Начальная

Windows Commander

Far
WinNavigator
Frigate
Norton Commander
WinNC
Dos Navigator
Servant Salamander
Turbo Browser

Winamp, Skins, Plugins
Необходимые Утилиты
Текстовые редакторы
Юмор

File managers and best utilites

Формирование субкультуры интернет сообщества. Субкультура геймеры реферат


Субкультура геймеров — реферат

 

 

Реферат:

Субкультура геймеров

 

 

 

 

 

 

 

 

Субкультура геймеров зародилась недавно. С появление  компьютерных игр, а позже и Интернета  молодежь стала активно общаться в сети. Компьютерные сетевые игры для них — это возможность  общаться в действии: вместе с другими, зачастую иностранными, сверстниками проходить задания и побеждать  врагов.

Кто же такие геймеры? В словаре компьютерного сленга слово «геймер» — от английского «gamer» — означает «игрок», человек, постоянно играющий в компьютерные игры.

Это — ярые сторонники компьютерных игр. В жизни  они совершенно разные. У них разные работы, хобби, характеры. Объединяет их одно — запустив любимую игру, они  меняются: превращаются в Десантников, действующих на вражеских планетах, Магов и Волшебников, Императоров  народов или планет. За свою любимую  игру они будут спорить до хрипоты, переубедить их практически невозможно. Они учатся думать мыслями их персонажей, учатся жить в мире игры! Все они  движимы игрой.

Существует  система деления геймеров по уровню игровой активности: «казуалы» (casual gamer), «геймеры-общественники» (sociable gamer), «настоящие геймеры» (moderate gamer), «увлечённые геймеры» (addicted gamer) и «хардкорщики» (hardcore gamer).

Геймеры гордятся своей принадлежностью к этой субкультуре. Они даже пытались выработать свою моду: «хлам» на голове, всегда рюкзак за спиной, напульсники, наушники на шее, широкие штаны, футболки, а если из карманов торчат мышки и клавиатура, то вообще лучше не бывает!

Важное место  в любой картине мира занимает образ «Я» — некое представление  о самом себе. Попадая в виртуальный  мир компьютерных игр, человек получает новое имя. Оно символизирует  начало его «виртуальной жизни». Трансформируя  образ своего «Я», геймер соединяет  в своем сознании две разные жизни  — виртуальную и реальную, и  два разных образа — образ реального  человека и, например, компьютерного  героя. Он начинает заново социализироваться, постигать нормы и ценности другого мира, что каждый раз способствует сохранению как самой картины мира геймеров, так и воспроизводству всей субкультуры геймеров в целом.

Данная субкультура  характеризуется наличием специфического языка. Сленг геймеров, как и другие виды молодежного жаргона, вобрал в  себя части других сленговых систем, например программистов, общемолодежный сленг, мат, термины разных наук, слова из иностранных языков и т.д.

Символика субкультуры  геймеров, как и любой субкультуры, постоянно модифицируется. Она способна впитывать в себя разные символы  других субкультур — в субкультуре  геймеров можно встретить элементы символики, начиная от различных  религиозных групп и молодежных музыкальных течений, до символики  общественно-политических движений. Все зависит от личных предпочтений самого геймера — какую музыку он слушает, какие жанры игр предпочитает и т.д.

Как и любая  субкультура, субкультура геймеров предполагает неравенство. У геймеров есть трехступенчатая иерархия статусов: ламер, геймер, читер. Ей соответствует трехступенчатая система игровых навыков: юзер, программист, хакер; и деление на кланы — сообщества геймеров по уровню профессионализма, пристрастию к одному жанру игр и т.д.

Таким образом, данная субкультура включает в себя следующие компоненты: специфические  нормы и ценности; традиции; язык и терминологию; символику. Все эти  компоненты определяются специфической  картиной мира геймеров, которая влияет на поведение и отношение к  жизни.

Важнейшей системной  характеристикой являются жанры  игр — они определяют членство в кланах, мировоззрение, внешний  вид и т.д.

Социально-демографические  характеристики «портрета» геймера  отражают половозрастную структуру, занятость  и социальный статус. Соотношение  полов в среднем среде геймеров — 56% мужчин и 44% женщин, наиболее активный возраст — 17-22 года, 74% всех опрошенных геймеров — две трети заняты в коммерческой сфере, более половины всей совокупности — студенты и учащиеся.

Виртуальный мир компьютерных игр, в которые  играют геймеры, зачастую жесток и беспощаден, настроен враждебно к виртуальному герою4. Сам же герой противостоит этому миру, имея для этого все необходимое: силу, ум, знания, оружие, средства защиты и т.д. Ему приходится «убивать» компьютерных «врагов», а те, в свою очередь, пытаются «убить» его. Человек, находясь длительное время в такой среде, может переносить ее законы на реальный мир5. Эта пропаганда агрессии в контексте социального обучения, может провоцировать вспышки агрессии у молодежи, и нуждается в более пристальном изучении. Дети и подростки особенно подвержены негативному воздействию средств массовой информации, что было доказано экспериментально еще в 60-ые годы6, поскольку они, в отличие от взрослых, принимают негативное поведение за образец. Так же проблемами субкультуры геймеров являются феномены компьютерной и интернет зависимости.

Однако игры действуют не только негативно на геймеров — они развивают быстроту реакции и скорость мысли, настойчивость  и целеустремленность, даже ловкость. Игры через Интернет помогают подучить английский и расширить круг своих  знакомых. Недавние американские исследования показывают, что геймеры, пришедшие  в бизнес (соответственно довольно юные ребята) показывают невиданные результаты, поскольку бизнес для них —  та же игра.

Таким образом, субкультура геймеров является сложным  явлением, требующим пристального внимания и изучения.

 

Список  литературы:

1. Хакеры. [Электронный ресурс]. Субкультуры. 2006. - Режим доступа: http://subcult.s645.ru/index.php?name=hack.

2. Прокопова А. [Электронный ресурс]- Кто такие «геймеры». Режим доступа: http://www.makarova.net/index.php?option=com_content&task=view&id=109.

3.  Bandura А. [Электронный ресурс]-. Principles of Behavior Modification, N. Y., 1969. Режим доступа: http://garfield.library.upenn.edu/classics1979/A1979HZ33100001.pdf.

6.  Исследования  Бандуры А., Донерстайн Э., Берковитц Л., Дроздова А.Ю. и других.

7.  Юсуф  Ибрахим Ахмед [Электронный ресурс]-. Чатовая зависимость как психосоциальная проблема, М., 1991; O. Egger, Prof. Dr. M. Rauterberg «Internet Behavior and Addiction», 1996. Режим доступа: http://www.idemployee.id.tue.nl/g.w.m.rauterberg/ibq/report.pdf.

8.  Субкультура  Онлайн 2008-2009. [Электронный ресурс]- Геймеры Режим доступа: http://all-culture.ru/gejmery/

student.zoomru.ru

суть, стиль общения, всё о субкультуре

Геймеры – люди, которые играют в компьютерные игры. Но сейчас это уже не те безобидные школьники, которые стреляют друг в друга из игрушечных пистолетов; у геймеров есть целая культура, они устраивают чемпионаты с многомиллионным призовым фондом, разговаривают на особом арго и не считают свою увлечение «просто играми».

Геймеры

Чемпионат мира по игре в Dota2. В прошлом году призовой фонд составил 18 миллионов долларов

1. Словарь

Жаргон геймеров – один из самых интересных и богатых среди современных субкультур. Некоторые словечки уже вышли за пределы собственно арго и знакомы даже тем пользователем Интернета, которые ни разу не играли в компьютерные игры – например, многие знают, что такое «косплей», «баг» или «аккаунт». Но встречаются и такие, которые для непосвящённого человека звучат дико.

Пародия на жаргон геймеров

Например, «гусялми» любители симуляторов танков называют танковые гусеницы. «Загуслить» – разбить гусеницы. А ещё геймеры знают и пользуются целым множеством разнообразных аббревиатур: от ММО (массовая многопользовательсткая онлайн-игра) и РПГ (ролевая игра) до громоздких ММОФПС (массовый многопользовательский шутер от первого лица) и ББММОГ (браузерная многопользовательская массовая онлайн-игра).

bash.org: разговор с человеком, которые не знает о ММОРПГ

bash.org: разговор с человеком, которые не знает о ММОРПГ

2. Классификации

Сами геймеры не любят себя типировать, но пользователи Интернета любят разделять загадочных игроков на различные категории по типу игр, в которые они играют или – чаще – по характеру их отношений со своим хобби и другими геймерами. Сразу оговоримся, что все приведёные классификации условны – в чистом виде типы почти не встречаются, и, как пишут сами геймеры «...иногда хочется бездумно показуалить, а временами в тысячный раз погрузится с головой в какой-нибудь уже до боли знакомый игровой мир».

По степени увлечённости играми сайт Pro-gamer.org выделяет восемь типов. Казуальщики – «легковесные» геймеры, которые, хотя и тратят на игры большую часть времени, могут спокойно прервать игру, чтобы заняться чем-то важным. Геймер «общественник» вращается в компании других игроков и любит играть со знакомыми – причём не только в компьютерные игры, но и в обычные настольные. «Продвинутый» геймер покупает две-три игры в месяц и может провести ночь с приставкой, но не следит за новостями игровой индустрии. «Увлечённый» геймер может предпочесть игру другим важным делам, он тратит на игры большую часть своего дохода, приобретая не только сами игры, но и всевозможные модификации, а так же игровые журналы и литературу. Геймеры «хардорщики» отличаются ещё большей вовлечённостью в игровой мир. Они участвуют во всевозможных соревнованиях и чемпионатах, досконально изучают одну или несколько игр и нацелены только на победу. Есть ещё несколько категорий: олдгеймеры (предпочитают старые игры с увлекательным сюжетом), IRL (сочетает в себе черты всех предыдущих типов – именно его чаще всего называют «типичным геймером»), киберспортсмен (профессионал своего дела, посвятивший свою жизнь бесконечным тренировкам и извлечению прибыли из игрового хобби).

Некоторые также делят геймеров на «тру» и «не тру». К последним относятся, в частности, читеры (жулики) и нубы (новички).

Геймеров типа IRL чаще всего изображают в качестве

Геймеров вида IRL чаще всего изображают в качестве "типичных"

3. О пользе и вреде компьютерных игр

О вреде вредном влиянии жестоких компьютерных игр на неокрепший разум подростка ведутся бесконечные споры. Кровавые шутеры прочно связаны в сознании обывателя с массовыми убийцами и маньяками. Например, Известия пишут пишет в связи с новостью о резне в Токио: «Токийский убийца был помешан на комиксах и видеоиграх. Как оказалось, злоумышленник еще до кровавой развязки делился своими планами с посетителями интернет-порталов. Кроме того, молодой человек был буквально помешан на видеоиграх, сообщает AFP». А издание AG.ru передаёт следующий комментарий: «Прокурор Майами Джек Томпсон пригрозил судебным иском разработчикам тактического шутера America's Army. «Я сам — отец десятилетнего сына, и всякий раз, когда я высаживаю его у ворот школы, я знаю, что он подвергается серьезной опасности, поскольку некоторые из его одноклассников до одурения играют в эти ''стрелялки''».

Джек Томпсон - адвокат, самый известный в США борец против жестоких компьютерных игр

Джек Томпсон - адвокат, самый известный в США борец против жестоких компьютерных игр

В России тоже были попытки обвинить компьютерные игры в жестокости подростков. Например, издание News.ru так характеризует мужчину, устроившего стрельбу в московской синагоге: «...всю первую половину среды подсудимый, который пока нигде не работал, сидел дома и играл в компьютерную игру Postal. Главный герой этой игры - обитатель сумасшедшего города, все жители которого жаждут его крови. Утром он выходит из дома и начинает убивать всех подряд с особым цинизмом».

Расстрел людей из огнемёта в GTA SA

Расстрел людей из огнемёта в GTA SA

Исследования, посвящённые насилию в видеоиграх, говорят разное. Лоуренс Катнер и Шерил К. Олсон пришли к выводу, что увлечение жестокими видеоиграми увеличивает риск агрессивного поведения. А вот американский культуролог Джерард Джонс считает, что для современного подростка компьютерные игры – то же, что героический эпос для человека Средневековья. В сложных и опасных ситуациях ребёнку нужен спасательный круг в виде непобедимого жестокого героя. Когда ты представляешь себя Беовульфом или Гордоном Фременом, страх перед опасностью отступает – поэтому такая идентификация является необходимым этапом развития.

  • < Назад
  • Вперёд >

sub-cult.ru

Геймеры как субкультура 2

Геймеры – люди, увлеченные компьютерными играми, настоящие профессионалы в этом деле. Некоторые причисляют геймеров к особой субкультуре. Но есть ли признаки субкультуры в обществе геймеров? Ведь помимо общих интересов их не объединяет ничего.

Итак, многие геймеры даже не осознают себя таковыми. Геймеры могут проводить часы за компьютером, без еды, без сна, начиная игру за игрой. Геймеры среди девушек встречаются редко, однако бывают и такие случаи. Отличить геймера от не геймера по поведению и внешнему виду практически невозможно. Единственное, что может отличить геймера – худоба, синяки под глазами и бледная кожа, но это уже патологические случаи.

Геймеров часто считают асоциальными людьми. Больше половины своей жизни они проводят в мире компьютерных игр, из-за этого возникают странности в их поведении.

Особое пристрастие и даже зависимость вызывают компьютерные игры. Поэтому геймерство можно рассматривать как болезнь. Лудомания, игромания, гейминг – все это термины, обозначающие игровую зависимость. Основные признаки возникновения зависимости следующие:

- время, проведенное за игрой, увеличивается с каждым днем;

- изменение интересов. Практически все внимание сосредоточено на игре, даже когда геймер занимается другими делами, мыслями он в игре;

- зависимый геймер теряет контроль над собой, он не способен прекратить игру.

- при большом перерыве возникает непреодолимое желание играть, сродни ломки наркоманов;

- игроман не может без игры. Общее ухудшение состояния, вспыльчивость, отсутствие аппетита.

Игра для геймера становится альтернативной реальностью. В игре каждый может стать супергероем, вершителем судеб, да кем угодно. Опасность в том, что большинство игр жестоки, они пробуждают самые отрицательные стороны характера человека и переключают его на негатив.

Виртуальный мир зачастую вмешивается в реальную жизнь геймеров. Они говорят, используя игровой сленг, придумывают клички из игры, приобретают характерные жесты и привычки. В такой ситуации возможно помутнение рассудка. Известны случаи убийств и самоубийств, основанных на сюжете игр. Особенно популярны в среде геймеров сетевые игры, или игры онлайн. Там геймеры могут пропадать сутками, меняясь опытом со своими «коллегами».

Особую опасность представляет вовлечение в круг геймеров подростков и еще более младших детей. Если взрослый человек не всегда может противостоять зависимости, то детская и подростковая психика вообще особо восприимчива.

Поэтому родителям нужно как можно больше внимания уделять своим детям. Виртуальные игры ребенку могут заменить друзей и живое общение. Чтобы это не стало так, необходимо содействие родителей. Спортивные секции, творческие кружки займут все свободное время ребенка, и от них точно не будет никакого вреда.

Помимо зависимости, чрезмерное увлечение играми влечет за собой еще массу негативных последствий. Длительное время за монитором компьютера значительно ухудшает зрение. Возникают головные боли, снижает иммунитет, а вместе с ним жизненный тонус и энергия. Геймеры, как правило, находятся в сидячем положении, что обеспечивает чрезмерную нагрузку на позвоночник.

Помимо игровой зависимости есть также компьютерная зависимость в принципе. В большинстве случаев зависимость от интернета. Психологи разделяют два этих понятия игромания и сетеголизм (зависимость от интернета). Также, по мнению исследователей, игры не ролевые вызывают зависимость реже и не так бурно проявляющуюся. К не ролевым играм относятся гонки, шахматы, головоломки, пазлы и пр. В них геймер не примеряет на себя никакую роль, а, следователь, практически не живет в виртуальном мире.

Подростки нуждаются в самовыражении. Они стоят на распутье, подростковый возраст – время самоопределения и осознания себя. Как части общества. Отсюда стремление подростков к различным субкультурам, неустойчивость их к сектам и прочим организациям. Игры – еще один путь подростка. В виртуальном мире можно сменить пол, возраст, социальный статус, поэтому он так привлекателен.

Основной профилактикой зависимости служит правильное воспитание. Однако не запреты остановят ребенка. Запрет на что-либо провоцирует ответную реакцию и стремление к играм будет еще больше. Ребенку важно разъяснить, почему то или иное занятие может быть вредным для него. Важно привить ребенку правильные ценности, здоровое отношение к жизни.

studfiles.net

Формирование субкультуры интернет сообщества — реферат

 

  1. ГЕЙМЕРЫ 

Субкультура геймеров зародилась недавно. С появление компьютерных игр, а позже и Интернета молодежь стала активно общаться в сети. Компьютерные сетевые игры для них — это возможность общаться в действии: вместе с другими, зачастую иностранными, сверстниками проходить задания и побеждать врагов.

Важное место в любой картине мира занимает образ «Я» — некое представление о самом себе. Попадая в виртуальный мир компьютерных игр, человек получает новое имя. Оно символизирует начало его «виртуальной жизни». Трансформируя образ своего «Я», геймер соединяет в своем сознании две разные жизни — виртуальную и реальную, и два разных образа — образ реального человека и, например, компьютерного героя. Он начинает заново социализироваться, постигать нормы и ценности другого мира, что каждый раз способствует сохранению как самой картины мира геймеров, так и воспроизводству всей субкультуры геймеров в целом.

Данная субкультура характеризуется наличием специфического языка. Сленг геймеров, как и другие виды молодежного жаргона, вобрал в себя части других сленговых систем, например программистов, общемолодежный сленг, мат, термины разных наук, слова из иностранных языков и т.д.

Символика субкультуры геймеров, как и любой субкультуры, постоянно модифицируется. Она способна впитывать в себя разные символы других субкультур — в субкультуре геймеров можно встретить элементы символики, начиная от различных религиозных групп и молодежных музыкальных течений, до символики общественно-политических движений. Все зависит от личных предпочтений самого геймера — какую музыку он слушает, какие жанры игр предпочитает и т.д.

Как и любая субкультура, субкультура геймеров предполагает неравенство. У геймеров есть трехступенчатая иерархия статусов: ламер, геймер, читер15. Ей соответствует трехступенчатая система игровых навыков: юзер, программист, хакер16; и деление на кланы — сообщества геймеров по уровню профессионализма, пристрастию к одному жанру игр и т.д.

Таким образом, данная субкультура включает в себя следующие компоненты: специфические нормы и ценности; традиции; язык и терминологию; символику. Все эти компоненты определяются специфической картиной мира геймеров, которая влияет на поведение и отношение к жизни.

Важнейшей системной характеристикой являются жанры игр — они определяют членство в кланах, мировоззрение, внешний вид и т.д.

Социально-демографические характеристики «портрета» геймера отражают половозрастную структуру, занятость и социальный статус. Соотношение полов в среднем среде геймеров — 56% мужчин и 44% женщин, наиболее активный возраст — 17-22 года, 74% всех опрошенных геймеров — две трети заняты в коммерческой сфере, более половины всей совокупности — студенты и учащиеся17.

Виртуальный мир компьютерных игр, в которые играют геймеры, зачастую жесток и беспощаден, настроен враждебно к виртуальному герою. Сам же герой противостоит этому миру, имея для этого все необходимое: силу, ум, знания, оружие, средства защиты и т.д. Ему приходится «убивать» компьютерных «врагов», а те, в свою очередь, пытаются «убить» его. Человек, находясь длительное время в такой среде, может переносить ее законы на реальный мир. Эта пропаганда агрессии в контексте социального обучения, может провоцировать вспышки агрессии у молодежи, и нуждается в более пристальном изучении. Дети и подростки особенно подвержены негативному воздействию средств массовой информации, что было доказано экспериментально еще в 60-ые годы18, поскольку они, в отличие от взрослых, принимают негативное поведение за образец. Так же проблемами субкультуры геймеров являются феномены компьютерной и интернет зависимости19.

Однако игры действуют не только негативно на геймеров — они развивают быстроту реакции и скорость мысли, настойчивость и целеустремленность, даже ловкость. Игры через Интернет помогают подучить английский и расширить круг своих знакомых. Недавние американские исследования показывают, что геймеры, пришедшие в бизнес (соответственно довольно юные ребята) показывают невиданные результаты, поскольку бизнес для них — та же игра.

Таким образом, субкультура геймеров является сложным явлением, требующим пристального внимания и изучения.

 

  1. СУБКУЛЬТУРА ХАОТОВ 

Одной из ключевых особенностей этой молодежной субкультуры является то, что она сформировалась в интернет пространстве, пройдя эволюцию от расы в настольной, а позже в компьютерной игре, до сложной субкультуры с элементами религиозного культа.

Истоки этой субкультуры находятся на стыке двух других молодежных течений — субкультуры блоггеров и геймеров.

Важнейшей ценностью геймера выступает компьютерная игра, как альтернативный реальному мир, где геймер может завоевать признание игрового сообщества. Также для компьютерных игр характерно особое понимание человеческой жизни. Тиражирование жизней и бессмертие, или «режим бога»20, у некоторых людей вызывает чувство всесильности и безопасности, что приводит к снижению инстинкта самосохранения в реальности.

Под геймерами в данном случае понимаются любители игры Вархаммер 40000 21(англ. Warhammer 40,000, неофициально Warhammer 40K, Wh50K). Это серия фантастических игр, производимых компанией Games Workshop, а также вымышленная вселенная, в которой разворачивается действие этих игр.

Изначально это настольная игра, на основе которой с развитием технологий появляются одноименные локальные компьютерные игры и игры в режиме «онлайн».

Warhammer выделяется мрачной и суровой атмосферой, с культурой сродни германскому Ренессансу22, скрещенной с толкиновским Средиземьем. Одна из ключевых черт жанра игры — масштабные военные действия с использованием магии, ставшей впоследствии характерной чертой субкультуры.

Именно в этой игре и появляются хаоты или хаоситы — одна из сторон конфликта в игре.

Warhammer Fantasy — одна из крупнейших и наиболее популярных игровых систем в жанре, а хаос — пожалуй, одна из самых популярных сторон конфликта в этой игре.

Он представлен четырьмя Богами Хаоса: Кхорном, Нурглом, Тзинчем и Слаанешом.

Кхорн — бог войны и битв.

Нургл — повелитель мух, гниения и нурглингов (личинок Нургла).

Тзинч ("Чар" — в фэнтези) — бог с тысячью лиц, покровитель магии и «атсрала». Именно ему любят поклоняться маги хаоса. Он постоянно играет сам с собой в шахматы, осуществляет разноплановые интриги, зачастую противоречащие одна другой.

Слаанеш — бог удовольствий.

Именно эти божества и стали отправной точкой возникновения субкультуры. Игроки стали называть себя магами хаоса, а иногда и воплощениями божеств хаоса.

Собственно, популярность Хаоса началась с фэнтези, а именно — с Майкла Муркока. Чуть менее, чем все его книги посвящены эпичным войнам между Порядком и Хаосом. Оттуда же взялся и ставший популярным логотип Хаоса — восемь стрел, направленных в разные стороны. Образ стал архетипичным, и получил дальнейшее развитие в литературе, ролевых играх, магии и даже в политике.

Стиль игрового мира Warhammer 40,000 часто называют футуристически-готическим фэнтези. Одной из наиболее характерных черт мира является нарочитая эклектичность — генетически измененные супер-солдаты соседствуют с вооруженными копьями всадниками, напоминающими монгольских воинов, сверхсветовые космические корабли соседствуют с паровыми машинами, высокотехнологичное фантастическое оружие — с топорами, мечами и другим холодным оружием23.

Другая характерная черта — многочисленные аллюзии на популярные книги, фильмы, мифы разных времен и народов, а также исторические события. Среди мифологических источников можно назвать Библию, мифы древней Греции, Рима, Персии, Скандинавии, различные оккультные учения. Среди литературных — произведения Джона Р. Р. Толкиена, Фрэнка Герберта, Роберта Хайнлайна, Гарри Гаррисона и многих других авторов.

Огромная популярность игры привела к большому количеству интернет сообществ, форумов, сайтов посвященных тонкостям игры. Обсуждения также ведутся и в блогах, откуда и выделились те, кто, вслед за толкиенистами и ролевыми игроками, стал ассоциировать себя с персонажами игры.

Субкультура хаосизма тяготеет к крайностям, возможно, поэтому особенностью данной субкультуры можно также назвать большое количество удаленных страниц, блогов и сообществ, что не является характерным для блогосферы, где более распространена тенденция к забрасыванию дневников. Например, из двенадцати дневников хаоситов, одиннадцати блоггеров, указанных в статье в Лукморье, пять не существуют, и один считается заброшенным.

Привычка к жестокости — характерная черта геймера. Многие игры призывают к жестокости во имя идеальной цели. В этой субкультуре популярностью пользуется сообщество «Культура Русского Апокалипсиса» — место, где хранится и коллекционируется самое безумное, отталкивающее, жуткое, что есть в интернете. Некоторые хаоситы пропагандируют расизм, как естественную составляющую русского хаосизма.

Девиантность этой субкультуры заложена в самой ее сути — попытке отказа от порядка и провозглашение, пусть даже только на словах, торжества беспорядка — Хаоса. В своих манифестах они произносят проклятия, провозглашают ненависть, разрушение, безумие и смерть. Истоки данной субкультуры из движения игроков только усиливают стремление хаоситов к жестокости и антисоциальности, а мнимая анонимность блогосферы позволяет им не бояться осуждения со стороны реального общества.

 

 

 

 

ЗАКЛЮЧЕНИЕ 

В данной работе были проанализированы разные интернет субкультуры: геймеров, блоггеров и хаоситов, которая возникла на стыке первых двух.

Нами было установлено, что данное движение хаоситов образовалась на основе субкультуры геймеров — игроков игры Warhammer, откуда и получила свои основные черты. Мы выяснили, что возрастные и социальные черты субкультуры хаоситов в целом совпадают с теми же характеристиками геймеров и блоггеров — в среднем около 22 лет, студент, не имеющий постоянного заработка. Но имеются ярко выраженные различия в гендерном плане: среднестатистический блоггер — девушка, у геймеров мужчины имеют небольшой численный перевес, а хаоситы фактически целиком состоят из представителей сильного пола.

Субкультура хаосизма несет в себе черты деструктивного религиозного культа — хаоситы, кто в качестве игры, а кто серьезно, поклоняются богам Хаоса, а сами себя называют Магами Хаоса.

Столь же разнообразна и их культовая практика и философия — эклектическая смесь их книг в стиле фентези, шаманизма, язычества, сатанизма, восточных культов и гностицизма. Хаосизме широко используется практика привлечения медийных персонажей — героев мультфильмов, интернет мемов и т.д. В некоторых случаях Хаос трактуется также как Абсурд.

Субкультура хаосизма неоднородна, для части хаоситов она является просто продолжением компьютерной игры. Но она требует пристального изучения как движение, тяготеющее к созданию деструктивного культа и как движение, пропагандирующее жестокость, расизм, отказ от норм общества и ярко выраженную девиацию.

 

1 Песков Д. Интернет-пространство: состояние премодерна? // Политические исследования. 2003. № 5. С. 46-55.

2 Субкультура Онлайн 2008-2009 [Электронный ресурс]. Геймеры - Режим доступа: http://all-culture.ru/gejmery/ Дата обращения: 31.03.15.

3 Верная А.[Электронный ресурс]. Субкультуры. 2006. - Режим доступа: http://www.subcult.ru/rgames.php Дата обращения: 31.03.15.

4 Луркморье [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://lurkmore.ru/Заглавная_страница Дата обращения: 31.03.15.

5 Википедия [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://ru.wikipedia.org/wiki/Заглавная_страница. Дата обращения: 31.03.15.

6 Соколов М. Как писать этнографию молодежной субкультуры [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://subculture. narod.ru/ Дата обращения: 31.03.15.

7 Ионин Л.Г. Социология культуры: Учебное пособие. - М., 1996. - 280 с.

8 Щепанская Т.Б. Традиции городских субкультур \\ Современный городской фольклор. М.:РГГУ, 2003. [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://poehaly.narod.ru/subcult-f.htm. Дата обращения: 31.03.15.

9 Интернет журнал «Вебпланета» [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://www.webplanet.ru/news/internet/2006/4/18/technorati_research.html. Дата обращения: 31.03.15.

10 Щепанская Т. Б. Система: тексты и традиции субкультуры. - М.: ОГИ, 2004. 288 стр.

11 Лелька [Электронный ресурс]. Молодежная стрелка. Что такое сорокомания. - Режим доступа: http://www.stinfa.ru/26402. Дата обращения: 31.03.15.

12 FidoNet [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://www.fido-online.com/. Дата обращения: 31.03.15.

13 Крысин Л.П. Иноязычные слова в современной жизни // Русский язык конца ХХ столетия. - М., 1996.; А.И. Дьяков. Причины интенсивного заимствования англицизмов в современном русском языке. Philology.ru . Русский филологический портал.[Электронный ресурс]. - Режим доступа:http://www.philology.ru/linguistics2/dyakov-03.htm. Дата обращения: 31.03.15.

14 Yandex on blogosphere spring. [Электронный ресурс]. 2008. Яндех. Блогосфера российского интернета. Информационный бюллетень.

15 Википедия [Электронный ресурс]. Компьютерный сленг - Режим доступа: http://ru.wikipedia.org/wiki/Lol#L. Дата обращения: 31.03.15.

16 Хакеры. [Электронный ресурс]. Субкультуры. 2006. - Режим доступа: http://subcult.s645.ru/index.php?name=hack. Дата обращения: 31.03.15.

17 Степанцева О. А. Субкультура геймеров в контексте информационного общества. Автореферат диссертации. 2007.

18 Исследования Бандуры А., Донерстайн Э., Берковитц Л., Дроздова А.Ю. и других.

19 Юсуф Ибрахим Ахмед [Электронный ресурс]-. Чатовая зависимость как психосоциальная проблема, М., 1991; O. Egger, Prof. Dr. M. Rauterberg «Internet Behavior and Addiction», 1996. Режим доступа: http://www.idemployee.id.tue.nl/g.w.m.rauterberg/ibq/report.pdf. ата обращения: 01.04.15.

20 Чит-код, отладочный код.

21 Сайт «Все о Warhammer» [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://www.warhammer40.ru/ Дата обращения: 31.03.15.

22 Сайт Википедия. Warhammer Fantasy. [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://ru.wikipedia.org/wiki/Warhammer_Fantasy Дата обращения: 31.03.15.

23 Интернет энциклопедия Луркморье. Хаос. [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://lurkmore.ru/Хаос. Дата обращения: 31.03.15.

 

 

student.zoomru.ru

Геймеры как субкультура by Dmitry Kadkin on Prezi

Типы игроковНубыПрогеймерыХардкор-геймерыlike comment shareХардкор-геймеры (хардкорщики) — игроки, обычно избегающие простых игр. Соревновательность — одна из определяющих характеристик хардкорщиков. Многие хардкорные геймеры принимают участие в турнирах по сетевым FPS, в частности Call of Duty, Battlefield, Dota 2, Counter Strike. Прочие хардкорщики не откажут себе сыграть в любые игры, требующие длительного времени на совершенствование прохождения. Но это отнюдь не значит, что любая длинная (к примеру, практически бесконечные MMORPG) игра автоматически является хардкорной. Основополагающим качеством хардкорной игры является сложность геймплея и соответственно время, затрачиваемое на отточку мастерства самого игрока, а отнюдь не длительность сюжета / миссий / время на прокачку виртуального персонажа.Простые игроки (казуалы, изи) — люди с ограниченным интересом к играм. Они, как правило, играют в несложные игры (Warface, Asphalt, Танки Онлайн и.т.д.) и не тратят на них много времени. Демографически количество простых игроков существенно отличается от игроков в традиционные игры, так как в число простых игроков часто входят люди старшего возраста и женщины.Девушка-геймерlike comment shareПрогеймеры (про, нагибатор, папа, тащер) — профессиональные игроки, играющие за деньги. Основным заработком прогеймера являются призовые и зарплаты за игру на соревнованиях по киберспорту. В то время как прогеймер финансово зависим от игр, проведение времени за ними не считается «свободным» и может приносить меньше удовольствия игроку, так как игры для него становятся работой. В странах Азии, в частности в Южной Корее и Японии, прогеймеры спонсируются крупными компаниями.Девушка-геймер, как следует из названия — это любая женщина, играющая в видеоигры. По данным исследования, проведённым Entertainment Software Association в 2009 году, 40 % игроков — женщины; девушки старше 18-ти лет в настоящее время составляют 34 % от общего количества игроков. Кроме того, доля женщин, играющих в онлайн-игры, возросла до 43 %, поднявшись на 4 %, начиная с 2004 года. Те же исследования показали, что 48 % покупателей игр составляют женщиныРетрогеймер (олдскул) — игрок, предпочитающий играть в старые компьютерные, консольные или аркадные игры. Термин «ретрогеймер» наиболее распространён в Соединённом Королевстве и Европе, в то время как термины «классик геймер» и «олдскул геймер» более распространены в Соединённых Штатах. Ретрогеймеры играют либо на оригинальном оборудовании, либо на современном оборудовании с различными эмуляторами, портами и сборками. Некоторые ретрогеймеры занимаются восстановлением старых игр, в частности аркадных автоматов.Кто же это такие...Геймеры — люди, играющие в видеоигры, хотя сначала геймерами называли тех, кто играет только в ролевые или военные игры. Несмотря на то, что термин включает в себя людей, не считающих себя полноправными игроками, ими часто называют тех, кто проводит много времени за играми или интересуется ими.

РетрогеймерСоциализация в игровом обществеlike comment shareГеймеры как субкультураВажное место в любой картине мира занимает образ «Я» — некое представление о самом себе. Попадая в виртуальный мир компьютерных игр, человек получает новое имя. Оно символизирует начало его «виртуальной жизни». Трансформируя образ своего «Я», геймер соединяет в своем сознании две разные жизни — виртуальную и реальную, и два разных образа — образ реального человека и, например, компьютерного героя. Он начинает заново социализироваться, постигать нормы и ценности другого мира, что каждый раз способствует сохранению как самой картины мира геймеров, так и воспроизводству всей субкультуры геймеров в целом.Данная субкультура характеризуется наличием специфического языка. Сленг геймеров, как и другие виды молодежного жаргона, вобрал в себя части других сленговых систем, например программистов, общемолодежный сленг, мат, термины разных наук, слова из иностранных языков и т.д.Социально-демографические характеристики «портрета» геймера отражают половозрастную структуру, занятость и социальный статус. Соотношение полов в среднем среде геймеров — 56% мужчин и 44% женщин, наиболее активный возраст — 17-22 года, 74% всех опрошенных геймеров — две трети заняты в коммерческой сфере, более половины всей совокупности — студенты и учащиеся.

Нубы (чайник, ламер, рак, нубас) — сленговое название новичков в определённой игре или же в играх в целом. Также существуют 2 производных термина: «новичок» — начинающий игрок, но готовый учиться и «нуб» — унизительное прозвание неопытного пользователя видеоигр.

prezi.com

Геймер — субкультура? — Игры Mail.Ru

Проведём небольшое исследование, в ходе которого разберёмся, можем ли мы считать себя субкультурой или нет

Однажды я крепко задумался над этим вопросом. Практически все мои друзья в то время принадлежали к каким-либо неформальным группировкам, а вот я был сам по себе. Друзей объединяли схожие музыкальные вкусы и примерно одинаковые взгляды на жизнь. Не знаю, как я затесался в их компанию, однако я не разделял их любви к той музыке, что они слушали, и имел другую жизненную позицию. Что же я обычно делаю? Очень много читаю и очень много играю. Такой вот нёрд. Но ведь я не один такой. И мне стало просто интересно: могу ли я считать себя частью геймерской субкультуры? Хотя, нет, не та формулировка. Можно ли считать геймеров полноценной субкультурой? О, а вот это уже другое дело.

Поэтому я решил провести маленькую исследовательскую работу по этому поводу. Естественно, все представленные факты являются максимально субъективными, а основным источником служил Интернет, так что, господа, не серчайте.

Для начала неплохо было бы узнать, что представляет собой субкультура как явление. Википедия говорит, что субкультура – это отколовшаяся часть общей культуры, которая как-то выделяется от доминирующего течения, но не противопоставляется ему, а сосуществует вместе. Сам термин был придуман американским социологом Дэвидом Рисменом в 1950 году.

Первой субкультурой считаются «денди» — выходцы из среднего класса, пропагандирующие аристократический образ жизни. Появилась она на рубеже восемнадцатого и девятнадцатого века в Англии и выделялась тем, что демонстративно выдавалась за аристократизм, хотя многие денди за душой имели чуть больше, чем ничего. Характерными чертой можно назвать фирменный стиль имиджа, который подразумевал элегантность, изысканность и манерность. В современном обществе можно найти отголоски былой славы денди: метросексуалы и так называемые интеллектуальные снобы.

Постепенно образовываются новые субкультуры, причем добрая их часть возникает на почве общей любви к какому-либо музыкальному направлению. Затем появляются арт-субкультуры, а уже совсем недавно – интернет-движения.

Теперь давайте подумаем, что можно назвать субкультурой? Например, существует определенная группа людей, которые очень любят есть курицу. Они – субкультура? Скорее нет, чем да. Знакомый психолог, немного проконсультировавший меня по этому вопросу, говорит, что для создания субкультуры нужна более масштабная черта, объединяющая каких-либо людей.

Я попробую выделить основные признаки, по которым можно приравнять геймеров к субкультуре и, наоборот, признаки, по которым можно будет доказывать обратное.

True

Массовость

Факт, бесспорно неоспоримый, однако нужно разобрать его более подробно. Согласно недавним исследованиям Sony, каждый восьмой житель Земли – геймер. То бишь, легион из миллиарда человек. Сложно в это поверить, не так ли? Особенно учитывая то, что бóльшую часть населения планеты составляют люди из низкоразвитых стран, которые, возможно, даже не знают, что такое видеоигры.

Итак, по исследованиям 2011 года процент людей, которые имеют компьютеры, составляет около 5-8% от общего числа. Учитывая Великую Силу Статистики, а также то, что исследование довольно старое и туманное, округлим это число до десяти процентов. Прибавим сюда владельцев приставок, однако не забудем про тех пользователей ПК, которые используют его только в рабочих целях или же настолько консервативны, что считают видеоигры ребячеством. Сразу говорю, что цифра взята с потолка, однако в итоге мы получаем те же десять процентов.

Причем, это максимально возможный предел. На деле же это число, скорее всего, еще меньше. К тому же, Sony причесала всех под одну гребёнку: геймером может называться как хардкорщик, проводящий за компьютером/приставкой более шести часов, так и человек, изредка следящий за делами своей «Любимой Фермы». Ввиду этого я хочу создать абстрактный образ идеального геймера. Если человек зовёт себя геймером, то он должен не просто играть, но и интересоваться индустрией в целом. То есть, следить за новостями, немного знать историю и причинно-следственные связи, и, непосредственно, уделять играм достаточно времени.

Естественно, процент таковых «чистых» геймеров в разы меньше миллиарда человек. Но, в любом случае, их число намного больше, чем представителей каких-либо других субкультур. К тому же, игры не вступают в конфронтацию ни с одним другим течением и, поэтому, они вполне могут мирно сосуществовать в одном человеке. Геймеры также не имеют никаких территориальных привязок, поэтому разбросаны по всему миру. Кстати, если интересно, я упомяну, что подобное исследование Sony проводило пятью годами ранее, и тогда цифра приближалась к 300 миллионам. Растём, товарищи.

Ветвление

Миру известно не одно дробление какой-либо субкультуры на несколько дочерних. Это подразумевает сложное устройство и развитость подобной структуры субкультуры. И геймерское течение обладает этим в полной мере. Само понятие «игрок» очень сильно обобщено, так как существует десятки подвиlов этого самого игрока. Казуалы, инди, хардкорщики, ролевики и остальные. Некоторые возводят в ранг культовой продукцию какой-то определенной компании (вспомниv Мариобоев и Сонибоев). Помимо этого образуются тематические группы, форсирующие определенную тематику. Такие группы, что не являются редкостью, часто конфликтуют между собой на почве неприятия интересов. То есть, в сфере игр существуют даже субсубкультуры, если их можно так назвать.

Уникальный сленг, фэндом и юмор

Все мы сталкивались с неповторимым игровым сленгом (в некоторых случаях это вызывает не так много энтузиазма). Естественно, обычному человеку, не играющему в игры, все эти ХП, ачивменты, скиллы будут абсолютно непонятны. Такое явление свойственно практически всем субкультурам, однако геймеры в этом плане шагнули далеко вперёд. Условно можно разделить игровой сленг на три вида.

- Общий, который мало-мальски понимает любой игрок, независимо от времени, проведенному в играх.

- Жанровый, из названия которого ясно для каких групп игроков он характерен (MMORPG).

- Узкий, понимать который могут лишь поклонники определённой игры (EVE Online).

Также часто мы сталкиваемся со специфичным юмором, который был порождён в результате различных нелепых ситуациях, произошедших в играх. А количество игровых мемов уже давно превышает все мыслимые границы.

Однако самым мощным аргументом здесь является невероятно развитый фэндом. То бишь, игровая вселенная. Благодаря такому многообразию игр, мы уже успели повоевать в средневековье, покорить космическое пространство, наказать миллионы плохих парней. Причем, не один раз и не в одном времени и пространстве. Игроки очень серьезно воспринимают мир, созданный геймдизайнерами, и начинают буквально жить в нём. Именно это порождает огромное количество всевозможной фанатской деятельности: рисунки, рассказы (aka фанфики), любительские игрушки, косплей-вечеринки и многое другое. Ежедневные споры по поводу какого-либо игрового момента или характера часто перерастают в настоящую войну интересов. Но это совсем не плохо, а, наоборот, хорошо, потому что если кто-то настолько близко принимает что-то к сердцу, то это означает, что он полностью погрузился в игру. Естественно, назвать полноценным другом компьютерного персонажа нельзя, но нельзя не привязаться к ним. Однако меня немного занесло.

False

Отсутствие общего стиля

Пожалуй, этот аргумент я поставлю на первое место, так как, в большинстве случаях, субкультура заявляет о своей уникальности, прежде всего, через свой неповторимый имидж. У геймеров он отсутствует. Я даже специально проверил свой шкаф на предмет наличия какой-нибудь вещицы. Но, к сожалению, не нашёл там ни шлема Большого Папочки, ни железного шлема Довакина. А даже если бы у меня имелось что-то подобное, я бы вряд ли одел это для уличной прогулки.

Да, я был частым свидетелем, а иногда и участником различных косплейных вечеринок и встреч, но, как правило, в реальной жизни геймеры не придерживаются какого-либо определенного дресс-кода.

В настоящее время одежда с игровой тематикой стала всё чаще и чаще просачиваться в городскую моду. Футболками вроде I♥MARIO уже никого не удивишь, так как игры прочно закрепились в современной культуре. И подобная одежда никак не может относиться к фирменному стилю, так как она доступна широкому кругу людей, некоторые из которых могут вообще не знать, кто такой этот Марио.

Отсутствие общих вкусов

Я не говорю, что вы, к примеру, не сможете найти геймера, который слушает Нину Хаген. Сможете. Но это не значит, что буквально каждый игрок слушает её. У всех нас абсолютно разные вкусы в музыке, искусстве и одежде. Да и мир каждый принимает по-своему.

В центр любой субкультуры ложатся общие черты, объединяющие участников этого движения, а вот у геймеров, к сожалению, в разряд общего можно возвести лишь игры.

Необособление

Любая субкультура, так или иначе, противопоставляет себя основной культуре. Про игроков я такого сказать не могу. Как уже было подмечено, геймеры не имеют ни свойственного единого стиля, ни какой-либо масштабной философии. Проще говоря, такие люди вообще особо не выделяются. Встретив игрока на улице, мы вряд ли сразу сможем сказать, что этот человек увлекается видеоиграми. К тому же, игры не имеют никакого отношения к политике и религии, а, следовательно, полностью изолированы от нежелательных конфликтов. Да, существуют несколько скандальных игр, затрагивающих какие-либо исторические и политические ситуации, но, как правило, они немногочисленны.

И, возможно, я поторопился, поставив стиль в качестве первого аргумента. Всё-таки главная особенность любой субкультуры – её противопоставлению миру. А стиль это уже способ этого самого противопоставления.

К тому же, геймеры потихоньку становятся довольно-таки унитарным явлением, так как год за годом всё больше и больше людей открывают для себя мир видеоигр. Думается мне, что ещё десять-двадцать лет и игры станут повсеместным и широким явлением, вроде кинематографа. И лишь единицы будут достаточно прохладно к ним относиться.

[лирическое отступление]

Давайте всё же чуть-чуть углубимся в исторические реалии и попытаемся выяснить: существовала ли родительская субкультура, предшествующая геймерам? Оказывается, да, существовала. Даже более того, она существует. Но назвать её полноценной субкультурой также вряд ли получится. Наверняка, все вы когда-нибудь слышали слова «нёрд» и «гик». Так вот, именно они стали прообразом современного геймера.

В 80-ые года, когда игры только начинали своё победное шествие по планете, основной аудиторией были эти самые люди. Так как рынок в это время имел региональный характер, то основная масса нёрдов и гиков базировалась в Северной Америке. Там даже появился стереотипный образ ботаника, помешанного на видеоиграх.

Затем игры стали быстро эволюционировать, становясь достояниям широких масс. Нёрды и гики, можно сказать, потеряли одну из своих уникальных черт, но всё же продолжили существование. Некоторое время эти слова даже были сродни ругательству, однако позже потеряли это значение. Наиболее близкими русскими словами, обозначающими нёрда и гика, будут «ботан» и «задрот».

Некоторые люди думают, что оба слова означают примерно одно и то же. Однако это неправильно. Нёрдом называют человека, полностью помешанного на науке, техническом прогрессе, играх и книгах. Гик – это человек, являющийся фанатом чего-либо, и этот вид не привязан к чему-либо конкретному.

Если можно так выразиться, нёрды имели даже нечто вроде фирменного стиля. Мешковатые одежды, закрывающие тело, ставка на комфорт, а не на внешний вид и самая невзрачная цветовая гамма породили множество шуток на эту тему. Также неизменным аксессуаром были очки, ведь просиживая столько временем за компьютером, нельзя было сохранить зрение в идеальном состоянии. К тому же, ЭЛТ-мониторы тех времён совершенно не щадили глаз, в отличие от сегодняшних. Вопреки общему мнению, гигантские окуляры в роговой оправе были не настолько популярны, как это иногда описывается в некоторых фильмах и книгах.

Как и сейчас, нёрдов и гиков редко выделяли в отдельную субкультуру, это было скорее сообщество. Реакция общества была нейтральной, так как ни те, ни другие особо не заявляли о себе и не привносили ни положительных, ни отрицательных аспектов. Если же посмотреть на сегодняшнее состояние, то можно сказать, что оно практически не изменилось. Да, мы знаем некоторые нелицеприятные ситуации, связанные с видеоиграми, однако они не особо муссируются в социальной среде и достаточно быстро забываются. К тому же, игры не воспринимаются как нечто архиопасное: согласитесь, многие родители усадят своего ребёнка за компьютер, лишь бы он не шатался по ночам с сомнительными компаниями.

Однако давайте вернёмся к первоначальному объекту статьи. Мы рассмотрели аргументы, говорящие «за» или «против» принятие геймера как субкультуры. Представим на минутку, какими положительными и отрицательными качествами обладало бы подобное течение, если бы оно было признано полноценной субкультурой.

+ Как уже было сказано, течение геймеров, кроме отдельно взятых людей, полностью аполитично и не связано ни с какой религией, а, поэтому, не конфликтует с доминирующей культурой и государством. Общество не видит угрозы в геймерах и относится к ним дружелюбно. Таким образом, пресекаются различные нежелательные конфликты.

- Чтобы находиться на гребне последних тенденций и быть, так сказать, «в теме» следует постоянно находиться в курсе всех последних событий в мире игр, а также уделять достаточно времени самим играм. А это уже в некоторых случаях может подвести к зависимости от видеоигр. Не стоит пугаться и думать, что играя, люди становятся зависимыми. Отнюдь. Это грозит лишь особо впечатлительным и эмоционально нестабильным людям, которые не имеют никаких других увлечений. Однако не бывает дыма без огня, поэтому всегда стоит знать меру и не просиживать ночи перед монитором или телевизором. В конце концов, это время можно потратить на более полезные занятия. Например, на сон.

+ Игроки довольно-таки лояльны к представителям остальных субкультур и не вступают в конфронтацию с представителями других течений. Кроме того, игры могут легко сочетаться с другими субкультурами (что, кстати, может служить небольшим аргументом против принятия игроков как субкультуры).

- Если хочешь быть геймером, то, естественно, нужно играть. А чтобы играть, нужно покупать игры, за которые просят довольно-таки порядочные деньги, особенно, учитывая то, что все мы любим часто обновлять нашу коллекцию игр. Добавьте сюда различную тематическую продукцию вроде журналов, всевозможных контроллеров и аксессуаров, а также затраты на обновление компьютера или покупку новой приставки.

Предвосхищая вопросы о пиратстве, я скажу, что брал в рассчет западные страны, где сконцентрирован основной рынок видеоигр, а пиратство часто пресекается. К примеру, мой друг, живущий в Берлине, решил порадовать себя халявным сезоном «Доктора Хауса». Каково же было его удивление, когда через месяц к нему пришёл счет на две тысячи евро, в котором ему было популярно объяснено, что не стоит так делать. Справедливости ради скажу, что пристальное внимание оказывают лишь популярному медиаконтенту, да и то не всегда. К тому же, отслеживание подобной деятельности ложится на плечи самого правообладателя, так как пока не существуют каких-либо специализированных комиссий. Проще говоря, поймать вас могут, но подобные случаи редки. Кстати, в том же Берлине существуют особые юристы, которые могут уладить подобные вопросы за деньги, сумма которых намного меньше, что проставлена в счёте.

Сюда же можно отнести факт перенасыщения, когда люди, пользуясь подобной вседозволенностью, скачивают огромное количество игр за раз и быстро теряют к ним интерес, даже не пытаясь вникнуть в суть. У меня некоторое время была подобная ситуация, поэтому пришлось наложить кое-какие ограничения, дабы игры не переставали радовать меня.

+ Геймеры благодаря огромному количеству участников являются самым массовым сообществом в мире. Здесь легко найти друга или единомышленника, исходя из собственных интересов. Также течение игроков поддерживается множеством крупных компаний, которые производят всю необходимую продукцию: игры, игровые системы, периферию, фан-продукцию (игрушки, плакаты, одежда) и многое другое. Не скажу, что найти тот же магазин неформальной одежды невероятно сложно, однако павильоны, продающие игровую продукцию встречаются гораздо чаще.

Давайте подведём итоги. Под конец я спросил себя сам, считаю ли я геймеров субкультурой? Похоже, что себя я всё же не смог в этом убедить. Я считаю, что мы представляем скорее некое сообщество, чем субкультуру. Несмотря на достаточный возраст, течение геймеров не закрылось, а, наоборот, стало намного более открытым по отношению к остальному миру. Однако не мне решать. Вы можете вынести собственное решение, исходя из представленных мною аргументов, или же создать свои собственные. Я с удовольствием ознакомлюсь с вашей точкой зрения, если вы решите черкнуть пару строк в комментариях.

Благодарю за внимание.

games.mail.ru

Диссертация на тему «Субкультура геймеров в контексте информационного общества» автореферат по специальности ВАК 24.00.01 - Теория и история культуры

1. Анекдоты. Юмористическая газета. Под ред. Илле А. СПб.: Изд-во «Супергород». № 2. 2005.

2. Антонов А.И. Микросоциология семьи (методология структур ипроцессов). Учебное пособие для вузов. М., 1998.

3. Антонов А.И., Медков В.М. Социология семьи. Учебное пособие. М., 1990.

4. Антонов А.И., Сорокин С.А. Судьба семьи в России XXI века. М.,2000.

5. Афанасьев В., Гилинский Я. Девиантное поведение и социальныйконтроль в условиях кризиса российского общества. СПб., 1995.

6. Балла О. Человек и компьютер: смыслы и взаимодействия. Электронный ресурс. : http: //www. computerra/ 26.03.2001 .ru/html

7. Бобенко O.B. Авхименко M.H. Работа на компьютере: медицинские и социальные проблемы. // Медицинская помощь. М.: Изд-во «Медицина».2002.

8. Болескина Е.Л. Потребители игровой компьютерной культуры. //Социс. 2000. № 8.

9. Бочарова В.Г. Профессиональная социальная работа: личностноориентированный подход. М., 1999.

10. Большаков А.П. Принципиальные различия в трактовках культуры как проблема культурологического образования.1. Электронный ресурс.:http://www.auditorium.iWaud/v/index.php?a^conf&c=getForm&r=thesisDesc &idthesis=4667

11. Бурцева O.A. Компьютерные игры, как социокультурный феномен. «За» и «против». // Герценовские чтения 2004.

12. Современное общество. Социологическое измерение повседневности. СПб., 2004.

13. Бутенко И.А. Подростки: чтение и использование компьютера. //Социс. 2001. № 12.

14. Бученков Д. Молодежная субкультура как фактор возрождения анархического движения в России в конце 20-го века. Электронный ресурс.: http: //www. legalize 57. narod. ru/ hippi. Html

15. Васильев B.JI. Юридическая психология. Учебник. М., 1998.

16. Введение в социологию искусства. Дуков Е.В. и др. СПб. 2001.

17. Вишневский Ю.Р., Ковалева А.И., Луков В.А., Ручкин Б.А., Шапко

18. В.Т. Практикум по социологии молодежи. М., 2000.

19. Вишневский Ю.Р., Рубина Л.Я. Социальный облик студенчества 90-х годов // СОЦИС. 1999. №10.

20. Габиани Анзор. Наркотизм. Тбилиси, 1998.

21. Гидденс Э. Социология. М.: Изд-во «Эдиториал УРСС». 1999.

22. Грачев М. Легко ли захулем слить на мыло. //Ленинская смена. 2003. №40.

23. Громов И.А. Мацкевич А.Ю. Семенов В.А. Западная социология. СПб.: Изд-во ДНК. 2003.

24. Гилинский Я.И., Афанасьев B.C. Социология девиантного поведения. Учебное пособие. СПб., 1993.

25. Глотов М.Б. Развитие художественного мира студентов. Опыт социологического исследования. СПб., 1997.

26. Голод С.И. Семья и брак: историко-социологический анализ. СПб.,1998.

27. Голод С. И. XX век и тенденции сексуальных отношений в России.1. СПб., 1996.

28. Гуревич П.С. Понятие субкультуры и контркультуры. Электронный ресурс.: http: //www. countries, ru/ library/ terms/ cubtsb. htm

29. Евдокимова М.П. Компьютерные технологии обучения иностранным языкам: методологические и педагогические аспекты //

30. Телекоммуникации и информатизация образования. 2002. - №4(5). -С.55

31. Еляков А.Д.Современная информационная революция.// Социс.2003.№10.

32. Запесоцкий А.Молодежь в современном мире. СПб.: Изд-во СП6ГУП.1996.

33. Здравомыслов А.Г. Молодежь России: что она ценит и что умеет?

34. Мониторинг общественного мнения: экономические и социальные перемены. 1998. № 4.

35. Здравомыслов А.Г. Социология конфликта. Учебное пособие. Изд. 2-е, дополненное. М.,1995.

36. Зубок Ю.А. Социальная интеграция молодежи в условиях нестабильногообщества, М., 1998.

37. Иванов В.К. Назаров М.М. Массовая коммуникация в условиях глобализации. //Социс. 2003. № 10.

38. Иванов Д. Виртуализация общества. Электронный ресурс.:http://www.soc.pu.ni/publications/jssa/1998/l/a8.html

39. Ивлев А. Идиотизм виртуального бытия. //Русский журнал. Электронный ресурс.: http: //www. russ. ru/netcult/19990826ivlev. html

40. Игромания. Под ред. Полянского О. № 10. 2003.

41. Игромания. Под ред. Полянского О. № 11. 2003.

42. Игромания. Под ред. Полянского О. № 2. 2004.

43. Игромания. Под ред. Полянского О. № 5. 2004.

44. Игромания. Под ред. Полянского О. № 11. 2004.

45. Игромания. Под ред. Полянского О. № 1. 2005.

46. Иконникова С.Н., Лисовский В.Т. Молодежь о себе, своих сверстниках /Социологическое исследование/. Лениздат, 1969. - 133 с.

47. Карпов А.В. Искусство в контексте интерактивной культуры (проблемы гуманитарного образования)// Духовные начала русского искусства и образования: сб. ст./Сост. А.В. Моторин. Великий Новгород: Нов. Гос. ун-т, 2002. - С.247-254.

48. Карпухин О.И. Молодежь России: особенности социализации и самоопределения// СОЦИС. 2000.№3.

49. Кастельс М. Информационная эпоха. Экономика, общество культура. М. 2000.

50. Каталог-справочник неформальных самодеятельных организаций и независимой прессы СССР/ Под ред. В. Ф. Левичевой. М., 1990.

51. Коберник E.JI. Психолого педагогическое проэктирование компьютерных игровых учебных сред для младших школьников. НИИП, Киев, 1990.

52. Ковалева А.И. Социология молодежи: норма и отклонение. М., 1996.

53. Ковалева А.И., Луков В.А. Социология молодежи. Теоретическиевопросы. М.: Социум, 1999.

54. Кон И. С. Открытие "Я". М.: Политиздат, 1978.

55. Кон И. С. Психология старшеклассника. М.: Просвещение, 1980.

56. Кон И. С. Эпоху не выбирают// Социологический журнал. 1994, № 2.

57. Кравченко А.И. Культурология: Учебное пособие для вузов. 3-е изд.-М.: Академический проект. 2001.

58. Электронный ресурс.: http: //www. subculture, ruJ html

59. Лисовский В.Т. Духовный мир и ценностные ориентации молодежи России. СПб.: Изд-во СПбГУП. 2000.

60. Лобастов С. Рыцари клавиатуры. //Итоги. 2004. № 50 (340).

61. Луков В.А. Особенности молодежных субкультур в России. //Социс. 2000. №Ю.1. Электронный ресурс.:http://2001 .isras.ru/SocIs/SocIsCont/RSocIs2002l 0.htm

62. Луков В.А.Исследование молодежной проблематики в России. Электронный ресурс.:http://www.mosgu.ru/nauchnaya/publications/professor.ru/Lukov/

63. Лукьяненко С.В. История болезни или игры, которая играет в людей. М.: Изд-во ACT. 2002.

64. Лучшие компьютерные игры. Под ред. Ленского А. № 2. 2004.

65. Лучшие компьютерные игры. Под ред. Ленского А. № 1. 2005.

66. Лучшие компьютерные игры. Под ред. Ленского А. № 2. 2005.

67. Марков А.П., Бирженюк Г.М. Основы социокультурного проектирования:

68. Учебное пособие. СПб.:, 1998.

69. Маслов О., Пронина Е. Психика и реальность: типология виртуальности // Прикладная психология, 1998, № 6, С41-49.

70. Медицинский Центр Бехтерева, амбулаторно-поликлиническое отделение, В. О., 6-я линия, д. 41А

71. Электронный ресурс.: http://064.ru/index.php?do=cat&act=detail&id=5634

72. Молодежные движения и субкультура Санкт-Петербурга (социологический и антропологический анализ) / Отв. ред. В.В. Костюшев. СПб., 1999.

73. Молодежный экстремизм / Под ред. A.A. Козлова. СПб., 1996.

74. Молодежь и общество на рубеже веков. Сб. статей / Научный редактор И.М. Ильинский. М., 1999.

75. Молодежь: тенденции социальных изменений. Сб. статей / Научный редакторВ.Т. Лисовский. СПб., 2000.

76. Навигатор. Под ред. Бойко Н. № 5. 2003.

77. Навигатор. Под ред. Бойко Н. № 6. 2003.

78. Навигатор. Под ред. Бойко Н. № 8. 2003.

79. Навигатор. Под ред. Бойко Н. № 9. 2003.

80. Навигатор. Под ред. Бойко Н. № 91. 2005.

81. Навигатор. Под ред. Бойко Н. № 92.2005

82. Наркологическая клиника «Доктор САН» Санкт-Петербург, ул. Льва Толстого, д. 19

83. Электронный ресурс.: http://www.doctorsan.ru/igrovaya/

84. Неформальная волна/ Под ред. В. Ф. Левичевой, В. Ливанова. М., 1989.

85. Носов Н.А. Виртуальная психология // Труды лаборатории виртуалистики. Вып. 6. М.: Аграф, 2000, - 432 с-.

86. Омельченко Е. Молодежные культуры и субкультуры. М.: Изд-во «Институт социологии РАН», 2000.

87. Электронный ресурс.: http: //www. sociology, ru/ couyouth. Html

88. Павловский B.B. Социология молодежи и ювенология //СОЦИС.1999. №5.

89. Пелевин В.О. Generation «П». М. 2000.

90. Петрова Т.Э. Социология студенчества в России. Этапы закономерности становления. Уч. пособие. СПб., 2000.

91. Пивоваров Ю.П. Чернозубов И.Е. Влияние электромагнитного излучения компьютера на здоровье и профилактика его вредного воздействия. //Медицинская помощь. М.: Изд-во «Медицина».2002.

92. Положение молодежи и реализация государственной молодежной политики в Российской Федерации: 2002 год /Министерство образования Российской Федерации. М., 2003.

93. Положение молодежи Санкт-Петербурга. Проблемы, тенденции, перспективы. Ежегодный доклад. /Под ред. В.Т. Лисовского. СПб.,2000. Части 1-2.

94. Полтараднева Е.В., Куруленко Э.А. Особенности социокультурной идентификации подростков в современном российском обществе. Социология 2001 год, (3)1. Электронный ресурс.:http://www.ssu.samara.ru/~vestnik/gum/2001 web3/soci/200130701 .html

95. Полутин С. В. Молодежь в системе социального воспроизводства. Социологический анализ. Саранск, 2000.

96. Попова И.П. Новые маргинальные группы в российском обществе (теоретические аспекты исследования) // СОЦИС. 1999. № 7.

97. Профилактика девиантного поведения молодежи. Уч. пособие. /Научный ред. В.Т. Лисовский. СПб.-М.-Березники, 1998.

98. Проценко Н. Геймры солдаты виртуального фронта. //Деловой Ростов. 2003. № 453.

99. РБК daily Электронный ресурс.:http://www.rbcdaily.rU/archive/2005/09/21/208614127.NEWSru.com

100. PC Игры. Под ред. Голубичного Д. № 8. 2004.

101. Райх Вильгельм. Сексуальная революция. СПб.-М., 1997.

102. Ручкин Б.А. Молодежь и становление новой России // СОЦИС. 1998. №5.

103. Ручкин Б.А., Гришина Е.А., Серикова H.A. Российская молодежь: десять главных проблем. М., 1999.

104. Российская социалогическая энциклопедия. Под ред. Осипова Г.В. М.: Изд-во Норма Инфра М., 1998.

105. Садриев А.Ш. Компьютерные технологии и виртуальная реальность. Электронный ресурс.: http: //diss.rsl.ru

106. Салагаев А. Молодежные правонарушения и делинквентные общества. Сквозь призму американских социологических концепций. Казань, 1997.

107. Сергеев В.К. Молодежная культура в условиях мегаполиса. М.: Институт социально-политических исследований, 2001. Электронный ресурс.: http: //sunerg. narod. ru/ SERMEGA. Html

108. Сикевич З.В. Молодежная культура: "за" и "против". Заметки социолога. Л., 1990.

109. Скородумова О.Б. Хакеры как феномен информационного пространства. //Социс. 2004. № 2.

110. Слуцкий Е.Г. Молодежная политика на рубеже веков. СПб., 1998.

111. Слуцкий Е.Г., Скоморцева И.В. Основы ювентологии. Методические вопросы "Науки омолодежи". СПб., 1999.

112. Слуцкий Е.Г. Основы ювенологии и ювенальной политики: История, становление, проблемы, перспективы. .СПб., 2000.

113. Смелзер Н. Социология. М.: Изд-во «Феникс». 1994.

114. Смит P.C. Манифест технореализма.

115. Электронный ресурс.: http: //cpot. Colorado. edu/~ smithsr. html

116. Современные молодежные субкультуры.

117. Электронный ресурс.: http: //www. adic. org. ua/ mater-1/ pages-10/ page 0101. htm

118. Социальные проблемы молодежи. Социологические очерки. /Научные редакторы В.Т. Лисовский и O.K. Крокинская. СПб., 1995.

119. Социальный контроль над девиантностью в современной России /Научный ред. Я.И. Гилинский. СПб., 1998.

120. Социологический энциклопедический словарь. М.,1998.

121. Социология в России. /Под ред. В.А. Ядова. Издание второе переработанное и дополненное. М., 1998.

122. Социология молодежи. Под ред. Волкова Ю.Г. Ростов-на-Дону: Изд-во «Феникс». 2001.

123. Социология молодежи. Под ред. проф. Лисовского В.Т. СПб.: Изд-во СПбГУ. 1996.

124. Страна игр. Под ред. Лянге С. № 12. 1998.

125. Субкультурное измерение социальных движений. Электронный ресурс.: http: //subcultre. narod. ru// texts/ book 2/ sokolov. Htm

126. Тарасов А. Молодежь как объект классового эксперимента // Свободная мысль. 1999. № 10.

127. Пб.Тимофеева Л.П. Компьютерные игры как фактор приобретениясимволического опыта, дис. .канд. ф. н. Тамбов, 2004. - 179с. 117. Тоффлер Э. Шок будущего. М.: Изд-во ACT. 2002.

128. Электронный ресурс.: http// yanko. lib. ru/ gum. html119. Транс-форс.

129. Электронный ресурс.: http: //www. trans force, com. Html

130. Турен А. От обмена к коммуникации: рождение программированного общества / Новая технократическая волна на Западе. М.: Прогресс, 1986. -С.410.

131. Урланис Б.Ц. История одного поколения. (Социально-демографический очерк). М., 1968.

132. Фигурнов В.Э. IBM PC для пользователя. М.: Изд-во Инфра М.1995.

133. Филиппов В.Ф. От поколения к поколению. М., 1989.

134. Флиер А.Я. Культурология для культурологов. М.: Академический проект. 2000.v>

135. Хейзинга И. Homo ludens. М.: Прогресс. 1992.

136. Художественная жизнь современного общества. Под ред. Соколова К.Б. СПб.: Изд-во «Дмитрий Буланин». 1996.

137. Человек и образование в современной России. (Социологические очерки) /Под ред. JI.A. Вербицкой, В.Т. Лисовского, В.Т. Пуляева. СПб., 1998.

138. Чупров В.И. Молодежь в общественном воспроизводстве // СОЦИС. 1998. №3.

139. Чупров В.И. Социология молодежи на рубеже своего тридцатилетия // Социологические исследования. 1994. №6.

140. Щепанская Т.Б. Символика молодежной субкультуры. Электронный ресурс.: http: //supcultura. narod. ru/ texts/ sumbolism/ html

141. Электронный ресурс: http://www.topural.ru/news/enterl/index.asp?IDNews=922%20&act=editl29.

142. Яблоков K.B. Компьютерные исторические игры 1990-2000-х гг.: проблемы интерпретации исторической информации.1. Электронный ресурс.:http://theatron.byzantion.ru/topic.php?forum=7&topic=271.. Иностранная библиография:

143. ВВС, 2.08.2002. Электронный ресурс.:http://news.bbc.co.uk/hi/russian/business/newsid2168000/2168643 .stm.

144. Baacke D. Jugend und Subkultur. München. 1972.

145. Baacke D. Jugend und . Jugendkulturen. München. 1993

146. Baumann H.D. Rocker. Die wilden Motorradgruppen. Wienhiem/Basel. 1985.

147. Behr W. Jugendkriese und Jugendprotest. Stuttgart, 1982.

148. Elias N. Uber den Prozess der Zivilisation.Bern.1969.

149. Erikson E. H. Identität und Lebenszyklus. Frankfurt/M. 1966.

150. Erikson E. H. Jugend und Krise. Stuttgart. 1970/

151. Feuer L.S. The Conflict of Generation. The Character and Significance

152. Haack S.W. Jugendsekten. Wienhiem/ 1991.

153. Hartwig H. Jugendkultur asthetischte Praxis in der Pubertät. Reinbek. 1980.

154. Hebdige D. Subculture: The Meaning of Style. London. 1979.

155. Heider U. Schulerprotest in der BRD. Frankfurt/M. 1984.

156. Hogland S. Computer and children's: opening world. Электронный ресурс.: http://www.7ya.ru/pub/article.aspx?id=4924

157. Knight N. Skinhead. London. 1982.

158. Mannheim K. The Problem of Generations // Mannheim K. Essays on the Sociology of Knowledge. London, 1952, P. 292.

159. MatiakK. Электронный ресурс.:http://2000.net.ua/it/novostinauki/mozgodinakovoreagiruetnav.html? printversion=

160. MoorD. Электронный ресурс.:http://www.businesspress.ru/newspaper/articlemld37ald299034.html

161. Perfetti С. Design for Community: An Interview with Derek M.Powazek. 2002. Электронный ресурс.: http:// www.designforcommunity.com

162. Roszak Т. Gegencultur. Dusseldorf- Wien. 1971.

163. Roth G. Die Erfingung des Jugendlichen. München. 1983.154. Whatley D.

164. Электронный ресурс.: http://www.grani.ru/15.09.2004/16:31

165. WARHOL, А.: „a". Köln, 1972

166. WEISS, W.W.: Musik ist mehr als nur Musik. Ergebnisse einer Untersuchung über Jugendkultur und Musik, in: Wehling, H.-G (Hg.): Jugend, Jugendprobleme, Jugendprotest. Stuttgart 1982

167. WELSCH, W.: Unsere postmoderne Moderne. Weinheim 1987

168. WIECHELL, D.: Pop-Musik. Analysen und Interpretationen. Köln 1974

169. WILLIAMS, R.: Television: technology and cultural form. Glasgow 1978

170. WILLIS, P.: Jugend-Stile. Zur Ästhetik der gemeinsamen Kultur. Hamburg/Berlin 1991 (englische Ausgabe Milton Keynes 1990)

171. WILLIS, P.: Profane Culture. Rocker, Hippies: Subversive Stile der Jugendkultur. Frankfurt/M. 1981 (englische Fassung: London 1978)

172. WILLIS, P.: SpaB am Widerstand. Gegenkultur in der Arbeiterschule. Frankfurt/M. 1979 (Die englische Fassung hat den Titel: The Learning to labour. How we working class keeps get working class drops. Erschienen London 1979)

173. WIRTH, H.-J.:Die Scharfung der Sinne. Jugendprotest als personliche und kulturelle Chance. Frankfurt/M. 1984

174. ZIEHE, TH.: Pubertät und NarziCmus. Frankfurt/M. 1975

175. ZIEHE, TH.: Die gegenw&tige Motivationskrise Jugendlicher, in: Gewerkschaftliche Monatshefte Nr. 6,1980, S. 369ff

176. ZIEHE, TH.: Jugendlichkeit und Korperbilder, in: Schock und Schöpfung (s. dort), S. 17 ff

177. ZIEHE, TH.: Zeit-Vergleiche. Jugend in kulturellen Modernisierungen. Weinheim 1991

178. ZIMMER, J.: Flucht oder Widerstand: Zur sozialwissenschaftlichen Mühe mit den jugendlichen Subkulturen, in: Englisch Amerikanische Studien, Zeitschrift fiir Unterricht, Wissenschaf und Politik, 4,1/2,1982, S. 33 ff

179. ZIMMERMANN, P.: Rock'n'Roller, Beats und Punks. Rockgeschichte und Sozialisation. Essen 1984

180. ZINNECKER, J.: Jugendkultur 1940-1985. Opladen 1987

www.dissercat.com


Смотрите также

 

..:::Новинки:::..

Windows Commander 5.11 Свежая версия.

Новая версия
IrfanView 3.75 (рус)

Обновление текстового редактора TextEd, уже 1.75a

System mechanic 3.7f
Новая версия

Обновление плагинов для WC, смотрим :-)

Весь Winamp
Посетите новый сайт.

WinRaR 3.00
Релиз уже здесь

PowerDesk 4.0 free
Просто - напросто сильный upgrade проводника.

..:::Счетчики:::..

 

     

 

 

.