Узел прямой с двумя контрольными: Как вязать туристические веревочные узлы

Содержание

Морской узел: как завязать, схема

Морские узлы для начинающих яхтсменов — один из первых разделов обучения в парусной школе. Без этого невозможно настроить паруса, пришвартовать лодку или спустить трап. Умение вязать морские узлы — искусство, которое уходит корнями глубоко в прошлое, во времена инков и фараонов.

История морских узлов

Люди научились вязать узлы раньше, чем придумали колесо или научились добывать огонь. В ход могли идти любые подручные средства — волокна, стебли, сухожилия животных, при этом никаких специальных инструментов, кроме пары умелых рук, не требовалось. Все гениальное — просто.

С помощью узлов наши предки скрепляли орудия труда, сажали на привязь домашних животных, плели сети для ловли рыбы, создавали письменность, строили хижины и первые лодки. Морские узлы зарекомендовали себя как самые надежные и оригинальные, а моряки и рыбаки славились своим умением ловко работать с веревками.

Изображения популярных сегодня морских узлов можно увидеть еще на древнеегипетских «Кораблях мертвых» — погребальных моделях лодок, которым больше 5000 лет.

Эти корабли должны были доставить душу умершего в Царство Мертвых. Археологи обнаружили беседочный узел и на уцелевших снастях корабля фараона Хеопса, а выбленочный узел — на одной из дверей, ведущей в гробницу фараона Тутанхамона.

Люди с давних времен верили в магические свойства узлов. Завязывая их особым способом, знахари исцеляли пациентов, снимали порчу, защищали от сглаза. До сих пор, например, на знаменитой красной нити, привезенной из Израиля, завязывают шесть узлов, чтобы потом седьмым закрепить на запястье.

Одно из самых древних изобретений человечества продолжает служить нам. И спустя века умение быстро и верно завязать узел по-прежнему может спасти чью-то жизнь.

Классификация морских узлов

Узел для моряков имеет особое значение. Изначально, как только было создано первое парусное судно, все снасти крепились с помощью веревок. Все управление парусами было в прямом смысле завязано на тросах и блоках. И на таких огромных парусных судах, как «Седов» или «Крузенштерн» общая длина всех веревок и снастей измеряется десятками тысяч метров. И во всех разновидностях морских узлов обязан был разбираться любой матрос.

В эпоху расцвета судоходства, когда моря бороздили фрегаты, каравеллы и клиперы, существовало около 4000 видов морских узлов. До наших времен сохранилось примерно 700 способов, как вязать морские узлы. В современных мореходных училищах изучают не больше 40 морских узлов, опытный яхтсмен способен обойтись дюжиной. Но никто не преуменьшает значимость морских узлов как для парусных яхт, так и для моторных. Используя их, нужно пришвартоваться в марине, привязать кранцы, поднять груз или взять кого-то на буксир.

Важная особенность морских узлов — они должны выдерживать многотонную нагрузку, но при необходимости — развязываться без особых усилий. У каждого узла — свои функции, на основе чего выделяют несколько категорий.

  1. Стопорные узлы (knots) — с утолщением на окончании, связывают коренной и ходовой концы. Например, позволяют удержать шкот или фал в стопоре во избежание выскальзывания.
  2. Закрепляющие узлы (hitch) — позволяют прикрепить веревку ходовым концом к другому канату, элементу такелажа или предмету. Например, прикрепить флаг, пришвартоваться в марине.
  3. Cвязывающие узлы (bend) — соединяют между собой даже разные по толщине веревки. Например, когда при постановке на растяжку у берега не хватает длины швартова.

Среди видов морских узлов различают еще затягивающиеся — те, что при нагрузке становятся только крепче, и незатягивающиеся — те, что сохраняют свою форму. Например, завязанные петли можно регулировать по размеру, при натяжении узел остается неподвижным.

Основные морские узлы и их применение

Прежде, чем вставать к штурвалу и работать с парусами, нужно учиться вязать морские узлы. С этого начинается практическое обучение яхтингу. На борту любая мелочь имеет значение. Даже то, как вы складываете моток веревки в бухту и вешаете на просушку.

Есть два основных термина, которые следует запомнить, чтобы вы могли следовать инструкциям.

Коренной конец — это та часть веревки, которая остается неподвижной.

Ходовой конец — часть веревки, которая остается свободной и активно используется в работе.

Необычные морские узлы с названиями «кошачьи лапки», «воровской», «змеиный», «баранья нога», «крабья петля», «мартышкина цепочка», «пьяный», «устричный» вызывают огромное любопытство. Подробнее о них можно почитать, например, в книге Льва Скрябина «Морские узлы». Новичкам парусного спорта для начала достаточно знать, какие основные морские узлы используются чаще всего.

Восьмерка

Классика. Название отражает форму. Этот морской узел можно без усилий завязать, даже если веревка намокла. На парусной яхте узел «восьмерка» обычно используется как стопор и крепление. Используя «восьмерку», можно сделать ручки для ведра или завязки для санок, натянуть струны гитары или сделать собачий поводок более удобным.

Как завязать морской узел «восьмёрка»:

  • Создать петлю. Для этого обнести ходовой конец вокруг коренного, а затем вытащить конец сверху.
  • Ходовой конец завести за себя и продеть в петлю.
  • Затянуть.

Прямой узел

Еще древние греки называли его «геркулесовым». Им соединяют два одинаковых по диаметру каната, завязывают чехол от паруса. Прямой узел мгновенно завязывается и развязывается, но не выдерживает большие нагрузки, а при попадании воды может потерять свою форму. Моряки считают его ненадежным и стараются не использовать там, где от него может зависеть безопасность.

Как вязать прямой узел:

  1. Скрестите две веревки так, чтобы сформировать полуузел.
  2. Еще раз повторите действие, но обязательно так, чтобы конец, лежащий поверх веревки, снова оказался сверху. Если допустить эту незаметную ошибку — выйдет «бабий» узел.
  3. Затяните.

Простой штык

Один из самых незаменимых незатягивающихся морских узлов. Выдерживает большую нагрузку в несколько тонн и при этом легко развязывается. Наиболее активно используется при швартовках или буксировке. Для надежности штык лучше завершать контрольным узлом.

Обычно достаточно двух-трех штыков, чтобы привязать яхту, например, к причалу с помощью кольца. Нет смысла закладывать больше штыков, так как прочность морского узла от этого не зависит.

Как завязать простой штык:

  1. Создать петлю вокруг точки опоры.
  2. Провести ходовой конец под или над веревкой.
  3. Повторить действие в том же направлении, чтобы петли были завязаны одинаково.
  4. Сделать петлю вокруг веревки.
  5. Закрепить.

Выбленочный узел

Этот морской узел понадобится, чтобы привязать кранцы или закрепить веревку на гладкой поверхности, скажем, столбе, бревне или трубе. Используется он там, где нагрузка с обеих сторон примерно одинаковая, иначе узел не выдержит.

Выбленочный узел стал так называться из-за кусков смоляной веревки примерно два сантиметра в диаметре, которые называли выбленками. Их применяли на парусных кораблях матросы, чтобы сконструировать подобие лестницы и перемещаться по вантам. Они и придумали узел, чтобы завязать его даже одной рукой, оставляя другую свободной.


Как вязать выбленочный узел:

  1. Обнести ходовой коней вокруг объекта крепления.
  2. Сделать перехлест.
  3. Провести конец через получившуюся петлю.
  4. Крепко затянуть.

Беседочный узел

Без преувеличения, универсальный морской узел, который приходит на выручку чаще всего. Второе название — булинь. Преимущество в том, что им можно надежно соединить два отрезка веревки даже разные по толщине. Подходит для швартовки, обвязывания вокруг опоры и страховки. Беседочный узел легко вяжется не скользит, а шанс, что он развяжется очень низкий.

Как завязать беседочный узел:

  • Формируем на конце петлю.
  • Проводим ходовой конец через образовавшуюся петлю.
  • Ходовой конец проносим позади коренного и снова продеваем в петлю с обратной стороны.
  • Аккуратно затягиваем узел.

Доказано, что регулярная практика по вязанию узлов развивает координацию, мелкую моторику и улучшает зрение. Техника вязания морских узлов — обязательная часть программы курсов школы парусного спорта SportFlot. В реальной жизни все выглядит гораздо проще, чем на картинках, так что вы быстро освоите этот полезный навык, который пригодится не только на яхте, но и дома на суше.

Узлы для связывания веревок — Канаты-веревки

Продолжение. Начало тут.

Вторая группа узлов для связывания двух веревок.

Для веревок одинаковой толщины чаще все применяют прямой узел (рис.4). Следует помнить, что при натяжении свободные от нагрузки концы веревок прямого узла на 2-3 см втягиваются в узел.

 

Рис. 4 Прямой узел а — обычный способ вязки; б — морской способ вязки;

 

Кроме того, этот узел при намокании с трудом развязывается.

Концы все узлов должны заканчиваться контрольными узлами:

 

1)Способ соединить две веревки встречной восьмеркой  (фламандским узлом), ходовые концы связываемых веревок положите параллельно навстречу один другому так, чтобы они касались друг друга:

 

 

(рис.6)

На этом месте двумя сложенными вместе веревками завяжите встречную восьмерку.

2) Соединение двух веревок встречной восьмеркой считается очень прочным. Этот узел, даже будучи сильно затянут, не портит веревку, и его сравнительно легко развязать. Кроме того, он обладает превосходным качеством — не скользит и надежно держит на синтетической веревке.

3) Ткацкий узел (рис.7) представляет собой комбинацию двух простых узлов, завязываемых ходовыми концами вокруг чужих коренных концов. Чтобы связать две веревки ткацким узлом, нужно положить их навстречу друг другу и одним концом сделать простой узел, а второй конец пропустить через его петлю и вокруг коренного конца другой веревки и тоже завязать простой узел.

(рис.7)

 

Потом нужно сдвинуть обе петли навстречу друг другу, чтобы они сошлись вместе, и затянуть узел. Ткацкий узел несмотря на его простоту, безбоязненно можно применять для связывания двух веревок примерно одинаковой толщины. При сильной тяге он так крепко затягивается, что практически его уже не развязать.

4) Для связывания веревок разной толщины применяют брам-шкотовый узел (рис 8). Он применяется для подвязывания к основной веревке вспомогательной для ее продергивания. Он надежен, хорошо держит и легко развязывается.

 

(рис 8)

продолжение далее

как вязать этот узел, в том числе в разных его вариантах — рыбацкий, с обносом, морской и другие

Простой штык — это петля, сделанная на основе двух-трех полуштыков. Благодаря особым свойствам узел «штык» можно завязать и развязать, даже если веревка находится под нагрузкой. После сильных нагрузок он также легко развязывается.

Типичный штык из трех полуштыков.

Его предпочитают вязать в основном для крепления веревки к опоре, хотя возможны и другие варианты.

Простой штык — очень надежный узел. Он легко запоминается и быстро вяжется. Именно эти качества сделали его одним из самых используемых в морском деле рыбацких узлов.

Не обделили его вниманием и экстремалы: этот узел часто используют как туристический и в альпинизме – для крепления веревки к опоре при натяжении навесной переправы, поскольку развязывать веревку приходится в тот момент, когда она сильно натянута. Многие другие узлы для этого не подходят, так как могут быть развязаны, только когда веревка будет ослаблена.

В видео ниже показано, насколько легко и быстро вяжется этот узел:

Как вязать простой штык

Рассмотрим ситуацию, когда завязать простой штык необходимо на вертикально стоящей опоре.

Этот способ завязывания будет выглядеть так:

  1. Ходовой конец веревки заводится за опору слева направо.
  2. Ходовой конец перебрасывается, через коренной и заводится снизу в образовавшуюся петлю — получается так называемый полуштык.
  3. Ходовой конец отводится вправо, его середина берется в правую руку, а конец снова ведется влево, перебрасывается через коренной и просовывается снизу в новую петлю, образовывая второй полуштык, а вместе с тем формируя прямой узел «простой штык».
  4. Для надежности можно сформировать третий полуштык, но обычно двух полуштыков вполне хватает.
  5. Ходовой конец привязывается к коренному контрольным узлом. Теперь можно смело говорить о том, что веревка правильно и надежно закреплена к опоре.

Вместо контрольного узла иногда ходовой конец веревки привязывают к коренному концу веревкой меньшего диаметра. В этом случае полуштыки, формирующие простой штык, вообще не затягиваются — и крепеж без особых проблем развязывается даже после сильных нагрузок. Пример такого крепежа показан на фото ниже:

Этим часто пользуются моряки, когда крепят к опоре трос, однако в туризме я не встречал такого варианта: обычно вязание узла заканчивается формированием контрольного узла ходовым концом веревки.

Иногда, когда запас веревки большой, и поэтому неудобно вязать штык всей бухтой, этот узел вяжут сдвоенным концом. То есть свободный конец веревки в удобном месте складывают вдвое и вяжут простой штык так, как если бы вместо сдвоенного конца был одинарный.

Основные ошибки

При вязании этого узла могут быть допущены ошибки. Разберем основные из них.

Ошибка №1. При вязании двух полуштыков на коренном конце веревке получается коровий узел вместо выбленочного (другое название — «стремя»).

Это ошибка: при значительном натяжении веревки может произойти сильное затягивание узла, а значит возникнут дополнительные сложности при его развязывании.

Ошибка №2. При вязании вместо максимально рекомендуемых трех полуштыков вяжется четыре и более. На фото показана такая ошибка:

Это ошибка, так как вязание более трех полуштыков не повышает надежности крепежа, а лишь увеличивает время на его завязывание и развязывание.

Ошибка №3. На конце простого штыка не вяжется контрольный узел, а ходовой конец веревки не фиксируется на коренном рекомендуемым ранее способом.

Это ошибка, ведь без «контрольки» или фиксации ходового конца веревки крепеж при переменных нагрузках все же может развязаться.

Другие варианты штыка

Кроме простого штыка существуют и другие его разновидности, обладающие теми или иными отличиями и свойствами, позволяющими использовать их в конкретных ситуациях с максимальной эффективностью.

К ним относятся, например:

  • двойной и тройной штыковый узел;
  • рыбацкий;
  • штык с обносом;
  • мокрый полуштык;
  • обратный;
  • коечный;
  • мачтовый.

Коротко рассмотрим каждый из этих вариантов.

Двойной и тройной штыки

Также называются штыком со шлагом и с двумя шлагами соответственно.

Они отличаются от простого крепежа тем, что вместо одного оборота веревки вокруг опоры делается два или три. Ниже на фото показан штык с двумя шлагами:

А здесь — с тремя:

Благодаря дополнительным оборотам эти два варианта более надежны, поскольку воздействие на полуштыки в составе узла будет минимальным из-за силы трения веревки в местах соприкосновения с опорой, да и перетирается веревка в этом случае медленнее.

Рыбацкий штык

Также известен под названием «якорный узел», ведь именно его издавна используют для крепления якоря. Он представляет собой двойной штык, в котором первый полуштык вяжется с продеванием ходового конца в две петли, накинутые на опору.

Рыбацкий обладает теми же преимуществами по сравнению с простым узлом, что и предыдущий вариант. Однако, если вместо контрольного узла ходовой конец веревки привязать к коренному более тонкой веревкой, у него появляется дополнительное преимущество — он вообще не затягивается даже при очень сильных нагрузках.

Штык с обносом

Его схема вязания такова: в начале делается оборот ходовым концом вокруг опоры, затем он перебрасывается через коренной и снова обводится вокруг опоры, но в обратном направлении, после чего вяжутся полуштыки, как и в случае с простым узлом.

Преимущества этого узла перед простым такие же, что и у штыка со шлагом, с той только разницей, что штык с обносом немного меньше скользит при переменном направлении нагрузки, в том числе и благодаря тому, что петли веревки обхватывают опору по обе стороны от коренного конца, к которому прикладывается нагрузка.

Мокрый полуштык

Этот вариант представляет собой недовязанный штык с обносом, где вместо двух полуштыков завязывается один, причем сдвоенным ходовым концом. Вместо контрольного узла в этом случае можно ходовой конец веревки просунуть в выходящую из полуштыка петлю, образованную сдвоенным концом.

Прелесть этого узла — в легкости его развязывания.

Этот крепеж по сравнению с простым и штыком с обносом может быть легко и быстро развязан даже при очень большом натяжении веревки. Для этого достаточно ходовой конец вынуть из петли и потянуть за него.

Обратный штык

Это не что иное, как «перевернутый» штык с обносом.

Используется обратный штык в основном в морском деле, когда возникают сложности при обносе коренного конца троса вокруг опоры, к которой его необходимо крепить. Благодаря особенностям вязки этого узла, опору необходимо обойти всего один раз, в то время, как при вязании штыка с обносом, обход вокруг опоры пришлось бы совершить два раза.

Имеет те же преимущества перед простым узлом, что и штык с обносом, но по сравнению со вторым, как и было сказано ранее, при определенных условиях обратный вариант удобнее для вязки.

Коечный штык

Данный вариант предпочитали завязывать для подвешивания коек на кораблях, благодаря чему он и получил свое название.

Отличие в вязке этого узла от простого варианта сводится к тому, что вместо начального простого узла вокруг опоры вяжется восьмерка.

Возможно, у этого варианта и есть какие-то преимущества перед простым штыком, раз он пользовался большой популярностью среди моряков на протяжении долгого времени, но лично я, применяя этот крепеж на практике, таковых не обнаружил. Нашел разве что недостатки, связанные в первую очередь с более сложным и продолжительным вязанием коечного штыка.

Мачтовый штык

Мачтовый штык представляет собой два узла «стремя»: один вяжется на опоре, второй — на коренном конце веревки. Собственно, как и было замечено ранее, стремя на коренном конце веревки вяжется двумя полуштыками и в простом штыке, и в некоторых других его вариантах.

Преимущество мачтового штыка перед простым опять же заключается в дополнительных шлагах (оборотах) веревки вокруг опоры, благодаря чему веревка медленнее перетирается. Кроме того, благодаря наброшенному на опору стремени, воздействие на полуштыки, завязанные на коренном конце веревки, будет меньше, чем в других рассмотренных ранее вариантах узла.

Если на конце связать контрольный узел, то мачтовый штык затянется и крепко обожмет опору, исключая скольжение веревки в любом из направлений. Но в этом случае развязать узел будет сложнее.

Если же ходовой конец веревки после формирования мачтового штыка привязать к коренному, то узел не затянется даже при очень больших нагрузках на веревку, и после ослабления веревки сможет быть легко развязан.

Мачтовый штык — это некое сочетания двойного штыка и стремени.

Существуют и другие узлы, в названии которых присутствует слово «штык», но которые сами по себе не являются «родственниками» простому штыку. К таким узлам относятся, например, задвижной штык и плоский штык. В рамках сегодняшней темы рассматривать их не будем.

Как видим, известно множество штыков, у каждого из которых есть свои достоинства и недостатки. Однако нет смысла запоминать все варианты: для туриста или человека, увлекающегося вопросами выживания в дикой природной среде, будет достаточно запомнить два-три узла из этой категории.

Лично я рекомендовал бы к запоминанию всего один вариант — штык с обносом. На основе этого узла при необходимости легко связать простой штык, а сам узор крепежа на опоре представляет собой основу для узла УИАА и узла Прусика, которые используются для спуска и подъема по веревке. Если знать и уметь вязать штык с обносом, будет проще запомнить и эти узлы.

Автор: Максим Чечетов

Узнайте также:

Методика занятия «туристские узлы»

Методика занятия «туристские узлы»

Применение страховочного пояса и вязка узлов

Аркин Я. и др. Горный туризм, Таллин, «Ээсти Раамат», 1981

Методические указания по первому этапу обучения.

Форма одежды — штормовой костюм, рукавицы, головной убор, высокогорные ботинки.
Личное снаряжение — страховочный пояс, карабин, репшнур — 5м.
Групповое снаряжение — веревка основная 4 х 30 м, веревка вспомогательная 1 х 30 м, пять крючьев скальных, два-три молотка, пять карабинов, рюкзак (один на двоих), аптечка.
Место занятия — место, удобное для работы группы, выходы скал или отдельные камни высотой в 1, 5-2, 5 м.
Время — 1 час 30 минут.

1. Научить быстрому и правильному надеванию пояса. Обратить внимание на положение карабина и пряжки (зубцы должны быть «на выходе»).

2. Научить вязке узлов:
— Узлы для обвязки (булинь и проводник). Обратить внимание на единообразие вязки узлов.
Подготовка к работе в связках в 2-3 человека. Все вяжут узел проводника и пристегиваются карабином к грудной обвязке. Объяснить, в каких случаях применяется узел булинь. Второй вариант — связки без поясов. Для этого двое вяжут булинь, средний — проводник, но все делают подтяжки из репшнура или конца веревки.
Прикинуть время, необходимое для полной готовности связки.
Изучить способ укорачивания веревки в связке (при этом обязательно наличие проводника в карабине грудной обвязки!). Показать, как набирают веревку в кольца. Объяснить отрицательные последствия неправильного укорачивания веревки и слишком большого количества колец в руке, особенно у первого.

— Узлы для связывания двух веревок (прямой и брамшкотовый).
Обратить внимание на ровное положение петель в узле и отсутствие перехлестов при вязке брамшкотового узла. Привести примеры применения этих узлов.

— Вспомогательные узлы (схватывающий, стремячко и беседка).
Для удобства работы при вязке схватывающего узла натянуть веревку — перила между двумя камнями или деревьями. Участники находятся с одной стороны перил, инструктор — напротив.
Обучить вязке двумя приемами — петлей и одним концом репшнура. Длина приготовленной петли 40-45 см. Объяснить работу узла, провести «срыв» и задержание на узле.
Стремячко вязать одним способом — накладыванием косых петель друг на друга. Объяснить применение этого узла вместе со схватывающим.
Беседку можно сделать из пояса, опустив с поясницы длинную петлю, или связать ее из репшнура. Длина замкнутой петли не должна превышать расстояния от грудной обвязки до земли.

Примечание: Обратить внимание на вязку узлов небольших размеров, без лишних концов веревки, больших петель. Все узлы вязать с контрольными узелками вокруг основной веревки.

   Вверх >>

Узлы и их применение в технике одной веревки Истории, анекдоты, безопасность, снаряжение, обучение, фотографии

В СРТ находят применение только узлы, которые отвечают следующим требованиям:

— имеют большую прочность на разрыв;
— устойчивы, т. е. под нагрузкой не развязываются и не ползут по веревке;
— максимально соответствуют целям, в которых используются;
— легко и быстро развязываются независимо от диаметра и состояния веревки — твердая ли она, мягкая, грязная, мокрая и т.д.;
— правильные способы завязывания усваиваются легко и недвусмысленно.

Восьмерка. Этот узел чаще всего применяется для привязывания к креплению веревки d 10 и 11 мм. Его прочность до 55% (прочность узла)

При испытании узла для привязывания на обоих концах образца делают петлю данным узлом. Если испытывается узел для связывания веревок, он связывается между двумя кусками веревки, на других концах которых завязываются более прочные узлы).

Нагрузочный конец должен проходить по верхней стороне узла (рис. 32а). За счет этого прочность узла увеличивается на 10%. Прежде чем затягивать узел, витки надо положить параллельно один на другой, а не оставлять крест-накрест. Их неправильное расположение уменьшает прочность веревки.

Девятка (рис. 32б). Недавно вошел в практику. Это узел с самой короткой историей, но он все шире применяется в технике одной веревки. Самое ценное его свойство состоит в том, что из всех использовавшихся до сих пор узлов он имеет наибольшую прочность — до 70-74%. Это приводит к увеличению практической прочности веревки. Особенно целесообразно его применение для веревки d 9 мм, прочность которой с самого начала меньше прочности веревок d 10 и 11 мм.

Одинарный и двойной булинь (рис. 33). Прочность двух этих узлов почти одинакова — до 52-53%. После завязывания одинарного булиня со свободным концом обязательно делают контрольный узел.

Бабочка (рис. 34). Особенно удобный узел для привязывания веревки к основным и промежуточным креплениям в колодцах, с которых не снима- ется навеска после каждого прохождения, и веревка оставляется надолго. При провеске таких колодцев в петлю узла устанавливают прокладку для предохранения веревки от постоянного сплющивания в одном и том же месте (веревка перегибается через карабин малого радиуса) и протирания оплетки. Узел «бабочка» дает возможность легко и точно регулировать и затягивать петли, которые делают многократно, так, чтобы не выпадали прокладки. Прочность узла 51%. Подходит он и для привязывания веревки к промежуточным креплениям горизонтальных перил, как и для V-образных креплений.

     Восьмерка. Свободный конец веревки пропускается параллельно предварительно сделанной восьмерке из одиночной веревки (рис. 35а). Витки не должны перекрещиваться.

Одинарный и двойной булинь. Одинарный булинь (рис. 33а) чаще всего используется для привязывания веревки к скальному турнику, дереву и т.п. в начале пропасти или колодца. При нехватке крючьев, веревочных или тросовых петель может также использоваться и для устройства промежуточного крепления на скальном турнике путем сдавливания веревки (рис. 35б). Из-за опасности, что веревка порвется, это оправдано только в случае, если проводятся спасательные работы или другие неотложные действия.

Двойным булинем веревку можно привязывать к «рингам» без карабина (рис. 35 в).

Двойной ткацкий (рис. 36а). Используется для связывания веревок как одинаковой, так и разной толщины, и вязания веревочных петель. Имеет наибольшую прочность — до 56% — из всех узлов для связывания веревки.

Встречная восьмерка (рис. 36б). Используется для связывания веревок только одинаковой толщины и вязания веревочных петель. Прочность — до 47%.

Встречный проводник. Ленточный узел (рис. 36 в, г). Применяется для вязания петель из веревки диаметром 9 мм и более и петель из стропы. Петли из ленты вяжутся только этим узлом, отчего он и называется ленточным.

Применяются обычно в аварийной ситуации, когда какой-либо из самохватов сломался, потерся или не закусывает грязную веревку. Их прочность близка к объявленной прочности веревки, из которой они сделаны, потому что, как известно, здесь работает двойная веревка (см. п.6.1). Это позволяет с достаточной безопасностью использовать шнуры диаметром 5 и 6 мм.

Из известных 18 видов самозатягивающихся узлов подходят для использования в технике одной веревки только четыре: классический самозатягивающийся узел «прусик«, перекрестный самозатягивающийся узел, его карабинная разновидность «арб» и карабинный узел «бахман» (рис. 37). При необходимости число витков во всех узлах можно увеличить.

Вяжутся на веревке, соединяющей дополнительное крепление с основным при его дублировании, и используются в случае, если при разрушении основного крепления динамическая нагрузка на допол-нительное неизбежна. Их применение особенно необходимо как при работе с веревкой d 9 мм, так и с более толстой, но с явными признаками износа. Амортизирующими являются узлы «бабочка» (рис. 34) и проводник (рис. 38).

Импровизированные приспособления для транспортировки груза и спасательных работ:      — тормозящий узел (рис. 39). За счет трения в его витках регулируется движение нагруженной веревки при спуске. Используется для спуска в колодец пострадавшего или тяжелого груза.

    

— узел «реми» (рис. 40). Установкой второго карабина в витки тормозя- щего узла последний превращается в автоблокировочный узел «реми». При нехватке самохватов с его помощью можно сделать блок-тормоз для подъ- ема груза или человека.

 

 

     — узел «маринер» (рис. 41). Применяется для устройства оттяжки с петлей и блоком при извлечении пострадавшего или тяжелого груза. Узел «маринер» дает возможность при необходимости развязать и снять петлю, когда отклоняемая веревка нагружена.

Стремя (рис. 42а). Имеет ограниченное применение в технике одной веревки. Используется для связывания педали с карабином ведущего самохвата (рис. 47), а также если приходится делать дополнительное промежуточное крепление в уже провешенном колодце, если слабины веревки не хватает для завязывания девятки или восьмерки.

Якорная петля (рис. 42б). Применяется для привязывания петли восьмерки или девятки к «рингам», а также петли к отклоняющему креплению, когда можно обойтись без карабина.

Запомните:

— при завязывании узла на конце веревки, как и при связывании двух веревок или веревочных петель независимо от назначения узла длина остающегося свободного конца веревки не должна быть меньше 5 см;
— одинарный булинь, независимо от того, сделан ли он из одинарной или сдвоенной веревки, обязательно страхуется дополнительным контрольным узлом;
— для самозатягивающихся узлов используется более тонкая веревка, чем та, вокруг которой их завязывают.

Приспособления из веревки

Узлы

1. ПРЯМОЙ. Назначение: Связывание двух веревок одинакового диаметра Может быть завязан двумя способами: Первый способ. Одной веревкой делается петля (а), а второй веревкой необходимые обороты, чтобы получить узел, как на рисунке (б). Ходовые концы должны быть длиной 15—20 см, чтобы можно было завязать контрольные узлы. Если один ходовой конец будет сверху, а другой снизу, или наоборот, то узел завязан не­правильно, это так называемый «бабий узел». Ходовые концы должны выходить либо только сверху, либо только снизу. Второй способ. Две веревки накладываются друг на друга и завязываются два простых узла в разные стороны (в, г). Если узлы завязаны в одну сторону, то получается «бабий узел». 

2. ВСТРЕЧНЫЙ. Назначение: Связывание двух веревок одинакового диаметра. Применяется редко Берем две веревки одинакового диаметра, на конце одной вя­жется простой узел (а), затем второй веревкой навстречу ходовому концу первой веревки полностью повторяем узел, чтобы он получился двойным и ходовые концы выходили в разные сто­роны (б). После этого узел затягивается, контрольные узлы обычно не вяжутся (в).

3. ПРОВОДНИК. Назначение: Создание не затягивающейся петли на конце веревки. Используется как основа для «карабинной удавки» Вяжется одной веревкой, которая складывается вдвое и на конце ее завязывается простой узел (а, б), чтобы получилась петля. Ниже завязывается контрольный узел (в).

4. ДВОЙНОЙ ПРОВОДНИК. Назначение: Создание на конце веревки двух не затягивающихся петель. Известен так же под названием «Зайчьи уши» Вяжется на одной веревке. Веревка складывается вдвое, на ней вяжется «пустышка» (а), затягивается. Затем нижняя петля проносится, как показано стрелкой на рисунке (б), чтобы через нее прошли две верхние петли, и стягивается за верхние петли к узлу (в). Правильно завязанный узел показан на рисунке (г). Необходимо следить, чтобы при завязывании узла не было перехлеста веревок. «Двойной проводник» не имеет контрольных узлов.

5. ВОСЬМЕРКА. Назначение: Создание на конце веревки не затягивающейся петли. Вяжется одной веревкой. Она складывается вдвое и на конце завя­зывается узел, напоминающий цифру восемь (а, б). Узел рас­правляется, затягивается. Контрольный узел не вяжется (в).

6. БУЛИНЬ. Назначение: Создание на конце веревки не затягивающейся петли, применяется для привязки к опоре или же обвязке человека. Вяжется одним концом верев­ки вокруг опоры. Отступив от края веревки нужное расстояние, делают петлю поворотом веревки на 180° по часовой стрелке, затем опора обносится ходовым концом  и конец продевается в образо­вавшуюся петлю (а). Следующее действие: ходовым кон­цом обносится рабочая веревка и продевается в петлю с обратной стороны (б). Узел затягивается и завязывается контрольный узел (в).

7. БРАМШКОТОВЫЙ. Назначение: Связывание двух веревок разного диаметра. Берем две веревки разного диаметра, из более толстой веревки (синяя) делаем петлю, а ходовым концом тонкой обкручиваем ее так, как показано на рисунке (а, б). Затем узел затягивается, расправля­ется, и на обоих концах вяжутся контрольные узлы (в). 

8. ГРЕЙПВАЙН. Назначение: Связывание двух веревок одинакового диаметра. Сильно затягивается. Один из прочнейших узлов. Две веревки одинакового диаметра накладываются друг на дру­га, завязывается как бы двойной контрольный узел с одной сто­роны (а), затем то же самое с другой (б). Узлы стягиваются (в). Контрольные узлы не вяжутся. Правиль­ный рисунок узла показан на рисунке (г).

9. СТРЕМЯ. Назначение: Привязка к опоре. Узел вяжется одним концом веревки вокруг опоры. Ходовой конец веревки обносится вокруг опоры, затем вяжется так, как показано на рисунке (а). После этого узел затягивается и закрепляется контрольным узлом (б). Если узел «стремя» используется при прикреплении к опоре, он затягивается как можно сильнее, а контрольный узел вяжется как можно ближе к опоре.

10. СХВАТЫВАЮЩИЙ ПРУСИКА. Назначение: Организация страховки. Узел завязывается репшнуром (6 мм) на основной веревке (ди­аметром 10—12 мм). Репшнур складывается пополам, им обносит­ся веревка (а, б). Затем операция повторяется (в, г). После этого узел затягивается, распрямляется и завязывается кон­трольный узел (д). Контрольный узел не нужен, если репшнур предварительно завязан в петлю узлом «встречный» или «грейпвайн».

Схватывающие узлы и узлы для обвязки, петли.

⇐ ПредыдущаяСтр 5 из 5

Схватывающий узел применяется для самостраховки при спуске и подъеме по крутому склону с использованием веревки. Можно его применять и для крепления веревки к опоре. Но для этого часто достаточно и полусхватывающего узла (если, конечно, от этой веревки не зависит ваша жизнь). При спуске и подъеме по крутому склону с использованием веревки схватывающий узел вяжется петлей на кольце из репшнура, при креплении веревки к опоре – одним концом.

схватывающий узел петлей
схватывающий узел одним концом


Полусхватывающий узел является «половиной» схватывающего. Применяется только в бытовых целях.

полусхватывающий узел одним концом  


ВНИМАНИЕ!!! При креплении веревки к опоре схватывающим или полусхватывающим узлом на конце веревки обязательно вяжется контрольный узел

Для самостраховки применяется модификация узла проводникпроводник-«восьмерка». Этот узел используется для организации самостраховки с применением уса, в альпинизме для организации связок. Хороший и надежный узел. Легко вяжется как на конце веревки, так и в середине.

проводник-«восьмерка»  

Двойной проводник – применяется для страховки, для спуска и подъема пострадавшего, для организации альпинистских связок, считается надежным и прочным узлом. При больших нагрузках сильно затягивается.

двойной проводник  

Булинь предназначен для крепления веревки к опоре, например, к дереву. Также применяется для страховочной обвязки в случае отсутствия страховочной системы.

Булинь  

Узлы для связывания двух веревок.

В туристских походах нередко приходится связывать две веревки друг с другом. Для связывания двух веревок применяются следующие узлы:
Прямой узел применяется для связывания двух веревок одинакового диаметра. Среди туристов особо надежным не считается. На свободных концах прямого узла обязательно вяжутся контрольные узлы. При больших нагрузках затягивается, может ползти, именно поэтому его как правило используют там, где узел не находится под нагрузкой (можно им затянуть горловину мешка или рюкзака, связать две веревки ограждения лагеря и т.п.)
Прямой узел можно связать двумя способами:

первый способ
 
второй способ  

Ткацкий узел, так же как и прямой, используется для связывания двух веревок одинакового диаметра. Легко вяжется, но также легко ползет, поэтому контрольные узлы обязательны с обеих сторон. Лучше всего его применять там, где веревка не подвергается сильным нагрузкам. Доверять свою жизнь ткацкому узлу не стоит. Лучшее место применения его – бытовые нужды.

Грепвайн является модификацией ткацкого узла. Надежен, не требует контрольных узлов.

грепвайн

Встречный узел очень надежный, очень простой, очень хороший. Применяется для связывания двух веревок любого диаметра, для связывания веревки и ленты, для блокировки страховочной системы. Его активно применяют и в пешеходном, и горном туризме. Единственный нюанс – сильно затягивается под нагрузкой, настолько сильно, что на кольцах из репшнура его порой невозможно развязать.

встречный узел

Шкотовый и брам-шкотовый узлы легко вяжутся и не затягиваются под нагрузкой. Шкотовый узел используется для связывания двух веревок одинакового диаметра, брам-шкотовый – разного. Для обоих обязательны контрольные узлы.

шкотовый узел
 
брам-шкотовый узел

Вспомогательные узлы.

Простой проводник в пешеходном туризме используется достаточно редко. Один из недостатков этого узла заключается в том, что при больших нагрузках он сильно затягивается. Это обстоятельство затрудняет его применение. Его можно использовать для завязывания петель на оттяжках палаток, тентах. В общем, в быту туриста. В случае использования узла «проводник» для организации страховки, необходимо завязать контрольный узел.

узел «проводник» с контрольным узлом.

Контрольный узел – препятствует проскальзыванию веревки и самопроизвольному развязыванию узла.

контрольный узел

 

«Стремя» применяется для обвязки предметов, привязывания веревки к опоре, самостраховки, быстрого наведения полиспаста (в этом случае необходимо в узел вставить крепкую палку, иначе он сильно затягивается), вязки носилок. Стремя — нужный узел, если приходится делать промежуточное крепление для ноги при подъеме по веревке, при этом петля не затягивается, но работает только под нагрузкой. Стремя легко вязать – это его достоинство, при сильных нагрузках затягивается – это недостаток. Узел «стремя» вяжется как одним концом, так и двумя.

узел «стремя»

Удавка. Применяется в быту для крепления веревки к опоре. Легко вяжется и легко развязывается после снятия нагрузки, однако не следует использовать его при организации навесных переправ – при переменных нагрузках он может ползти и затягиваться настолько сильно, что развязать его просто нереально, приходится резать. Используйте его в быту.

узел «удавка»

 

Простой скользящий узел хорош для стягивания мешка или рюкзака. Быстро вяжется и быстро развязывается. Слабо затягивается, может ползти. Место применения этого узла – только быт и ничего кроме бытовых нужд.

простой скользящий узел

 



Читайте также:

 

Affinity Designer Pen and Node Tools Tutorial

Как и в любой другой программе векторной графики, вам необходимо уметь создавать кривые Безье и управлять ими. В Affinity Designer для этого подходят инструменты «Перо» и «Узел».

Понимание кривых Безье

Кривые Безье используются в программах для векторной графики, таких как Affinity Designer и Adobe Illustrator, для моделирования плавных кривых.

Основная идея состоит в том, что вы можете описать любую кривую, используя четыре точки в пространстве:

  • отправная точка
  • конечная точка
  • контрольная точка для начальной точки
  • контрольная точка для конечной точки

Для прямой линии нужны только начальная и конечная точки, например:

Контрольных точек здесь нет, так как они нам не нужны.

Давайте посмотрим на настоящую кривую.

Вы меняете форму кривой, перемещая контрольные точки. Кривая изгибается к контрольной точке. Чем дальше точка, тем больше изгибается кривая. Например, если мы переместим контрольную точку, прикрепленную к начальной точке, мы можем получить что-то вроде этого:

Вот контрольные точки в действии:

Как именно программа рисует кривую? В Википедии отличная анимация:

Здесь требуется тонна математики, но вам не нужно знать уравнения, чтобы построить нужные кривые.

Типы узлов

В Affinity Designer есть три типа узлов:

  • острые узлы
  • гладкие узлы
  • смарт-узлов

Острые узлы

Острые узлы либо являются концом линии, либо имеют острый угол. Сами узлы показаны квадратами.

Узел внизу — острый, хотя у него есть две контрольные точки, образующие две кривые. Поскольку эти кривые соединяются не плавным поворотом, а скорее под углом, узел является острым.

По сути, каждый раз, когда две контрольные точки не соединяются прямой линией, вы получаете острый узел.

Гладкие узлы

Вот пример острого узла (вверху) и гладкого узла , (внизу).

Как видите, контрольные точки гладкого узла соединены одной прямой линией. Гладкие узлы представлены кружками.

Умные узлы

Умные узлы — это просто гладкие узлы, внешний вид которых определяет Affinity Designer, а не вы.Они представлены кружком с точкой.

В приведенной ниже анимации пользователь создает несколько точек, а Affinity Designer рисует между ними кривые с помощью интеллектуальных узлов.

Подробнее о смарт-узлах мы поговорим позже.

Pen Tool

Используйте инструмент «Перо» для создания кривых и преобразования острых узлов в гладкие.

Чтобы начать использовать инструмент «Перо», выберите значок на панели инструментов или нажмите P .

(Я настоятельно рекомендую изучить нажатия клавиш для любой программы графического дизайна, которую вы регулярно используете: это может иметь огромное значение для вашей производительности.)

Переместите курсор к документу, и вы увидите значок пера с маленьким «x» под ним. Этот символ «x» говорит вам, что вы собираетесь создать новую кривую.

Создание кривой

Чтобы создать кривую, просто выберите инструмент «Перо» и начните щелкать мышью вокруг документа. Вы увидите что-то вроде этого:

Хотя в этой форме нет ничего необычного, в мире векторной графики она все еще известна как «кривая».

Узел с красным квадратом — это место, откуда будет проведена следующая линия.Когда вы щелкаете мышью, красный квадрат следует за вами.

Замыкание кривой

Чтобы закрыть кривую, щелкните первый созданный узел. Когда вы наводите курсор на этот узел, под пером появляется маленький кружок. Этот кружок говорит вам, что вы собираетесь замкнуть кривую.

Рисование гладкой кривой

К счастью, вы можете создать плавную кривую с помощью инструмента «Перо». Когда вы рисуете кривую, щелкайте и перетаскивайте узлы вместо простого щелчка (что мы и делали до сих пор.)

Вы также можете создать кривую со всеми острыми узлами и изменить их на сглаженные узлы с помощью инструмента «Перо».

Преобразование острых узлов в гладкие

При наведении указателя мыши на узел, являющийся частью замкнутой кривой, вы увидите небольшую косую черту под значком пера.

Преобразование гладких узлов в острые

Если вы хотите изменить узел с гладкого на резкий, то есть удалить его контрольные точки, вы можете щелкнуть с опцией щелкнуть на узле.

Режимы инструмента «Перо»

Инструмент «Перо» имеет четыре различных режима:

  • Режим пера
  • Интеллектуальный режим
  • Режим многоугольника
  • Линейный режим

Режим пера

До сих пор мы использовали режим пера, что означает, что мы можем создавать как резкие, так и плавные точки.

Умный режим

Умный режим рядом с режимом пера:

В интеллектуальном режиме Affinity Designer решает, насколько плавными должны быть ваши кривые.

Умные узлы представляют собой круги с маленькими точками внутри. Вы видели это ранее в статье.

Режим многоугольника

Рядом с интеллектуальным режимом находится полигональный режим .

В режиме многоугольника можно только создавать острые узлы. В режиме многоугольника нет плавных кривых.

Когда вы создаете кривую в режиме пера, щелчок и перетаскивание создает плавный узел. но в режиме многоугольника нажатие и перетаскивание просто перемещает острый узел.

Линейный режим

В режиме линии вы не можете создать замкнутую кривую; только линии.

Вы можете создавать линии, щелкая и перетаскивая или дважды щелкая (по одному для каждой конечной точки).

Вот как это использовать:

Обратите внимание, что невозможно создать замкнутую кривую в линейном режиме. После создания конечной точки перо готово к рисованию новой линии.

Инструмент узла

После того, как вы создали кривую с помощью инструмента «Перо», самое время настроить ее с помощью инструмента узла .Вы найдете значок инструмента узла на панели инструментов, прямо под инструментом перемещения.

Вы также можете просто нажать A .

Выбор узлов

Есть несколько способов выбрать узлы на кривой.

Выбор одного узла

Наведите указатель мыши на узел. Вы увидите, как курсор изменится с белой стрелки на черную. Затем нажмите, и вы выбрали этот узел.

Выбор нескольких узлов

Часто вам нужно манипулировать более чем одним узлом одновременно.

Выбор по одному

Чтобы добавлять узлы по одному, нажмите и удерживайте клавишу Shift при щелчке ( щелкните ).

Выбор нескольких одновременно

Чтобы выбрать сразу несколько узлов, обведите их прямоугольником.

Отмена выбора узлов

Чтобы отменить выбор узлов, нажмите и удерживайте клавишу управления () и нарисуйте прямоугольник вокруг узлов, которые нужно отменить.

Подвижные узлы

После того, как ваши узлы выбраны, вы можете перемещать их с помощью мыши или клавиш со стрелками.

Вы также можете щелкнуть, удерживая нажатой клавишу «Shift» ( щелкните ), чтобы выбрать сразу несколько узлов.

Добавление узла

Чтобы добавить узел к существующей кривой, просто щелкните эту линию с помощью инструмента узла.

Изгиб прямой линии

Affinity Designer — отличная функция, которая позволяет легко создавать изогнутую линию из прямой. Это не дает вам особого контроля, но я обнаружил, что это очень удобно.

Поместите инструмент «Узел» на прямую часть кривой.Под значком инструмента вы увидите небольшую завитушку. Щелкните и удерживайте и создайте кривую.

Регулировка контрольных точек

Чтобы настроить контрольные точки, щелкните узел и переместите появившиеся контрольные точки.

Для гладких точек, если вы измените угол, это переместит обе точки. Однако, если вы просто сделаете линию короче или длиннее, это не повлияет на другую точку.

Вот что я имею в виду:

Но что, если вы хотите переместить только одну из контрольных точек, а не обе одновременно? В этом случае при выборе контрольной точки удерживайте клавишу выбора ().

Вы также можете ограничить свои контрольные точки, удерживая клавишу Shift () при их перемещении.

Преобразование гладкого узла в острый

Если вы решили, что плавная кривая просто не работает, вы можете превратить гладкий узел в острый без каких-либо контрольных точек. Просто щелкните опцией ( щелкните ) гладкий узел.

Удаление узла

Чтобы удалить узел, просто выберите его и нажмите удалить .


Поздравляем! Теперь у вас есть все, что вам нужно знать о механике инструментов пера и узлов в Affinity Designer. Идите вперед и творите великое искусство.

About-Nodes / Начало с Inkscape

Природа всех путей состоит из узлов. Каждый путь состоит как минимум из двух узлов. Положение узла обозначается квадратом, кругом или ромбом. Две круглые ручки (или контрольные точки) узла соединены с ним тонкими линиями, и их можно захватить с помощью мыши.Все инструменты, которые работают с путями, создают или изменяют узлы пути.

Второй по популярности инструмент в Inkscape — Node tool . Это позволяет редактировать все пути.

В Inkscape есть несколько типов узлов:

  • Бугорки . Используется для создания углов или для возможности свободно изменять кривизну пути. Ручки можно перемещать независимо.
  • Узлы гладкие . Используется для рисования красивых плавных кривых.Обе ручки и узел выровнены по прямой линии.
  • Симметричные узлы . Используется для рисования мягких кривых. Ручки находятся не только на одной линии, но и на одинаковом расстоянии от узла.
  • Узлы автосглаживания . Используется для рисования красивых кривых, не беспокоясь о ручках или формах сегментов. Ручки расположены на прямой линии, и их расстояние от узла автоматически изменяется при перемещении узла, поэтому рисуется плавная кривая.

Для редактирования узла:

  • 1. Переключитесь на инструмент Node , щелкнув его значок.
  • 2. Щелкните путь, который нужно изменить.
  • 3. Щелкните узел, который вы хотите преобразовать в узел другого типа, или выберите несколько узлов.
  • 4. Затем щелкните соответствующий значок на панели управления инструментами, чтобы установить тип узла.

Новички часто предпочитают использовать узлы перегиба, потому что они просты в использовании, хотя очень часто гладкие узлы были бы лучшим выбором.

В следующей главе объясняется, как изменить путь с помощью инструмента «Узел».

Бугорки образуют острые углы.

Гладкий узел создает закругленную кривую.

Симметричный узел создает симметричную кривую.

Узлы с автоматическим сглаживанием автоматически адаптируются при их перемещении.

Inkscape: Инструмент Безье (Перо)

Автор: Шарли Последнее изменение: 28 февраля 2019 г.

До сих пор в этих уроках мы работали с формами.Теперь мы собираемся взглянуть на инструмент Безье. Вы можете использовать его для создания контуров, состоящих из прямых и изогнутых линий. В результате это, вероятно, самый универсальный инструмент, и его сложнее всего освоить.

Имеет пять режимов: 1) Создать обычный путь Безье. 2) Создайте путь Спиро. 3) Создайте BSpline Path. 4) Создайте последовательность отрезков прямой линии. 5) Создайте последовательность параксиальных отрезков линии.

Рассмотрим каждую из них индивидуально. Начиная справа, самое легкое, и работая слева, к самому сложному.

Создание последовательности сегментов параксиальной линии (создание прямых линий)

Выбор этого режима позволяет создавать прямые горизонтальные и вертикальные линии. В этом режиме нельзя создавать диагональные или изогнутые линии.


  1. Щелкните инструмент Безье, нажмите букву b на клавиатуре или нажмите F6, чтобы активировать инструмент Безье.
  2. Щелкните значок «Создать последовательность параксиальных отрезков линии».
  3. Щелкните и затем перетащите. Если вы хотите изменить направление, щелкните еще раз и перетащите.Обратите внимание, что вы не можете создать диагональную линию.
  4. Щелкните, а затем нажмите Enter, дважды щелкните или щелкните правой кнопкой мыши, чтобы завершить путь.

Создание последовательности отрезков прямых линий (создание горизонтальных, вертикальных и диагональных путей)

Выбор этого режима позволяет создавать горизонтальные, вертикальные и диагональные линии.


  1. Щелкните инструмент Безье, нажмите букву b на клавиатуре или нажмите Shift + F6, чтобы активировать инструмент Безье.
  2. Щелкните значок «Создать последовательность отрезков прямой линии».
  3. Щелкните и перетащите. Если вы хотите изменить направление, щелкните еще раз и перетащите. Обратите внимание, что вы можете создавать прямые и диагональные линии.
  4. Щелкните, а затем нажмите Enter, дважды щелкните или щелкните правой кнопкой мыши, чтобы завершить путь.

Создание пути BSpline

Выбор этого режима позволяет создать серию плавных кривых.


  1. Щелкните инструмент Безье, нажмите букву b на клавиатуре или нажмите Shift + F6, чтобы активировать инструмент Безье.
  2. Щелкните значок BSpline.
  3. Щелкните там, где вы хотите начать изогнутую линию, перетащите туда, где вы хотите кривую, щелкните еще раз, перетащите туда, где вы хотите другую кривую, щелкните еще раз. Продолжайте, пока не завершите свой путь. Синяя линия показывает форму пути.
  4. Щелкните, а затем нажмите Enter, дважды щелкните или щелкните правой кнопкой мыши, чтобы завершить путь.

Вы можете настроить форму кривых, активировав инструмент «Узлы», а затем щелкнув и перетащив узлы, расположенные на контуре пути.Если вам нужно добавить или удалить узлы, добавьте их или удалите из контура пути. Чтобы добавить узел, дважды щелкните контур пути. Чтобы удалить узел, выберите узел и нажмите клавишу Delete. Если вы не видите контур пути, щелкните значок Показать контур контура, который находится на панели управления инструментов узла.

Чтобы преобразовать BSpline в обычный путь, нажмите «Путь»> «Объект в контур», нажмите Shift + Ctrl + C или щелкните значок «Преобразовать выбранный объект в контур». После того, как вы преобразовали BSpline в обычный путь, вы не сможете преобразовать его обратно.

Создание спиро-пути

Выбор этого режима позволяет создать серию плавных кривых. По сравнению с дорожкой BSpine, этот режим создает более округлые кривые. Вы можете найти это полезным при создании спиралей.


  1. Щелкните инструмент Безье, нажмите букву b на клавиатуре или нажмите Shift + F6, чтобы активировать инструмент Безье.
  2. Щелкните значок Spiro.
  3. Щелкните там, где вы хотите начать изогнутую линию, перетащите туда, где вы хотите кривую, щелкните еще раз, перетащите туда, где вы хотите другую кривую, щелкните еще раз. Продолжайте, пока не закончите свою линию. Синяя линия указывает форму пути.
  4. Щелкните, а затем нажмите Enter, дважды щелкните или щелкните правой кнопкой мыши, чтобы завершить путь.

Вы можете настроить форму кривых, активировав инструмент «Узлы», а затем щелкнув и перетащив узлы на контуре пути. Если вам нужно добавить или удалить узлы, добавьте их или удалите из контура пути. Если вы не видите контур пути, щелкните значок Показать контур контура, который находится на панели управления инструментов узла.

Чтобы преобразовать путь Spiro в обычный путь, щелкните «Путь»> «Объект в контур», нажмите Shift + Ctrl + C или щелкните значок «Преобразовать выбранный объект в контур». После того, как вы преобразовали путь Spiro в обычный путь, вы не можете преобразовать его обратно.

Создание правильного пути Безье

Выбор этого режима позволяет создавать прямые и изогнутые линии.

  1. Щелкните инструмент Безье, нажмите букву b на клавиатуре или нажмите Shift + F6, чтобы активировать его.
  2. Щелкните значок пути Безье.
  3. Чтобы создать прямые линии, щелкните в том месте, где вы хотите начать линию, затем щелкните еще раз в том месте, где хотите ее закончить. Чтобы создать изогнутые линии, щелкните в том месте, где вы хотите начать линию, а затем нажмите левую кнопку мыши и перетащите, чтобы создать кривую, отпустите левую кнопку мыши и снова нажмите ее там, где вы хотите другую кривую.

При использовании инструмента Безье может оказаться полезным взглянуть на строку состояния. Он будет отображать угол и расстояние от последнего узла, а также полезные ключи.

Варианты формы

Каждый режим имеет следующие семь вариантов формы:

Прямая линия и путь Спиро
  • Нет: Создает линейный путь.


  • Треугольник В: Создает треугольную форму с заливкой, но без обводки. Широкий конец находится в начале, а узкий конец — в конце. Чтобы внести изменения в объект, щелкните инструмент «Узлы», когда объект выбран. Вы увидите розовый элемент управления на широком конце.Вы можете перетащить его, чтобы изменить ширину и форму объекта. Вы также увидите узлы вверху и внизу. Вы можете перетащить эти узлы, чтобы изменить длину и направление.
  • Выход треугольника: Создает треугольную форму с заливкой, но без обводки. Узкий конец находится в начале, а широкий конец — в конце. Чтобы внести изменения в объект, щелкните инструмент «Узлы», когда объект выбран. Вы увидите розовый элемент управления на широком конце. Вы можете перетащить этот элемент управления, чтобы изменить ширину и форму объекта.Вы также увидите узлы вверху и внизу. Вы можете перетащить эти узлы, чтобы изменить длину и направление.


  • Эллипс: Создает эллиптическую форму с заливкой, но без обводки. Чтобы внести изменения в объект, щелкните инструмент «Узлы», когда объект выбран. Вы увидите круглый элемент управления на объекте. Вы можете перетащить этот элемент управления, чтобы изменить ширину. На обоих концах есть узлы. Вы можете перетащить эти узлы, чтобы изменить длину и направление.


  • Из буфера обмена: Создает путь, использующий форму объекта в буфере обмена. Выполните следующие шаги: 1) Создайте форму. 2) Скопируйте форму. Это поместит его в буфер обмена. 3) Активируйте инструмент Безье. 4) На панели инструментов «Элементы управления» выберите «Из буфера обмена» в поле «Форма». 5) На панели инструментов «Элементы управления» выберите режим. 6) Рисуем.


  • Изгиб из буфера обмена: Объект в буфере обмена следует траектории, которую вы нарисовали.Объект в буфере обмена должен быть путем, и если он состоит из более чем одного объекта, он должен быть сгруппирован.
  • Последнее применение: Создает контур, используя последний использованный параметр «Форма».

Полезные клавиши
Клавиши со стрелками
Alt + стрелка перемещает узел на один пиксель экрана
Shift + стрелка перемещает узел в десять раз больше обычного
Перемещает последний созданный узел
Shift + щелчок При рисовании превращает то, что обычно было бы изогнутым узлом, в угловой узел
Ctrl Позволяет вращать с использованием кратного угла привязки поворота
Shift + L Превращает незаконченную изогнутую линию в прямую
Shift + U Превращает незавершенную прямую в изогнутую
Возврат или удаление Удаляет последний нарисованный узел.

Esc или Ctrl + Z Удаляет незавершенный путь
Enter, двойной щелчок или щелчок правой кнопкой мыши.

Завершает путь

Щелкните первый узел Закрывает путь

% PDF-1.4 % 5 0 obj > endobj 8 0 объект (Введение) endobj 9 0 объект > endobj 12 0 объект (Структура системы) endobj 13 0 объект > endobj 16 0 объект (Сравнение с другими графическими пакетами) endobj 17 0 объект > endobj 20 0 объект (Утилиты: Управление страницами) endobj 21 0 объект > endobj 24 0 объект (Как читать это руководство) endobj 25 0 объект > endobj 28 0 объект (Авторы и благодарности) endobj 29 0 объект > endobj 32 0 объект (Получать помощь) endobj 33 0 объект > endobj 36 0 объект (I Учебники и рекомендации) endobj 37 0 объект > endobj 40 0 obj (Учебник: картинка для учеников Карла) endobj 41 0 объект > endobj 44 0 объект (Постановка задачи) endobj 45 0 объект > endobj 48 0 объект (Настройка среды) endobj 49 0 объект > endobj 52 0 объект (Настройка среды в LaTeX) endobj 53 0 объект > endobj 56 0 объект (Настройка окружения в Plain TeX) endobj 57 0 объект > endobj 60 0 obj (Настройка среды в ConTeXt) endobj 61 0 объект > endobj 64 0 объект (Построение прямого пути) endobj 65 0 объект > endobj 68 0 объект (Построение криволинейного пути) endobj 69 0 объект > endobj 72 0 объект (Построение круговой дорожки) endobj 73 0 объект > endobj 76 0 объект (Построение прямоугольного пути) endobj 77 0 объект > endobj 80 0 объект (Построение траектории сетки) endobj 81 0 объект > endobj 84 0 объект (Добавление нотки стиля) endobj 85 0 объект > endobj 88 0 объект (Параметры чертежа) endobj 89 0 объект > endobj 92 0 объект (Построение дуги) endobj 93 0 объект > endobj 96 0 объект (Обрезка контура) endobj 97 0 объект > endobj 100 0 объект (Построение параболы и синусоидального пути) endobj 101 0 объект > endobj 104 0 объект (Заливка и рисование) endobj 105 0 объект > endobj 108 0 объект (Затенение) endobj 109 0 объект > endobj 112 0 объект (Указание координат) endobj 113 0 объект > endobj 116 0 объект (Добавление стрелок) endobj 117 0 объект > endobj 120 0 объект (Оценка) endobj 121 0 объект > endobj 124 0 объект (Преобразования) endobj 125 0 объект > endobj 128 0 объект (Повторение: циклы For) endobj 129 0 объект > endobj 132 0 объект (Добавление текста) endobj 133 0 объект > endobj 136 0 объект (Учебное пособие: Сеть Петри для Хагена) endobj 137 0 объект > endobj 140 0 объект (Постановка задачи) endobj 141 0 объект > endobj 144 0 объект (Настройка среды) endobj 145 0 объект > endobj 148 0 объект (Настройка среды в LaTeX) endobj 149 0 объект > endobj 152 0 объект (Настройка окружения в Plain TeX) endobj 153 0 объект > endobj 156 0 объект (Настройка среды в ConTeXt) endobj 157 0 объект > endobj 160 0 объект (Введение в узлы) endobj 161 0 объект > endobj 164 0 объект (Размещение узлов с использованием синтаксиса At) endobj 165 0 объект > endobj 168 0 объект (Использование стилей) endobj 169 0 объект > endobj 172 0 объект (Размер узла) endobj 173 0 объект > endobj 176 0 объект (Именование узлов) endobj 177 0 объект > endobj 180 0 объект (Размещение узлов с использованием относительного размещения) endobj 181 0 объект > endobj 184 0 объект (Добавление меток рядом с узлами) endobj 185 0 объект > endobj 188 0 объект (Подключение узлов) endobj 189 0 объект > endobj 192 0 объект (Добавление меток рядом с линиями) endobj 193 0 объект > endobj 196 0 объект (Добавление закрученной линии и многострочного текста) endobj 197 0 объект > endobj 200 0 объект (Использование слоев: фоновые прямоугольники) endobj 201 0 объект > endobj 204 0 объект (Полный код) endobj 205 0 объект > endobj 208 0 объект (Рекомендации по графике) endobj 209 0 объект > endobj 212 0 объект (Планирование времени, необходимого для создания графики) endobj 213 0 объект > endobj 216 0 объект (Рабочий процесс для создания графики) endobj 217 0 объект > endobj 220 0 объект (Связывание графики с основным текстом) endobj 221 0 объект > endobj 224 0 объект (Согласованность между графикой и текстом) endobj 225 0 объект > endobj 228 0 объект (Ярлыки в графике) endobj 229 0 объект > endobj 232 0 объект (Графики и диаграммы) endobj 233 0 объект > endobj 236 0 объект (Внимание и отвлечение) endobj 237 0 объект > endobj 240 0 объект (II Установка и настройка) endobj 241 0 объект > endobj 244 0 объект (Установка) endobj 245 0 объект > endobj 248 0 объект (Пакеты и версии драйверов) endobj 249 0 объект > endobj 252 0 объект (Установка готовых пакетов) endobj 253 0 объект > endobj 256 0 объект (Debian) endobj 257 0 объект > endobj 260 0 объект (MiKTeX) endobj 261 0 объект > endobj 264 0 объект (Установка в дереве texmf) endobj 265 0 объект > endobj 268 0 объект (Установка, которая держит все вместе) endobj 269 ​​0 объект > endobj 272 0 объект (Установка, соответствующая TDS) endobj 273 0 объект > endobj 276 0 объект (Обновление установки) endobj 277 0 объект > endobj 280 0 объект (Лицензии и авторские права) endobj 281 0 объект > endobj 284 0 объект (Какая лицензия применима?) endobj 285 0 объект > endobj 288 0 объект (Общественная лицензия GNU, версия 2) endobj 289 0 объект > endobj 292 0 объект (Преамбула) endobj 293 0 объект > endobj 296 0 объект (Положения и условия для копирования, распространения и изменения) endobj 297 0 объект > endobj 300 0 объект (Нет гарантии) endobj 301 0 объект > endobj 304 0 объект (Общественная лицензия проекта LaTeX, версия 1. 3c 2006-05-20) endobj 305 0 объект > endobj 308 0 объект (Преамбула) endobj 309 0 объект > endobj 312 0 объект (Определения) endobj 313 0 объект > endobj 316 0 объект (Условия распространения и модификации) endobj 317 0 объект > endobj 320 0 объект (Нет гарантии) endobj 321 0 объект > endobj 324 0 объект (Поддержание работы) endobj 325 0 объект > endobj 328 0 объект (Можно ли распространять работы по этой лицензии и как) endobj 329 0 объект > endobj 332 0 объект (Выбор этой или другой лицензии) endobj 333 0 объект > endobj 336 0 объект (Рекомендация по модификации без распространения) endobj 337 0 объект > endobj 340 0 объект (Как использовать эту лицензию) endobj 341 0 объект > endobj 344 0 объект (Производные работы, не являющиеся заменами) endobj 345 0 объект > endobj 348 0 объект (Важные рекомендации) endobj 349 0 объект > endobj 352 0 объект (Лицензия свободной документации GNU, версия 1.2 ноября 2002 г.) endobj 353 0 объект > endobj 356 0 объект (Преамбула) endobj 357 0 объект > endobj 360 0 объект (Применимость и определения) endobj 361 0 объект > endobj 364 0 объект (Дословное копирование) endobj 365 0 объект > endobj 368 0 объект (Копирование в количестве) endobj 369 0 объект > endobj 372 0 объект (Модификации) endobj 373 0 объект > endobj 376 0 объект (Объединение документов) endobj 377 0 объект > endobj 380 0 объект (Сборник документов) endobj 381 0 объект > endobj 384 0 объект (Объединение с независимыми работами) endobj 385 0 объект > endobj 388 0 объект (Перевод) endobj 389 0 объект > endobj 392 0 объект (Расторжение) endobj 393 0 объект > endobj 396 0 объект (Будущие редакции этой лицензии) endobj 397 0 объект > endobj 400 0 obj (Приложение: Как использовать эту Лицензию для ваших документов) endobj 401 0 объект > endobj 404 0 объект (Форматы ввода и вывода) endobj 405 0 объект > endobj 408 0 объект (Поддерживаемые форматы ввода) endobj 409 0 объект > endobj 412 0 объект (Использование формата LaTeX) endobj 413 0 объект > endobj 416 0 объект (Использование формата Plain TeX) endobj 417 0 объект > endobj 420 0 объект (Использование формата ConTeXt) endobj 421 0 объект > endobj 424 0 объект (Поддерживаемые форматы вывода) endobj 425 0 объект > endobj 428 0 объект (Выбор внутреннего драйвера) endobj 429 0 объект > endobj 432 0 объект (Создание вывода в формате PDF) endobj 433 0 объект > endobj 436 0 объект (Создание вывода PostScript) endobj 437 0 объект > endobj 440 0 объект (Создание вывода HTML / SVG) endobj 441 0 объект > endobj 444 0 объект (Создание идеально портативного выхода DVI) endobj 445 0 объект > endobj 448 0 объект (III TikZ ist kein Zeichenprogramm) endobj 449 0 объект > endobj 452 0 объект (Принципы дизайна) endobj 453 0 объект > endobj 456 0 объект (Специальный синтаксис для указания точек) endobj 457 0 объект > endobj 460 0 объект (Специальный синтаксис для указаний пути) endobj 461 0 объект > endobj 464 0 объект (Действия на путях) endobj 465 0 объект > endobj 468 0 объект (Синтаксис значения ключа для графических параметров) endobj 469 0 объект > endobj 472 0 объект (Специальный синтаксис для указания узлов) endobj 473 0 объект > endobj 476 0 объект (Специальный синтаксис для указания деревьев) endobj 477 0 объект > endobj 480 0 объект (Группировка графических параметров) endobj 481 0 объект > endobj 484 0 объект (Система преобразования координат) endobj 485 0 объект > endobj 488 0 объект (Иерархические структуры: пакет, среды, области и стили) endobj 489 0 объект > endobj 492 0 объект (Загрузка пакета и библиотек) endobj 493 0 объект > endobj 496 0 объект (Создание изображения) endobj 497 0 объект > endobj 500 0 объект (Создание изображения с использованием окружающей среды) endobj 501 0 объект > endobj 504 0 объект (Создание изображения с помощью команды) endobj 505 0 объект > endobj 508 0 объект (Добавление фона) endobj 509 0 объект > endobj 512 0 объект (Использование областей видимости для структурирования изображения) endobj 513 0 объект > endobj 516 0 объект (Использование областей видимости внутри путей) endobj 517 0 объект > endobj 520 0 объект (Использование стилей для управления внешним видом изображений) endobj 521 0 объект > endobj 524 0 объект (Указание координат) endobj 525 0 объект > endobj 528 0 объект (Обзор) endobj 529 0 объект > endobj 532 0 объект (Системы координат) endobj 533 0 объект > endobj 536 0 объект (Холст, XYZ и системы полярных координат) endobj 537 0 объект > endobj 540 0 объект (Барицентрические системы) endobj 541 0 объект > endobj 544 0 объект (Система координат узла) endobj 545 0 объект > endobj 548 0 объект (Системы координат пересечения) endobj 549 0 объект > endobj 552 0 объект (Определение новых систем координат) endobj 553 0 объект > endobj 556 0 объект (Относительные и возрастающие координаты) endobj 557 0 объект > endobj 560 0 объект (Синтаксис для указаний пути) endobj 561 0 объект > endobj 564 0 объект (Операция перехода) endobj 565 0 объект > endobj 568 0 объект (Операция по прямой) endobj 569 0 объект > endobj 572 0 объект (Прямые линии) endobj 573 0 объект > endobj 576 0 объект (Горизонтальные и вертикальные линии) endobj 577 0 объект > endobj 580 0 объект (Змеиные линии) endobj 581 0 объект > endobj 584 0 объект (Операция по кривой) endobj 585 0 объект > endobj 588 0 объект (Цикл Операция) endobj 589 0 объект > endobj 592 0 объект (Операция прямоугольника) endobj 593 0 объект > endobj 596 0 объект (Закругление углов) endobj 597 0 объект > endobj 600 0 obj (Операции с кругом и эллипсом) endobj 601 0 объект > endobj 604 0 объект (Дуговая операция) endobj 605 0 объект > endobj 608 0 объект (Операция с сеткой) endobj 609 0 объект > endobj 612 0 объект (Операция Парабола) endobj 613 0 объект > endobj 616 0 объект (Операция синуса и косинуса) endobj 617 0 объект > endobj 620 0 объект (Сюжетная операция) endobj 621 0 объект > endobj 624 0 объект (Операция To Path) endobj 625 0 объект > endobj 628 0 объект (Операция по оценке) endobj 629 0 объект > endobj 632 0 объект (Операция узла) endobj 633 0 объект > endobj 636 0 объект (Операция PGF-Extra) endobj 637 0 объект > endobj 640 0 объект (Действия на путях) endobj 641 0 объект > endobj 644 0 объект (Указание цвета) endobj 645 0 объект > endobj 648 0 объект (Рисование пути) endobj 649 0 объект > endobj 652 0 объект (Параметры графики: ширина линии, окончание линии и соединение линии) endobj 653 0 объект > endobj 656 0 объект (Графические параметры: штриховой рисунок) endobj 657 0 объект > endobj 660 0 объект (Параметры графики: непрозрачность рисунка) endobj 661 0 объект > endobj 664 0 объект (Графические параметры: стрелки) endobj 665 0 объект > endobj 668 0 объект (Графические параметры: двойные линии и линии с рамкой) endobj 669 0 объект > endobj 672 0 объект (Заполняя путь) endobj 673 0 объект > endobj 676 0 объект (Графические параметры: узор заливки) endobj 677 0 объект > endobj 680 0 объект (Графические параметры: Внутренние правила) endobj 681 0 объект > endobj 684 0 объект (Параметры графики: Непрозрачность заливки) endobj 685 0 объект > endobj 688 0 объект (Затенение пути) endobj 689 0 объект > endobj 692 0 объект (Выбор типа затенения) endobj 693 0 объект > endobj 696 0 объект (Выбор цвета затенения) endobj 697 0 объект > endobj 700 0 объект (Установление ограничивающей рамки) endobj 701 0 объект > endobj 704 0 объект (Использование контура для обрезки) endobj 705 0 объект > endobj 708 0 объект (Узлы и края) endobj 709 0 объект > endobj 712 0 объект (Обзор) endobj 713 0 объект > endobj 716 0 объект (Узлы и их формы) endobj 717 0 объект > endobj 720 0 объект (Узлы, состоящие из нескольких частей) endobj 721 0 объект > endobj 724 0 объект (Параметры для текста в узлах) endobj 725 0 объект > endobj 728 0 объект (Размещение узлов с помощью якорей) endobj 729 0 объект > endobj 732 0 объект (Преобразования) endobj 733 0 объект > endobj 736 0 объект (Явное размещение узлов на линии или кривой) endobj 737 0 объект > endobj 740 0 объект (Неявное размещение узлов на линии или кривой) endobj 741 0 объект > endobj 744 0 объект (Параметры метки и булавки) endobj 745 0 объект > endobj 748 0 объект (Соединение узлов: использование узлов в качестве координат) endobj 749 0 объект > endobj 752 0 объект (Соединение узлов: использование пограничной операции) endobj 753 0 объект > endobj 756 0 объект (Ссылка на узлы за пределами текущих изображений) endobj 757 0 объект > endobj 760 0 объект (Ссылка на узел на другом изображении) endobj 761 0 объект > endobj 764 0 объект (Ссылка на текущий узел страницы — Абсолютное позиционирование) endobj 765 0 объект > endobj 768 0 объект (Предопределенные формы) endobj 769 0 объект > endobj 772 0 объект (Выполнение кода после узлов) endobj 773 0 объект > endobj 776 0 объект (Матрицы и выравнивание) endobj 777 0 объект > endobj 780 0 объект (Обзор) endobj 781 0 объект > endobj 784 0 объект (Матрицы — это узлы) endobj 785 0 объект > endobj 788 0 объект (Сотовые изображения) endobj 789 0 объект > endobj 792 0 объект (Выравнивание изображений ячеек) endobj 793 0 объект > endobj 796 0 объект (Установка и регулировка расстояния между столбцами и строками) endobj 797 0 объект > endobj 800 0 объект (Стили и параметры ячеек) endobj 801 0 объект > endobj 804 0 объект (Закрепление матрицы) endobj 805 0 объект > endobj 808 0 объект (Соображения относительно активных персонажей) endobj 809 0 объект > endobj 812 0 объект (Примеры) endobj 813 0 объект > endobj 816 0 объект (Заставляем деревья расти) endobj 817 0 объект > endobj 820 0 объект (Введение в дочернюю операцию) endobj 821 0 объект > endobj 824 0 объект (Дочерние пути и дочерние узлы) endobj 825 0 объект > endobj 828 0 объект (Именование дочерних узлов) endobj 829 0 объект > endobj 832 0 объект (Определение параметров для деревьев и детей) endobj 833 0 объект > endobj 836 0 объект (Размещение дочерних узлов) endobj 837 0 объект > endobj 840 0 объект (Ребра от родительского узла) endobj 841 0 объект > endobj 844 0 объект (Графики функций) endobj 845 0 объект > endobj 848 0 объект (Когда следует использовать TikZ для создания графиков?) endobj 849 0 объект > endobj 852 0 объект (Операция «Путь к сюжету») endobj 853 0 объект > endobj 856 0 объект (Построение точек, заданных в строке) endobj 857 0 объект > endobj 860 0 объект (Точки графика, считанные из внешнего файла) endobj 861 0 объект > endobj 864 0 объект (Построение функции) endobj 865 0 объект > endobj 868 0 объект (Построение функции с помощью Gnuplot) endobj 869 0 объект > endobj 872 0 объект (Размещение отметок на участке) endobj 873 0 объект > endobj 876 0 объект (Гладкие графики, резкие графики и гребенчатые графики) endobj 877 0 объект > endobj 880 0 объект (Преобразования) endobj 881 0 объект > endobj 884 0 объект (Различные системы координат) endobj 885 0 объект > endobj 888 0 объект (Системы координат XY и XYZ) endobj 889 0 объект > endobj 892 0 объект (Преобразования координат) endobj 893 0 объект > endobj 896 0 объект (IV Библиотеки) endobj 897 0 объект > endobj 900 0 объект (Библиотека стрелок) endobj 901 0 объект > endobj 904 0 объект (Треугольные стрелки) endobj 905 0 объект > endobj 908 0 объект (Наконечники с колючими стрелами) endobj 909 0 объект > endobj 912 0 объект (Наконечники со стрелками в виде скобок) endobj 913 0 объект > endobj 916 0 объект (Советы по кругу и ромбовидной стрелке) endobj 917 0 объект > endobj 920 0 объект (Подсказки в виде стрелок с засечками) endobj 921 0 объект > endobj 924 0 объект (Частичные подсказки стрелок) endobj 925 0 объект > endobj 928 0 объект (Заглавные буквы) endobj 929 0 объект > endobj 932 0 объект (Библиотека чертежей автоматов) endobj 933 0 объект > endobj 936 0 объект (Автоматы рисования) endobj 937 0 объект > endobj 940 0 объект (Состояния с выходом и без) endobj 941 0 объект > endobj 944 0 объект (Начальное и принимающее состояния) endobj 945 0 объект > endobj 948 0 объект (Примеры) endobj 949 0 объект > endobj 952 0 объект (Фоновая библиотека) endobj 953 0 объект > endobj 956 0 объект (Библиотека календаря) endobj 957 0 объект > endobj 960 0 объект (Команда календаря) endobj 961 0 объект > endobj 964 0 объект (Создание простого списка дней) endobj 965 0 объект > endobj 968 0 объект (Добавление метки месяца) endobj 969 0 объект > endobj 972 0 объект (Создание организации списка недель) endobj 973 0 объект > endobj 976 0 объект (Создание структуры списка месяцев) endobj 977 0 объект > endobj 980 0 объект (Договоренности) endobj 981 0 объект > endobj 984 0 объект (Ярлыки месяца) endobj 985 0 объект > endobj 988 0 объект (Примеры) endobj 989 0 объект > endobj 992 0 объект (Библиотека чертежей диаграмм сущностей и отношений) endobj 993 0 объект > endobj 996 0 объект (Сущности) endobj 997 0 объект > endobj 1000 0 объект (Отношения) endobj 1001 0 объект > endobj 1004 0 объект (Атрибуты) endobj 1005 0 объект > endobj 1008 0 объект (Библиотека схем складывания бумаги) endobj 1009 0 объект > endobj 1012 0 объект (Библиотека матриц) endobj 1013 0 объект > endobj 1016 0 объект (Матрицы узлов) endobj 1017 0 объект > endobj 1020 0 объект (Разделители) endobj 1021 0 объект > endobj 1024 0 объект (Библиотека рисования Mindmap) endobj 1025 0 объект > endobj 1028 0 объект (Обзор) endobj 1029 0 объект > endobj 1032 0 объект (Стиль Mindmap) endobj 1033 0 объект > endobj 1036 0 объект (Узлы концепций) endobj 1037 0 объект > endobj 1040 0 объект (Изолированные концепции) endobj 1041 0 объект > endobj 1044 0 объект (Понятия в деревьях) endobj 1045 0 объект > endobj 1048 0 объект (Соединение концепций) endobj 1049 0 объект > endobj 1052 0 объект (Простые соединения) endobj 1053 0 объект > endobj 1056 0 объект (Змея на панели подключения круга) endobj 1057 0 объект > endobj 1060 0 объект (Круглая соединительная полоса к пути) endobj 1061 0 объект > endobj 1064 0 объект (Края дерева) endobj 1065 0 объект > endobj 1068 0 объект (Добавление аннотаций) endobj 1069 0 объект > endobj 1072 0 объект (Примеры) endobj 1073 0 объект > endobj 1076 0 объект (Библиотека шаблонов) endobj 1077 0 объект > endobj 1080 0 объект (Библиотека чертежей Petri-Net) endobj 1081 0 объект > endobj 1084 0 объект (Места) endobj 1085 0 объект > endobj 1088 0 объект (Переходы) endobj 1089 0 объект > endobj 1092 0 объект (Жетоны) endobj 1093 0 объект > endobj 1096 0 объект (Библиотека обработчиков графиков) endobj 1097 0 объект > endobj 1100 0 объект (Обработчики графиков кривых) endobj 1101 0 объект > endobj 1104 0 объект (Обработчики гребенчатых графиков) endobj 1105 0 объект > endobj 1108 0 объект (Отметить обработчик графика) endobj 1109 0 объект > endobj 1112 0 объект (Библиотека графических знаков) endobj 1113 0 объект > endobj 1116 0 объект (Библиотека форм) endobj 1117 0 объект > endobj 1120 0 объект (Геометрические фигуры) endobj 1121 0 объект > endobj 1124 0 объект (Формы символов) endobj 1125 0 объект > endobj 1128 0 объект (Фигуры с несколькими частями текста) endobj 1129 0 объект > endobj 1132 0 объект (Разные формы) endobj 1133 0 объект > endobj 1136 0 объект (Змеиная библиотека) endobj 1137 0 объект > endobj 1140 0 объект (В библиотеку путей) endobj 1141 0 объект > endobj 1144 0 объект (Прямые линии) endobj 1145 0 объект > endobj 1148 0 объект (Кривые) endobj 1149 0 объект > endobj 1152 0 объект (Петли) endobj 1153 0 объект > endobj 1156 0 объект (Древовидная библиотека) endobj 1157 0 объект > endobj 1160 0 объект (Функции роста) endobj 1161 0 объект > endobj 1164 0 объект (Ребра от родителя) endobj 1165 0 объект > endobj 1168 0 объект (V Утилиты) endobj 1169 0 объект > endobj 1172 0 объект (Повторение: утверждение Foreach) endobj 1173 0 объект > endobj 1176 0 объект (Макросы утилиты даты и календаря) endobj 1177 0 объект > endobj 1180 0 объект (Даты обработки) endobj 1181 0 объект > endobj 1184 0 объект (Преобразования между типами дат) endobj 1185 0 объект > endobj 1188 0 объект (Проверка дат) endobj 1189 0 объект > endobj 1192 0 объект (Даты набора) endobj 1193 0 объект > endobj 1196 0 объект (Локализация) endobj 1197 0 объект > endobj 1200 0 объект (Наборные календари) endobj 1201 0 объект > endobj 1204 0 объект (Управление страницей) endobj 1205 0 объект > endobj 1208 0 объект (Основное использование) endobj 1209 0 объект > endobj 1212 0 объект (Предопределенные макеты) endobj 1213 0 объект > endobj 1216 0 объект (Определение макета) endobj 1217 0 объект > endobj 1220 0 объект (Создание логических страниц) endobj 1221 0 объект > endobj 1224 0 объект (Расширенная поддержка цвета) endobj 1225 0 объект > endobj 1228 0 объект (VI Математический двигатель) endobj 1229 0 объект > endobj 1232 0 объект (Принципы дизайна) endobj 1233 0 объект > endobj 1236 0 объект (Загрузка математической машины) endobj 1237 0 объект > endobj 1240 0 объект (Слои математической машины) endobj 1241 0 объект > endobj 1244 0 объект (Эффективность и точность математической машины) endobj 1245 0 объект > endobj 1248 0 объект (Оценка математических выражений) endobj 1249 0 объект > endobj 1252 0 объект (Команды для анализа выражений) endobj 1253 0 объект > endobj 1256 0 объект (Синтаксис математических выражений) endobj 1257 0 объект > endobj 1260 0 объект (Оценка математических операций) endobj 1261 0 объект > endobj 1264 0 объект (Основные операции и функции) endobj 1265 0 объект > endobj 1268 0 объект (Тригнометрические функции) endobj 1269 0 объект > endobj 1272 0 объект (Псевдослучайные числа) endobj 1273 0 объект > endobj 1276 0 объект (Преобразование между базами) endobj 1277 0 объект > endobj 1280 0 объект (Повторная реализация вычислений математической машины) endobj 1281 0 объект > endobj 1284 0 объект (VII Базовый слой) endobj 1285 0 объект > endobj 1288 0 объект (Принципы дизайна) endobj 1289 0 объект > endobj 1292 0 объект (Основные и дополнительные пакеты) endobj 1293 0 объект > endobj 1296 0 объект (Связь с базовым слоем через макросы) endobj 1297 0 объект > endobj 1300 0 объект (Подход, ориентированный на путь) endobj 1301 0 объект > endobj 1304 0 объект (Координаты по сравнению с преобразованиями холста) endobj 1305 0 объект > endobj 1308 0 объект (Иерархические структуры: пакет, среды, области и текст) endobj 1309 0 объект > endobj 1312 0 объект (Обзор) endobj 1313 0 объект > endobj 1316 0 объект (Иерархическая структура пакета) endobj 1317 0 объект > endobj 1320 0 объект (Иерархическая структура графики) endobj 1321 0 объект > endobj 1324 0 объект (Иерархическая структура пакета) endobj 1325 0 объект > endobj 1328 0 объект (Основной пакет) endobj 1329 0 объект > endobj 1332 0 объект (Основной пакет) endobj 1333 0 объект > endobj 1336 0 объект (Дополнительные пакеты базового уровня) endobj 1337 0 объект > endobj 1340 0 объект (Пакеты библиотеки) endobj 1341 0 объект > endobj 1344 0 объект (Иерархическая структура графики) endobj 1345 0 объект > endobj 1348 0 объект (Основная среда) endobj 1349 0 объект > endobj 1352 0 объект (Графические среды) endobj 1353 0 объект > endobj 1356 0 объект (Вставка текста и изображений) endobj 1357 0 объект > endobj 1360 0 объект (Указание координат) endobj 1361 0 объект > endobj 1364 0 объект (Обзор) endobj 1365 0 объект > endobj 1368 0 объект (Основные команды координат) endobj 1369 0 объект > endobj 1372 0 объект (Координаты в системе координат XY) endobj 1373 0 объект > endobj 1376 0 объект (Трехмерные координаты) endobj 1377 0 объект > endobj 1380 0 объект (Построение координат из других координат) endobj 1381 0 объект > endobj 1384 0 объект (Основные операции с координатами) endobj 1385 0 объект > endobj 1388 0 объект (Точки движутся по линиям и кривым) endobj 1389 0 объект > endobj 1392 0 объект (Точки на границах объектов) endobj 1393 0 объект > endobj 1396 0 объект (Точки на пересечении линий) endobj 1397 0 объект > endobj 1400 0 объект (Извлечение координат) endobj 1401 0 объект > endobj 1404 0 объект (Внутреннее устройство работы команд точки) endobj 1405 0 объект > endobj 1408 0 объект (Построение путей) endobj 1409 0 объект > endobj 1412 0 объект (Обзор) endobj 1413 0 объект > endobj 1416 0 объект (Операция перехода по траектории) endobj 1417 0 объект > endobj 1420 0 объект (Операция Line-To Path) endobj 1421 0 объект > endobj 1424 0 объект (Операция перехода от кривой к траектории) endobj 1425 0 объект > endobj 1428 0 объект (Операция закрытия пути) endobj 1429 0 объект > endobj 1432 0 объект (Операции по дуге, эллипсу и окружности) endobj 1433 0 объект > endobj 1436 0 объект (Операции с прямоугольным путем) endobj 1437 0 объект > endobj 1440 0 объект (Операция по сетке) endobj 1441 0 объект > endobj 1444 0 объект (Операция Путь Параболы) endobj 1445 0 объект > endobj 1448 0 объект (Операции синуса и косинуса пути) endobj 1449 0 объект > endobj 1452 0 объект (Операции с путями) endobj 1453 0 объект > endobj 1456 0 объект (Закругленные углы) endobj 1457 0 объект > endobj 1460 0 объект (Внутреннее отслеживание ограничивающих рамок для контуров и изображений) endobj 1461 0 объект > endobj 1464 0 объект (Змеи) endobj 1465 0 объект > endobj 1468 0 объект (Обзор) endobj 1469 0 объект > endobj 1472 0 объект (Объявление змеи) endobj 1473 0 объект > endobj 1476 0 объект (Сегменты) endobj 1477 0 объект > endobj 1480 0 объект (Змеиные автоматы) endobj 1481 0 объект > endobj 1484 0 объект (Команда объявления змеи) endobj 1485 0 объект > endobj 1488 0 объект (Предопределенные змеи) endobj 1489 0 объект > endobj 1492 0 объект (Использование змей) endobj 1493 0 объект > endobj 1496 0 объект (Использование путей) endobj 1497 0 объект > endobj 1500 0 объект (Обзор) endobj 1501 0 объект > endobj 1504 0 объект (Гладить путь) endobj 1505 0 объект > endobj 1508 0 объект (Графический параметр: ширина линии) endobj 1509 0 объект > endobj 1512 0 объект (Графический параметр: заглавные буквы и соединения) endobj 1513 0 объект > endobj 1516 0 объект (Графический параметр: рывок) endobj 1517 0 объект > endobj 1520 0 объект (Графический параметр: цвет обводки) endobj 1521 0 объект > endobj 1524 0 объект (Графический параметр: непрозрачность мазка) endobj 1525 0 объект > endobj 1528 0 объект (Графический параметр: стрелки) endobj 1529 0 объект > endobj 1532 0 объект (Заполняя путь) endobj 1533 0 объект > endobj 1536 0 объект (Графический параметр: внутреннее правило) endobj 1537 0 объект > endobj 1540 0 объект (Графический параметр: цвет заливки) endobj 1541 0 объект > endobj 1544 0 объект (Параметр графики: Непрозрачность заливки) endobj 1545 0 объект > endobj 1548 0 объект (Обрезка контура) endobj 1549 0 объект > endobj 1552 0 объект (Использование пути в качестве ограничивающей рамки) endobj 1553 0 объект > endobj 1556 0 объект (Подсказки со стрелками) endobj 1557 0 объект > endobj 1560 0 объект (Обзор) endobj 1561 0 объект > endobj 1564 0 объект (Когда PGF рисует стрелки?) endobj 1565 0 объект > endobj 1568 0 объект (Советы по мета-стрелкам) endobj 1569 0 объект > endobj 1572 0 объект (Объявление типа наконечника стрелы) endobj 1573 0 объект > endobj 1576 0 объект (Объявление производного вида наконечника стрелы) endobj 1577 0 объект > endobj 1580 0 объект (С использованием наконечника стрелки) endobj 1581 0 объект > endobj 1584 0 объект (Предопределенные виды наконечников стрелок) endobj 1585 0 объект > endobj 1588 0 объект (Узлы и формы) endobj 1589 0 объект > endobj 1592 0 объект (Обзор) endobj 1593 0 объект > endobj 1596 0 объект (Создание узлов и ссылки на них) endobj 1597 0 объект > endobj 1600 0 объект (Якоря) endobj 1601 0 объект > endobj 1604 0 объект (Слои формы) endobj 1605 0 объект > endobj 1608 0 объект (Детали узла) endobj 1609 0 объект > endobj 1612 0 объект (Создание узлов) endobj 1613 0 объект > endobj 1616 0 объект (Использование якорей) endobj 1617 0 объект > endobj 1620 0 объект (Ссылка на якоря узлов на одном изображении) endobj 1621 0 объект > endobj 1624 0 объект (Ссылка на якоря узлов на разных изображениях) endobj 1625 0 объект > endobj 1628 0 объект (Предопределенные узлы) endobj 1629 0 объект > endobj 1632 0 объект (Объявление новых форм) endobj 1633 0 объект > endobj 1636 0 объект (Что нужно определить для формы?) endobj 1637 0 объект > endobj 1640 0 объект (Нормальные якоря и сохраненные якоря) endobj 1641 0 объект > endobj 1644 0 объект (Команда для объявления новых форм) endobj 1645 0 объект > endobj 1648 0 объект (Предопределенные формы) endobj 1649 0 объект > endobj 1652 0 объект (Матрицы) endobj 1653 0 объект > endobj 1656 0 объект (Обзор) endobj 1657 0 объект > endobj 1660 0 объект (Изображения ячеек и их расположение) endobj 1661 0 объект > endobj 1664 0 объект (Матричная команда) endobj 1665 0 объект > endobj 1668 0 объект (Расстояние между строками и столбцами) endobj 1669 0 объект > endobj 1672 0 объект (Обратные вызовы) endobj 1673 0 объект > endobj 1676 0 объект (Преобразования координат и холста) endobj 1677 0 объект > endobj 1680 0 объект (Обзор) endobj 1681 0 объект > endobj 1684 0 объект (Преобразования координат) endobj 1685 0 объект > endobj 1688 0 объект (Как PGF отслеживает матрицу преобразования координат) endobj 1689 0 объект > endobj 1692 0 объект (Команды для преобразования относительных координат) endobj 1693 0 объект > endobj 1696 0 объект (Команды для преобразования абсолютных координат) endobj 1697 0 объект > endobj 1700 0 объект (Сохранение и восстановление матрицы преобразования координат) endobj 1701 0 объект > endobj 1704 0 объект (Преобразования холста) endobj 1705 0 объект > endobj 1708 0 объект (Узоры) endobj 1709 0 объект > endobj 1712 0 объект (Обзор) endobj 1713 0 объект > endobj 1716 0 объект (Объявление шаблона) endobj 1717 0 объект > endobj 1720 0 объект (Установка шаблона) endobj 1721 0 объект > endobj 1724 0 объект (Объявление и использование изображений) endobj 1725 0 объект > endobj 1728 0 объект (Обзор) endobj 1729 0 объект > endobj 1732 0 объект (Объявление изображения) endobj 1733 0 объект > endobj 1736 0 объект (Использование изображения) endobj 1737 0 объект > endobj 1740 0 объект (Маскирование изображения) endobj 1741 0 объект > endobj 1744 0 объект (Внешняя графика) endobj 1745 0 объект > endobj 1748 0 объект (Обзор) endobj 1749 0 объект > endobj 1752 0 объект (Шаг рабочего процесса 1: присвоение имен графике) endobj 1753 0 объект > endobj 1756 0 объект (Шаг рабочего процесса 2: Создание внешней графики) endobj 1757 0 объект > endobj 1760 0 объект (Шаг рабочего процесса 3: включение внешней графики) endobj 1761 0 объект > endobj 1764 0 объект (Полный пример) endobj 1765 0 объект > endobj 1768 0 объект (Объявление и использование оттенков) endobj 1769 0 объект > endobj 1772 0 объект (Обзор) endobj 1773 0 объект > endobj 1776 0 объект (Объявление затенения) endobj 1777 0 объект > endobj 1780 0 объект (Использование оттенков) endobj 1781 0 объект > endobj 1784 0 объект (Создание графиков) endobj 1785 0 объект > endobj 1788 0 объект (Обзор) endobj 1789 0 объект > endobj 1792 0 объект (Создание потоков сюжетов) endobj 1793 0 объект > endobj 1796 0 объект (Основные строительные блоки потоков сюжетов) endobj 1797 0 объект > endobj 1800 0 объект (Команды, генерирующие потоки сюжетов) endobj 1801 0 объект > endobj 1804 0 объект (Обработчики сюжетов) endobj 1805 0 объект > endobj 1808 0 объект (Многослойная графика) endobj 1809 0 объект > endobj 1812 0 объект (Обзор) endobj 1813 0 объект > endobj 1816 0 объект (Объявление слоев) endobj 1817 0 объект > endobj 1820 0 объект (Использование слоев) endobj 1821 0 объект > endobj 1824 0 объект (Быстрые команды) endobj 1825 0 объект > endobj 1828 0 объект (Быстрые команды Coordiante) endobj 1829 0 объект > endobj 1832 0 объект (Команды быстрого построения пути) endobj 1833 0 объект > endobj 1836 0 объект (Команды использования быстрого пути) endobj 1837 0 объект > endobj 1840 0 объект (Команды быстрого текстового поля) endobj 1841 0 объект > endobj 1844 0 объект (VIII Системный уровень) endobj 1845 0 объект > endobj 1848 0 объект (Дизайн системного уровня) endobj 1849 0 объект > endobj 1852 0 объект (Файлы драйвера) endobj 1853 0 объект > endobj 1856 0 объект (Общие файлы определений) endobj 1857 0 объект > endobj 1860 0 объект (Команды системного уровня) endobj 1861 0 объект > endobj 1864 0 объект (Начало и конец потока системных команд) endobj 1865 0 объект > endobj 1868 0 объект (Системные команды построения пути) endobj 1869 0 объект > endobj 1872 0 объект (Системные команды преобразования холста) endobj 1873 0 объект > endobj 1876 ​​0 объект (Системные команды обводки, заливки и обрезки) endobj 1877 0 объект > endobj 1880 0 объект (Системные команды опции графического состояния) endobj 1881 0 объект > endobj 1884 0 объект (Команды цветовой системы) endobj 1885 0 объект > endobj 1888 0 объект (Системные команды шаблонов) endobj 1889 0 объект > endobj 1892 0 объект (Команды системы определения объема) endobj 1893 0 объект > endobj 1896 0 объект (Команды системы изображения) endobj 1897 0 объект > endobj 1900 0 объект (Команды системы затенения) endobj 1901 0 объект > endobj 1904 0 объект (Системные команды многоразовых объектов) endobj 1905 0 объект > endobj 1908 0 объект (Команды системы невидимости) endobj 1909 0 объект > endobj 1912 0 объект (Команды отслеживания местоположения) endobj 1913 0 объект > endobj 1916 0 объект (Команды внутреннего преобразования) endobj 1917 0 объект > endobj 1920 0 объект (Подсистема мягкого пути) endobj 1921 0 объект > endobj 1924 0 объект (Процесс создания пути) endobj 1925 0 объект > endobj 1928 0 объект (Начало и завершение мягкого пути) endobj 1929 0 объект > endobj 1932 0 объект (Команды создания мягкого пути) endobj 1933 0 объект > endobj 1936 0 объект (Структура данных мягкого пути) endobj 1937 0 объект > endobj 1940 0 объект (Подсистема протокола) endobj 1941 0 объект > endobj 1944 0 объект (IX Ссылки и указатель) endobj 1945 0 объект > endobj 1948 0 объект (Показатель) endobj 1949 0 объект > endobj 1952 0 obj> ручей x ڵ} K 枿 PGLh2h + `xA_ ^ R2% KqO> T} nd! B \ o ߬7߾ Xw / ~ PobVw7% 7 ߽ |? # = * KQ_-i / | z; S ۥ @ Cq rx 5S כ O_o> B | 3 ‘& KhE / v {} åu ͻ ~ bWBkĭ # SУ / Kmɯa} T. R8Ϸg 䝛 F} H% g9

Inkscape — редактирование пути — EduTech Wiki

Этот раздел статьи или является незавершенным. Он еще не содержит достаточно информации, чтобы считаться настоящей статьей. Другими словами, это краткая или недостаточная информация, требующая дополнений.

В этой статье рассказывается, как управлять контурами в Inkscape, бесплатном редакторе векторной графики с открытым исходным кодом.

Пути — это последовательность отрезков прямых линий и / или кривых Безье, которые могут иметь свойства заливки и обводки.Пути состоят из узлов.

Чтобы отредактировать контур в Inkscape, выберите инструмент «Узел» на панели инструментов, используя сочетание клавиш ( F2), или дважды щелкнув любой контур с помощью инструмента выбора.

[СКРИНШОТ ИНСТРУМЕНТОВ]

Примечание. Если вы не видите свой набор инструментов, откройте его в меню «Просмотр»> «Показать / Скрыть»> «Панель инструментов».

1 Узлы и дескрипторы

Узлы — это точки на пути. Дескрипторы … Не все узлы имеют дескрипторы

CTRL щелкните маркер, чтобы удалить его SHIFT + перетащите из узла, чтобы добавить его обратно

Повернуть [] Длина.,

1.1 Управление узлами

1.1.1 Выбор узлов

Показать контур контура Скрыть ограничивающие рамки

Щелкните узел, чтобы выбрать его Tab для выбора следующего узла / shift-tab для предыдущего узла

Shift-щелчок для перехода на следующую вкладку CTRL + A для всех узлов

1.1.2 Перемещение узлов

Щелкните и перетащите, стрелки, CTRL для ограничения горизонтального или вертикального движения Координаты XY на панели команд

Пробел для перемещения объекта в инструменте узла + пробел для выхода // показать маркеры Безье

1.1.3 Добавить узлы

Дважды щелкните путь Посреди двух узлов: выберите два, затем: shift + I Добавить узел поверх других узлов: shift + d

1.1.4 Удалить узел

CTRL + delete = удалить и изменяет путь Delete = удалить и не меняет путь

1.

2 Типы узлов

Существует 4 типа стилей дескрипторов узлов. Можно преобразовать из одного типа узла в другой, нажимая кнопки в командах CTRL + щелчок для переключения режимов

Имя Форма Используется для Количество ручек Ручка управления Ярлык
Угол / куспид (?) Бриллиант Острые углы, изменение направления 0,1 или 2 ручки перемещаются независимо Shift + C
Гладкая Плавные изгибы Квадрат 2 движутся синхронно, длина регулируется независимо Shift + s
Симметричный Квадрат 2 позиция и длина связаны Shift + y
Автоматическое сглаживание восьмиугольник Аналогично гладким, но близлежащие ручки меняют форму при перемещении 2 Shift + A

2 Пути объединения и разделения

Узел

— Сообщество разработчиков Valve

Узел настраивается конструктором уровней для помощи в навигации ИИ NPC в реальном времени. Узел состоит из ряда вручную размещенных узлов и ряда автоматически сгенерированных связей между узлами. Каждый отдельный узел представляет собой точное положение на карте, в которое могут перемещаться NPC. Узел Ссылки генерируются во время компиляции, но их можно настроить с помощью сущностей Link Control. NPC, перемещающиеся с помощью ИИ, будут перемещаться от узла к узлу по Связям, хотя не обязательно к точному местоположению самих узлов и не обязательно по прямой линии.

  • Узел также может быть связан с подсказкой ИИ, такой как «Укрытие присядь», чтобы помочь ИИ НИП наилучшим образом использовать определенную позицию. См. Узлы подсказки.
  • См. Также сетку навигации бота Counter-Strike.

СОВЕТ: при распространении файлов .ain для исходной игры или мода в Steam вы получите сообщение об ошибке «nodegraph устарел, восстановление …» для каждого пользователя, это происходит потому, что файл .ain последний дата изменения старше, чем . bsp. Вы можете просто обойти это, добавив ai_norebuildgraph 1 в файл autoexec.cfg. ВАЖНЫЙ! Имейте в виду, что любые изменения в .bsp больше не будут автоматически обновлять .ain, вам придется вручную скопировать .ain из вашей рабочей версии в сборку Steam.

Компиляция

Узлы автоматически компилируются в файлы AIN при загрузке карты, если только не существует AIN с правильной контрольной суммой. В процессе сборки система искусственного интеллекта Source рисует прямые линии между всеми узлами на расстоянии менее 720 единиц друг от друга и вычисляет, какие типы корпусов NPC могут перемещаться по каждому пути, если таковые имеются.Динамические объекты, такие как физический реквизит и двери, во время этого процесса игнорируются. Затем вывод AIN сохраняется в \ maps \ graphs .

На каждой карте может быть два нодграфа (хотя оба скомпилированы в один и тот же AIN): один для летающих NPC («воздух»), а другой — для пешеходов, вождения или других не имеющих выхода к морю NPC. NPC может переключаться между ними, но в настоящее время нет известных примеров такого поведения. (вороны?)

Воздушные узлы подвешены в том месте, где они размещены, но Наземные узлы падают на землю автоматически во время компиляции, если специально не указано не делать этого с помощью флага Keep Editor position .

Компоненты

Для создания нодграфов используются следующие сущности:

Узлы заземления
info_node
info_node_hint
info_node_climb
Воздушные узлы
info_node_air
info_node_air_hint
Управление связью
info_node_link
info_node_link_controller

Строительство

Размещение узла

Нодграф Valve для предпоследней карты Episode One.

Цель нодграфа — записать пути, и шаблон размещения вашего узла должен это отражать. Должна быть возможность перемещаться по карте куда угодно, отслеживая прямую линию от одного узла к другому. Как правило, это означает размещение узла на каждом углу препятствия. Чем более детализирована область, тем больше узлов потребуется NPC для правильной навигации. Если вы не предоставите достаточно, NPC не воспользуются тактическими возможностями, и у них могут возникнуть проблемы с простым ходьбой.Не создавайте никаких узлов, и NPC будут практически в затруднительном положении, не в состоянии делать что-либо более сложное, чем статические действия, такие как стрельба и актерство.

Однако это не значит, что вы должны предать свою карту забвению лавиной узлов. Области с низкой детализацией иногда могут быть полезны, поскольку вы хотите, чтобы NPC путешествовали, но не увязли. Если вы, например, строите штурм пляжа, вы, вероятно, захотите, чтобы на пляже было относительно мало узлов, чтобы атакующие NPC продолжали двигаться, пока не достигнут укрытия (даже если вы добавили узлы, вероятно, будет мало ориентиров для AI использовать).

Пункт назначения должен иметь плотный нодграф, чтобы гарантировать, что все NPC не прибудут в одну и ту же точку и не споткнутся.

Фактическая плотность размещения узлов зависит от вас. Вы можете использовать изображение справа в качестве руководства к цифрам, к которым вы должны стремиться. Обратите внимание на то, что график довольно редок на крыше здания в крайнем правом углу, но намного плотнее внизу на земле, где будет находиться игрок.

map_edit
Основная статья: map_edit

Размещение узлов в Hammer может оказаться очень утомительным.Чтобы ускорить процесс, вы можете использовать map_edit для размещения узлов от первого лица во время выполнения. Вы также можете выполнять расширенные задачи, такие как удаление ссылок узлов вручную. map_edit помещает узлы на десять единиц над землей, автоматически решая проблемы смещения.

Узлы подсказки

Основная статья: Узлы подсказок
Подсказки ‘Crouch Cover Low’ из сцены ядра власти на площади Half-Life 2. Обратите внимание, как каждый узел предоставляет данные подсказки.

Узлы подсказки — это узлы навигации со смыслом, предоставляющие NPC информацию о местности, в которой они расположены. Их применение очень важно для успешного нодграфа.

  • Узлы подсказок будут добавлены к узлу как обычный узел.
  • NPC смогут использовать подсказку как обычный узел навигации, даже если они не могут использовать ее как подсказку.
  • Узлы подсказки в настоящее время могут использоваться только как подсказки к точному местоположению объекта, к нему или от него.

Есть несколько ключевых советов, о которых вы должны знать при построении вашего нодографа:

Входной / выходной зажим
Заставляет NPC проходить по одному и предотвращает перегрузку.Вы должны разместить один из них в любом месте, где более широкая область сужается в меньшую, особенно в дверных проемах. Узкие коридоры должны иметь намек этого типа на на обоих концах . Вы можете разместить узел немного до или после защемления, если есть проблемы с его связями или с NPC, достигающими его. Вполне возможно, что две подсказки этого типа будут рядом друг с другом, если будет достаточно места.
Низкая крышка приседания
Чехол для приседания, средний
Эти две подсказки говорят NPC, что на узле можно укрыться.В то время как безопасность узла может быть рассчитана с помощью манжеты, размещение этой подсказки делает его местоположение более очевидным для ИИ и снижает накладные расходы на обработку. NPC не будут использовать подсказку, если ее видит противник.
Отмена разрешения прыжка
NPC, которые обычно не прыгают (например, npc_citizen, npc_alyx), могут переопределить свое поведение с помощью этой подсказки. NPC, которые прыгают как часть своего основного ИИ (например, Муравейник, Быстрый Зомби), не нуждаются в этих подсказках. Требуются подсказки о разрешении начала и конца прыжка, и NPC не будут пытаться совершить прыжок, который они не могут совершить или который может повредить им.

Есть еще много полезных советов: полный список см. В статье «Узлы подсказки».

Отладка графика

Основная статья: ai_show_connect
Преодоление плохой связи узла. Бордовый цвет означает, что HUMAN_HULL NPC не имеют здесь ссылки; это потому, что дверная коробка врезается в траекторию проецируемого корпуса. Добавление нового узла прямо перед дверью добавляет функциональную (зеленую) ссылку и разрешает доступ HUMAN_HULL NPC.

После того, как вы создали свой график, убедитесь, что он работает — следующая задача. Большая часть работы выполняется с помощью консольной команды ai_show_connect . Его работа уже описана в этой только что связанной статье и не будет здесь повторяться. Важно обратить внимание на зеленое соединение соответствующего типа NPC Hull. Корпус — это ограничивающая рамка NPC, и существует довольно много типов. По умолчанию — HUMAN_HULL , что применимо ко всем гуманоидным NPC. Существуют различные другие типы корпуса, к которым вам нужно привыкнуть, когда вы решите, что работает для каких NPC — см. Корпус NPC для справки.

Если нет связи между двумя критически важными узлами, или если есть связь, которая не соответствует корпусу NPC, который вам нужен, следующая задача состоит в том, чтобы переставить соответствующие узлы, чтобы они были. Вы должны учитывать:

Прямой ли путь между узлами?
Задача узла — определять прямые пути. Затем NPC берут эту информацию и при необходимости превращают ее в кривые пути с помощью триангуляции.
Создайте новый узел между двумя несвязанными, если вам нужно закруглить угол.
Достаточно ли велик путь между узлами для корпуса NPC по всем осям?
Не забудьте о высоте потолка! Особенно это важно для воздушных узлов.
Если узел находится слишком близко к стене, ссылки на него будут аннулированы, даже если NPC может просто немного остановиться.
Имейте в виду, что путь должен быть достаточно большим по прямой . Ничего не может быть торчащим в проекции корпуса в точках и . Используйте бордовую линию, если она есть, в качестве ориентира.

Если у вас проблема с корпусом в углу, в начале или в конце коридора, попробуйте немного переместить узел на открытое место. Вероятно, это не будет иметь большого значения и избавит от необходимости делать второй узел.

Управление связью

info_node_link — ОЧЕНЬ ценный объект. Он «форсирует» соединение между двумя узлами.

Например, если вы строите лифт, и NPC должен сопровождать его для поездки, иногда бывает трудно заставить info_nodes работать должным образом, поскольку лифт является сущностью на основе кисти, а не мировой кистью.Это может вызвать множество проблем, и NPC не захочет попасть в лифт, даже если на нем есть scripted_sequence. Однако, используя info_node_link, вы можете решить эту проблему.

Просто поместите один info_node на землю, а другой прямо над платформой лифта. Теперь сделайте info_node_link ближе к этим узлам. Проверьте свойства info_nodes и получите их NodeID. Теперь вернитесь к свойствам info_node_link и поместите целевые NodeID в разделы начального и конечного узлов.Это все, что нужно сделать. Теперь у вас будет два подключенных узла, которые можно включить / отключить по команде.

Предлагаемые шаблоны узлов

В некоторых местах требуется тщательное управление узлами. Сообщество разработчиков Valve дает следующие рекомендации для таких ситуаций:

Оптимальный рисунок узлов для дверей

Основные движущиеся цели
Гарантируйте связь nodegraph, представив прямую линию через дверной косяк.
Размещен немного впереди, чтобы уменьшить вероятность того, что NPC остановятся слишком близко к двери и вызовут затор.
Фланговые узлы
Создайте альтернативные точки выхода, и это хороший выбор для подпрограмм FIND_COVER.
Зажим на входе / выходе
info_node_hint типа Вход / выход зажим .
Гарантирует, что NPC, проходящие через дверной проем, делают это по одному.
Ограничение: NPC, которые не используют узел (т.е.не проходят через дверь), все равно могут встать на него! Это ошибка, которую нужно исправить.

Пожалуйста, помогите расширить этот список своими собственными выводами!

Использование NPC

Когда NPC пытается построить маршрут, он обращается к nodegraph, чтобы выполнить следующие шаги:

  • Найдите ближайший узел к текущей позиции NPC.
  • Найдите ближайший узел к желаемой точке движения NPC.
  • Убедитесь, что две точки соединены, и найдите лучший путь между ними.
  • Используйте moveprobes, чтобы убедиться, что NPC может достичь ближайшего узла.
  • Используйте moveprobes, чтобы убедиться, что NPC может достичь желаемой точки движения от ближайшего к нему узла.

См. Также

5.2. Дорожки

Режим дизайна

По умолчанию этот инструмент находится в режиме «Дизайн». Вы рисуете путь, последовательно щелкая. Ты можешь двигаться контрольные точки, щелкнув по ним и перетащив их. Между контрольные точки — это сегменты.

Совет

Чтобы быстро закрыть кривую, нажмите Ctrl и щелкните начальную контрольную точку. В предыдущем версии, щелчок внутри замкнутого пути преобразовал его в Выбор.Теперь вы можете использовать Create выбор из кнопки пути или кнопка Путь к выделению в диалоговом окне «Путь».

Совет

Когда у вас две ручки, они работают симметрично, по умолчанию. Чтобы переместить, отпустите кнопку мыши. обрабатывается индивидуально. Клавиша Shift будет заставьте ручки снова стать симметричными.

В этом режиме доступно несколько функций:

Вставка нового узла : При нажатии Ctrl и наведении указателя мыши над существующим путем указатель мыши изменится на ‘+’ знак.Нажатие приведет к созданию нового узла пути в зависшей точке. пути.

Перемещение одного или нескольких узлов : На узле, указатель мыши превратится в крест с 4 стрелками. Вы можете нажать и перетащите его. Вы можете выбрать несколько узлов Shift и щелкните и переместите их, щелкнув и перетащив. Нажатие Ctrl + Alt позволяет перемещать весь путь, как выбор.

Изменение ручек : необходимо отредактировать узел перед. Появляется ручка. Перетащите его, чтобы изогнуть кривую. Нажатие Shift переключает на симметричные ручки.

Изменить сегмент : Когда указатель мыши проходит через сегмент, превращается в крест с четырьмя стрелками. Нажать и перетащить это согнуть сегмент. Как только вы его переместите, появляются ручки на обоих концах отрезка.Нажатие Shift ключ переключается на симметричные ручки.

Добавление нового подпути : При нажатии Shift и наведении указателя мыши за пределами существующего пути указатель мыши начинает отображать площадь. Щелчок запустит подпуть, который не подключен к другим кривым, но считается частью пути.

Режим редактирования

Редактировать выполняет функции, которые не доступно в режиме «Дизайн».С этим режим, вы можете работать только по существующему пути. Вне указатель — маленький перечеркнутый кружок (на всем изображении, если пути нет!) и ничего не поделаешь.

Добавьте сегмент между двумя узлами : Щелкните на узле на одном конце пути, чтобы активировать его. Указатель как символ союза. Щелкните другой узел, чтобы связать оба узлы. Это полезно, когда вам нужно связать незакрытые компоненты.

Удалить сегмент из контура : При нажатии Сдвиг + Ctrl сочетание клавиш, укажите на сегмент. Указатель превращается в -. Щелкните, чтобы удалить сегмент.

Добавить узел к пути : указать на сегмент. Указатель превращается в +. Щелкните там, где хотите разместить новая контрольная точка.

Удалить узел : При нажатии Сдвиг + Ctrl комбинация клавиш, укажите на узел.Указатель поворотов к -. Щелкните, чтобы удалить узел.

Добавьте дескриптор узла : Укажите на узел. Указатель превращается в маленькую руку. Перетащите узел: ручка появляется. Нажатие Shift переключает на симметричный ручки.

Снимите ручку с узла : При нажатии Сдвиг + Ctrl сочетание клавиш, укажите на ручку. Указатель не поворачивается к ожидаемому — и остается рукой. Нажмите удалить ручку.

Осторожно

Нет предупреждения перед удалением узла, сегмента или дескриптора.

Режим движения

Режим перемещения позволяет перемещать одно или все составляющие дорожки.Просто нажмите на путь и перетащите его.

Если у вас несколько компонентов, перемещается только выбранный. Если вы щелкаете и перетаскиваете за пределы пути, все компоненты перемещаются. Нажатие Shift Клавиша также переключает все компоненты.

Многоугольный

С этой опцией сегменты являются только линейными.Ручки нет в наличии и сегменты не сгибаются при их перемещении.

Создать выделение из пути

Эта кнопка позволяет создать выбор на основе путь в его нынешнем состоянии. Этот выбор отмечен обычные «марширующие муравьи». Обратите внимание, что путь все еще присутствует: текущий инструмент по-прежнему является инструментом контура, и вы можете изменить этот путь без изменение выделения, ставшего независимым.если ты изменить инструмент, путь становится невидимым, но остается в Диалог Пути, и вы можете повторно активировать его.

Если путь не замкнут, GIMP закроет его прямой линией.

Как подсказывает всплывающее окно помощи, нажатие Shift при нажатии на кнопку добавляется новый выбор в в конечном итоге существовало заранее. Нажатие Ctrl приведет к вычтите выделение из ранее существовавшего и Сдвиг + Ctrl комбинация клавиш пересечет два выбора.

Путь инсульта

В предыдущих версиях вы могли получить доступ к этой команде только с помощью подменю «Правка» в меню «Изображение». Теперь вы можете доступ к нему также через эту кнопку. Увидеть Раздел 3.21, «Обводка» и Раздел 5, « Пути ».

.
Leave a Reply

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *