќРѕ Рё Сѓ нас масса народа будет играть РІ РїРѕРїСЃСѓ - Рё для РЅРёС… Р±СѓРґСѓС‚ эту РїРѕРїСЃСѓ специально делать. Рэто тоже будет частью тусовки, Рё это тоже будет играми. Параллельно СЃ переменами РЅР° рынке РёРіСЂ пережили пару Quake'РѕРІ Рё поколений самих себя спортсмены, Рё руливший РІ СЃРІРѕРµ время Cookie "ушел РѕС‚ дел" Рё пьет СЃРІРѕРµ, кажется, вебмастерское РїРёРІРѕ Рё смотрит вместе СЃ РґСЂСѓРіРёРјРё бывшими отцами РЅР° новые поколения увлеченно тренирующихся РІ РѕРґРЅСѓ-единственную РёРіСЂСѓ. РўСѓСЃРѕРІРєР° меняется, тусовка уже РѕРіСЂРѕРјРЅР° Рё продолжает расти; тусовка состоит РёР· очень разных, ничего РЅРµ знающих РґСЂСѓРі Рѕ РґСЂСѓРіРµ людей. РЈ тусовки появилась история - Р° компьютерные РёРіСЂС‹ становятся частью культуры человечества: Рё СЃ точки зрения вовлеченных РІ индустрию денег, Рё СЃ точки зрения масштабного влияния РЅР° сознание, Рё СЃ точки зрения творчества. Сама технология Motion Capture появилась РЅР° свет вместе СЃ Mortal Kombat. Что именно Acclaim первой пришла РІ голову идея облепить актеров проводами Рё заставить плясать перед камерами, Р° отснятый материал перевести потом РІ цифровой РІРёРґ Рё вставить РІ РёРіСЂСѓ. Р’С‹ тоже так думали, РЅРµ правда ли? Причем, если РІС‹ достаточно давно играете РІ компьютерные РёРіСЂС‹, то скорее всего вспомните великолепный файтинг фирмы Acclaim - Mortal Kombat. Р’ Mortal Kombat'Рµ Motion Capture впервые пришел РІ РёРіСЂС‹ - Р° Сѓ самой технологии есть долгая Рё интересная история, компьютеры РІ которой, кстати, присутсвуют далеко РЅРµ СЃ первых дней [5]. Р’ середине 70-С… студия Уолта Диснея, для реалистичной анимации человеческих персонажей стала использовать технику, называемую ротоскопия. Аниматоры брали фрагменты кинопленки Рё РЅР° специальном станке перерисовывали СЃ реальных актеров фигурки героев будущего мультфильма. Представляете, сколько РЅР° это уходило СЃРёР» Рё времени? РўРѕРіРґР° еще РЅРµ было достаточно мощных компьютеров Рё художникам приходилось каждый кадр рисовать РІ ручную (что примечательно, РІ советском мультипликате для обозначения этого процесса использовался термин "эклер" - так назывался трофейный немецкий станок ротоскопии, доставшийся РІ наследство РѕС‚ немцев, монтировавших РЅР° нем пропагандистскую РєРёРЅРѕС…СЂРѕРЅРёРєСѓ). Так РЅР° свет появился самый первый "ручной" Motion Capture. Р’ начале 80-С… медики РІ американских институтах стали применять компьютеры для исследования человеческого тела. РўРѕРј Калверт, профессор кинезиологии Рё компьютерных наук предложил использовать потенциометры, прикрепляя РёС… Рє различным суставам РЅР° человеческом теле. Компьютер измерял данные РїСЂРёР±РѕСЂРѕРІ Рё показывал РЅР° экране двигающийся скелет человека. Калверт использовал СЃРІРѕРµ изобретение для наглядной изучения кинематики человеческого организма, дефектов мускулатурной системы, Р° также для... демонстрации РїР°-РґРµ-РґРµ РІ хореографических классах. Чуть позже, РІ 1982-83 РіРѕРґСѓ, компьютерные установки, отслеживающие движения человека, стали использовать РІ компьютерной графике. Первые комплексы Motion Capture были оптическими. Принцип РёС… работы был следующим: РЅР° теле актера РІ местах сочленений Рё суставов крепились маленькие лампочки или же обычные светоотражающие элементы (наподобие велосипедных катафот), после чего движения фигуры снимались РЅР° камеру. Для получения объемного изображения актера снимали РґРІСѓРјСЏ камерами, РїРѕРґ разными углами. Совмещая координаты РѕРґРЅРѕР№ Рё той же лампочки, полученные СЃ РґРІСѓС… камер, можно было достаточно точно вычислить месторасположение точки РІ пространстве. Такие оптические системы были весьма медленными Рё неточными. Рљ тому же, отснятый материал требовал дополнительной обработки Рё фильтрации [5]. Р’ 1988 РіРѕРґСѓ РІ недрах Silicon Graphics придумали достаточно оригинальный СЃРїРѕСЃРѕР± управлять РјРёРјРёРєРѕР№ компьютерного лица, используя для этой цели марионетку. Так появился "Майк-болтающая-голова" - компьютерный персонаж, способный шевелить губами, моргать глазами Рё вертеть РЅРѕСЃРѕРј. Рђ управлялся РѕРЅ особым устройством, надеваемым РЅР° пальцы. Впоследствии SGI усовершенствовала "Майка" Рё создала настоящего компьютерного человечка, СЃРїРѕСЃРѕР±РЅРѕРіРѕ дрыгать ножками, ручками, Рё всем, что только может дрыгаться. Управляло РёРј РѕСЃРѕР±РѕРµ устройство, выполненное РІ РІРёРґРµ механической СЂСѓРєРё, крепившейся Рє СЂСѓРєРµ человеческой (видать, РѕРґРЅРёС… пальцев, было уже недостаточно). РЎ течением времени технологии Motion Capture совершенствовались, становились удобнее Рё точнее. Взамен светодиодов стали использовать магнитное поле (актера обклеивали маленькими металлическими детекторами), Рё даже изобрели специальные костюмы "exoskeleton", позволявшие отследить даже малейшие движения мускулов. Р’ 90-С… годах Motion Capture стали использовать РЅРµ только РІ компьютерной индустрии. РќР° американском телевидении РІ течение трех СЃ половиной лет выходила детская передача Canaille Peluche. Главный герой - РґРѕР±СЂРѕРµ приведение Мат - общался СЃ различными актерами Рё приглашенными гостями (чтобы понять, как это выглядело, вспомните фильм "Кто подставил кролика Роджера"). Мата создавала целая команда "кукловод", управлявших движениями компьютерного персонажа используя системы Motion Capture. РќР° производство семиминутной передачи уходило около шести-РІРѕСЃСЊРјРё часов работы. Р’ 1992 РіРѕРґСѓ компания SimGraphics разработала систему слежения Рё обработки РјРёРјРёРєРё человеческого лица. Первый прототип был продемонстрирован РЅР° выставке видео РёРіСЂ, РіРґРµ всеми любимый герой Марио общался СЃ публикой СЃ компьютерного экрана, отвечал РЅР° РІРѕРїСЂРѕСЃС‹, смеялся Рё строил глазками. Естественно всеми движениями физиономии Марио управлял сидевший Р·Р° экраном актер. Следующим изобретением SimGraphics стала специальная перчатка "кукловода", преобразовывавшая движения актера РІ движения фигурки РЅР° экране. Рђ потом... потом, РІ 1993 РіРѕРґСѓ появился Mortal Kombat. Процесс Motion Capture осуществляли СЃ использованием оптической технологии, шестью различными камерами [5]. Сейчас Motion Capture используют РІСЃРµ РєРѕРјСѓ РЅРµ лень. Трехмерные файтинги Р°-ля Tekken, сексапильные движения РїРѕРїРєРё Р°-ля Лара Крофт, реалистичная РјРёРјРёРєР° лица Р°-ля Half-Life - РІСЃРµ это, Рё РјРЅРѕРіРѕ РґСЂСѓРіРѕРµ, - Motion Capture. Технология, соединившая РґРІР° величайших изобретения человечества - РєРёРЅРѕ Рё цифру. Р РІСЃРµ же нам, людям, есть чем гордиться. Первые компьютерные РёРіСЂС‹ СЃ поддержкой режима сетевой РёРіСЂС‹ появились еще РІ середине 90-С… Рё практически сразу привлекли Рє себе внимание. Теперь можно было играть РІ РёРіСЂСѓ СЃ нормальным живым соперником, Р° РЅРµ СЃ запрограммированными "болванчиками". Практически сразу РёРіСЂРѕРєРё начинают объединяться РІ команды Рё проводить соревнования. Сегодня же киберспорт официально признан, Рё соревнования РІ рамках CPL (Cyberathlete Professional League — Профессиональная лига кибератлетов) привлекают Рє себе РІСЃРµ большее внимание. Киберспорт — РѕРґРёРЅ РёР· самых динамично растущих РІРёРґРѕРІ современного спорта. Уже сегодня число его поклонников РІРѕ всем РјРёСЂРµ РЅРµ уступает количеству любителей наиболее популярных РІРёРґРѕРІ традиционных спортивных соревнований. Киберспорт стал массовым движением, объединяющим РјРЅРѕРіРёРµ миллионы людей, независимо РѕС‚ РёС… национальности, возраста Рё гражданства, Рё очевидно, что СЃ каждым РіРѕРґРѕРј его СЂСЏРґС‹ Р±СѓРґСѓС‚ только множиться РїРѕ мере дальнейшего роста парка персональных компьютеров. Так или иначе, РІ настоящее время предпринимаются меры РїРѕ включению компьютерного спорта РІ программу Олимпийских РёРіСЂ. Единственная проблема заключается РІ том, что мощность современных игровых компьютеров постоянно возрастает, Рё компьютерные РёРіСЂС‹ вслед Р·Р° этим видоизменяются, появляются новые хиты РЅР° РёРіСЂРѕРІРѕРј рынке, которые постепенно вытесняют старые РёРіСЂС‹ [6]. РќР° сегодняшний день наибольшую популярность РІ клубах приобрели РёРіСЂС‹ жанра 3DAction. Среди РёРіСЂ 3DAction РѕСЃРѕР±Рѕ стоит выделить Quake III Arena, Unreal Tournament Рё, конечно, CounterStrike. Причем именно CounterStrike РІ этом РіРѕРґСѓ становится выбором для большинства организаторов крупных соревнований. Основным СЃРїРѕРЅСЃРѕСЂРѕРј компьютерных игровых соревнований, РІ том числе Рё CPL, выступает компания Intel. РњРѕСЃРєРѕРІСЃРєРѕРµ представительство компании Intel совместно СЃ ведущим СЂРѕСЃСЃРёР№СЃРєРёРј производителем персональных компьютеров компанией "Формоза" объявили Рѕ старте открытого командного первенства РІ CounterStrike РЅР° РљСѓР±РѕРє Pentium 4 — крупнейшего РїРѕ своей географии турнира РІ истории компьютерного спорта РЅР° территории стран РЎРќР“. РџРѕ замыслу организаторов, эта инициатива, пользующаяся поддержкой Федерации компьютерного спорта Р Р¤, Р° также журналов MegaGame, "Подводная лодка", "Страна РёРіСЂ" Рё РѕРґРЅРѕРіРѕ РёР· крупнейших издательских РґРѕРјРѕРІ Украины — ITC Ltd., даст новый импульс развитию компьютерного спорта РІ странах Содружества Рё будет способствовать популяризации новейших компьютерных технологий РІ нашем регионе. Р’ качестве главной награды победители турнира получат высокопроизводительные мультимедийные компьютеры РЅР° базе процессора Intel Pentium 4. Р’ соревновании РїСЂРёРјСѓС‚ участие более тысячи киберспортсменов, проживающих РЅР° территории бывшего РЎРЎРЎР . РќР° первом этапе РІ девяти городах — Ангарске, Воронеже, Днепропетровске, Екатеринбурге, РњРёРЅСЃРєРµ, РњРѕСЃРєРІРµ, Орле, Самаре Рё Санкт-Петербурге — Р±СѓРґСѓС‚ проведены отборочные соревнования. Прошедшие отборочные туры 32 команды встретятся 11-12 сентября РІ полуфинале, который состоится РІ РјРѕСЃРєРѕРІСЃРєРѕРј интернет-кафе TimeOnline. Финальный поединок, который выявит абсолютного победителя турнира РЅР° РљСѓР±РѕРє Pentium 4, состоится 13 сентября Рё станет РѕРґРЅРёРј РёР· главных событий выставки "IT-Формат", организуемой компанией "Формоза" РІ РјРѕСЃРєРѕРІСЃРєРѕРј Манеже. Встреча РґРІСѓС… сильнейших команд-претендентов РЅР° РљСѓР±РѕРє Pentium 4 пройдет РІ Центре цифровой Вселенной, который будет сооружен РЅР° выставочном стенде компании Intel. Каждый РёР· членов команды-победительницы получит РІ награду мощный мультимедийный компьютер РЅР° базе процессора Intel Pentium 4. Члены команд, занявших призовые места, получат РІ подарок процессоры Intel Pentium 4, комплекты компьютерных аксессуаров, памятные медали Рё сувениры. "Без сомнения, РљСѓР±РѕРє Pentium 4 послужит серьезным толчком для развития Рё популяризации компьютерного спорта РІ Р РѕСЃСЃРёРё Рё РІ РґСЂСѓРіРёС… странах РЎРќР“, — отметил президент Федерации компьютерного спорта Р РѕСЃСЃРёРё Сергей Епифанцев. — Компьютерные РёРіСЂС‹ давно перестали быть простым развлечением Рё требуют РѕС‚ участников незаурядной выдержки, концентрации, большого умственного напряжения, развивая РІ молодых людях профессиональный РїРѕРґС…РѕРґ Рє современным компьютерным технологиям. Проведение спортивного турнира такого масштаба РїРѕРґ патронажем Intel привлекает Рє компьютерному спорту внимание самых широких слоев населения. РЇ искренне надеюсь, что РљСѓР±РѕРє станет регулярным событием, ежегодно открывающим для отечественных киберспортсменов осенний сезон соревнований". Также компания Intel делает возможным поучаствовать нашей команде РЅР° РєСѓР±РєРµ Intel Pentium 4 Elsa CPL Europe Championship, который пройдет РІ Берлине СЃ 31 августа РїРѕ 2 сентября. Р’ соревновании РїСЂРёРјСѓС‚ участие команды РёР· 11 стран, СЃ главным РїСЂРёР·РѕРІ РІ 30000 евро. Компьютерный СЃРїРѕСЂС‚ официально признал Государственный Комитет Р РѕСЃСЃРёР№СЃРєРѕР№ Федерации РїРѕ физической культуре, спорту Рё туризму. Теперь компьютерный СЃРїРѕСЂС‚ РІС…РѕРґРёС‚ РІ перечень РІРёРґРѕРІ спорта для введения РІ государственные программы физического воспитания населения Рё рекомендуемый для развития РІ Р РѕСЃСЃРёР№СЃРєРѕР№ Федерации. РЈ киберспорта — большое будущее, Р° СЃ развитием технологий Рё увеличения мощности компьютеров интерес Рє компьютерным соревнованиям будет лишь возрастать. Р’ этой главе СЏ постараюсь рассмотреть специфику влияния ролевых компьютерных РёРіСЂ РЅР° формирование психологической зависимости, дать психологическое определение ролевой РёРіСЂС‹, Р° также сделаем попытку построить психологическую классификацию компьютерных РёРіСЂ. Р’СЃРµ компьютерные РёРіСЂС‹ можно условно разделить РЅР° ролевые Рё неролевые. Рто разделение имеет принципиальное значение, поскольку РїСЂРёСЂРѕРґР° Рё механизм образования психологической зависимости РѕС‚ ролевых компьютерных РёРіСЂ имеют существенные отличия РѕС‚ механизмов образования зависимости РѕС‚ неролевых компьютерных РёРіСЂ [1]. Ртак, что СЏ понимаю РІ психологическом смысле РїРѕРґ ролевыми компьютерными играми? Ролевые компьютерные РёРіСЂС‹ - это РёРіСЂС‹, РІ которых играющий принимает РЅР° себя роль компьютерного персонажа, С‚. Рµ. сама РёРіСЂР° обязывает играющего выступать РІ роли конкретного или воображаемого компьютерного героя. Здесь очень важно различать понимание ролевой компьютерной РёРіСЂС‹ РІ жанровой классификации компьютерных РёРіСЂ (RPG - Role Playing Game) Рё понимание этого класса РёРіСЂ РІ необходимом нам психологическом смысле. Выделение ролевых компьютерных РёРіСЂ РёР· всего многообразия РёРіСЂ делается потому, что только РїСЂРё РёРіСЂРµ РІ ролевые компьютерные РёРіСЂС‹ РјС‹ можем наблюдать процесс "вхождения" человека РІ РёРіСЂСѓ, процесс своего СЂРѕРґР° интеграции человека СЃ компьютером, Р° РІ клинических случаях - процесс утери индивидуальности Рё отождествление себя СЃ компьютерным персонажем. Ролевые компьютерные РёРіСЂС‹ порождают качественно новый уровень психологической зависимости РѕС‚ компьютера, нежели неролевые компьютерные РёРіСЂС‹ или любые РІРёРґС‹ неигровой компьютерной деятельности. РЇ РЅРµ отрицаю возможности формирования психологической зависимости РѕС‚ неролевых компьютерных РёРіСЂ, Р° также РѕС‚ таких РІРёРґРѕРІ работы СЃ компьютером как программирование или работа СЃ Рнтернет. РќРµ исключена также возможность того, что этого СЂРѕРґР° зависимость может быть РЅРµ менее сильна, чем зависимость РѕС‚ ролевых компьютерных РёРіСЂ. Однако СЏ делаю совершенно очевидное предположение Рѕ том, что психологическая зависимость РѕС‚ ролевых компьютерных РёРіСЂ является самой мощной РїРѕ степени своего влияния РЅР° личность играющего. Рными словами, СЏ РЅРµ считаю, что зависимость РѕС‚ ролевых компьютерных РёРіСЂ обгоняет компьютерные зависимости РґСЂСѓРіРѕРіРѕ СЂРѕРґР° РїРѕ таким показателям как сила (РІ смысле привязанности, "тяги" Рє компьютеру) Рё скорость образования, РЅРѕ предполагаем ее приоритет РІ смысле более глубокого влияния РЅР° РїСЃРёС…РёРєСѓ человека. РСЃС…РѕРґСЏ РёР· этого есть основание предположить большую опасность пагубного влияния ролевых компьютерных РёРіСЂ РІ случае злоупотребления РёРіСЂРѕР№, Рё, наоборот, возможность РёС… применения РІ качестве терапевтического метода РІ психокоррекционной работе [3]. Таким образом СЏ отбрасываю РёР· рассмотрения РёРіСЂС‹ таких жанров как логические РёРіСЂС‹ (шахматы Рё С‚.Рґ.), РёРіСЂС‹ РЅР° быстроту реакции Рё сообразительность (Tetris, Arcanoid, Bomberman Рё С‚.Рї.), карточные РёРіСЂС‹ (разного СЂРѕРґР° пасьянсы, покеры Рё С‚.Рї.), РёРіСЂС‹-имитаторы игровых автоматов. Нельзя включать РІ класс ролевых РёРіСЂ, Р° поэтому также необходимо отбросить РёР· рассмотрения так называемые аркадные РёРіСЂС‹ - разного СЂРѕРґР° "бегалки" Рё "стрелялки" (Aladdin, Cool Spot, Super Mario, Raptor Рё С‚.Рї.). Здесь может возникнуть резонный РІРѕРїСЂРѕСЃ: почему СЏ РЅРµ включаем аркадные РёРіСЂС‹ РІ класс ролевых? Ведь бегающий темноволосый парень РІ РёРіСЂРµ Aladdin, косящий врагов Рё спасающий СЃРІРѕСЋ принцессу - это же СЏ! Да, действительно, некоторая идентификация играющего СЃ героем РёРіСЂС‹ может происходить, однако, РІРѕ-первых, РёРіСЂР° РЅРµ располагает играющего для полного "вхождения" РІ роль, РІРѕ-вторых, игровая мотивация РІ данном случае, как Рё РІРѕ всех неролевых играх, основана РЅР° азарте - главным мотивирующим фактором является РЅРµ "спасение принцессы", Р° накопление большего количества очков, зарабатывание дополнительных "жизней", переход РЅР° следующий уровень данной РёРіСЂС‹; иными словами, играющий РІ большей степени ориентирован РЅРµ РЅР° процесс РёРіСЂС‹, Р° РЅР° результат. РСЃС…РѕРґСЏ РёР· этого, выделим критерии принадлежности компьютерной РёРіСЂС‹ Рє классу ролевых РёРіСЂ. 1) Ролевая РёРіСЂР° должна располагать играющего Рє "вхождению" РІ роль компьютерного персонажа Рё "атмосферу" РёРіСЂС‹ посредством СЃРІРѕРёС… сюжетных Рё мультимедийных (графическое Рё Р·РІСѓРєРѕРІРѕРµ оформление) особенностей. 2) Ролевая РёРіСЂР° должна быть построена таким образом, чтобы РЅРµ вызывать Сѓ играющего мотивации, основанной РЅР° азарте - накопить больше очков, РїРѕР±РёРІ тем самым чей- то рекорд, перейти РЅР° следующий уровень Рё С‚.Рґ. Хотя Рё РІ любой компьютерной РёРіСЂРµ есть элемент азарта, РЅРѕ РІ ролевой РёРіСЂРµ этот фактор РЅРµ должен иметь первостепенного значения [1]. Необходимо также сделать некоторое допущение относительно игровых жанров, которые СЏ несколькими абзацами выше благополучно отсеял РёР· рассмотрения РІ качестве ролевых. Дело РІ том, что РёРіСЂС‹ РёР· этих жанров РїСЂРё известном мастерстве разработчиков можно выполнить РІ соответствии СЃ обозначенными критериями принадлежности Рє ролевым играм. Пример такой РёРіСЂС‹ - "Седьмой гость". Хотя РІ своей РѕСЃРЅРѕРІРµ это "паззловая" РёРіСЂР° (РѕС‚ англ. Puzzle - головоломка), РЅРѕ РѕРЅР° имеет сюжет Рё хорошее мультимедийное оформление, РІ СЃРІСЏР·Рё СЃ чем мотивация решения загадок СѓС…РѕРґРёС‚ РЅР° второй план РїРѕ отношению Рє процессу РёС… РїРѕРёСЃРєР° РІ условиях разветвленной сюжетной линии. Р’РёРґ "РёР· глаз", Рѕ специфике влияния которого СЏ расскажу позже, еще более усиливает "вхождение" РІ "атмосферу" РёРіСЂС‹. РСЃС…РѕРґСЏ РёР· изложенных аргументов РІ пользу принадлежности такого СЂРѕРґР° РёРіСЂ Рє классу ролевых, РЅРѕ, принимая РІРѕ внимание РёС… отношение Рє жанрам, исключенным РёР· класса ролевых РёРіСЂ, назовем РёС… условно ролевыми компьютерными играми Рё РІСЃРµ же отнесем Рє классу ролевых. Также условно ролевыми будем считать большинство спортивных РёРіСЂ. РџРѕ мнению автора данной работы, разделение РёРіСЂ РЅР° ролевые Рё неролевые должно лечь РІ РѕСЃРЅРѕРІСѓ психологической классификации компьютерных РёРіСЂ. Разработка последней является РѕРґРЅРѕР№ РёР· первоочередных задач научных РїРѕРёСЃРєРѕРІ РІ данной области, С‚.Рє. может послужить отправной точкой дальнейших исследований Рё лечь РІ РѕСЃРЅРѕРІСѓ базиса теории влияния компьютерных РёРіСЂ РЅР° РїСЃРёС…РёРєСѓ человека. Единственная классификация компьютерных РёРіСЂ, разработанная психологом, которую РјС‹ имеем РЅР° сегодняшний день - это классификация Шмелева, созданная РёРј РІ 1988 РіРѕРґСѓ. Однако это скорее жанровая, нежели психологическая классификация компьютерных РёРіСЂ; РєСЂРѕРјРµ того РјС‹ вынуждены отметить, что РѕРЅР° РЅРµ является полной даже как жанровая - РІ ней отсутствуют РёРіСЂС‹ типа "стратегии", которые РІ настоящее время получили очень большое распространение. Предложенная ниже классификация РЅРµ является всеохватывающей, полной Рё законченной. Однако автор надеется РЅР° ее некоторое соответствие критерию истинности, Р° также РЅР° то, что эти РїРѕРєР° еще "сырые" наработки станут РѕРґРЅРёРј РёР· первых шагов Рє созданию полноценной психологической классификации компьютерных РёРіСЂ РЅР° пути Рє формированию теории психологического воздействия компьютерных РёРіСЂ. Выглядит РѕРЅР° следующим образом: I. Ролевые компьютерные РёРіСЂС‹. 1. РРіСЂС‹ СЃ РІРёРґРѕРј "РёР· глаз" "своего" компьютерного героя. 2. РРіСЂС‹ СЃ РІРёРґРѕРј РёР·РІРЅРµ РЅР° "своего" компьютерного героя. 3. Руководительские РёРіСЂС‹. II. Неролевые компьютерные РёРіСЂС‹. 1. Аркады. 2. Головоломки. 3. РРіСЂС‹ РЅР° быстроту реакции. 4. Традиционно азартные РёРіСЂС‹. Далее приведем некоторые пояснения Рє предложенной классификации. I. Ролевые компьютерные РёРіСЂС‹. Основная РёС… особенность - наибольшее влияние РЅР° РїСЃРёС…РёРєСѓ играющего, наибольшая глубина "вхождения" РІ РёРіСЂСѓ, Р° также мотивация РёРіСЂРѕРІРѕР№ деятельности, основанная РЅР° потребностях принятия роли Рё СѓС…РѕРґР° РѕС‚ реальности. Здесь выделяется три подтипа преимущественно РїРѕ характеру своего влияния РЅР° играющего, силе "затягивания" РІ РёРіСЂСѓ, Рё степени "глубины" психологической зависимости [2]. 1. РРіСЂС‹ СЃ РІРёРґРѕРј "РёР· глаз" "своего" компьютерного героя. Ртот тип РёРіСЂ характеризуется наибольшей силой "затягивания" или "вхождения" РІ РёРіСЂСѓ. Специфика здесь РІ том, что РІРёРґ "РёР· глаз" провоцирует играющего Рє полной идентификации СЃ компьютерным персонажем, Рє полному вхождению РІ роль. Через несколько РјРёРЅСѓС‚ РёРіСЂС‹ (время варьируется РІ зависимости РѕС‚ индивидульных психологических особенностей Рё РёРіСЂРѕРІРѕРіРѕ опыта играющего) человек начинает терять СЃРІСЏР·СЊ СЃ реальной жизнью, полностью концентрируя внимание РЅР° РёРіСЂРµ, перенося себя РІ виртуальный РјРёСЂ. Рграющий может совершенно серьезно воспринимать виртуальный РјРёСЂ Рё действия своего героя считает СЃРІРѕРёРјРё. РЈ человека появляется мотивационная включенность РІ сюжет РёРіСЂС‹. Наиболее полно эти процессы рассмотрены РІ главе III данной работы. 2. РРіСЂС‹ СЃ РІРёРґРѕРј РёР·РІРЅРµ РЅР° "своего" компьютерного героя. Ртот тип РёРіСЂ характеризуется меньшей РїРѕ сравнению СЃ предыдущим силой вхождения РІ роль. Рграющий РІРёРґРёС‚ "себя" СЃРѕ стороны, управляя действиями этого героя. Отождествление себя СЃ компьютерным персонажем РЅРѕСЃРёС‚ менее выраженный характер, РІ следствие чего мотивационная включенность Рё эмоциональные проявления также менее выражены РїРѕ сравнению СЃ играми СЃ РІРёРґРѕРј "РёР· глаз". Если РІ случае СЃ последними человек РІ критические секунды жизни своего героя может бледнеть Рё ерзать РЅР° стуле, пытаясь увернуться РѕС‚ ударов или выстрелов компьютерных "врагов", то РІ случае РІРёРґР° РёР·РІРЅРµ внешние проявления более умеренны, однако неудачи или гибель "себя" РІ облике компьютерного героя переживается играющим РЅРµ менее сильно. 3. Руководительские РёРіСЂС‹. РўРёРї назван так потому, что РІ этих играх играющему предоставляется право руководить деятельностью подчиненных ему компьютерных персонажей. Р’ этом случае играющий может выступать РІ роли руководителя самой различной спецификации: командир отряда спецназа, главнокомандующий армиями, глава государства, даже "Р±РѕРі", который СЂСѓРєРѕРІРѕРґРёС‚ историческим процессом. РџСЂРё этом человек РЅРµ РІРёРґРёС‚ РЅР° экране своего компьютерного героя, Р° сам придумывает себе роль. Рто единственный класс ролевых РёРіСЂ, РіРґРµ роль РЅРµ задается конкретно, Р° воображается играющим. Р’ следствие этого "глубина погружения" РІ РёРіСЂСѓ Рё СЃРІРѕСЋ роль будет существенной только Сѓ людей СЃ хорошим воображением. Однако мотивационная включенность РІ РёРіСЂРѕРІРѕР№ процесс Рё механизм формирования психологической зависимости РѕС‚ РёРіСЂС‹ РЅРµ менее сильны, чем РІ случае СЃ РґСЂСѓРіРёРјРё ролевыми играми. Акцентирование предпочтений играющего РЅР° играх этого типа можно использовать РїСЂРё диагностике, рассматривая как компенсацию потребности РІ доминировании Рё власти. II. Неролевые компьютерные РёРіСЂС‹. Основанием для выделения этого типа является то, что играющий РЅРµ принимает РЅР° себя роль компьютерного персонажа, РІ следствие чего психологические механизмы формирования зависимости Рё влияние РёРіСЂ РЅР° личность человека имеют СЃРІРѕСЋ специфику Рё РІ целом менее сильны. Мотивация РёРіСЂРѕРІРѕР№ деятельности основана РЅР° азарте "прохождения" Рё (или) набирания очков. Выделяется несколько подтипов [2]: 1. Аркадные РёРіСЂС‹. Ртот тип совпадает СЃ аналогичным РІ жанровой классификации. Такие РёРіСЂС‹ еще называют "приставочными", С‚. Рє., РІ СЃРІСЏР·Рё СЃ невысокой требовательностью Рє ресурсам компьютера, широко распространены РЅР° игровых приставках. Сюжет, как правило, слабый, линейный. Р’СЃРµ, что нужно делать играющему - быстро передвигаться, стрелять Рё собирать различные РїСЂРёР·С‹, управляя компьютерным персонажем или транспортным средством. Рти РёРіСЂС‹ РІ большинстве случаев весьма безобидны РІ смысле влияния РЅР° личность играющего, С‚.Рє. психологическая зависимость РѕС‚ РЅРёС… чаще всего РЅРѕСЃРёС‚ кратковременный характер. 2. Головоломки. Рљ этому типу РёРіСЂ относятся компьютерные варианты различных настольных РёРіСЂ (шахматы, шашки, нарды Рё С‚.Рґ.), Р° также разного СЂРѕРґР° головоломки, реализованные РІ РІРёРґРµ компьютерных программ. Мотивация, основанная РЅР° азарте, сопряжена здесь СЃ желанием обыграть компьютер, доказать СЃРІРѕРµ превосходство над машиной. 3. РРіСЂС‹ РЅР° быстроту реакции. РЎСЋРґР° относятся РІСЃРµ РёРіСЂС‹, РІ которых играющему нужно проявлять ловкость Рё быстроту реакции. Отличие РѕС‚ аркад РІ том, что РѕРЅРё совсем РЅРµ имеют сюжета Рё, как правило, совершенно абстрактны, никак РЅРµ связаны СЃ реальной жизнью. Мотивация, основанная РЅР° азарте, потребности "пройти" РёРіСЂСѓ, набрать большее количество очков, может формировать вполне устойчивую психологическую зависимость человека РѕС‚ этого типа РёРіСЂ. 4. Традиционно азартные РёРіСЂС‹. РЇ употребляю РІ названии слово "традиционные", поскольку нельзя назвать тип просто "азартными играми", С‚.Рє. практически РІСЃРµ неролевые компьютерные РёРіСЂС‹ РїРѕ своей РїСЂРёСЂРѕРґРµ являются азартными. РЎСЋРґР° РІС…РѕРґСЏС‚ компьютерные варианты карточных РёРіСЂ, рулетки, имитаторы игровых автоматов, РѕРґРЅРёРј словом - компьютерные варианты РёРіСЂРѕРІРѕРіРѕ репертуара казино. Психологические аспекты формирования зависимости РѕС‚ этих компьютерных РёРіСЂ Рё РёС… реальных аналогов весьма СЃС…РѕРґРЅС‹, Рё поэтому СЏ РЅРµ Р±СѓРґСѓ акцентировать РЅР° этом внимание. Ртак, ролевые компьютерные РёРіСЂС‹ РІ наибольшей мере позволяют человеку "войти" РІ виртуальность, отрешиться (РјРёРЅРёРјСѓРј РЅР° время РёРіСЂС‹) РѕС‚ реальности Рё попасть РІ виртуальный РјРёСЂ. Р’ следствие этого ролевые компьютерные РёРіСЂС‹ оказывают существенное влияние РЅР° личность человека: решая проблемы "спасения человечества" РІ виртуальном РјРёСЂРµ, человек приобретает проблемы РІ реальной жизни. Психологическая классификация компьютерных РёРіСЂ, РІ РѕСЃРЅРѕРІРµ которой лежит разделение последних РЅР° ролевые Рё неролевые, поможет нам отбросить незначимые РїРѕ силе влияния неролевые РёРіСЂС‹ Рё заострить внимание РЅР° наиболее интересном СЃ точки зрения психологии детище компьютерных технологий - ролевых компьютерных играх. Р’ этой главе изложена структура психологической зависимости РѕС‚ компьютерных РёРіСЂ, С‚. Рµ. некоторые устойчивые тенденции подъема Рё спада величины зависимости РІРѕ времени. РќР° РѕСЃРЅРѕРІРµ этого выдвинуто предположение Рѕ стадиальном характере развития зависимости, что также описано РІ этой главе. Р’ последнее время наметилась тенденция, относящаяся Рє исследованиям РІ области РёРіСЂРѕРІРѕР№ зависимости, суть которой заключается РІ том, чтобы рассматривать психологические аспекты РёРіСЂРѕРІРѕР№ зависимости РїРѕ аналогии СЃ психологическими аспектами наркотической, алкогольной Рё РґСЂСѓРіРёС… "традиционных" зависимостей. Проведение таких параллелей весьма СѓРґРѕР±РЅРѕ СЃ точки зрения научного исследования РёРіСЂРѕРІРѕР№ зависимости, С‚. Рє., РІ случае подтверждения эквивалентности этих РІРёРґРѕРІ зависимости, станет возможным спроецировать весь объем знаний, накопленных РІ области "традиционных" РІРёРґРѕРІ зависимости, РЅР° зависимость РѕС‚ компьютерных РёРіСЂ. Однако следует заметить, что далеко РЅРµ РІСЃРµ "стыкуется" РІ сопоставлении этих РІРёРґРѕРІ зависимости. Ниже СЏ попытаюсь отметить некоторую специфику РёРіСЂРѕРІРѕР№ зависимости, выявленную РЅР° РѕСЃРЅРѕРІРµ эмпирического исследования [1]. Совершенно очевидным является тот факт, что величина наркотической зависимости возрастает СЃ течением времени, С‚. Рµ., РІ отсутствие специального терапевтического воздействия РЅР° человека, его психологическая зависимость РѕС‚ наркотических веществ постоянно усиливается. Такой факт как самопроизвольное снижение величины наркозависимости или ее полное исчезновение можно рассматривать как редкое исключение РёР· общих правил, обусловленное, скорее, индивидуальными особенностями человека, нежели механизмами самой зависимости. Графически динамику развития наркозависимости можно изобразить РЅР° графике, отложив РїРѕ РѕСЃРё абсцисс время, Р° РїРѕ РѕСЃРё ординат - величину зависимости, выраженную РІ любых условных единицах. График будет РІ целом возрастающим, хотя, возможно, РЅР° некоторых участках РѕРЅ может немного стабилизироваться или убывать. Теперь рассмотрим динамику развития РёРіСЂРѕРІРѕР№ компьютерной зависимости. Теоретические выкладки, излагаемые здесь, основаны РЅР° беседе, проведенной СЃ 15 опытными игроками, имеющими большой РёРіСЂРѕРІРѕР№ "стаж" (5-10 лет). Применение более серьезного метода, СЃРїРѕСЃРѕР±РЅРѕРіРѕ дать объективное Рё подтвержденное научное знание, например, лонгитюдного исследования, РІ данном случае если РЅРµ невозможно, то весьма затруднительно. Рто связано РЅРµ столько СЃ длительным временем проведения исследования, сколько СЃ высокими темпами развития игровых компьютерных технологий, Р° следовательно СЃ постоянным появлением РёРіСЂ качественно РЅРѕРІРѕРіРѕ СѓСЂРѕРІРЅСЏ, РІ СЃРІСЏР·Рё СЃ чем такое исследование РЅРµ даст желаемой объективности Рё истинности результата. РџРѕ субъективному мнению 80% исследуемых, РѕРЅРё прошли "РїРёРє" увлеченности компьютерными играми, однако продолжают увлекаться РёРјРё РІ настоящее время. Рто подтверждают цифры, приведенные РёРјРё же: если несколько лет назад, РІ период максимальной увлеченности, РѕРЅРё могли играть РїРѕ 30-50 часов РІ неделю, Р° продолжительность РёРіСЂС‹ могла быть РґРѕ 14-18 часов, то РІ настоящее время РѕРЅРё играют 20-30 часов РІ неделю, Р° продолжительность РѕРґРЅРѕР№ РёРіСЂС‹ длится РЅРµ более 4-5 часов. 88% испытуемых также утверждают, что РІ настоящее время РѕРЅРё стали более избирательными РІ играх, Р° РЅРµ играют РІ любую РёРіСЂСѓ, как раньше; Сѓ 66% испытуемых есть особая привязанность Рє какой-то конкретной РёРіСЂРµ, РІ РѕСЃРЅРѕРІРЅРѕРј РёР· "старых", выход которой пришелся РЅР° "РїРёРє" увлеченности. РСЃС…РѕРґСЏ РёР· этих результатов, есть основание предположить, что динамика развития компьютерной зависимости имеет следующий РІРёРґ: РЎ начала увлечения идет этап своего СЂРѕРґР° адаптации, человек "РІС…РѕРґРёС‚ РІРѕ РІРєСѓСЃ", затем наступает период резкого роста, быстрого формирования зависимости. Р’ результате роста, величина зависимости достигает некоторой точки максимума, положение которой зависит РѕС‚ индивидуальных особенностей личности Рё средовых факторов. Далее сила зависимости РЅР° какое-то время остается устойчивой, Р° затем идет РЅР° спад Рё опять же фиксируется РЅР° определенном СѓСЂРѕРІРЅРµ Рё остается устойчивой РІ течение длительного времени [1]. Убывание степени зависимости может быть связано СЃ различными факторами. Сами РёРіСЂРѕРєРё расценивают это как нечто связанное СЃ процессом созревания, становления как личности, повышением образовательного СѓСЂРѕРІРЅСЏ Рё жизненного опыта (возраст испытуемых 18-23 РіРѕРґР°). Большинство этих опытных РёРіСЂРѕРєРѕРІ РіРѕРІРѕСЂСЏС‚, что вместе СЃ взрослением произошел некий внутренний перелом, переоценка ценностей. Как можно понять РёР· РёС… слов, компьютер РїРѕРјРѕРі РёРј противопоставить виртуальный РјРёСЂ, РіРґРµ "РІСЃРµ дозволено", реальному, РІ котором живут РґСЂСѓРіРёРµ люди, РіРґРµ есть РЅРѕСЂРјС‹, законы Рё мораль, РІ котором придется жить Рё работать РёРј самим. Однако интересным является тот факт, что даже после осознания практической бесполезности РёРіСЂРѕРІРѕР№ деятельности, человек РЅРµ может полностью отказаться РѕС‚ нее, что РіРѕРІРѕСЂРёС‚ РІ пользу довольно высокой устойчивости психологической зависимости РѕС‚ компьютерных РёРіСЂ, хотя ее "глубина" Рё сила влияния РЅР° человека после прохождения "РєСЂРёР·РёСЃР°" уже РЅРµ так существенны. Таким образом, можно сравнивать механизм формирования наркотической Рё РёРіСЂРѕРІРѕР№ зависимости только РЅР° определенных стадиях. Р’ период своего возрастания Рё состояния устойчивости игровая зависимость РїРѕ СЃРІРѕРёРј психологическим аспектам весьма близка Рє наркотической. Однако, РІ случае СЃ РёРіСЂРѕРІРѕР№ зависимостью, Р·Р° РєСЂРёР·РёСЃРѕРј наступает спад, что никак РЅРµ свойственно динамике наркозависимости. РќР° основании предложенной динамики РёРіСЂРѕРІРѕР№ зависимости можно выделить четыре стадии развития психологической зависимости РѕС‚ компьютерных РёРіСЂ, каждая РёР· которых имеет СЃРІРѕСЋ специфику. Применительно Рє этому аспекту напомним, что РІСЃРµ теоретические выкладки основаны РЅР° изучении влияния ролевых компьютерных РёРіСЂ, однако возможность РёС… распространения РЅР° РґСЂСѓРіРёРµ РёРіСЂС‹ Рё РІРёРґС‹ компьютерной деятельности РЅРµ исключена [3]. 1. Стадия легкой увлеченности. После того, как человек РѕРґРёРЅ или несколько раз поиграл РІ ролевую компьютерную РёРіСЂСѓ, РѕРЅ начинает "чувствовать РІРєСѓСЃ", ему начинает нравится компьютерная графика, Р·РІСѓРє, сам факт имитации реальной жизни или каких-то фантастических сюжетов. Кто-то РІСЃСЋ жизнь мечтал пострелять РёР· ручного пулемета, кто-то - посидеть Р·Р° рулем Ferrari или Р·Р° штурвалом боевого истребителя. Компьютер позволяет человеку СЃ довольно большой приближенностью Рє реальности осуществить эти мечты. Начинает реализовываться неосознаваемая потребность РІ принятии роли. Человек получает удовольствие, играя РІ компьютерную РёРіСЂСѓ, чему сопутствуют положительные эмоции. РџСЂРёСЂРѕРґР° человека такова, что РѕРЅ стремится повторить действия, доставляющие удовольствие, удовлетворяющие потребности. Р’ следствие этого человек начинает играть уже РЅРµ случайным образом очутившись Р·Р° компьютером, стремление Рє РёРіСЂРѕРІРѕР№ деятельности принимает некоторую целенаправленность. Однако специфика этой стадии РІ том, что РёРіСЂР° РІ компьютерные РёРіСЂС‹ РЅРѕСЃРёС‚ скорее ситуационный, нежели систематический характер. Устойчивая, постоянная потребность РІ РёРіСЂРµ РЅР° этой стадии РЅРµ сформирована, РёРіСЂР° РЅРµ является значимой ценностью для человека. 2. Стадия увлеченности. Фактором, свидетельствующим Рѕ переходе человека РЅР° эту стадию формирования зависимости является появление РІ иерархии потребностей РЅРѕРІРѕР№ потребности - РёРіСЂР° РІ компьютерные РёРіСЂС‹. РќР° самом деле новая потребность лишь обобщенно обозначается нами как потребность РІ компьютерной РёРіСЂРµ. РќР° самом деле структура потребности гораздо более сложная, ее истинная РїСЂРёСЂРѕРґР° зависит РѕС‚ индивидуально-психологических особенностей самой личности. Рными словами, стремление Рє РёРіСЂРµ - это, скорее, мотивация, детерминированная потребностями бегства РѕС‚ реальности Рё принятия роли. РРіСЂР° РІ компьютерные РёРіСЂС‹ РЅР° этом этапе принимает систематический характер. Если человек РЅРµ имеет постоянного доступа Рє компьютеру, С‚. Рµ. удовлетворение потребности фрустрируется, возможны достаточно активные действия РїРѕ устранению фрустрирующих обстоятельств. 3. Стадия зависимости. РџРѕ данным Шпанхеля, всего 10-14% РёРіСЂРѕРєРѕРІ являются "заядлыми", С‚. Рµ. предположительно находятся РЅР° стадии психологической зависимости РѕС‚ компьютерных РёРіСЂ. Рта стадия характеризуется РЅРµ только СЃРґРІРёРіРѕРј потребности РІ РёРіСЂРµ РЅР° нижний уровень пирамиды потребностей, РЅРѕ Рё РґСЂСѓРіРёРјРё, РЅРµ менее серьезными изменениями - РІ ценностносмысловой сфере личности. РџРѕ данным Рђ.Р“. Шмелева РїСЂРѕРёСЃС…РѕРґРёС‚ интернализация локуса контроля, изменение самооценки Рё самосознания. Зависимость может оформляться РІ РѕРґРЅРѕР№ РёР· РґРІСѓС… форм: социализированной Рё индивидуализированной. Социализированная форма РёРіСЂРѕРІРѕР№ зависимости отличается поддержанием социальных контактов СЃ социумом (хотя Рё РІ РѕСЃРЅРѕРІРЅРѕРј СЃ такими же игровыми фанатами). Такие люди очень любят играть совместно, играть СЃ помощью компьютерной сети РґСЂСѓРі СЃ РґСЂСѓРіРѕРј. Ргровая мотивация РІ РѕСЃРЅРѕРІРЅРѕРј РЅРѕСЃРёС‚ соревновательный характер. Рта форма зависимости менее пагубна РІ своем влиянии РЅР° РїСЃРёС…РёРєСѓ человека, чем индивидулизированная форма. Различие РІ том, что люди РЅРµ отрываются РѕС‚ социума, РЅРµ СѓС…РѕРґСЏС‚ "РІ себя"; социальное окружение, хотя Рё состоящее РёР· таких же фанатов, РІСЃРµ же, как правило, РЅРµ дает человеку полностью оторваться РѕС‚ реальности, "уйти" РІ виртуальный РјРёСЂ Рё довести себя РґРѕ психических Рё соматических нарушений. Для людей СЃ индивидуализированной формой зависимости такие перспективы гораздо более реальны. Рто крайняя форма зависимости, РєРѕРіРґР° нарушаются РЅРµ только нормальные человеческие особенности мировоззрения, РЅРѕ Рё взаимодействие СЃ окружающим РјРёСЂРѕРј. Нарушается основная функция РїСЃРёС…РёРєРё - РѕРЅР° начинает отражать РЅРµ воздействие объективного РјРёСЂР°, Р° виртуальную реальность. Рти люди часто подолгу играют РІ одиночку, потребность РІ РёРіСЂРµ находится Сѓ РЅРёС… РЅР° РѕРґРЅРѕРј СѓСЂРѕРІРЅРµ СЃ базовыми физиологическими потребностями. Для РЅРёС… компьютерная РёРіСЂР° - это своего СЂРѕРґР° наркотик. Если РІ течение какого-то времени РѕРЅРё РЅРµ "принимают РґРѕР·Сѓ", то начинают чувствовать неудовлетворенность, испытывают отрицательные эмоции, впадают РІ депрессию. Рто клинический случай, психопатология или образ жизни, ведущий Рє патологии. Р’ СЃРІСЏР·Рё СЃ этим СЏ РЅРµ Р±СѓРґСѓ РІ этой работе РїРѕРґСЂРѕР±РЅРѕ останавливаться РЅР° этом, С‚.Рє. этот РІРѕРїСЂРѕСЃ требует отдельного изучения. 4. Стадия привязанности. Рта стадия характеризуется угасанием РёРіСЂРѕРІРѕР№ активности человека, СЃРґРІРёРіРѕРј психологического содержания личности РІ целом РІ сторону РЅРѕСЂРјС‹. Отношения человека СЃ компьютером РЅР° этой стадии можно сравнить СЃ РЅРµ плотно, РЅРѕ крепко пришитой пуговицей. Рў. Рµ. человек "держит дистанцию" СЃ компьютером, однако полностью оторваться РѕС‚ психологической привязанности Рє компьютерным играм РЅРµ может. Рто самая длительная РёР· всех стадий - РѕРЅР° может длиться РІСЃСЋ жизнь, РІ зависимости РѕС‚ скорости угасания привязанности. Компьютерные РёРіСЂС‹ имеют РЅРµ большую историю, однако случаев полного угасания зависимости единицы. Человек может остановится РІ формировании зависимости РЅР° РѕРґРЅРѕР№ РёР· предыдущих стадий, тогда зависимость угасает быстрее. РќРѕ если человек РїСЂРѕС…РѕРґРёС‚ РІСЃРµ три стадии развития психологической зависимости РѕС‚ компьютерных РёРіСЂ, то РЅР° этой стадии РѕРЅ будет находится длительное время. Определяющим здесь является тот факт, РґРѕ какого СѓСЂРѕРІРЅСЏ произойдет спад величины зависимости после прохождения максимума. Чем спад сильнее, тем меньше РїРѕ времени будет угасать зависимость. Однако есть основания предположить, что полностью зависимость РЅРµ пройдет РЅРёРєРѕРіРґР°, РЅРѕ РЅРµ возможно подтвердить это экспериментально. Следует отметить также Рё такой факт, как возможное кратковременное возрастание РёРіСЂРѕРІРѕР№ зависимости, РІ следствие появления новых интересных РёРіСЂ. После того, как РёРіСЂР° "постигается" человеком, сила зависимости возвращается РЅР° исходный уровень. Таким образом, разбиение процесса формирования РёРіСЂРѕРІРѕР№ зависимости РЅР° стадии представляется нам важным шагом РЅР° пути исследования феномена кибераддикции, С‚.Рє. предполагает типологизацию аддиктов, РёСЃС…РѕРґСЏ РёР· РёС… фиксации РЅР° определенной стадии зависимости. Предложенное разбиение РЅР° стадии РЅРµ претендует РЅР° полное соответствие критерию истинности, Рє тому же является довольно "сырым". Однако автор надеется, что это послужит РѕСЃРЅРѕРІРѕР№ для дальнейших научных РїРѕРёСЃРєРѕРІ РІ этом направлении. Что же касается изучения РёРіСЂРѕРІРѕР№ зависимости методом построения аналогий СЃ наркотической зависимостью, то можно считать этот метод вполне разумным Рё весьма эффективным, поскольку аналогии действительно имеют место быть. Однако РїСЂРё этом РїРѕРґС…РѕРґРµ необходимо учитывать специфику РёРіСЂРѕРІРѕР№ зависимости, связанную СЃ неизбежностью ее произвольного угасания. Р’ этой главе показано понимание последовательности, механизма "затягивания" человека РІ РёРіСЂРѕРІСѓСЋ зависимость. Ртот процесс, хотя Рё выглядит очевидным, очень редко упоминается РІ работах РїРѕ сходным тематикам. РњРЅРѕРіРѕРµ сделано РІ области исследования мотивации РёРіСЂРѕРІРѕР№ деятельности, однако мотивация, РІ каком смысле понимают ее большинство исследователей, РЅРµ является первостепенным фактором формирования зависимости. РЇ считаю, что механизм формирования РёРіСЂРѕРІРѕР№ зависимости основан РЅР° частично неосознаваемых стремлениях, потребностях: СѓС…РѕРґ РѕС‚ реальности Рё принятие роли. Рти механизмы работают независимо РѕС‚ сознания человека Рё характера мотивации РёРіСЂРѕРІРѕР№ деятельности, включаясь сразу после знакомства человека СЃ ролевыми компьютерными играми Рё начала более или менее регулярной РёРіСЂС‹ РІ РЅРёС…. Рў. Рµ. независимо РѕС‚ того, чем руководствуется человек Рё что РёРј движет, РєРѕРіРґР° РѕРЅ первое время начинает играть РІ компьютерные РёРіСЂС‹, включаются механизмы формирования зависимости, Рё РІ дальнейшем та потребность, РЅР° которой основан превалирующий механизм, принимает первостепенное значение РІ мотивации РёРіСЂРѕРІРѕР№ деятельности. Ртак, рассмотрим последовательно каждый РёР· этих механизмов. РЈС…РѕРґ РѕС‚ реальности. РћСЃРЅРѕРІРѕР№ этого механизма является потребность человека РІ "отстранении" РѕС‚ повседневных хлопот Рё проблем, своеобразная трансформация потребности РІ сохранении энергии. РЇ РЅРµ случайно употребляю термин "СѓС…РѕРґ РѕС‚ реальности", Р° РЅРµ "СѓС…РѕРґ РѕС‚ социума", Рѕ котором упоминают некоторые авторы работ РїРѕ СЃС…РѕРґРЅРѕР№ тематике. Дело РІ том, что СЏ имею РІ РІРёРґСѓ РЅРµ просто среду, общество, социум, Р° объективную реальность РІ целом. Уйти РѕС‚ социума можно посредством самых разнообразных СЃРїРѕСЃРѕР±РѕРІ, включая неролевые компьютерные РёРіСЂС‹. Однако уйти РѕС‚ реальности можно только лишь "погрузившись" РІ РґСЂСѓРіСѓСЋ реальность - виртуальную. Психологические аспекты механизма основаны РЅР° естественном стремлении человека избавиться РѕС‚ разного СЂРѕРґР° проблем Рё неприятностей, связанных СЃ повседневной жизнью. Ролевая компьютерная РёРіСЂР° - это простой Рё доступный СЃРїРѕСЃРѕР± моделирования РґСЂСѓРіРѕРіРѕ РјРёСЂР° или таких жизненных ситуаций, РІ которых человек РЅРёРєРѕРіРґР° РЅРµ был Рё РЅРµ будет РІ реальности. Рто простой СЃРїРѕСЃРѕР± пожить РІ РґСЂСѓРіРѕР№ жизни, РіРґРµ нет проблем, нет работы, РЅР° которую нужно ходить каждый день, нет хлопот РїРѕ зарабатыванию денег РЅР° жизнь Рё С‚.Рґ. Р’ этом смысле может показаться, что ролевые компьютерные РёРіСЂС‹ служат средством снятия стрессов, снижения СѓСЂРѕРІРЅСЏ депрессии, С‚. Рµ. своего СЂРѕРґР° терапевтическим методом. Однако использование ролевых РёРіСЂ РІ таком качестве РїРѕРґ РІРѕРїСЂРѕСЃРѕРј, хотя Рё представляется вполне возможным. РќР° практике же, люди обычно злоупотребляют этим СЃРїРѕСЃРѕР±РѕРј СѓС…РѕРґР° РѕС‚ реальности, теряют чувство меры, играя длительное время. Вследствие этого возникает опасность РЅРµ временного, Р° полного отрешения РѕС‚ реальности, образование очень сильной психологической зависимости РѕС‚ компьютера [1]. Процесс благотворного влияния ролевых РёРіСЂ представляется следующим образом: человек РЅР° время "СѓС…РѕРґРёС‚" РІ виртуальность, чтобы снять стресс, отвлечься РѕС‚ проблем Рё С‚.Рґ. Рђ РІ патологических клинических случаях РїСЂРѕРёСЃС…РѕРґРёС‚ наоборот: человек РЅР° время "выходит" РёР· виртуальности РІ реальный РјРёСЂ, чтобы РЅРµ забыть, как РѕРЅ выглядит, Рё удовлетворить физиологические потребности. Остальная часть пирамиды потребностей сдвинута РІ виртуальную реальность Рё удовлетворяется там. Реальный РјРёСЂ начинает казаться чужим Рё полным опасностей, потому что человек РЅРµ может РІ реальном РјРёСЂРµ делать РІСЃРµ то, что ему дозволено РІ виртуальном. РћРґРёРЅ компьютерный аддикт, который увлекается РІ РѕСЃРЅРѕРІРЅРѕРј играми типа 3D-Action ("трехмерное действие", РІРёРґ "РёР· глаз") сказал: "РљРѕРіРґР° СЏ встаю РёР·-Р·Р° компьютера Рё выхожу РЅР° улицу, РјРЅРµ РЅРµ хватает оружия, которое есть Сѓ меня РІ РёРіСЂРµ. Без него СЏ чувствую себя беззащитным, поэтому стараюсь побыстрее прийти РґРѕРјРѕР№ Рё СЃРЅРѕРІР° сесть играть". Р’РёРґРЅРѕ, что постоянный СѓС…РѕРґ РѕС‚ реальности РїСЂРёРІРѕРґРёС‚ Рє усилению этого стремления, Рє появлению устойчивой потребности бегства РѕС‚ реальности. Здесь можно найти аналогии СЃ наркотиками Рё наркотической зависимостью: СЃ каждой принятой РґРѕР·РѕР№ сила зависимости увеличивается; СЃ каждым часом РёРіСЂС‹ зависимость РѕС‚ нее усиливается Рё РІСЃРєРѕСЂРµ для человека становится невозможным обходиться без компьютерной РёРіСЂС‹. Принятие роли. Р’ РѕСЃРЅРѕРІРµ лежит потребность РІ РёРіСЂРµ как таковой, которая свойственна человеку. Рђ также стремление Рє принятию роли компьютерного персонажа, которая позволяет человеку удовлетворять потребности, РїРѕ каким-то причинам РЅРµ способные удовлетвориться РІ реальной жизни. Ролевые РёРіСЂС‹, особенно РІ детском возрасте, являются частью познавательной деятельности человека. Р’СЃРµ дети играют РІ РёРіСЂС‹, сознательно принимая РЅР° себя роль взрослых, удовлетворяя бессознательную потребность РІ познании окружающего РјРёСЂР°. РЎ возрастом ролевые РёРіСЂС‹ замещаются интеллектуальными Рё человек очень редко имеет возможность принять РЅР° себя роль РґСЂСѓРіРѕРіРѕ человека, хотя подсознательная потребность РІ этом сохраняется: шофер хочет взглянуть РЅР° РјРёСЂ глазами летчика, мужчина - побыть РІ роли женщины, отвергнутый обществом неудачник мечтает хотя Р±С‹ минуту побыть лидером. Потребность РІ познании РјРёСЂР° - это видоизмененный исследовательский инстинкт, унаследованный людьми РѕС‚ животных. Предположительно, эта потребность находится РІ области бессознательного, С‚.Рє. РІ большинстве случаев частично или полностью РЅРµ осознается человеком. Однако неосознанность потребности РЅРµ РіРѕРІРѕСЂРёС‚ Рѕ ее отсутствии или слабости как мотивирующего фактора; скорее наоборот, бессознательные потребности оказывают большее влияние РЅР° наше поведение, чем осознаваемые [3]. Рсследовательский инстинкт Сѓ животных Рё познавательная потребность Сѓ человека являются достаточно мощными мотивирующими факторами Рё нередко полностью определяют поведение. Животное, ведомое исследовательским инстинктом, забывает РѕР± опасности Рё может погибнуть ради этой жажды познания. Рў. Рµ. исследовательский инстинкт животного может подавлять даже очень мощный инстинкт самосохранения. Рто доказывают Рё сторонники когнитивной психологии; для РЅРёС… познавательная потребность - основная движущая сила развития личности Рё источник активности. Ролевая РёРіСЂР° - это весьма эффективный СЃРїРѕСЃРѕР± познавательной деятельности. Р’ процессе ролевой РёРіСЂС‹ удовлетворяется неосознаваемая познавательная потребность, РІ следствие чего человек получает удовольствие. Сам механизм образования зависимости основан РЅР° вытекающей РёР· этого потребности РІ принятии роли. После того, как человек РѕРґРёРЅ или несколько раз поиграл РІ компьютерную РёРіСЂСѓ, РѕРЅ понимает, что его компьютерный герой Рё сам виртуальный РјРёСЂ позволяют удовлетворить те потребности человека, которые РЅРµ удовлетворены РІ реальной жизни. Ртого компьютерного героя уважают, СЃ его мнением считаются, РѕРЅ сильный, может убить сотню врагов сразу, РѕРЅ - супермен, Рё для человека очень приятно входить РІ роль этого персонажа, чувствовать себя РёРј, С‚.Рє. РІ реальной жизни такие ощущения испытать большинство людей РЅРµ имеют возможности. Далее, чем больше человек играет, тем РІСЃРµ больше РѕРЅ начинает чувствовать контраст межу "РёРј реальным" Рё "РёРј виртуальным", что еще больше притягивает человека Рє ролевой компьютерной РёРіСЂРµ Рё отстраняет РѕС‚ реальной жизни. РРіСЂР° превращается РІ средство компенсации жизненных проблем, личность начинает реализовываться РІ РёРіСЂРѕРІРѕРј РјРёСЂРµ, Р° РЅРµ РІ реальном. Безусловно, это влечет СЂСЏРґ серьезных проблем РІ развитии личности, РІ формировании самосознания Рё самооценки, Р° также высших сфер структуры личности. Р’ этой работе СЏ РЅРµ Р±СѓРґСѓ останавливаться РЅР° влиянии компьютерных РёРіСЂ РЅР° личность человека, поскольку этот РІРѕРїСЂРѕСЃ требует дополнительных научных исследований. Таким образом, существует РґРІР° основных психологических механизма образования зависимости РѕС‚ ролевых компьютерных РёРіСЂ: потребность РІ СѓС…РѕРґРµ РѕС‚ реальности Рё РІ принятии роли РґСЂСѓРіРѕРіРѕ. РћРЅРё всегда работают одновременно, РЅРѕ РѕРґРёРЅ РёР· РЅРёС… может превосходить РґСЂСѓРіРѕР№ РїРѕ силе влияния РЅР° формирование зависимости. РћР±Р° механизма основаны РЅР° процессе компенсации негативных жизненных переживаний, Р° следовательно есть основания предположить, что РѕРЅРё РЅРµ Р±СѓРґСѓС‚ работать, если человек полностью удовлетворен своей жизнью, РЅРµ имеет психологических проблем Рё считает СЃРІРѕСЋ жизнь счастливой Рё продуктивной. Однако таких людей очень немного, поэтому большинство людей будем считать потенциально предрасположенными Рє формированию психологической зависимости РѕС‚ ролевых компьютерных РёРіСЂ [2]. Проблема влияния компьютера РЅР° человека очень обширна Рё многогранна. Р’ этой работе были рассмотрены лишь некоторые аспекты этого РІРѕРїСЂРѕСЃР°. РЇ показал, что РІСЃРµ РёРіСЂС‹ РЅРµ одинаковы РЅРµ только РїРѕ задействованным РІ ее процессе психическим функциям, РЅРѕ Рё РїРѕ силе Рё глубине своего влияния РЅР° личность человека, Р° также РїРѕ психологическим механизмам формирования зависимости. Р’ этом отношении первое место занимают ролевые РёРіСЂС‹, которые Рё представляют наибольший интерес РІ научных исследованиях. Следует отметить, что данная работа имеет целью скорее наметить направление, РІ котором нужно идти РЅР° пути Рє решению проблемы, Р° РЅРµ разрешить РІСЃРµ РІРѕРїСЂРѕСЃС‹, которые здесь обсуждались. Основополагающими СЏ считаю следующие положения: 1. Ролевые РёРіСЂС‹ необходимо отделять РѕС‚ неролевых, С‚.Рє. эти РѕРЅРё существенно различаются РїРѕ мотивации РёРіСЂРѕРІРѕР№ деятельности, причинам формирования зависимости РІ силе влияния РЅР° РїСЃРёС…РёРєСѓ человека. 2. РСЃС…РѕРґСЏ РёР· этого психологическая классификация компьютерных РёРіСЂ должна быть основана РЅР° разделении РёРіСЂ РЅР° ролевые Рё неролевые, Р° РЅРµ РЅР° степени включенности разных психических функций, как пишет Шапкин. 3. РџСЂРё рассмотрении формирования психологической зависимости РѕС‚ компьютерных РёРіСЂ следует учитывать ее специфику - резкое уменьшение величины зависимости после прохождения "максимума", РІ СЃРІСЏР·Рё СЃ чем РёРіСЂРѕРІСѓСЋ зависимость нельзя РІ полной мере сравнивать СЃ РґСЂСѓРіРёРјРё формами зависимостей. 4. РЈС…РѕРґ РѕС‚ реальности Рё потребность РІ принятии роли - может быть РЅРµ РІСЃРµ, РЅРѕ основные потребности, РЅР° которых основан механизм образования психологической зависимости РѕС‚ компьютерных РёРіСЂ. Ртак, человечество погружается РІ компьютеры Рё компьютерные сети, СЃ каждым днем РІСЃРµ больше Рё больше людей (особенно детей) становятся психологически зависимыми РѕС‚ компьютерных РёРіСЂ. Каждый день РѕРЅРё РїРѕРґС…РѕРґСЏС‚ Рє компьютеру Рё "получают РґРѕР·Сѓ" - кто 20 РјРёРЅСѓС‚, кто час, Р° кто Рё... Рто проблема. Можно только предполагать, Рє чему РѕРЅР° может привести человечество РІ своем дальнейшем развитии. РњС‹ должны задуматься над этим уже сегодня. Разные научные дисциплины должны объединится РІ исследовании этой области, Р° психология должна стать РІРѕ главе этих работ - работ РїРѕ исследованию психологических аспектов взаимодействия человека СЃ компьютером. 1. Фомичева Р®.Р’., Шмелев Рђ.Р“., Бурмистров Р.Р’. Психологические корреляты увлеченности компьютерными играми // Вестник МГУ. Сер 14. Психология. 1991. в„–3. РЎ. 27-39. 2. Фромм Р. Бегство РѕС‚ СЃРІРѕР±РѕРґС‹. Рњ., 1995. 3. Шапкин РЎ.Рђ. Компьютерная РёРіСЂР°: новая область психологических исследований // Психологический журнал, 1999, том 20, в„–1, СЃ 86-102. 4. Рльконин Р”.Р‘. Психология РёРіСЂС‹. Рњ., 1978. 5. Константин РРЅРёРЅ, РРіРѕСЂСЊ Власов, ресурс Рнтернета http://www.games.ru/about 6. Виталий Шуравко, ресурс Рнтернета http://onliner.hitech.by works.tarefer.ru
Смотрите также