Понятие объектно-ориентированного программирования (Контрольная работа)
Понятие объектно-ориентированного программирования
Содержание
Замечания руководителя
Введение
Основные понятия объектно-ориентированного программирования
Объект – как базовое понятие в объектно-ориентированном программировании
Инкапсуляция
Наследование как важнейшее свойство объекта
Экземпляры объектных типов
Поля объектов
Методы
Полиморфизм
Понятие класса
Процесс объектно-ориентированного проектирования
Объектно-ориентированные языки
Простая объектная модель и ссылочно-объектная модель
Языки и программное окружение
Заключение
Список литературы
Введение
Исторически сложилось так, что программирование возникло и развивалось как процедурное программирование, которое предполагает, что основой программы является алгоритм, процедура обработки данных. Объектно-ориентированное программирование — это методика разработки программ, в основе которой лежит понятие объекта как некоторой структуры, описывающей объект реального мира, его поведение. Задача, решаемая с использованием методики объектно-ориентированного программирования, описывается в терминах объектов и операций над ними, а программа при таком подходе представляет собой набор объектов и связей между ними. Другими словами можно сказать, что объектно-ориентированное программирование представляет собой метод программирования, который весьма близко напоминает наше поведение. Оно является естественной эволюцией более ранних нововведений в разработке языков программирования. Объектно-ориентированное программирование является более структурным, чем все предыдущие разработки, касающиеся структурного программирования. Оно также является более модульным и более абстрактным, чем предыдущие попытки абстрагирования данных и переноса деталей программирования на внутренний уровень.
В качестве примера объектно-ориентированного языка в дальнейшем будем рассматривать Borland Pascal. Языковые расширения Borland Pascal предоставляют все средства объектно-ориентированного программирования: большую структурированность и модульность, большую абстрактность и встроенную непосредственно в язык возможность повторного использования. Все эти характеристики соответствуют коду, который является более структурированным, более гибким и более легким для обслуживания.
Объектно-ориентированное программирование требует оставить в стороне характерные представления о программировании, которые долгие годы рассматривались как стандартные. Однако после того, как это сделано, объектно-ориентированное программирование становится простым, наглядным и превосходным средством разрешения многих проблем, которые доставляют неприятности традиционному программному обеспечению.
Основные понятия объектно-ориентированного программирования
В основе объектно-ориентированного язык программирования лежат два основных понятия: объект и класс. Основными характеристическими свойствами этих понятий являются:
Инкапсуляция — комбинирование записей с процедурами и функциями, манипулирующими полями этих записей, формирует новый тип данных — объект (под записью понимается переменная типа «запись»).
Наследование — определение объекта и его дальнейшее использование для построения иерархии порожденных объектов с возможностью для каждого порожденного объекта, относящегося к иерархии, доступа к коду и данным всех порождающих объектов.
Полиморфизм — присваивание действию одного имени, которое затем совместно используется вниз и вверх по иерархии объектов, причем каждый объект иерархии выполняет это действие способом, именно ему подходящим.
Объект — как базовое понятие в объектно-ориентированном программировании
Понятию “объект” сопоставляют ряд дополняющих друг друга определений. Ниже приведены некоторые из них.
Объект — это осязаемая реальность, характеризующаяся четко определяемым поведением.
Объект — особый опознаваемый предмет, блок или сущность (реальная или абстрактная), имеющая важное функциональное назначение в данной предметной области.
Объект может быть охарактеризован структурой, его состоянием, поведением и индивидуальностью. Состояние объекта определяется перечнем всех возможных (обычно статических) свойств и текущими значениями (обычно динамическими) каждого из этих свойств. Свойства объекта характеризуются значениями его параметров. Поведение объекта описывает, как объект воздействует на другие объекты или как он подвергается воздействию со стороны других объектов с точки зрения изменения его собственного состояния и состояния других объектов. Говорят также, что поведение объекта определяется его действиями. Определенное воздействие одного объекта на другой с целью вызвать соответствующую реакцию называют операцией. В объектно-ориентированных языках программирования операции называют методами.
Можно выделить пять типов операций:
— конструктор, создание и инициализация объекта;
— деструктор, разрушающий объект;
— модификатор, изменяющий состояние объекта;
— селектор для доступа к переменным объекта без их изменения;
— итератор для доступа к содержанию объекта по частям в определенной последовательности.
Под индивидуальностью объекта понимают свойство объекта, позволяющее отличать этот объект от всех других объектов.
Объекты могут находиться в определенных отношениях друг к другу. Эти отношения могут быть иерархическими. Основные иерархические отношения — это отношения использования и включения. Отношение использования реализуется посылкой сообщений от объекта A к объекту B. При этом объект A может выступать в роли:
— активного или воздействующего объекта, когда он воздействует на другие объекты, но сам воздействию не подвергается;
— пассивного или исполняющего, когда объект подвергается воздействию, но сам на другие объекты не воздействует;
— посредника, если объект и воздействует и сам подвергается воздействию.
Отношение включения имеет место, когда составной объект содержит другие объекты.
2.1 Инкапсуляция
Объекты моделируют характеристики и поведение элементов мира, в котором мы живем. Они являются окончательной абстракцией данных.
Объекты содержат вместе все свои характеристики и особенности поведения. Отношения частей к целому и взаимоотношения между частями становятся понятнее тогда, когда все содержится вместе в одной упаковке. Это и называется инкапсуляцией.
Заключение. Понятие объектно-ориентированного программирования — контрольная работа
Понятие объектно-ориентированного программирования
контрольная работаОбъектно-ориентированное программирование является в настоящее время основой всей индустрии прикладного программирования благодаря выигрышу в конкурентной борьбе с альтернативными технологиями программирования. В промышленном программировании только в системном программировании позиции объектно-ориентированного программирования еще не очень сильны. Поэтому, с одной стороны, теоретические рассуждения о непригодности объектно-ориентированного программирования не соответствуют наблюдаемой на практике ситуации. С другой стороны, нельзя считать, что объектно-ориентированное программирование во всех случаях является наилучшей из методик программирования.
Процедурное программирование лучше подходит для случаев, когда важны быстродействие и потребляемые ресурсы, объектное — когда важна управляемость проекта и его модифицируемость, а также безопасность программ. Процедурное программирование обычно лучше подходит для небольших проектов, объектное — для больших.
Список литературы
1. Иан Грэхем Объектно-ориентированные методы. Принципы и практика = Object-Oriented Methods: Principles & Practice. — 3-е изд. — М.: «Вильямс», 2004. — С. 880.
2. Антони Синтес Освой самостоятельно объектно-ориентированное программирование за 21 день = Sams Teach Yourself Object-Oriented Programming in 21 Days. — М.: «Вильямс», 2002. — С. 672.
3. Бертран Мейер Объектно-ориентированное конструирование программных систем + CD . Интернет-университет информационных технологий — ИНТУИТ.ру, Русская Редакция, 2005
4. Биллиг В.А. Основы программирования на C# . Интернет-университет информационных технологий — ИНТУИТ.ру, 2006
5. “Новые языки программирования и тенденции их развития”, Ушкова В., 2005 г.
Контрольная работа Объектно-ориентированное программирование и стандарты проектирования
Шаблон спецификаций требований на ПО
6 Диаграмма вариантов использования (Use Case)
7 Диаграмма классов (Class diagram)
8 Диаграмма деятельности (Activity diagram)
Заключение
1 Введение
1.1 Назначение
Информационная система управления безопасностью в энергосистеме посредством базы данных, управляемой разрабатываемым приложением. Приложение осуществляет доступ к базе и её непосредственное управление.
1.2 Область действия
Приложение может использоваться в сфере энергетики.
1.3 Определения, сокращения
— Администратор сети — сотрудник, отвечающий за работу компьютерной сети предприятия в штатном режиме
— Пользователь — лицо или организация, которое использует действующую систему для выполнения конкретной функции
2 Общее описание
2.1 Перспектива изделия
Построение целостной системы защиты автоматизированной информационной системы (АИС). Данная АИС будет осуществлять автоматизацию некоторого процесса обработки конфиденциальной информации, включая все аспекты этого процесса, связанные с обеспечением безопасности обрабатываемой информации, при этом соответствуя требованиям и критериям стандартов информационной безопасности.
2.2 Функции изделия
Система обеспечения информационной безопасности, включающая систему защиты от несанкционированного доступа на автономных компьютерах и рабочих станциях в локальных вычислительных сетях, систему защиты от несанкционированного доступа из глобальных сетей общего пользования. Данная разработка предназначена для обеспечения безопасности информации в
3 Специфические требования
3.1 Внешние интерфейсы
Внешний интерфейс приложения должен предусматривать авторизацию пользователей приложения, в соответствии с правами доступа иметь возможность на добавление и изменение информации, либо данных для авторизации, а также поиск и отображение информации.
3.2 Функции системы
Основные функции, которые должно реализовать разрабатываемое приложение это: поиск и отображение в рамках заданного запроса.
3.3 Требования к рабочим характеристикам
Интерфейс и функциональность данного приложения должны быть
4 Спецификация приложения по классам пользователей
Внешние интерфейсы
В этом разделе будет дано полное описания пользовательского и аппаратного интерфейсов разрабатываемого приложения.
Интерфейсы пользователя
В интерфейсе пользователя предусмотрены средства для вывода информации из программного обеспечения к пользователю, и ввод информации/команд пользователем с соответствующими правами в базу данных. Так же предусмотрен набор команд, заложенных разработчиком в программу согласно которым, совокупность действий пользователя приведет к Функциональные требования
Требования к рабочим характеристикам
Интерфейс и функциональность данного приложения должны быть максимально оптимизированы к работе с распространенным в данной регионе оперативными системами пользователей на разных устройствах.
Проектные ограничения
Ограничение на только уровень доступа пользователей к различным областям данных.
4.1 Атрибуты системы программного обеспечения
Серверная часть приложения должна хранить всю полученную информацию на протяжение жизни проекта. Также серверная часть должна осуществлять резервное копирование всех данных, на случай сбоя системы, на отдельное файловое хранилище или облако.
5 Диаграмма вариантов использования (Use Case)
5.1 Теория
Варианты использования предназначены в первую очередь для определения функциональных требований к системе и управляют всем процессом разработки. Все основные виды деятельности такие как анализ, проектирование, тестирование выполняются на основе вариантов использования.
Во время анализа и проектирования варианты использования позволяют понять, как результаты, которые хочет получить пользователь, влияют на архитектуру системы и как должны себя вести компоненты системы, для того чтобы реализовать нужную для пользователя функциональность.
Между актерами и вариантами использования могут быть различные виды взаимодействия. Основные виды взаимодействия, следующие:
− простая ассоциация – отражается линией между актером и
6 Диаграмма классов (Class diagram)
Диаграммы классов используются при моделировании ПС наиболее часто. Они являются одной из форм статического описания системы с точки зрения ее проектирования, показывая ее структуру.
Диаграмма классов является основным логическим представлением модели и содержит детальную информацию о внутреннем устройстве объектно-ориентированной программной системы или, используя современную терминологию, об архитектуре программной системы.
Диаграмма классов не отображает динамическое поведение объектов, изображенных на ней классов. На диаграммах классов показываются классы,
Объектно-ориентированное программирование. C++ Builder — Курсовая работа
ГОСУДАРСТВЕННЫЙ КОМИТЕТ СВЯЗИ, ИНФОРМАТИЗАЦИИ И ТЕЛЕКОМУНИКАЦИОННЫХ ТЕХНОЛОГИИ РЕСПУБЛИКИ УЗБЕКИСТАН НУКУССКИЙ ФИЛИАЛ ТАШКЕНТСКОГО УНИВЕРСИТЕТА ИНФОРМАЦИОННЫХ ТЕХНОЛОГИИ
[pic 1]
КУРСОВАЯ РАБОТА
ПО ПРЕДМЕТУ “ПРОГРАММИРОВАНИЕ НА С++”
НА ТЕМУ: “ ОБЬЕКТНО-ОРИЕНТИРОВАННОЕ
ПРОГРАММИРОВАНИЕ. C++ BUILDER”
ВЫПОЛНИЛ: СТУДЕНТ 2В КУРСА ПО НАПРАВЛЕНИЮ КОМПЬЮТЕРНОГО ИНЖИНИРИНГА САЙТОВ АЗИЗБЕК
ПРИНЯЛ: ЯДГАРОВ Ш.
НУКУС 2015
План:
- С и С++.
- С++ Builder 5.0.
- C++ визуальная среда разработки.
- Основные компоненты С++ Builder.
- Прикладная работа..
- Список литературы
2
Введение.
В начале компьютерной эры программисты были рабами вычислительных машин. Разработчики программного обеспечения должны были писать свои команды на единственном языке, который понимали компьютеры, — в двоичном коде, и программы выглядели как последовательность нулей и единиц. По мере того как время шло, и алгоритмы усложнялись, программирование требовало все больше времени, а внесение изменений в программы и их модернизация становились практически невозможными. Так появились языки программирования высокого уровня: Фортран, Бейсик, Паскаль.
Требования к программам росли, времени для их написания отводилось все меньше, программистам надо было сосредоточиться на сложных алгоритмах, их эффективной реализации, не отвлекаясь на внутреннюю структуру компьютера. А тут еще проблемы переносимости программ на новые компьютеры с новыми возможностями… Был необходим новый подход — и он появился в виде объектно-ориентированного программирования.
Язык Simula, использовавшийся в 70-80-х годах в норвежских вооруженных силах, является одним из первых языков, основанных на понятии класс (класс — подмножество, состоящее из данных и связанных с ними функций). Примерно в то же время был утвержден стандарт нового языка программирования, получивший название С (Си) и обладавший большой мощью, гибкостью и эффективностью. Достаточно сказать, что это был один из первых языков высокого уровня, позволявший работать с оборудованием, например, организовывать обмен данными между компьютерами.
В 1978 году были сделаны первые попытки объединить достоинства этих двух языков: так появился язык «Си с классами». Лишь спустя несколько лет он стал тем С++, который так широко применяется сегодня.
Проходит время, меняются требования и подходы к программированию, и в соответствии
- этими требованиями меняется язык . Сейчас существует множество различных платформ
иверсий С++. Среди них можно выделить наиболее часто используемые Microsoft С++
(Dos,Windows) и Borland С++ (Dos,Windows), Visual С++ (Windows), GNU С++ (Linux). В связи
- этим можно говорить только о единстве ядра С++, в то время как интерфейс среды программирования и некоторые инструкции различаются для разных платформ и версий.
Среда Borland С++ 5, зарекомендовала себя как одна из самых надежных и может быть
особенно привлекательна для начинающих программировать на С++.
Объект – это абстрактная сущность, наделенная характеристиками объектов
окружающего нас реального мира. Создание объектов и манипулирование ими –
это вовсе не привилегия языка C++, а скорее результат методологии программирования,
воплощающей в кодовых конструкциях описания объектов и операции над ними. Каждый
3
объект программы, как и любой реальный объект, отличается собственными атрибутами и характерным поведением. Объекты можно классифицировать по разным категориям: например, мои цифровые наручные часы «Cassio» принадлежат к классу часов. Программная реализация часов входит, как стандартное приложение, в состав операционной системы вашего компьютера.
Объектно-Ориентированное программирование — готовая курсовая работа по цене 42 руб
Фрагмент работы Введение Содержание Список литературы
ОБЪЕКТНО-ОРИЕНТИРОВАННОЕ ПРОГРАММИРОВАНИЕСПЕЦИАЛЬНОСТЬ РИС, заочное отделение
Методические указания к курсовой работе
Цель курсовой работы
Целью курсовой работы является закрепление и углубление знаний, полученных при изучении дисциплины, получение практических навыков создания программ с использованием объектно-ориентированной технологии в современных средах проектирования. Выполнение курсовой работы предусматривает:
1. Создание классов, методов класса, конструкторов и деструкторов, объектов класса.
2. Использование коллекций для хранения объектов
3. Использование стандартных библиотек классов.
4. Использование механизма сериализации для сохранения объектов в файле и их загрузки из файла.
5. Получение практических навыков программирования алгоритмов обработки данных.
Содержание ку
Показать все
рсовой работы
Используя технологию объектно-ориентированного программирования разработать программу для создания объектов пользовательского класса, сохранения их в коллекции и в файле с возможностью последующего восстановления. Использовать алгоритмы сортировки и поиска для работы с данными, хранящимися в контейнере. Программа разрабатывается на языках С++, либо С#, либо Java как консольное приложение.
По согласованию с преподавателем программа может разрабатываться как GUI-приложение.
Методические указания к выполнению курсовой работы
Курсовая работа выполняется поэтапно.
I этап. Определение классов. Программирование меню.
1. В соответствии с вариантом (смотри приложение 1) написать программный код для класса. Определить поля и методы класса. На первом этапе для классов создается только конструктор с параметрами. При определении полей следует учитывать возможность выполнения запроса (смотри приложение 3).
2. После создания и отладки пользовательского класса создается управляющий класс программы, содержащий контейнер для хранения объектов и формирующий меню для работы с программой.
Меню должно содержать следующие команды:
создать объект
просмотреть коллекцию
очистить коллекцию
сохранить коллекцию в файле
загрузить коллекцию из файла
сортировать объекты в коллекции
найти объект в коллекции
выполнить запрос
выход
На этом этапе разработки программы функции реализованы в виде заглушек, и каждый их вызов сопровождается выдачей сообщения.
II этап. Создание объектов. Использование контейнеров.
1.После отладки меню реализуются функции создания объектов и помещения их в коллекцию. На этом этапе объект инициализируется без ввода данных с клавиатуры непосредственно в теле функции.
Пример реализации функций для контейнера vector библиотеки STL С++ – одномерный динамический массив.
int CreateWorker()
{cou
Скрыть
В современном мире все больше внимания уделяется информатизации. Информатизация проникает во все сферы жизни человека. Информатизация дает человеку возможность получать наглядную информацию все легче с каждым годом. Но что кроется за процессом информатизации? За ним кроется сложность. В частности сложность в разработке программного обеспечения
Содержание
Аннотация 2
1. Постановка задачи 4
2. Структура программы 6
2.1 Логическая строктура программы 6
2.2 Диаграмма классов 6
2.3 Физическая организация прогрммы 7
3. Описание программы 7
3.1 Логика работы 7
3.1.1 Создание объекта 11
3.1.2 Вывод текущего состояния коллекции 12
3.1.3 Очистка коллекции 12
3.1.4 Сохрание коллекции в файл: 12
3.1.5 Чтение коллекции из файла: 13
3.1.6 Сортировка коллекции 14
3.1.7 Нахождение по атрибуту 15
3.1.8 Реализация запроса согласно варианта 16
4. Тестирование 17
4.1 План тестирования 17
4.2 Результаты тестирования 18
Приложение 1. Листинг программы: 22
История объектно-ориентированного программирования
Определение 1
Объектно-ориентированное программирование — это методов написания программ в форме набора объектов, каждый из которых представляет экземпляр определённого класса, а классы формируют иерархию наследования.
Предыстория объектно-ориентированного программирования
Первым примером решения, которое воплотило в себе объектно-ориентированный метод, может считаться программно-аппаратный графический Планшет на основе специального оборудования DEC PDP. Сокращение расшифровывается так: Digital Equipment Corporation — компания, разработавшая Programmed Data Processor, то есть программируемый процессор данных. Этот Планшет был создан ещё в 1963-ем году молодым учёным Иваном Сазерлендом, который помогал в проектировании вертолётных симуляторов военному научному агентству DARPA. При помощи светового пера и набора ниспадающих меню на Планшете можно было нарисовать разнообразные простые рисунки на аналоговом дисплее, передвигать их и помещать в нужных местах на экране, а затем сохранять.
Готовые работы на аналогичную тему
История объектно-ориентированного программирования
Родоначальниками объектно-ориентированного метода при написании программ являются норвежцы Оле Джохан Дал и Кристен Нюгорт, которые создали язык программирования Симула. В 1952 году Нюгорт начал заниматься моделированием больших систем реальной действительности. В 1957-ом году у него появилась возможность реализовать свои идеи на компьютере Ferranti MERCURY, но он быстро понял, что Фортран и машинные языки сильно ограничены в возможностях.
История Симулы берёт своё начало с 1962 года, когда начался проект Simulation Language, языка, который предназначался для создания программной модели метода Монте-Карло. Нюгорт в то время занимал пост директора по науке Норвежского компьютерного центра (NCC), и он начал проектирование языка для построения дискретных моделей. Нюгорт пригласил к сотрудничеству Оле Джохана Дала, который был его коллегой в экспериментальной группе Норвежского Министерства обороны.
Параллельно разрабатывались два варианта Симулы. Первый вариант, именуемый Симула I, формировался согласно контракту с одним из отделений компании Univac, а именно, Sperry Rand для машины UNIVAC 1107. Заказчики из США хотели, чтобы разрабатываемый новый язык был подобен Фортрану, но авторы проекта эту идею не стали использовать. В итоге в качестве прародителя Симулы выступил язык Алгол 60, который выбрали из-за его блочной архитектуры, набора хороших средств сокрытия данных, а также по причине его распространённости в научных кругах Европы.
Разработки второго варианта Симулы финансировал NCC. В 1965-ом году авторы проекта решили соединить информационные данные с операциями по их обработке. По итогам рассмотрения достоинств Симулы I, саммит НАТО, проходивший в 1966-ом году, принял решение продолжить его развитие. В язык были добавлены новые инструменты моделирования и имитации мультипроцессорной работы. Авторами также были введены в обиход термины «класс» и «объект». В то же время появилась технология так называемого наследования, то есть, разработчики Симулы добавили в зык возможность применения различными классами общих свойств за счёт добавления названия класса в форме префикса. Публичный анонс новой технологии вызвал живой интерес у ученых многих стран, в том числе:
- Дании,
- Германии,
- Советского Союза.
В СССР в шестидесятые годы прошлого века вышла версия Симулы для машины УРАЛ-16.
Разработка нового варианта языка Симула была завершена в начале 1967-го года. Язык мог поддерживать проектные работы по принципу «сверху вниз» при помощи виртуальной процедуры и технологий статических и динамических связываний. NCC сформировал рабочую группу, которая называлась Simula Standards Group. В последствии в эту группу вошёл Якоб Палме, который был специалистом Шведского института исследований в области обороны. Он ввёл в Симулу инструменты для сокрытия переменных. Разработка обновлённого варианта Симулы 67 была завершена в 1969-ом году и он проверялся на компьютерах Control Data. Далее язык был реализован для машин UNIVAC 1108 и IBM, но они были достаточно дорогостоящими, что не позволяло широко распространиться этому прекрасному языку программирования. Тем не менее его использовали при проектировании первых СБИС чипов Intel.
Специалист, который придумал первый персональный компьютер, Алан Кей, очень детально изучил возможности, имеющиеся в Планшете, а также Симулу и ещё пару специальных языков, а именно, — LISP, используемый для решения проблем искусственного интеллекта, и LOGO, который служил обучающей программой для освоения базовых понятий программирования. Ознакомившись с данными языками, Кей сформулировал новую идею проектирования программ, согласно которой последовательность исполняемых инструкций может быть заменена многомерной средой взаимодействия объектов, обменивающихся сообщениями между собой по асинхронному принципу. В итоге появляется возможность поддерживать подобную среду набором компьютеров, соединённых в сеть. Но для того времени такая идея была чересчур революционной.
Позднее Кей работал в Стэнфордской лаборатории искусственного интеллекта, а затем в 1972 году перешёл в известнейший научный цент Xerox PARC. Там он претворил в жизнь свои идеи при создании нового объектного языка SmallTalk, изначально именуемым им как Biological System и смоделированном на основе языка Бейсик, а впоследствии выполненном уже на ассемблере. При реализации этих проектов Кей использовал известный сегодня термин «объектно-ориентированное программирование» (ООП). Положенные в основу SmallTalk идеи ООП и на сегодняшний день остаются непревзойдёнными другими системами и языками программирования. Кея иногда величают отцом языка SmallTalk, однако матерью данного специального языка по праву считается профессор лингвистики Адель Голдберг, которая работала в то время вместе с Аланом Кеем. Именно она составила первый комплект документации к языку SmallTalk, а позже опубликовала много работ по методике объектного анализа.
Объектно-ориентированное программирование на Borland C++
Заказать реферат (курсовую, диплом или отчёт) без рисков, напрямую у автора.
Похожие работы:Объектно-ориентированное программирование
7.05.2009/курсовая работа
Основы учебной системы на языке программирования Java. Регистрация, раздача учебного материала, проверка знаний, способы выдачи и принятия информации. Базовые характеристики системы, инструкция использования, некоторые особенности поведения программы.
Объектно-ориентированное программирование учебных систем7.05.2009/курсовая работа
Составные части учебной программы. Функции классов в соответствии с конкретным заданием. Предоставление студенту задач до контроля знаний и оценка ответа. Введение учебного материала. Интерфейс окна чтения лекции. Алгоритм программы и инструкция.
Поиск решений системы линейных уравнений методом Гаусса22.04.2009/курсовая работа
Объектно-ориентированное программирование: основная идея, сопровождение, модификация, термины и положения. Понятие объекта как логической единицы, правила (методы) обработки данных. Метод Гаусса для решения систем линейных алгебраических уравнений.
Автоматизация учета абитуриентов ВУЗа14.12.2010/курсовая работа
Объектно-ориентированное программирование, операторы SQL. Создание базы данных поступабщих с помощью .NET технологии, WPF и MS SQL Server. Структура системы: хранение логинов и паролей, безопасность, системные требования. Руководство пользователя.
Модульное программирование28.04.2009/контрольная работа
Характеристика модульного программирования: процедуры и функции, модули и их структура, открытые массивы и строки, нетипизированные параметры. Способы передачи параметров в подпрограммы в Borland Pascal. Объектно-ориентированное программирование.
Разработка приложения, представляющего собой компьютерную игру «Змейка»8.09.2008/курсовая работа
Введение в объектно-ориентированное программирование. Постановка задачи. Описание алгоритма решения в псевдокоде (команды в виде текста на русском языке). Исходный текст программы на С. Тестирование программы. Модификация программы. Полиморфизм.
Сапер10.01.2009/курсовая работа
Предмет исследования – современные методы разработки программ таких, как объектно-ориентированное программирование и визуальное проектирование, а также структурное и модульное программирование. C++ — универсальный язык программирования. Ключевые понятия.
Современные технологии программирования17.07.2008/реферат
Понятие алгоритма и его характеристики как основного элемента программирования. Формы представления алгоритмов, основные алгоритмические структуры. Структурное и событийно-ориентированное программирование. Объектно-ориентированное программирование.
Средства создания программных продуктов19.08.2010/реферат
Особенности разработки программ для ЭВМ. Этапы планирования программы. Понятие и особенности алгоритмов. Средства, используемые для создания программ. Виды и классификация языков программирования. Структурное и объектно-ориентированное программирование.
Язык программирования C++3.06.2004/реферат
Почему C++. Возникновение и эволюция языка C++. Сравнение языков С++ и С. Эффективность и структура. Процедурное программирование. Модульное программирование. Абстракция данных. Объектно-ориентированное программирование. Улучшенный С.
Простейшие часы на Java8.02.2011/курсовая работа
Выполнение Java-программы. Набор программ и классов JDK. Объектно-ориентированное программирование в Java. Принципы построения графического интерфейса. Компонент и контейнер графической системы. Апплеты как программы, работающие в среде браузера.
Простейшие часы на Java8.02.2011/курсовая работа
Выполнение Java-программы. Набор программ и классов JDK. Объектно-ориентированное программирование в Java. Принципы построения графического интерфейса. Компонент и контейнер графической системы. Апплеты как программы, работающие в среде браузера.
Объектно-ориентированное тестирование в тестировании программного обеспечения
Предварительное условие — тестирование программного обеспечения
Программное обеспечение обычно проходит множество уровней тестирования, от модульного тестирования до системного или приемочного тестирования. Как правило, единичное тестирование, небольшие «единицы» или модули программного обеспечения тестируются отдельно с акцентом на тестирование кода этого модуля. При тестировании более высокого порядка (например, приемочное тестирование) вся система (или подсистема) тестируется с акцентом на тестирование функциональности или внешнего поведения системы.
По мере того, как информационные системы становятся все более сложными, объектно-ориентированная парадигма становится все более популярной из-за ее преимуществ при анализе, проектировании и кодировании. Обычные методы тестирования не могут применяться для тестирования классов из-за проблем, связанных с тестированием классов, абстрактных классов, наследования, динамического связывания, сообщений, передачи, полиморфизма, параллелизма и т. Д.
Тестирование классов — это принципиально другая проблема, чем тестирование функций. Функция (или процедура) имеет четко определенное поведение ввода-вывода, в то время как класс не имеет спецификации поведения ввода-вывода.Мы можем протестировать метод класса, используя подходы для тестирования функций, но мы не можем протестировать класс, используя эти подходы
.
Согласно Дэвису, зависимости, встречающиеся в традиционных системах:
- Зависимости данных между переменными
- Вызов зависимостей между модулями
- Функциональные зависимости между модулем и вычисляемой им переменной
- Определительные зависимости между переменной и ее типами.
Но в объектно-ориентированных системах существуют следующие дополнительные зависимости:
- Зависимости класса от класса
- Зависимости от класса к методу
- Зависимости от класса к сообщению
- Зависимости от класса к переменным
- Зависимости от метода к переменным
- Метод к зависимостям зависимости сообщений
- Метод для зависимостей метода
Проблемы в классах тестирования:
Следовательно, для тестирования этих зависимостей требуются дополнительные методы тестирования.Другой интересный вопрос заключается в том, что невозможно тестировать класс динамически, можно тестировать только его экземпляры, то есть объекты. Точно так же концепция наследования вызывает различные проблемы, например, если изменения вносятся в родительский класс или суперкласс, в более крупной системе класса будет сложно тестировать подклассы по отдельности и изолировать ошибку до одного класса.
В объектно-ориентированных программах поток управления характеризуется передачей сообщений между объектами, а поток управления переключается с одного объекта на другой посредством межобъектной связи.Следовательно, внутри классов, подобных функциям, нет потока управления. Отсутствие последовательного потока управления внутри класса требует различных подходов к тестированию. Кроме того, в функции аргументы, передаваемые функции с глобальными данными, определяют путь выполнения внутри процедуры. Но в объекте состояние, связанное с объектом, также влияет на путь выполнения, и методы класса могут обмениваться данными между собой через это состояние, поскольку это состояние является постоянным при вызовах методов.Следовательно, для тестирования объектов состояние объекта должно играть важную роль.
Методы объектно-ориентированного тестирования следующие:
- Тестирование на основе ошибок:
Этот тип проверки позволяет придумывать тестовые примеры, поддерживающие спецификацию потребителя или код, или и то, и другое. Он пытается определить возможные ошибки (области дизайна или кода, которые могут привести к ошибкам). Для всех этих ошибок разрабатывается тестовый пример, чтобы «смыть» ошибки. Эти тесты также заставляют каждый раз выполняться код.Этот метод тестирования не обнаруживает все типы ошибок. Однако можно упустить некорректную спецификацию и ошибки интерфейса. Эти типы ошибок могут быть обнаружены с помощью функционального тестирования в традиционной модели тестирования. В объектно-ориентированной модели ошибки взаимодействия могут быть обнаружены с помощью тестирования на основе сценария. Эта форма объектно-ориентированного тестирования может тестировать только на соответствие спецификациям клиента, поэтому ошибки интерфейса по-прежнему не учитываются.
- Тестирование классов на основе тестирования методов:
Это самый простой подход к тестированию классов.Каждый метод класса выполняет четко определенную связную функцию и, следовательно, может быть связан с модульным тестированием традиционных методов тестирования. Поэтому все методы класса могут быть задействованы хотя бы один раз для тестирования класса. - Случайное тестирование:
Поддерживается путем разработки случайной тестовой последовательности, которая пробует минимальное количество операций, типичных для поведения категорий. - Тестирование разделов:
. как их строго проверять.Это сводит к минимуму количество случаев, которые необходимо разработать. - Тестирование на основе сценария:
В первую очередь оно включает в себя фиксацию действий пользователя, а затем побуждение их к аналогичным действиям на протяжении всего теста.
Эти тесты, как правило, выявляют ошибку взаимодействия.
Вниманию читателя! Не прекращайте учиться сейчас. Получите все важные концепции теории CS для собеседований SDE с помощью курса CS Theory Course по доступной для студентов цене и станьте готовым к работе в отрасли.
linkedin-skill-Assessment-quizzes / object-programming-quiz.md at master · Ebazhanov / linkedin-skill-Assessment-quizzes · GitHub
linkedin-skill-Assessment-quizzes / объектно-ориентированное программирование- quiz.md в магистратуре · Эбажанов / linkedin-skill-Assessment-quizzes · GitHub Постоянная ссылкаОбъектно-ориентированное программирование (ООП)
Q1.Какой пример динамического связывания?
Q2. В каком случае подойдет использование статического атрибута?
Q3.1 Зачем вам создавать абстрактный класс, если он не может иметь реальных экземпляров?
Q3.2 Зачем вам создавать абстрактный класс, если он не может иметь реальных экземпляров?
Q4. Когда происходит статическая привязка?
Q5. Какая лучшая причина использовать шаблон проектирования?
Q6. Что такое инкапсуляция?
Q7. Что такое отношения IS-A?
Q8.Вам нужен метод с поведением, аналогичным виртуальному методу — он предназначен для переопределения — ожидайте, что у него нет тела метода. У него просто есть подпись метода. Какой метод лучше использовать?
Q9. Какой код создает новый объект из класса Employee?
Q10. Конструктор какого типа не может иметь возвращаемый тип?
Q11.1 Когда выполняется конструктор?
Q11.2 Когда выполняется конструктор?
Q12. Если локальный класс определен в функции, что верно для объекта этого класса?
Q13.Какие два блока используются для обработки и проверки ошибок?
Q14. Зачем вам реализовывать композицию с использованием идентификатора вместо ссылки?
Q15. Какое утверждение лучше всего описывает метод наследования в ООП?
Q16 Какой тип наследования, если он выполняется непрерывно, похож на древовидную структуру?
Q17. Какое из утверждений верно?
Q18. Что из перечисленного НЕ является преимуществом использования геттеров и сеттеров?
Q19. Что такое ассоциация в контексте ООП?
Q20.Чем пользовательские истории отличаются от вариантов использования?
Q21. Какой тип наследования необходимо использовать, чтобы результат был гибридным?
ПРИМЕЧАНИЕ : Гибридное наследование — это композиция множественных и иерархических наследований
Q22. Что считается языком, который не поддерживает полиморфизм, но поддерживает классы?
Q23. Если два класса объединяют некоторые частные члены данных и предоставляют публичные функции-члены для доступа к этим элементам данных и управления ими.Где используется абстракция?
Q24. Какие пять паттернов творческого дизайна от «Банды четырех»?
- Наблюдатель, состояние, стратегия, шаблонный метод и посетитель.
- Составной, Посетитель, Состояние, Прототип и Синглтон.
- Composite, Builder, Factory Method, Prototype и Singleton.
- Абстрактная фабрика, построитель, фабричный метод, прототип и синглтон.
Q25. При многоуровневом наследовании один класс наследует сколько классов?
Q26.если объект передается по ссылке, изменения, внесенные в функцию, отражаются ____.
Q27. Что такое метод?
Q28. Мобильный телефон состоит из таких компонентов, как материнская плата, камера и датчики. На материнской плате представлены все функции телефона, на дисплее отображается только дисплей, а телефон представлен в целом. Что из перечисленного имеет самый высокий уровень абстракции?
Q29. Какой класс имеет наивысшую степень абстракции в пятиуровневом многоуровневом наследовании?
Q30.Что НЕ является одним из основных типов наследования?
Q31. Почему так коварно дублирование кода?
Q32. Когда и как часто вызывается статический конструктор?
Q33. Что демонстрирует приведенный ниже код и почему?
static void Multiply (int num1, int num2) {}; static void Multiply (double num1, double num2, double num3) {}; static void Multiply (float num1, float num2) {};
Q34. Какова цель статического конструктора os?
Q35.Что такое CRC-карты?
ссылка на ссылку
Q36.1 Чем содержимое композиции отличается от содержимого агрегата?
Q36.2 Какое утверждение о составах и агрегатах верно?
Q37. Каков результат использования большей абстракции?
Q38. Что неверно для функции-члена класса?
Q39. Почему при создании нового класса используется наследование?
Q40. Каким качеством должен обладать класс помимо атрибутов и поведения?
Q41.Какой из следующих типов функций демонстрирует полиморфизм?
Q42. Какие слова в следующем списке являются кандидатами на объекты: труба, чистый, ярость, лист, дерево, коллапс, активный и живой?
Q43. Что лучше всего описывает, что делает объектно-ориентированное программирование?
Q44. Можно ли использовать абстрактные классы в многоуровневом наследовании?
Q45. Какой тип наследования может привести к проблеме с бриллиантами?
Q46. Какая связь между абстракцией и инкапсуляцией?
Q47.Какие из этих ключевых слов являются спецификаторами доступа?
Q48. Что такое ссылка на объект?
Q49. Почему модульное тестирование в ООП сложнее, чем функциональное программирование?
Q50. Какова функция пользовательской диаграммы?
Q51. Чем отличаются поведение и атрибуты объектов?
Q52. Принцип открытости / закрытости гласит, что классы должны быть открыты для _
_, но закрыты для _ .Q53. Зачем переопределять метод базового класса?
Q54.Что такое конструктор копирования?
Q55. Что наиболее точно определяет блокировку захвата?
Q56. Всего пять классов. Класс E является производным от класса D, D от C, C от B и B от A. Какой конструктор (-ы) класса будет вызываться первым, если будет создан объект E или D?
Q57. У вас есть модули, которые зависят друг от друга. Если вы меняете один модуль, вы должны внести изменения в зависимые модули. Какой термин используется для описания этой проблемы и каково ее возможное решение?
Q58.__________ описывает агрегирование
Вы не можете выполнить это действие в настоящее время. Вы вошли в систему с другой вкладкой или окном. Перезагрузите, чтобы обновить сеанс. Вы вышли из системы на другой вкладке или в другом окне. Перезагрузите, чтобы обновить сеанс.Объектно-ориентированный дизайн с разработкой через тестирование | Курс разработки программного обеспечения
Полное описание курса
TDD часто ошибочно принимают за простое написание модульных тестов.Более глубокая правда заключается в том, что TDD — это прежде всего постепенное определение, реализация и улучшение дизайна вашего программного обеспечения. Во время занятий студенты познакомятся с дизайном с использованием TDD, а также с дизайном с использованием стандартного UML. Курс в значительной степени ориентирован на упражнения, при этом студенты тратят большую часть времени на накопление более высоких навыков, применяя концепции в постепенно более сложных подпроектах.
Преподаватели «Improving» привносят в класс реальный опыт и знания, а студенты получают знания, опыт и рекомендации, чтобы улучшить удержание.
Аудитория:
Разработчики с текущим опытом объектно-ориентированного программирования, заинтересованные в получении дополнительной информации о высококачественном объектно-ориентированном дизайне и разработке через тестирование.
Предварительные требования:
Опыт программирования на объектно-ориентированном языке не менее 1 месяца.
Студенты научатся:
Распределять обязанности по классам, чтобы сделать решение гибким, расширяемым и поддерживаемым.
Думайте объектами
Разрабатывайте код, используя цикл TDD
Принимайте проектные решения во время TDD
Разрабатывайте хорошие тесты так, чтобы они были независимыми и быстрыми
Используйте макеты, заглушки, подделки и имитаторы по мере необходимости для достижения изоляции и повторяемости тестов
Выявление подозрительного кода
Основные советы и методы рефакторинга плохого кода
Используйте инструмент модульного тестирования
Используйте инструмент покрытия кода
Объясните связь и согласованность
Используйте полиморфизм для создания гибких решений
Решите, когда и (что более важно) когда не использовать наследование
Поймите связь между фундаментальные принципы объектно-ориентированного проектирования и шаблоны проектирования
Эффективное использование UML для передачи дизайна
Использование нотации UML Interaction Diagram
Использование нотации статической структуры UML
Атчисон, Ли: 9780132279505: Amazon.com: Книги
Эта книга дает сообществу разработчиков тестовых и измерительных приложений богатый опыт программирования в объектно-ориентированном мире. Эта книга обеспечивает ценную связь между объектно-ориентированными концепциями и их более знакомыми задачами Контрольно-измерительного оборудования. Включает компакт-диск с кодом C ++.
Пока были машины, инженеры тестировали их.
Современные объектно-ориентированные языки программирования обладают уникальными преимуществами для разработки и выполнения тестовых программ для всех типов инструментов.Эта книга знакомит с концепциями C ++ в среде, разработанной специально для удовлетворения потребностей сообщества тестировщиков и специалистов по измерениям.
C ++ позволяет разработчикам программного обеспечения использовать преимущества этих специальных объектно-ориентированных функций:
* Скрытие информации, которое позволяет создавать универсальные подпрограммы, которые можно легко настраивать для конкретных инструментов
* Полиморфизм, который позволяет заменять отдельные элементы программы без реструктуризации и
* переменных типов данных, которые могут содержать всю информацию, необходимую для выполнения конкретного теста.
Книга начинается с общего обзора классических тестовых систем: что это такое, как они работают и как они программируются. Части 2 и 3 составляют основу книги, в них описываются основы объектно-ориентированного программирования и их применение в системах тестирования и измерения. Даны подробные описания классов управления вводом-выводом, классов приборов, классов измерений и испытаний. Приведен полный рабочий пример тестовой системы C ++. Для читателей, которым нужна более подробная информация о конкретных приложениях, предлагаются расширенные темы, а в приложении дается предложение по созданию стандартного интерфейса для драйверов приборов на C ++.
Каждая глава завершается практическими упражнениями, ответы на некоторые из них приведены в конце книги. Книга и прилагаемый Windows-совместимый компакт-диск предлагают обильные примеры реального кода C ++ для иллюстрации концепций.
Эта книга предназначена для инженеров по тестированию и измерениям, которые учатся разрабатывать объектно-ориентированные тестовые приложения. Это предполагает знакомство с традиционными средствами тестирования и измерения и опыт работы с некоторыми языками программирования, такими как C.Полезно понимать основные концепции объектно-ориентированного программирования, хотя фактический опыт объектно-ориентированного программирования не требуется.
Об авторе
ЛИ ЭТЧИСОН (LEE ATCHISON) — ученый / инженер в подразделении измерительных систем Hewlett-Packard.
Oops Online Test Вопросы и ответы
Oops Online Test
Пройдите онлайн-тест Oops и оцените свою готовность, прежде чем появляться на собеседовании или письменном тесте.Этот тест, состоящий из вопросов объективного типа из различных важных концепций Oops, представляет вам вопросы, за которыми следуют четыре варианта. Правильный ответ, объяснение и пример, предоставленные с каждым вопросом, помогут вам хорошо понять каждую концепцию.Для кого предназначен этот онлайн-тест Oops?
Все разработчики, программисты, фронтенд-разработчики, разработчики UI / UX и дизайнеры найдут этот тест чрезвычайно полезным. Все новички, BCA, BE, BTech, MCA и студенты колледжей, желающие сделать карьеру в сфере информационных технологий, получат большую пользу от этого теста.Oops Online Test themes
Этот онлайн-тест охватывает такие темы, как — полиморфизм, инкапсуляция, наследование, абстракция, композиция, динамическое связывание, конструктор, класс, функции, скрытие данных, перегрузка, переопределение и т. Д. 1. Какая концепция OOPS означает предоставление вызывающим функциям только необходимой информации? а. Полиморфизм
б. Инкапсуляция
c. Наследование
г. Абстракция
2. В каком методе изменения параметра внутри функции не влияют на аргумент?
а.Звоните по цене
б. Звоните по справке
c. Вызов по функции
d. Вызов по переменной
3. Какой из следующих типов классов позволяет создавать только один экземпляр самого себя?
а. Синглтон класс
б. Виртуальный класс
c. Класс друзей
d. Реферат класса
Ответ
Ответ: а. Singleton class
4. Какая концепция oops используется в качестве механизма повторного использования?
а. Абстракция
б. Динамическое связывание
c.Наследование
г. Инкапсуляция
5. Какая функция класса определена вне области действия этого класса, но имеет право доступа ко всем закрытым и защищенным членам класса?
а. Виртуальная функция
b. Функция Const
c. Функция друга
d. Статическая функция
Ответ
Ответ: c. Функция друга
6. Какой конструктор создает новый объект того же класса, используя существующий объект?
а.Конструктор копий
b. Друг конструктор
c. Конструктор по умолчанию
d. Параметризованный конструктор
Ответ
Ответ: a. Конструктор копирования
7. Какой конструктор не имеет параметров?
а. Нулевой конструктор
b. Параметрический конструктор
c. Конструктор копий
d. Конструктор по умолчанию
Ответ
Ответ: d. Конструктор по умолчанию
8. Какой класс является наиболее обобщенным и родительским классом производного класса?
а.Супер класс
б. Подкласс
c. Детский класс
d. Базовый класс
9. Какой класс является классом, наследующим метод или методы суперкласса?
а. Подкласс
б. Супер класс
г. Базовый класс
d. Родительский класс
10. Сколько экземпляров можно создать для абстрактного класса?
а. 0
г. 1
г. 5
г. 3
11. Требуется ли параметр для конструкторов?
а. №
б. Да
12.Что из перечисленного не является типом конструктора?
а. Конструктор копий
b. Друг конструктор
c. Конструктор по умолчанию
d. Параметризованный конструктор
Ответ
Ответ: б. Конструктор друзей
13. Что также называется поздним связыванием или связыванием во время выполнения?
а. Скрытие данных
б. Динамический ввод
c. Динамическая привязка
г. Динамическая загрузка
Ответ
Ответ: c. Динамическая привязка
Объектно-ориентированная разработка программ — AP Computer Science A
Если вы считаете, что контент, доступный через Веб-сайт (как определено в наших Условиях обслуживания), нарушает или другие ваши авторские права, сообщите нам, отправив письменное уведомление («Уведомление о нарушении»), содержащее в информацию, описанную ниже, назначенному ниже агенту.Если репетиторы университета предпримут действия в ответ на ан Уведомление о нарушении, оно предпримет добросовестную попытку связаться со стороной, которая предоставила такой контент средствами самого последнего адреса электронной почты, если таковой имеется, предоставленного такой стороной Varsity Tutors.
Ваше Уведомление о нарушении прав может быть отправлено стороне, предоставившей доступ к контенту, или третьим лицам, таким как в виде ChillingEffects.org.
Обратите внимание, что вы будете нести ответственность за ущерб (включая расходы и гонорары адвокатам), если вы существенно искажать информацию о том, что продукт или действие нарушает ваши авторские права.Таким образом, если вы не уверены, что контент находится на Веб-сайте или по ссылке с него нарушает ваши авторские права, вам следует сначала обратиться к юристу.
Чтобы отправить уведомление, выполните следующие действия:
Вы должны включить следующее:
Физическая или электронная подпись правообладателя или лица, уполномоченного действовать от их имени; Идентификация авторских прав, которые, как утверждается, были нарушены; Описание характера и точного местонахождения контента, который, по вашему мнению, нарушает ваши авторские права, в \ достаточно подробностей, чтобы позволить репетиторам университетских школ найти и точно идентифицировать этот контент; например нам требуется а ссылка на конкретный вопрос (а не только на название вопроса), который содержит содержание и описание к какой конкретной части вопроса — изображению, ссылке, тексту и т. д. — относится ваша жалоба; Ваше имя, адрес, номер телефона и адрес электронной почты; и Ваше заявление: (а) вы добросовестно считаете, что использование контента, который, по вашему мнению, нарушает ваши авторские права не разрешены законом, владельцем авторских прав или его агентом; (б) что все информация, содержащаяся в вашем Уведомлении о нарушении, является точной, и (c) под страхом наказания за лжесвидетельство, что вы либо владелец авторских прав, либо лицо, уполномоченное действовать от их имени.
Отправьте жалобу нашему уполномоченному агенту по адресу:
Чарльз Кон
Varsity Tutors LLC
101 S. Hanley Rd, Suite 300
St. Louis, MO 63105
Или заполните форму ниже:
Обучение объектно-ориентированному программированию, проектирование с помощью TDD в Pharo
Pharo — это чистая, инновационная среда с открытым исходным кодом для программирования в реальном времени.
Learning Object-Oriented Programming, Design with TDD in Pharo — новая книга для изучения объектно-ориентированного программирования, в частности разработки через тестирование и объектно-ориентированного проектирования.
Поддержите авторов: купите книгу!
Я начал писать эту книгу еще в 1998 году, когда написал около 900 страниц в рамках подготовки к «Обучение программированию с помощью роботов». Видимо мне нужно было написать, чтобы понять, что я хотел объяснить и как. Из этого я извлек «Обучение программированию с помощью роботов», книгу, в которой рассказывалось о простых понятиях, таких как переменные, циклы, процедуры, и чтобы помочь людям научить детей программированию. Но на самом деле я очень расстроился, потому что, чтобы быть понятным для всех, мне пришлось удалить то, что мне нравится: объектно-ориентированное программирование и хороший объектно-ориентированный дизайн.В то время я встретил Харальда Верца, который поделился со мной хорошими идеями и указателями, такими как L-системы, затем спросил, почему я сосредоточился на процедурном мышлении, и предложил вместо этого преподавать объектно-ориентированное программирование. И он был прав. Это замечание было похоже на пчелу в моем капоте более десяти лет. Фактически, это была моя первоначальная цель, но после первой попытки я был измотан. Теперь, почти пятнадцать лет спустя, я готов написать книгу, чтобы начать с объектно-ориентированного программирования. Фактически я переписал все, что получил с того времени.Я надеюсь, что вам это понравится так же, как и мне — даже если для меня написание книги — действительно долгая и сложная задача, потому что я хочу сделать ее великолепной.
Я хотел бы представить концепции, которым я хочу научить вас и которые, надеюсь, вы должны усвоить. Ключевым моментом является то, что я сосредоточусь на «ключевых» концептуальных элементах. Для меня это легко, потому что я не буду объяснять ООП / D в целом, но в контексте Pharo и Pharo это суть объектно-ориентированного программирования, поскольку его объектная модель минимальна, но охватывает ключевой и важный аспект ООП.Например, мы не будем представлять модификаторы методов, типы, перегрузку (что является плохой концепцией).
Мы сосредоточимся на концепциях объектно-ориентированного программирования:- Объекты / классы
- Сообщения / Методы Я
- и его семантика
- Наследование
- super и его семантика
- Классовая ответственность Сотрудничество
- Делегация
- Сообщение отправлено на выбор
- Отправленные сообщения — это планы для повторного использования
- Принцип «Не спрашивай, говори»
- Испытания — залог вашей жизни
- Полиморфизм
- Испытания
- Рефакторинг программного обеспечения
О растущем программном обеспечении.Часто книги представляют проблему и ее решение. Что касается нетривиальных проблем, решение не падает с неба или не разворачивается одним махом, это постоянная эволюция первого решения, которое развивается с течением времени. Такая эволюция часто бывает сложной и утомительной, потому что разработчик переходит из одного стабильного состояния в ситуацию, когда его код может больше не работать.