Морской узел: как завязать, схема
Морские узлы для начинающих яхтсменов — один из первых разделов обучения в парусной школе. Без этого невозможно настроить паруса, пришвартовать лодку или спустить трап. Умение вязать морские узлы — искусство, которое уходит корнями глубоко в прошлое, во времена инков и фараонов.
История морских узлов
Люди научились вязать узлы раньше, чем придумали колесо или научились добывать огонь. В ход могли идти любые подручные средства — волокна, стебли, сухожилия животных, при этом никаких специальных инструментов, кроме пары умелых рук, не требовалось. Все гениальное — просто.
С помощью узлов наши предки скрепляли орудия труда, сажали на привязь домашних животных, плели сети для ловли рыбы, создавали письменность, строили хижины и первые лодки. Морские узлы зарекомендовали себя как самые надежные и оригинальные, а моряки и рыбаки славились своим умением ловко работать с веревками.
Изображения популярных сегодня морских узлов можно увидеть еще на древнеегипетских «Кораблях мертвых» — погребальных моделях лодок, которым больше 5000 лет.
Люди с давних времен верили в магические свойства узлов. Завязывая их особым способом, знахари исцеляли пациентов, снимали порчу, защищали от сглаза. До сих пор, например, на знаменитой красной нити, привезенной из Израиля, завязывают шесть узлов, чтобы потом седьмым закрепить на запястье.
Одно из самых древних изобретений человечества продолжает служить нам. И спустя века умение быстро и верно завязать узел по-прежнему может спасти чью-то жизнь.
Классификация морских узлов
Узел для моряков имеет особое значение. Изначально, как только было создано первое парусное судно, все снасти крепились с помощью веревок. Все управление парусами было в прямом смысле завязано на тросах и блоках. И на таких огромных парусных судах, как «Седов» или «Крузенштерн» общая длина всех веревок и снастей измеряется десятками тысяч метров. И во всех разновидностях морских узлов обязан был разбираться любой матрос.
В эпоху расцвета судоходства, когда моря бороздили фрегаты, каравеллы и клиперы, существовало около 4000 видов морских узлов. До наших времен сохранилось примерно 700 способов, как вязать морские узлы. В современных мореходных училищах изучают не больше 40 морских узлов, опытный яхтсмен способен обойтись дюжиной. Но никто не преуменьшает значимость морских узлов как для парусных яхт, так и для моторных. Используя их, нужно пришвартоваться в марине, привязать кранцы, поднять груз или взять кого-то на буксир.
Важная особенность морских узлов — они должны выдерживать многотонную нагрузку, но при необходимости — развязываться без особых усилий. У каждого узла — свои функции, на основе чего выделяют несколько категорий.
- Стопорные узлы (knots) — с утолщением на окончании, связывают коренной и ходовой концы.
Например, позволяют удержать шкот или фал в стопоре во избежание выскальзывания.
- Закрепляющие узлы (hitch) — позволяют прикрепить веревку ходовым концом к другому канату, элементу такелажа или предмету. Например, прикрепить флаг, пришвартоваться в марине.
Среди видов морских узлов различают еще затягивающиеся — те, что при нагрузке становятся только крепче, и незатягивающиеся — те, что сохраняют свою форму. Например, завязанные петли можно регулировать по размеру, при натяжении узел остается неподвижным.
Основные морские узлы и их применение
Прежде, чем вставать к штурвалу и работать с парусами, нужно учиться вязать морские узлы. С этого начинается практическое обучение яхтингу. На борту любая мелочь имеет значение. Даже то, как вы складываете моток веревки в бухту и вешаете на просушку.
Есть два основных термина, которые следует запомнить, чтобы вы могли следовать инструкциям.
Коренной конец — это та часть веревки, которая остается неподвижной.
Ходовой конец — часть веревки, которая остается свободной и активно используется в работе.
Необычные морские узлы с названиями «кошачьи лапки», «воровской», «змеиный», «баранья нога», «крабья петля», «мартышкина цепочка», «пьяный», «устричный» вызывают огромное любопытство. Подробнее о них можно почитать, например, в книге Льва Скрябина «Морские узлы». Новичкам парусного спорта для начала достаточно знать, какие основные морские узлы используются чаще всего.
Восьмерка
Классика. Название отражает форму. Этот морской узел можно без усилий завязать, даже если веревка намокла. На парусной яхте узел «восьмерка» обычно используется как стопор и крепление. Используя «восьмерку», можно сделать ручки для ведра или завязки для санок, натянуть струны гитары или сделать собачий поводок более удобным.
Как завязать морской узел «восьмёрка»:
- Создать петлю. Для этого обнести ходовой конец вокруг коренного, а затем вытащить конец сверху.
- Ходовой конец завести за себя и продеть в петлю.
- Затянуть.
Прямой узел
Еще древние греки называли его «геркулесовым». Им соединяют два одинаковых по диаметру каната, завязывают чехол от паруса. Прямой узел мгновенно завязывается и развязывается, но не выдерживает большие нагрузки, а при попадании воды может потерять свою форму. Моряки считают его ненадежным и стараются не использовать там, где от него может зависеть безопасность.
Как вязать прямой узел:
- Скрестите две веревки так, чтобы сформировать полуузел.
- Еще раз повторите действие, но обязательно так, чтобы конец, лежащий поверх веревки, снова оказался сверху.
Если допустить эту незаметную ошибку — выйдет «бабий» узел.
- Затяните.
Простой штык
Один из самых незаменимых незатягивающихся морских узлов. Выдерживает большую нагрузку в несколько тонн и при этом легко развязывается. Наиболее активно используется при швартовках или буксировке. Для надежности штык лучше завершать контрольным узлом.
Обычно достаточно двух-трех штыков, чтобы привязать яхту, например, к причалу с помощью кольца. Нет смысла закладывать больше штыков, так как прочность морского узла от этого не зависит.
Как завязать простой штык:
- Создать петлю вокруг точки опоры.
- Провести ходовой конец под или над веревкой.
- Повторить действие в том же направлении, чтобы петли были завязаны одинаково.
- Сделать петлю вокруг веревки.
- Закрепить.
Выбленочный узел
Этот морской узел понадобится, чтобы привязать кранцы или закрепить веревку на гладкой поверхности, скажем, столбе, бревне или трубе. Используется он там, где нагрузка с обеих сторон примерно одинаковая, иначе узел не выдержит.
Выбленочный узел стал так называться из-за кусков смоляной веревки примерно два сантиметра в диаметре, которые называли выбленками. Их применяли на парусных кораблях матросы, чтобы сконструировать подобие лестницы и перемещаться по вантам. Они и придумали узел, чтобы завязать его даже одной рукой, оставляя другую свободной.
Как вязать выбленочный узел:
- Обнести ходовой коней вокруг объекта крепления.
- Сделать перехлест.
- Провести конец через получившуюся петлю.
- Крепко затянуть.
Беседочный узел
Без преувеличения, универсальный морской узел, который приходит на выручку чаще всего. Второе название — булинь. Преимущество в том, что им можно надежно соединить два отрезка веревки даже разные по толщине. Подходит для швартовки, обвязывания вокруг опоры и страховки. Беседочный узел легко вяжется не скользит, а шанс, что он развяжется очень низкий.
- Формируем на конце петлю.
- Проводим ходовой конец через образовавшуюся петлю.
- Ходовой конец проносим позади коренного и снова продеваем в петлю с обратной стороны.
- Аккуратно затягиваем узел.
Доказано, что регулярная практика по вязанию узлов развивает координацию, мелкую моторику и улучшает зрение. Техника вязания морских узлов — обязательная часть программы курсов школы парусного спорта SportFlot. В реальной жизни все выглядит гораздо проще, чем на картинках, так что вы быстро освоите этот полезный навык, который пригодится не только на яхте, но и дома на суше.
Узлы для связывания веревок — Канаты-веревки
Продолжение. Начало тут.
Вторая группа узлов для связывания двух веревок.
Для веревок одинаковой толщины чаще все применяют прямой узел (рис.4). Следует помнить, что при натяжении свободные от нагрузки концы веревок прямого узла на 2-3 см втягиваются в узел.
Рис. 4 Прямой узел а — обычный способ вязки; б — морской способ вязки;
Кроме того, этот узел при намокании с трудом развязывается.
Концы все узлов должны заканчиваться контрольными узлами:
1)Способ соединить две веревки встречной восьмеркой (фламандским узлом), ходовые концы связываемых веревок положите параллельно навстречу один другому так, чтобы они касались друг друга:
(рис.6)
На этом месте двумя сложенными вместе веревками завяжите встречную восьмерку.
2) Соединение двух веревок встречной восьмеркой считается очень прочным. Этот узел, даже будучи сильно затянут, не портит веревку, и его сравнительно легко развязать. Кроме того, он обладает превосходным качеством — не скользит и надежно держит на синтетической веревке.
3) Ткацкий узел (рис.7) представляет собой комбинацию двух простых узлов, завязываемых ходовыми концами вокруг чужих коренных концов. Чтобы связать две веревки ткацким узлом, нужно положить их навстречу друг другу и одним концом сделать простой узел, а второй конец пропустить через его петлю и вокруг коренного конца другой веревки и тоже завязать простой узел.
(рис.7)
Потом нужно сдвинуть обе петли навстречу друг другу, чтобы они сошлись вместе, и затянуть узел. Ткацкий узел несмотря на его простоту, безбоязненно можно применять для связывания двух веревок примерно одинаковой толщины. При сильной тяге он так крепко затягивается, что практически его уже не развязать.
4) Для связывания веревок разной толщины применяют брам-шкотовый узел (рис 8). Он применяется для подвязывания к основной веревке вспомогательной для ее продергивания. Он надежен, хорошо держит и легко развязывается.
(рис 8)
продолжение далее
как вязать этот узел, в том числе в разных его вариантах — рыбацкий, с обносом, морской и другие
Простой штык — это петля, сделанная на основе двух-трех полуштыков. Благодаря особым свойствам узел «штык» можно завязать и развязать, даже если веревка находится под нагрузкой. После сильных нагрузок он также легко развязывается.
Типичный штык из трех полуштыков.
Его предпочитают вязать в основном для крепления веревки к опоре, хотя возможны и другие варианты.
Простой штык — очень надежный узел. Он легко запоминается и быстро вяжется. Именно эти качества сделали его одним из самых используемых в морском деле рыбацких узлов.
Не обделили его вниманием и экстремалы: этот узел часто используют как туристический и в альпинизме – для крепления веревки к опоре при натяжении навесной переправы, поскольку развязывать веревку приходится в тот момент, когда она сильно натянута. Многие другие узлы для этого не подходят, так как могут быть развязаны, только когда веревка будет ослаблена.
В видео ниже показано, насколько легко и быстро вяжется этот узел:
Как вязать простой штык
Рассмотрим ситуацию, когда завязать простой штык необходимо на вертикально стоящей опоре.
Этот способ завязывания будет выглядеть так:
- Ходовой конец веревки заводится за опору слева направо.
- Ходовой конец перебрасывается, через коренной и заводится снизу в образовавшуюся петлю — получается так называемый полуштык.
- Ходовой конец отводится вправо, его середина берется в правую руку, а конец снова ведется влево, перебрасывается через коренной и просовывается снизу в новую петлю, образовывая второй полуштык, а вместе с тем формируя прямой узел «простой штык».
- Для надежности можно сформировать третий полуштык, но обычно двух полуштыков вполне хватает.
- Ходовой конец привязывается к коренному контрольным узлом. Теперь можно смело говорить о том, что веревка правильно и надежно закреплена к опоре.
Вместо контрольного узла иногда ходовой конец веревки привязывают к коренному концу веревкой меньшего диаметра. В этом случае полуштыки, формирующие простой штык, вообще не затягиваются — и крепеж без особых проблем развязывается даже после сильных нагрузок. Пример такого крепежа показан на фото ниже:
Этим часто пользуются моряки, когда крепят к опоре трос, однако в туризме я не встречал такого варианта: обычно вязание узла заканчивается формированием контрольного узла ходовым концом веревки.
Иногда, когда запас веревки большой, и поэтому неудобно вязать штык всей бухтой, этот узел вяжут сдвоенным концом. То есть свободный конец веревки в удобном месте складывают вдвое и вяжут простой штык так, как если бы вместо сдвоенного конца был одинарный.
Основные ошибки
При вязании этого узла могут быть допущены ошибки. Разберем основные из них.
Ошибка №1. При вязании двух полуштыков на коренном конце веревке получается коровий узел вместо выбленочного (другое название — «стремя»).
Это ошибка: при значительном натяжении веревки может произойти сильное затягивание узла, а значит возникнут дополнительные сложности при его развязывании.
Ошибка №2. При вязании вместо максимально рекомендуемых трех полуштыков вяжется четыре и более. На фото показана такая ошибка:
Это ошибка, так как вязание более трех полуштыков не повышает надежности крепежа, а лишь увеличивает время на его завязывание и развязывание.
Ошибка №3. На конце простого штыка не вяжется контрольный узел, а ходовой конец веревки не фиксируется на коренном рекомендуемым ранее способом.
Это ошибка, ведь без «контрольки» или фиксации ходового конца веревки крепеж при переменных нагрузках все же может развязаться.
Другие варианты штыка
Кроме простого штыка существуют и другие его разновидности, обладающие теми или иными отличиями и свойствами, позволяющими использовать их в конкретных ситуациях с максимальной эффективностью.
К ним относятся, например:
- двойной и тройной штыковый узел;
- рыбацкий;
- штык с обносом;
- мокрый полуштык;
- обратный;
- коечный;
- мачтовый.
Коротко рассмотрим каждый из этих вариантов.
Двойной и тройной штыки
Также называются штыком со шлагом и с двумя шлагами соответственно.
Они отличаются от простого крепежа тем, что вместо одного оборота веревки вокруг опоры делается два или три. Ниже на фото показан штык с двумя шлагами:
А здесь — с тремя:
Благодаря дополнительным оборотам эти два варианта более надежны, поскольку воздействие на полуштыки в составе узла будет минимальным из-за силы трения веревки в местах соприкосновения с опорой, да и перетирается веревка в этом случае медленнее.
Рыбацкий штык
Также известен под названием «якорный узел», ведь именно его издавна используют для крепления якоря. Он представляет собой двойной штык, в котором первый полуштык вяжется с продеванием ходового конца в две петли, накинутые на опору.
Рыбацкий обладает теми же преимуществами по сравнению с простым узлом, что и предыдущий вариант. Однако, если вместо контрольного узла ходовой конец веревки привязать к коренному более тонкой веревкой, у него появляется дополнительное преимущество — он вообще не затягивается даже при очень сильных нагрузках.
Штык с обносом
Его схема вязания такова: в начале делается оборот ходовым концом вокруг опоры, затем он перебрасывается через коренной и снова обводится вокруг опоры, но в обратном направлении, после чего вяжутся полуштыки, как и в случае с простым узлом.
Преимущества этого узла перед простым такие же, что и у штыка со шлагом, с той только разницей, что штык с обносом немного меньше скользит при переменном направлении нагрузки, в том числе и благодаря тому, что петли веревки обхватывают опору по обе стороны от коренного конца, к которому прикладывается нагрузка.
Мокрый полуштык
Этот вариант представляет собой недовязанный штык с обносом, где вместо двух полуштыков завязывается один, причем сдвоенным ходовым концом. Вместо контрольного узла в этом случае можно ходовой конец веревки просунуть в выходящую из полуштыка петлю, образованную сдвоенным концом.
Прелесть этого узла — в легкости его развязывания.
Этот крепеж по сравнению с простым и штыком с обносом может быть легко и быстро развязан даже при очень большом натяжении веревки. Для этого достаточно ходовой конец вынуть из петли и потянуть за него.
Обратный штык
Это не что иное, как «перевернутый» штык с обносом.
Используется обратный штык в основном в морском деле, когда возникают сложности при обносе коренного конца троса вокруг опоры, к которой его необходимо крепить. Благодаря особенностям вязки этого узла, опору необходимо обойти всего один раз, в то время, как при вязании штыка с обносом, обход вокруг опоры пришлось бы совершить два раза.
Имеет те же преимущества перед простым узлом, что и штык с обносом, но по сравнению со вторым, как и было сказано ранее, при определенных условиях обратный вариант удобнее для вязки.
Коечный штык
Данный вариант предпочитали завязывать для подвешивания коек на кораблях, благодаря чему он и получил свое название.
Отличие в вязке этого узла от простого варианта сводится к тому, что вместо начального простого узла вокруг опоры вяжется восьмерка.
Возможно, у этого варианта и есть какие-то преимущества перед простым штыком, раз он пользовался большой популярностью среди моряков на протяжении долгого времени, но лично я, применяя этот крепеж на практике, таковых не обнаружил. Нашел разве что недостатки, связанные в первую очередь с более сложным и продолжительным вязанием коечного штыка.
Мачтовый штык
Мачтовый штык представляет собой два узла «стремя»: один вяжется на опоре, второй — на коренном конце веревки. Собственно, как и было замечено ранее, стремя на коренном конце веревки вяжется двумя полуштыками и в простом штыке, и в некоторых других его вариантах.
Преимущество мачтового штыка перед простым опять же заключается в дополнительных шлагах (оборотах) веревки вокруг опоры, благодаря чему веревка медленнее перетирается. Кроме того, благодаря наброшенному на опору стремени, воздействие на полуштыки, завязанные на коренном конце веревки, будет меньше, чем в других рассмотренных ранее вариантах узла.
Если на конце связать контрольный узел, то мачтовый штык затянется и крепко обожмет опору, исключая скольжение веревки в любом из направлений. Но в этом случае развязать узел будет сложнее.
Если же ходовой конец веревки после формирования мачтового штыка привязать к коренному, то узел не затянется даже при очень больших нагрузках на веревку, и после ослабления веревки сможет быть легко развязан.
Мачтовый штык — это некое сочетания двойного штыка и стремени.
Существуют и другие узлы, в названии которых присутствует слово «штык», но которые сами по себе не являются «родственниками» простому штыку. К таким узлам относятся, например, задвижной штык и плоский штык. В рамках сегодняшней темы рассматривать их не будем.
Как видим, известно множество штыков, у каждого из которых есть свои достоинства и недостатки. Однако нет смысла запоминать все варианты: для туриста или человека, увлекающегося вопросами выживания в дикой природной среде, будет достаточно запомнить два-три узла из этой категории.
Лично я рекомендовал бы к запоминанию всего один вариант — штык с обносом. На основе этого узла при необходимости легко связать простой штык, а сам узор крепежа на опоре представляет собой основу для узла УИАА и узла Прусика, которые используются для спуска и подъема по веревке. Если знать и уметь вязать штык с обносом, будет проще запомнить и эти узлы.
Автор: Максим Чечетов
Узнайте также:
Методика занятия «туристские узлы»
Методика занятия «туристские узлы»Применение страховочного пояса и вязка узлов
Аркин Я. и др. Горный туризм, Таллин, «Ээсти Раамат», 1981
Методические указания по первому этапу обучения.
Форма одежды — штормовой костюм, рукавицы, головной убор, высокогорные ботинки.
Личное снаряжение — страховочный пояс, карабин, репшнур — 5м.
Групповое снаряжение — веревка основная 4 х 30 м, веревка вспомогательная 1 х 30 м, пять крючьев скальных, два-три молотка, пять карабинов, рюкзак (один на двоих), аптечка.
Место занятия — место, удобное для работы группы, выходы скал или отдельные камни высотой в 1, 5-2, 5 м.
Время — 1 час 30 минут.
1. Научить быстрому и правильному надеванию пояса. Обратить внимание на положение карабина и пряжки (зубцы должны быть «на выходе»).
2. Научить вязке узлов:
— Узлы для обвязки (булинь и проводник). Обратить внимание на единообразие вязки узлов.
Подготовка к работе в связках в 2-3 человека. Все вяжут узел проводника и пристегиваются карабином к грудной обвязке. Объяснить, в каких случаях применяется узел булинь. Второй вариант — связки без поясов. Для этого двое вяжут булинь, средний — проводник, но все делают подтяжки из репшнура или конца веревки.
Прикинуть время, необходимое для полной готовности связки.
Изучить способ укорачивания веревки в связке (при этом обязательно наличие проводника в карабине грудной обвязки!). Показать, как набирают веревку в кольца. Объяснить отрицательные последствия неправильного укорачивания веревки и слишком большого количества колец в руке, особенно у первого.
— Узлы для связывания двух веревок (прямой и брамшкотовый).
Обратить внимание на ровное положение петель в узле и отсутствие перехлестов при вязке брамшкотового узла. Привести примеры применения этих узлов.
— Вспомогательные узлы (схватывающий, стремячко и беседка).
Для удобства работы при вязке схватывающего узла натянуть веревку — перила между двумя камнями или деревьями. Участники находятся с одной стороны перил, инструктор — напротив.
Обучить вязке двумя приемами — петлей и одним концом репшнура. Длина приготовленной петли 40-45 см. Объяснить работу узла, провести «срыв» и задержание на узле.
Стремячко вязать одним способом — накладыванием косых петель друг на друга. Объяснить применение этого узла вместе со схватывающим.
Беседку можно сделать из пояса, опустив с поясницы длинную петлю, или связать ее из репшнура. Длина замкнутой петли не должна превышать расстояния от грудной обвязки до земли.
Примечание: Обратить внимание на вязку узлов небольших размеров, без лишних концов веревки, больших петель. Все узлы вязать с контрольными узелками вокруг основной веревки.
Вверх >>
Узлы и их применение в технике одной веревки Истории, анекдоты, безопасность, снаряжение, обучение, фотографии
В СРТ находят применение только узлы, которые отвечают следующим требованиям:
— имеют большую прочность на разрыв;
— устойчивы, т. е. под нагрузкой не развязываются и не ползут
по веревке;
— максимально соответствуют целям, в которых используются;
— легко и быстро развязываются независимо от диаметра и состояния
веревки — твердая ли она, мягкая, грязная, мокрая и т.д.;
— правильные способы завязывания усваиваются легко и недвусмысленно.
Восьмерка. Этот узел чаще всего применяется для привязывания к креплению веревки d 10 и 11 мм. Его прочность до 55% (прочность узла)
При испытании узла для привязывания на обоих концах образца делают петлю данным узлом. Если испытывается узел для связывания веревок, он связывается между двумя кусками веревки, на других концах которых завязываются более прочные узлы).
Нагрузочный конец должен проходить по верхней стороне узла
(рис. 32а). За счет этого прочность узла увеличивается на
10%. Прежде чем затягивать узел, витки надо положить параллельно
один на другой, а не оставлять крест-накрест. Их неправильное
расположение уменьшает прочность веревки.
Девятка (рис. 32б). Недавно вошел в практику. Это узел с самой короткой историей, но он все шире применяется в технике одной веревки. Самое ценное его свойство состоит в том, что из всех использовавшихся до сих пор узлов он имеет наибольшую прочность — до 70-74%. Это приводит к увеличению практической прочности веревки. Особенно целесообразно его применение для веревки d 9 мм, прочность которой с самого начала меньше прочности веревок d 10 и 11 мм.
Одинарный и двойной булинь (рис. 33). Прочность двух
этих узлов почти одинакова — до 52-53%. После завязывания
одинарного булиня со свободным концом обязательно делают контрольный
узел.
Бабочка (рис. 34). Особенно удобный узел для привязывания
веревки к основным и промежуточным креплениям в колодцах,
с которых не снима- ется навеска после каждого прохождения,
и веревка оставляется надолго. При провеске таких колодцев
в петлю узла устанавливают прокладку для предохранения веревки
от постоянного сплющивания в одном и том же месте (веревка
перегибается через карабин малого радиуса) и протирания оплетки.
Узел «бабочка» дает возможность легко и точно регулировать
и затягивать петли, которые делают многократно, так, чтобы
не выпадали прокладки. Прочность узла 51%. Подходит он и для
привязывания веревки к промежуточным креплениям горизонтальных
перил, как и для V-образных креплений.
Восьмерка. Свободный конец веревки пропускается параллельно предварительно сделанной восьмерке из одиночной веревки (рис. 35а). Витки не должны перекрещиваться.
Одинарный и двойной булинь. Одинарный булинь (рис.
33а) чаще всего используется для привязывания веревки к скальному
турнику, дереву и т.п. в начале пропасти или колодца. При
нехватке крючьев, веревочных или тросовых петель может также
использоваться и для устройства промежуточного крепления на
скальном турнике путем сдавливания веревки (рис. 35б). Из-за
опасности, что веревка порвется, это оправдано только в случае,
если проводятся спасательные работы или другие неотложные
действия.
Двойным булинем веревку можно привязывать к «рингам» без карабина (рис. 35 в).
Двойной ткацкий (рис. 36а). Используется для связывания веревок как одинаковой, так и разной толщины, и вязания веревочных петель. Имеет наибольшую прочность — до 56% — из всех узлов для связывания веревки.
Встречная восьмерка (рис. 36б). Используется для связывания веревок только одинаковой толщины и вязания веревочных петель. Прочность — до 47%.
Встречный проводник. Ленточный узел (рис. 36 в, г).
Применяется для вязания петель из веревки диаметром 9 мм и
более и петель из стропы. Петли из ленты вяжутся только этим
узлом, отчего он и называется ленточным.
Применяются обычно в аварийной ситуации, когда какой-либо из самохватов сломался, потерся или не закусывает грязную веревку. Их прочность близка к объявленной прочности веревки, из которой они сделаны, потому что, как известно, здесь работает двойная веревка (см. п.6.1). Это позволяет с достаточной безопасностью использовать шнуры диаметром 5 и 6 мм.
Из известных 18 видов самозатягивающихся узлов подходят для
использования в технике одной веревки только четыре: классический
самозатягивающийся узел «прусик«, перекрестный самозатягивающийся
узел, его карабинная разновидность «арб» и карабинный
узел «бахман» (рис. 37). При необходимости число витков
во всех узлах можно увеличить.
Вяжутся на веревке, соединяющей дополнительное крепление с основным при его дублировании, и используются в случае, если при разрушении основного крепления динамическая нагрузка на допол-нительное неизбежна. Их применение особенно необходимо как при работе с веревкой d 9 мм, так и с более толстой, но с явными признаками износа. Амортизирующими являются узлы «бабочка» (рис. 34) и проводник (рис. 38).
Импровизированные приспособления для транспортировки груза и спасательных работ: — тормозящий узел (рис. 39). За счет трения в его витках регулируется движение нагруженной веревки при спуске. Используется для спуска в колодец пострадавшего или тяжелого груза.
— узел «реми» (рис. 40). Установкой второго карабина
в витки тормозя- щего узла последний превращается в автоблокировочный
узел «реми». При нехватке самохватов с его помощью можно сделать
блок-тормоз для подъ- ема груза или человека.
— узел «маринер» (рис. 41). Применяется для устройства оттяжки с петлей и блоком при извлечении пострадавшего или тяжелого груза. Узел «маринер» дает возможность при необходимости развязать и снять петлю, когда отклоняемая веревка нагружена.
Стремя (рис. 42а). Имеет ограниченное применение в
технике одной веревки. Используется для связывания педали
с карабином ведущего самохвата (рис. 47), а также если приходится
делать дополнительное промежуточное крепление в уже провешенном
колодце, если слабины веревки не хватает для завязывания девятки
или восьмерки.
Якорная петля (рис. 42б). Применяется для привязывания петли восьмерки или девятки к «рингам», а также петли к отклоняющему креплению, когда можно обойтись без карабина.
Запомните:
— при завязывании узла на конце веревки, как и при связывании
двух веревок или веревочных петель независимо от назначения
узла длина остающегося свободного конца веревки не должна
быть меньше 5 см;
— одинарный булинь, независимо от того, сделан ли он из одинарной
или сдвоенной веревки, обязательно страхуется дополнительным
контрольным узлом;
— для самозатягивающихся узлов используется более тонкая веревка,
чем та, вокруг которой их завязывают.
Приспособления из веревки
1. 2.
ВСТРЕЧНЫЙ. Назначение:
Связывание двух веревок одинакового
диаметра. Применяется
редко Берем
две веревки одинакового диаметра, на
конце одной вяжется простой узел
(а), затем второй веревкой навстречу
ходовому концу первой веревки полностью
повторяем узел, чтобы он получился
двойным и ходовые концы выходили в
разные стороны (б). 3. ПРОВОДНИК. Назначение: Создание не затягивающейся петли на конце веревки. Используется как основа для «карабинной удавки» Вяжется одной веревкой, которая складывается вдвое и на конце ее завязывается простой узел (а, б), чтобы получилась петля. Ниже завязывается контрольный узел (в). 4.
ДВОЙНОЙ ПРОВОДНИК. Назначение:
Создание на конце веревки двух не
затягивающихся петель. Известен так
же под названием «Зайчьи уши» Вяжется
на одной веревке. Веревка складывается
вдвое, на ней вяжется «пустышка» (а),
затягивается. Затем нижняя петля
проносится, как показано стрелкой на
рисунке (б), чтобы через нее прошли две
верхние петли, и стягивается за верхние
петли к узлу (в).
Правильно завязанный
узел показан на рисунке (г). Необходимо
следить, чтобы при завязывании узла
не было перехлеста веревок. 5. ВОСЬМЕРКА. Назначение: Создание на конце веревки не затягивающейся петли. Вяжется одной веревкой. Она складывается вдвое и на конце завязывается узел, напоминающий цифру восемь (а, б). Узел расправляется, затягивается. Контрольный узел не вяжется (в). 6.
БУЛИНЬ. Назначение:
Создание на конце веревки не
затягивающейся петли, применяется
для привязки к опоре или же обвязке
человека. Вяжется
одним концом веревки вокруг опоры.
Отступив от края веревки нужное
расстояние, делают петлю поворотом
веревки на 180° по часовой стрелке,
затем опора обносится ходовым концом
и конец продевается в образовавшуюся
петлю (а). Следующее действие: ходовым
концом обносится рабочая веревка
и продевается в петлю с обратной
стороны (б). Узел затягивается и
завязывается контрольный узел (в). 7. БРАМШКОТОВЫЙ. Назначение: Связывание двух веревок разного диаметра. Берем две веревки разного диаметра, из более толстой веревки (синяя) делаем петлю, а ходовым концом тонкой обкручиваем ее так, как показано на рисунке (а, б). Затем узел затягивается, расправляется, и на обоих концах вяжутся контрольные узлы (в). 8. ГРЕЙПВАЙН. Назначение: Связывание двух веревок одинакового диаметра. Сильно затягивается. Один из прочнейших узлов. Две веревки одинакового диаметра накладываются друг на друга, завязывается как бы двойной контрольный узел с одной стороны (а), затем то же самое с другой (б). Узлы стягиваются (в). Контрольные узлы не вяжутся. Правильный рисунок узла показан на рисунке (г). 9.
СТРЕМЯ. Назначение:
Привязка к опоре. Узел
вяжется одним концом веревки вокруг
опоры. 10. СХВАТЫВАЮЩИЙ ПРУСИКА. Назначение: Организация страховки. Узел завязывается репшнуром (6 мм) на основной веревке (диаметром 10—12 мм). Репшнур складывается пополам, им обносится веревка (а, б). Затем операция повторяется (в, г). После этого узел затягивается, распрямляется и завязывается контрольный узел (д). Контрольный узел не нужен, если репшнур предварительно завязан в петлю узлом «встречный» или «грейпвайн». |
Схватывающие узлы и узлы для обвязки, петли.
⇐ ПредыдущаяСтр 5 из 5Схватывающий узел применяется для самостраховки при спуске и подъеме по крутому склону с использованием веревки. Можно его применять и для крепления веревки к опоре. Но для этого часто достаточно и полусхватывающего узла (если, конечно, от этой веревки не зависит ваша жизнь). При спуске и подъеме по крутому склону с использованием веревки схватывающий узел вяжется петлей на кольце из репшнура, при креплении веревки к опоре – одним концом.
схватывающий узел петлей |
схватывающий узел одним концом |
Полусхватывающий узел является «половиной» схватывающего. Применяется только в бытовых целях.
полусхватывающий узел одним концом |
ВНИМАНИЕ!!! При креплении веревки к опоре схватывающим или полусхватывающим узлом на конце веревки обязательно вяжется контрольный узел
Для самостраховки применяется модификация узла проводник — проводник-«восьмерка». Этот узел используется для организации самостраховки с применением уса, в альпинизме для организации связок. Хороший и надежный узел. Легко вяжется как на конце веревки, так и в середине.
проводник-«восьмерка» |
Двойной проводник – применяется для страховки, для спуска и подъема пострадавшего, для организации альпинистских связок, считается надежным и прочным узлом. При больших нагрузках сильно затягивается.
двойной проводник |
Булинь предназначен для крепления веревки к опоре, например, к дереву. Также применяется для страховочной обвязки в случае отсутствия страховочной системы.
Булинь |
Узлы для связывания двух веревок.
В туристских походах нередко приходится связывать две веревки друг с другом. Для связывания двух веревок применяются следующие узлы:
Прямой узел применяется для связывания двух веревок одинакового диаметра. Среди туристов особо надежным не считается. На свободных концах прямого узла обязательно вяжутся контрольные узлы. При больших нагрузках затягивается, может ползти, именно поэтому его как правило используют там, где узел не находится под нагрузкой (можно им затянуть горловину мешка или рюкзака, связать две веревки ограждения лагеря и т.п.)
Прямой узел можно связать двумя способами:
первый способ | |
второй способ |
Ткацкий узел, так же как и прямой, используется для связывания двух веревок одинакового диаметра. Легко вяжется, но также легко ползет, поэтому контрольные узлы обязательны с обеих сторон. Лучше всего его применять там, где веревка не подвергается сильным нагрузкам. Доверять свою жизнь ткацкому узлу не стоит. Лучшее место применения его – бытовые нужды.
Грепвайн является модификацией ткацкого узла. Надежен, не требует контрольных узлов.
грепвайн |
Встречный узел очень надежный, очень простой, очень хороший. Применяется для связывания двух веревок любого диаметра, для связывания веревки и ленты, для блокировки страховочной системы. Его активно применяют и в пешеходном, и горном туризме. Единственный нюанс – сильно затягивается под нагрузкой, настолько сильно, что на кольцах из репшнура его порой невозможно развязать.
встречный узел |
Шкотовый и брам-шкотовый узлы легко вяжутся и не затягиваются под нагрузкой. Шкотовый узел используется для связывания двух веревок одинакового диаметра, брам-шкотовый – разного. Для обоих обязательны контрольные узлы.
шкотовый узел |
брам-шкотовый узел |
Вспомогательные узлы.
Простой проводник в пешеходном туризме используется достаточно редко. Один из недостатков этого узла заключается в том, что при больших нагрузках он сильно затягивается. Это обстоятельство затрудняет его применение. Его можно использовать для завязывания петель на оттяжках палаток, тентах. В общем, в быту туриста. В случае использования узла «проводник» для организации страховки, необходимо завязать контрольный узел.
узел «проводник» с контрольным узлом. |
Контрольный узел – препятствует проскальзыванию веревки и самопроизвольному развязыванию узла.
контрольный узел |
«Стремя» применяется для обвязки предметов, привязывания веревки к опоре, самостраховки, быстрого наведения полиспаста (в этом случае необходимо в узел вставить крепкую палку, иначе он сильно затягивается), вязки носилок. Стремя — нужный узел, если приходится делать промежуточное крепление для ноги при подъеме по веревке, при этом петля не затягивается, но работает только под нагрузкой. Стремя легко вязать – это его достоинство, при сильных нагрузках затягивается – это недостаток. Узел «стремя» вяжется как одним концом, так и двумя.
узел «стремя» |
Удавка. Применяется в быту для крепления веревки к опоре. Легко вяжется и легко развязывается после снятия нагрузки, однако не следует использовать его при организации навесных переправ – при переменных нагрузках он может ползти и затягиваться настолько сильно, что развязать его просто нереально, приходится резать. Используйте его в быту.
узел «удавка» |
Простой скользящий узел хорош для стягивания мешка или рюкзака. Быстро вяжется и быстро развязывается. Слабо затягивается, может ползти. Место применения этого узла – только быт и ничего кроме бытовых нужд.
простой скользящий узел |
Читайте также:
Affinity Designer Pen and Node Tools Tutorial
Как и в любой другой программе векторной графики, вам необходимо уметь создавать кривые Безье и управлять ими. В Affinity Designer для этого подходят инструменты «Перо» и «Узел».
Понимание кривых Безье
Кривые Безье используются в программах для векторной графики, таких как Affinity Designer и Adobe Illustrator, для моделирования плавных кривых.
Основная идея состоит в том, что вы можете описать любую кривую, используя четыре точки в пространстве:
- отправная точка
- конечная точка
- контрольная точка для начальной точки
- контрольная точка для конечной точки
Для прямой линии нужны только начальная и конечная точки, например:
Контрольных точек здесь нет, так как они нам не нужны.
Давайте посмотрим на настоящую кривую.
Вы меняете форму кривой, перемещая контрольные точки. Кривая изгибается к контрольной точке. Чем дальше точка, тем больше изгибается кривая. Например, если мы переместим контрольную точку, прикрепленную к начальной точке, мы можем получить что-то вроде этого:
Вот контрольные точки в действии:
Как именно программа рисует кривую? В Википедии отличная анимация:
Здесь требуется тонна математики, но вам не нужно знать уравнения, чтобы построить нужные кривые.
Типы узлов
В Affinity Designer есть три типа узлов:
- острые узлы
- гладкие узлы
- смарт-узлов
Острые узлы
Острые узлы либо являются концом линии, либо имеют острый угол. Сами узлы показаны квадратами.
Узел внизу — острый, хотя у него есть две контрольные точки, образующие две кривые. Поскольку эти кривые соединяются не плавным поворотом, а скорее под углом, узел является острым.
По сути, каждый раз, когда две контрольные точки не соединяются прямой линией, вы получаете острый узел.
Гладкие узлы
Вот пример острого узла (вверху) и гладкого узла , (внизу).
Как видите, контрольные точки гладкого узла соединены одной прямой линией. Гладкие узлы представлены кружками.
Умные узлы
Умные узлы — это просто гладкие узлы, внешний вид которых определяет Affinity Designer, а не вы.Они представлены кружком с точкой.
В приведенной ниже анимации пользователь создает несколько точек, а Affinity Designer рисует между ними кривые с помощью интеллектуальных узлов.
Подробнее о смарт-узлах мы поговорим позже.
Pen Tool
Используйте инструмент «Перо» для создания кривых и преобразования острых узлов в гладкие.
Чтобы начать использовать инструмент «Перо», выберите значок на панели инструментов или нажмите P
.
(Я настоятельно рекомендую изучить нажатия клавиш для любой программы графического дизайна, которую вы регулярно используете: это может иметь огромное значение для вашей производительности.)
Переместите курсор к документу, и вы увидите значок пера с маленьким «x» под ним. Этот символ «x» говорит вам, что вы собираетесь создать новую кривую.
Создание кривой
Чтобы создать кривую, просто выберите инструмент «Перо» и начните щелкать мышью вокруг документа. Вы увидите что-то вроде этого:
Хотя в этой форме нет ничего необычного, в мире векторной графики она все еще известна как «кривая».
Узел с красным квадратом — это место, откуда будет проведена следующая линия.Когда вы щелкаете мышью, красный квадрат следует за вами.
Замыкание кривой
Чтобы закрыть кривую, щелкните первый созданный узел. Когда вы наводите курсор на этот узел, под пером появляется маленький кружок. Этот кружок говорит вам, что вы собираетесь замкнуть кривую.
Рисование гладкой кривой
К счастью, вы можете создать плавную кривую с помощью инструмента «Перо». Когда вы рисуете кривую, щелкайте и перетаскивайте узлы вместо простого щелчка (что мы и делали до сих пор.)
Вы также можете создать кривую со всеми острыми узлами и изменить их на сглаженные узлы с помощью инструмента «Перо».
Преобразование острых узлов в гладкие
При наведении указателя мыши на узел, являющийся частью замкнутой кривой, вы увидите небольшую косую черту под значком пера.
Преобразование гладких узлов в острые
Если вы хотите изменить узел с гладкого на резкий, то есть удалить его контрольные точки, вы можете щелкнуть с опцией ⌥
— щелкнуть
на узле.
Режимы инструмента «Перо»
Инструмент «Перо» имеет четыре различных режима:
- Режим пера
- Интеллектуальный режим
- Режим многоугольника
- Линейный режим
Режим пера
До сих пор мы использовали режим пера, что означает, что мы можем создавать как резкие, так и плавные точки.
Умный режим
Умный режим рядом с режимом пера:
В интеллектуальном режиме Affinity Designer решает, насколько плавными должны быть ваши кривые.
Умные узлы представляют собой круги с маленькими точками внутри. Вы видели это ранее в статье.
Режим многоугольника
Рядом с интеллектуальным режимом находится полигональный режим .
В режиме многоугольника можно только создавать острые узлы. В режиме многоугольника нет плавных кривых.
Когда вы создаете кривую в режиме пера, щелчок и перетаскивание создает плавный узел. но в режиме многоугольника нажатие и перетаскивание просто перемещает острый узел.
Линейный режим
В режиме линии вы не можете создать замкнутую кривую; только линии.
Вы можете создавать линии, щелкая и перетаскивая или дважды щелкая (по одному для каждой конечной точки).
Вот как это использовать:
Обратите внимание, что невозможно создать замкнутую кривую в линейном режиме. После создания конечной точки перо готово к рисованию новой линии.
Инструмент узла
После того, как вы создали кривую с помощью инструмента «Перо», самое время настроить ее с помощью инструмента узла .Вы найдете значок инструмента узла на панели инструментов, прямо под инструментом перемещения.
Вы также можете просто нажать A
.
Выбор узлов
Есть несколько способов выбрать узлы на кривой.
Выбор одного узла
Наведите указатель мыши на узел. Вы увидите, как курсор изменится с белой стрелки на черную. Затем нажмите, и вы выбрали этот узел.
Выбор нескольких узлов
Часто вам нужно манипулировать более чем одним узлом одновременно.
Выбор по одному
Чтобы добавлять узлы по одному, нажмите и удерживайте клавишу Shift при щелчке ( ⇧
— щелкните
).
Выбор нескольких одновременно
Чтобы выбрать сразу несколько узлов, обведите их прямоугольником.
Отмена выбора узлов
Чтобы отменить выбор узлов, нажмите и удерживайте клавишу управления ( ⌃
) и нарисуйте прямоугольник вокруг узлов, которые нужно отменить.
Подвижные узлы
После того, как ваши узлы выбраны, вы можете перемещать их с помощью мыши или клавиш со стрелками.
Вы также можете щелкнуть, удерживая нажатой клавишу «Shift» ( ⇧
— щелкните
), чтобы выбрать сразу несколько узлов.
Добавление узла
Чтобы добавить узел к существующей кривой, просто щелкните эту линию с помощью инструмента узла.
Изгиб прямой линии
Affinity Designer — отличная функция, которая позволяет легко создавать изогнутую линию из прямой. Это не дает вам особого контроля, но я обнаружил, что это очень удобно.
Поместите инструмент «Узел» на прямую часть кривой.Под значком инструмента вы увидите небольшую завитушку. Щелкните и удерживайте и создайте кривую.
Регулировка контрольных точек
Чтобы настроить контрольные точки, щелкните узел и переместите появившиеся контрольные точки.
Для гладких точек, если вы измените угол, это переместит обе точки. Однако, если вы просто сделаете линию короче или длиннее, это не повлияет на другую точку.
Вот что я имею в виду:
Но что, если вы хотите переместить только одну из контрольных точек, а не обе одновременно? В этом случае при выборе контрольной точки удерживайте клавишу выбора ( ⌥
).
Вы также можете ограничить свои контрольные точки, удерживая клавишу Shift ( ⇧
) при их перемещении.
Преобразование гладкого узла в острый
Если вы решили, что плавная кривая просто не работает, вы можете превратить гладкий узел в острый без каких-либо контрольных точек. Просто щелкните опцией (
⌥
— щелкните
) гладкий узел.
Удаление узла
Чтобы удалить узел, просто выберите его и нажмите удалить
.
Поздравляем! Теперь у вас есть все, что вам нужно знать о механике инструментов пера и узлов в Affinity Designer. Идите вперед и творите великое искусство.
About-Nodes / Начало с Inkscape
Природа всех путей состоит из узлов. Каждый путь состоит как минимум из двух узлов. Положение узла обозначается квадратом, кругом или ромбом. Две круглые ручки (или контрольные точки) узла соединены с ним тонкими линиями, и их можно захватить с помощью мыши.Все инструменты, которые работают с путями, создают или изменяют узлы пути.
Второй по популярности инструмент в Inkscape — Node tool . Это позволяет редактировать все пути.
В Inkscape есть несколько типов узлов:
- Бугорки .
Используется для создания углов или для возможности свободно изменять кривизну пути. Ручки можно перемещать независимо.
- Узлы гладкие . Используется для рисования красивых плавных кривых.Обе ручки и узел выровнены по прямой линии.
- Симметричные узлы . Используется для рисования мягких кривых. Ручки находятся не только на одной линии, но и на одинаковом расстоянии от узла.
Узлы автосглаживания . Используется для рисования красивых кривых, не беспокоясь о ручках или формах сегментов. Ручки расположены на прямой линии, и их расстояние от узла автоматически изменяется при перемещении узла, поэтому рисуется плавная кривая.
Для редактирования узла:
- 1. Переключитесь на инструмент Node , щелкнув его значок.
- 2. Щелкните путь, который нужно изменить.
- 3. Щелкните узел, который вы хотите преобразовать в узел другого типа, или выберите несколько узлов.
- 4. Затем щелкните соответствующий значок на панели управления инструментами, чтобы установить тип узла.
Новички часто предпочитают использовать узлы перегиба, потому что они просты в использовании, хотя очень часто гладкие узлы были бы лучшим выбором.
В следующей главе объясняется, как изменить путь с помощью инструмента «Узел».
Бугорки образуют острые углы.
Гладкий узел создает закругленную кривую.
Симметричный узел создает симметричную кривую.
Узлы с автоматическим сглаживанием автоматически адаптируются при их перемещении.
Inkscape: Инструмент Безье (Перо)
Автор: Шарли Последнее изменение: 28 февраля 2019 г.
До сих пор в этих уроках мы работали с формами.Теперь мы собираемся взглянуть на инструмент Безье. Вы можете использовать его для создания контуров, состоящих из прямых и изогнутых линий. В результате это, вероятно, самый универсальный инструмент, и его сложнее всего освоить.
Имеет пять режимов: 1) Создать обычный путь Безье. 2) Создайте путь Спиро. 3) Создайте BSpline Path. 4) Создайте последовательность отрезков прямой линии. 5) Создайте последовательность параксиальных отрезков линии.
Рассмотрим каждую из них индивидуально. Начиная справа, самое легкое, и работая слева, к самому сложному.
Создание последовательности сегментов параксиальной линии (создание прямых линий)
Выбор этого режима позволяет создавать прямые горизонтальные и вертикальные линии. В этом режиме нельзя создавать диагональные или изогнутые линии.
- Щелкните инструмент Безье, нажмите букву b на клавиатуре или нажмите F6, чтобы активировать инструмент Безье.
- Щелкните значок «Создать последовательность параксиальных отрезков линии».
- Щелкните и затем перетащите. Если вы хотите изменить направление, щелкните еще раз и перетащите.Обратите внимание, что вы не можете создать диагональную линию.
- Щелкните, а затем нажмите Enter, дважды щелкните или щелкните правой кнопкой мыши, чтобы завершить путь.
Создание последовательности отрезков прямых линий (создание горизонтальных, вертикальных и диагональных путей)
Выбор этого режима позволяет создавать горизонтальные, вертикальные и диагональные линии.
- Щелкните инструмент Безье, нажмите букву b на клавиатуре или нажмите Shift + F6, чтобы активировать инструмент Безье.
- Щелкните значок «Создать последовательность отрезков прямой линии».
- Щелкните и перетащите. Если вы хотите изменить направление, щелкните еще раз и перетащите. Обратите внимание, что вы можете создавать прямые и диагональные линии.
- Щелкните, а затем нажмите Enter, дважды щелкните или щелкните правой кнопкой мыши, чтобы завершить путь.
Создание пути BSpline
Выбор этого режима позволяет создать серию плавных кривых.
- Щелкните инструмент Безье, нажмите букву b на клавиатуре или нажмите Shift + F6, чтобы активировать инструмент Безье.
- Щелкните значок BSpline.
- Щелкните там, где вы хотите начать изогнутую линию, перетащите туда, где вы хотите кривую, щелкните еще раз, перетащите туда, где вы хотите другую кривую, щелкните еще раз. Продолжайте, пока не завершите свой путь. Синяя линия показывает форму пути.
- Щелкните, а затем нажмите Enter, дважды щелкните или щелкните правой кнопкой мыши, чтобы завершить путь.
Вы можете настроить форму кривых, активировав инструмент «Узлы», а затем щелкнув и перетащив узлы, расположенные на контуре пути.Если вам нужно добавить или удалить узлы, добавьте их или удалите из контура пути. Чтобы добавить узел, дважды щелкните контур пути. Чтобы удалить узел, выберите узел и нажмите клавишу Delete. Если вы не видите контур пути, щелкните значок Показать контур контура, который находится на панели управления инструментов узла.
Чтобы преобразовать BSpline в обычный путь, нажмите «Путь»> «Объект в контур», нажмите Shift + Ctrl + C или щелкните значок «Преобразовать выбранный объект в контур». После того, как вы преобразовали BSpline в обычный путь, вы не сможете преобразовать его обратно.
Создание спиро-пути
Выбор этого режима позволяет создать серию плавных кривых. По сравнению с дорожкой BSpine, этот режим создает более округлые кривые. Вы можете найти это полезным при создании спиралей.
- Щелкните инструмент Безье, нажмите букву b на клавиатуре или нажмите Shift + F6, чтобы активировать инструмент Безье.
- Щелкните значок Spiro.
- Щелкните там, где вы хотите начать изогнутую линию, перетащите туда, где вы хотите кривую, щелкните еще раз, перетащите туда, где вы хотите другую кривую, щелкните еще раз.
Продолжайте, пока не закончите свою линию. Синяя линия указывает форму пути.
- Щелкните, а затем нажмите Enter, дважды щелкните или щелкните правой кнопкой мыши, чтобы завершить путь.
Вы можете настроить форму кривых, активировав инструмент «Узлы», а затем щелкнув и перетащив узлы на контуре пути. Если вам нужно добавить или удалить узлы, добавьте их или удалите из контура пути. Если вы не видите контур пути, щелкните значок Показать контур контура, который находится на панели управления инструментов узла.
Чтобы преобразовать путь Spiro в обычный путь, щелкните «Путь»> «Объект в контур», нажмите Shift + Ctrl + C или щелкните значок «Преобразовать выбранный объект в контур». После того, как вы преобразовали путь Spiro в обычный путь, вы не можете преобразовать его обратно.
Создание правильного пути Безье
Выбор этого режима позволяет создавать прямые и изогнутые линии.
- Щелкните инструмент Безье, нажмите букву b на клавиатуре или нажмите Shift + F6, чтобы активировать его.
- Щелкните значок пути Безье.
- Чтобы создать прямые линии, щелкните в том месте, где вы хотите начать линию, затем щелкните еще раз в том месте, где хотите ее закончить. Чтобы создать изогнутые линии, щелкните в том месте, где вы хотите начать линию, а затем нажмите левую кнопку мыши и перетащите, чтобы создать кривую, отпустите левую кнопку мыши и снова нажмите ее там, где вы хотите другую кривую.
При использовании инструмента Безье может оказаться полезным взглянуть на строку состояния. Он будет отображать угол и расстояние от последнего узла, а также полезные ключи.
Варианты формы
Каждый режим имеет следующие семь вариантов формы:
Прямая линия и путь Спиро- Нет: Создает линейный путь.
- Треугольник В: Создает треугольную форму с заливкой, но без обводки. Широкий конец находится в начале, а узкий конец — в конце. Чтобы внести изменения в объект, щелкните инструмент «Узлы», когда объект выбран.
Вы увидите розовый элемент управления на широком конце.Вы можете перетащить его, чтобы изменить ширину и форму объекта. Вы также увидите узлы вверху и внизу. Вы можете перетащить эти узлы, чтобы изменить длину и направление.
- Выход треугольника: Создает треугольную форму с заливкой, но без обводки. Узкий конец находится в начале, а широкий конец — в конце. Чтобы внести изменения в объект, щелкните инструмент «Узлы», когда объект выбран. Вы увидите розовый элемент управления на широком конце. Вы можете перетащить этот элемент управления, чтобы изменить ширину и форму объекта.Вы также увидите узлы вверху и внизу. Вы можете перетащить эти узлы, чтобы изменить длину и направление.
- Эллипс: Создает эллиптическую форму с заливкой, но без обводки. Чтобы внести изменения в объект, щелкните инструмент «Узлы», когда объект выбран. Вы увидите круглый элемент управления на объекте. Вы можете перетащить этот элемент управления, чтобы изменить ширину.
На обоих концах есть узлы. Вы можете перетащить эти узлы, чтобы изменить длину и направление.
- Из буфера обмена: Создает путь, использующий форму объекта в буфере обмена. Выполните следующие шаги: 1) Создайте форму. 2) Скопируйте форму. Это поместит его в буфер обмена. 3) Активируйте инструмент Безье. 4) На панели инструментов «Элементы управления» выберите «Из буфера обмена» в поле «Форма». 5) На панели инструментов «Элементы управления» выберите режим. 6) Рисуем.
- Изгиб из буфера обмена: Объект в буфере обмена следует траектории, которую вы нарисовали.Объект в буфере обмена должен быть путем, и если он состоит из более чем одного объекта, он должен быть сгруппирован.
- Последнее применение: Создает контур, используя последний использованный параметр «Форма».
Полезные клавиши | |
Клавиши со стрелками Alt + стрелка перемещает узел на один пиксель экрана Shift + стрелка перемещает узел в десять раз больше обычного | Перемещает последний созданный узел |
Shift + щелчок | При рисовании превращает то, что обычно было бы изогнутым узлом, в угловой узел |
Ctrl | Позволяет вращать с использованием кратного угла привязки поворота |
Shift + L | Превращает незаконченную изогнутую линию в прямую |
Shift + U | Превращает незавершенную прямую в изогнутую |
Возврат или удаление | Удаляет последний нарисованный узел.![]() |
Esc или Ctrl + Z | Удаляет незавершенный путь |
Enter, двойной щелчок или щелчок правой кнопкой мыши. | Завершает путь |
Щелкните первый узел | Закрывает путь |
% PDF-1.4
%
5 0 obj
>
endobj
8 0 объект
(Введение)
endobj
9 0 объект
>
endobj
12 0 объект
(Структура системы)
endobj
13 0 объект
>
endobj
16 0 объект
(Сравнение с другими графическими пакетами)
endobj
17 0 объект
>
endobj
20 0 объект
(Утилиты: Управление страницами)
endobj
21 0 объект
>
endobj
24 0 объект
(Как читать это руководство)
endobj
25 0 объект
>
endobj
28 0 объект
(Авторы и благодарности)
endobj
29 0 объект
>
endobj
32 0 объект
(Получать помощь)
endobj
33 0 объект
>
endobj
36 0 объект
(I Учебники и рекомендации)
endobj
37 0 объект
>
endobj
40 0 obj
(Учебник: картинка для учеников Карла)
endobj
41 0 объект
>
endobj
44 0 объект
(Постановка задачи)
endobj
45 0 объект
>
endobj
48 0 объект
(Настройка среды)
endobj
49 0 объект
>
endobj
52 0 объект
(Настройка среды в LaTeX)
endobj
53 0 объект
>
endobj
56 0 объект
(Настройка окружения в Plain TeX)
endobj
57 0 объект
>
endobj
60 0 obj
(Настройка среды в ConTeXt)
endobj
61 0 объект
>
endobj
64 0 объект
(Построение прямого пути)
endobj
65 0 объект
>
endobj
68 0 объект
(Построение криволинейного пути)
endobj
69 0 объект
>
endobj
72 0 объект
(Построение круговой дорожки)
endobj
73 0 объект
>
endobj
76 0 объект
(Построение прямоугольного пути)
endobj
77 0 объект
>
endobj
80 0 объект
(Построение траектории сетки)
endobj
81 0 объект
>
endobj
84 0 объект
(Добавление нотки стиля)
endobj
85 0 объект
>
endobj
88 0 объект
(Параметры чертежа)
endobj
89 0 объект
>
endobj
92 0 объект
(Построение дуги)
endobj
93 0 объект
>
endobj
96 0 объект
(Обрезка контура)
endobj
97 0 объект
>
endobj
100 0 объект
(Построение параболы и синусоидального пути)
endobj
101 0 объект
>
endobj
104 0 объект
(Заливка и рисование)
endobj
105 0 объект
>
endobj
108 0 объект
(Затенение)
endobj
109 0 объект
>
endobj
112 0 объект
(Указание координат)
endobj
113 0 объект
>
endobj
116 0 объект
(Добавление стрелок)
endobj
117 0 объект
>
endobj
120 0 объект
(Оценка)
endobj
121 0 объект
>
endobj
124 0 объект
(Преобразования)
endobj
125 0 объект
>
endobj
128 0 объект
(Повторение: циклы For)
endobj
129 0 объект
>
endobj
132 0 объект
(Добавление текста)
endobj
133 0 объект
>
endobj
136 0 объект
(Учебное пособие: Сеть Петри для Хагена)
endobj
137 0 объект
>
endobj
140 0 объект
(Постановка задачи)
endobj
141 0 объект
>
endobj
144 0 объект
(Настройка среды)
endobj
145 0 объект
>
endobj
148 0 объект
(Настройка среды в LaTeX)
endobj
149 0 объект
>
endobj
152 0 объект
(Настройка окружения в Plain TeX)
endobj
153 0 объект
>
endobj
156 0 объект
(Настройка среды в ConTeXt)
endobj
157 0 объект
>
endobj
160 0 объект
(Введение в узлы)
endobj
161 0 объект
>
endobj
164 0 объект
(Размещение узлов с использованием синтаксиса At)
endobj
165 0 объект
>
endobj
168 0 объект
(Использование стилей)
endobj
169 0 объект
>
endobj
172 0 объект
(Размер узла)
endobj
173 0 объект
>
endobj
176 0 объект
(Именование узлов)
endobj
177 0 объект
>
endobj
180 0 объект
(Размещение узлов с использованием относительного размещения)
endobj
181 0 объект
>
endobj
184 0 объект
(Добавление меток рядом с узлами)
endobj
185 0 объект
>
endobj
188 0 объект
(Подключение узлов)
endobj
189 0 объект
>
endobj
192 0 объект
(Добавление меток рядом с линиями)
endobj
193 0 объект
>
endobj
196 0 объект
(Добавление закрученной линии и многострочного текста)
endobj
197 0 объект
>
endobj
200 0 объект
(Использование слоев: фоновые прямоугольники)
endobj
201 0 объект
>
endobj
204 0 объект
(Полный код)
endobj
205 0 объект
>
endobj
208 0 объект
(Рекомендации по графике)
endobj
209 0 объект
>
endobj
212 0 объект
(Планирование времени, необходимого для создания графики)
endobj
213 0 объект
>
endobj
216 0 объект
(Рабочий процесс для создания графики)
endobj
217 0 объект
>
endobj
220 0 объект
(Связывание графики с основным текстом)
endobj
221 0 объект
>
endobj
224 0 объект
(Согласованность между графикой и текстом)
endobj
225 0 объект
>
endobj
228 0 объект
(Ярлыки в графике)
endobj
229 0 объект
>
endobj
232 0 объект
(Графики и диаграммы)
endobj
233 0 объект
>
endobj
236 0 объект
(Внимание и отвлечение)
endobj
237 0 объект
>
endobj
240 0 объект
(II Установка и настройка)
endobj
241 0 объект
>
endobj
244 0 объект
(Установка)
endobj
245 0 объект
>
endobj
248 0 объект
(Пакеты и версии драйверов)
endobj
249 0 объект
>
endobj
252 0 объект
(Установка готовых пакетов)
endobj
253 0 объект
>
endobj
256 0 объект
(Debian)
endobj
257 0 объект
>
endobj
260 0 объект
(MiKTeX)
endobj
261 0 объект
>
endobj
264 0 объект
(Установка в дереве texmf)
endobj
265 0 объект
>
endobj
268 0 объект
(Установка, которая держит все вместе)
endobj
269 0 объект
>
endobj
272 0 объект
(Установка, соответствующая TDS)
endobj
273 0 объект
>
endobj
276 0 объект
(Обновление установки)
endobj
277 0 объект
>
endobj
280 0 объект
(Лицензии и авторские права)
endobj
281 0 объект
>
endobj
284 0 объект
(Какая лицензия применима?)
endobj
285 0 объект
>
endobj
288 0 объект
(Общественная лицензия GNU, версия 2)
endobj
289 0 объект
>
endobj
292 0 объект
(Преамбула)
endobj
293 0 объект
>
endobj
296 0 объект
(Положения и условия для копирования, распространения и изменения)
endobj
297 0 объект
>
endobj
300 0 объект
(Нет гарантии)
endobj
301 0 объект
>
endobj
304 0 объект
(Общественная лицензия проекта LaTeX, версия 1. 3c 2006-05-20)
endobj
305 0 объект
>
endobj
308 0 объект
(Преамбула)
endobj
309 0 объект
>
endobj
312 0 объект
(Определения)
endobj
313 0 объект
>
endobj
316 0 объект
(Условия распространения и модификации)
endobj
317 0 объект
>
endobj
320 0 объект
(Нет гарантии)
endobj
321 0 объект
>
endobj
324 0 объект
(Поддержание работы)
endobj
325 0 объект
>
endobj
328 0 объект
(Можно ли распространять работы по этой лицензии и как)
endobj
329 0 объект
>
endobj
332 0 объект
(Выбор этой или другой лицензии)
endobj
333 0 объект
>
endobj
336 0 объект
(Рекомендация по модификации без распространения)
endobj
337 0 объект
>
endobj
340 0 объект
(Как использовать эту лицензию)
endobj
341 0 объект
>
endobj
344 0 объект
(Производные работы, не являющиеся заменами)
endobj
345 0 объект
>
endobj
348 0 объект
(Важные рекомендации)
endobj
349 0 объект
>
endobj
352 0 объект
(Лицензия свободной документации GNU, версия 1.2 ноября 2002 г.)
endobj
353 0 объект
>
endobj
356 0 объект
(Преамбула)
endobj
357 0 объект
>
endobj
360 0 объект
(Применимость и определения)
endobj
361 0 объект
>
endobj
364 0 объект
(Дословное копирование)
endobj
365 0 объект
>
endobj
368 0 объект
(Копирование в количестве)
endobj
369 0 объект
>
endobj
372 0 объект
(Модификации)
endobj
373 0 объект
>
endobj
376 0 объект
(Объединение документов)
endobj
377 0 объект
>
endobj
380 0 объект
(Сборник документов)
endobj
381 0 объект
>
endobj
384 0 объект
(Объединение с независимыми работами)
endobj
385 0 объект
>
endobj
388 0 объект
(Перевод)
endobj
389 0 объект
>
endobj
392 0 объект
(Расторжение)
endobj
393 0 объект
>
endobj
396 0 объект
(Будущие редакции этой лицензии)
endobj
397 0 объект
>
endobj
400 0 obj
(Приложение: Как использовать эту Лицензию для ваших документов)
endobj
401 0 объект
>
endobj
404 0 объект
(Форматы ввода и вывода)
endobj
405 0 объект
>
endobj
408 0 объект
(Поддерживаемые форматы ввода)
endobj
409 0 объект
>
endobj
412 0 объект
(Использование формата LaTeX)
endobj
413 0 объект
>
endobj
416 0 объект
(Использование формата Plain TeX)
endobj
417 0 объект
>
endobj
420 0 объект
(Использование формата ConTeXt)
endobj
421 0 объект
>
endobj
424 0 объект
(Поддерживаемые форматы вывода)
endobj
425 0 объект
>
endobj
428 0 объект
(Выбор внутреннего драйвера)
endobj
429 0 объект
>
endobj
432 0 объект
(Создание вывода в формате PDF)
endobj
433 0 объект
>
endobj
436 0 объект
(Создание вывода PostScript)
endobj
437 0 объект
>
endobj
440 0 объект
(Создание вывода HTML / SVG)
endobj
441 0 объект
>
endobj
444 0 объект
(Создание идеально портативного выхода DVI)
endobj
445 0 объект
>
endobj
448 0 объект
(III TikZ ist kein Zeichenprogramm)
endobj
449 0 объект
>
endobj
452 0 объект
(Принципы дизайна)
endobj
453 0 объект
>
endobj
456 0 объект
(Специальный синтаксис для указания точек)
endobj
457 0 объект
>
endobj
460 0 объект
(Специальный синтаксис для указаний пути)
endobj
461 0 объект
>
endobj
464 0 объект
(Действия на путях)
endobj
465 0 объект
>
endobj
468 0 объект
(Синтаксис значения ключа для графических параметров)
endobj
469 0 объект
>
endobj
472 0 объект
(Специальный синтаксис для указания узлов)
endobj
473 0 объект
>
endobj
476 0 объект
(Специальный синтаксис для указания деревьев)
endobj
477 0 объект
>
endobj
480 0 объект
(Группировка графических параметров)
endobj
481 0 объект
>
endobj
484 0 объект
(Система преобразования координат)
endobj
485 0 объект
>
endobj
488 0 объект
(Иерархические структуры: пакет, среды, области и стили)
endobj
489 0 объект
>
endobj
492 0 объект
(Загрузка пакета и библиотек)
endobj
493 0 объект
>
endobj
496 0 объект
(Создание изображения)
endobj
497 0 объект
>
endobj
500 0 объект
(Создание изображения с использованием окружающей среды)
endobj
501 0 объект
>
endobj
504 0 объект
(Создание изображения с помощью команды)
endobj
505 0 объект
>
endobj
508 0 объект
(Добавление фона)
endobj
509 0 объект
>
endobj
512 0 объект
(Использование областей видимости для структурирования изображения)
endobj
513 0 объект
>
endobj
516 0 объект
(Использование областей видимости внутри путей)
endobj
517 0 объект
>
endobj
520 0 объект
(Использование стилей для управления внешним видом изображений)
endobj
521 0 объект
>
endobj
524 0 объект
(Указание координат)
endobj
525 0 объект
>
endobj
528 0 объект
(Обзор)
endobj
529 0 объект
>
endobj
532 0 объект
(Системы координат)
endobj
533 0 объект
>
endobj
536 0 объект
(Холст, XYZ и системы полярных координат)
endobj
537 0 объект
>
endobj
540 0 объект
(Барицентрические системы)
endobj
541 0 объект
>
endobj
544 0 объект
(Система координат узла)
endobj
545 0 объект
>
endobj
548 0 объект
(Системы координат пересечения)
endobj
549 0 объект
>
endobj
552 0 объект
(Определение новых систем координат)
endobj
553 0 объект
>
endobj
556 0 объект
(Относительные и возрастающие координаты)
endobj
557 0 объект
>
endobj
560 0 объект
(Синтаксис для указаний пути)
endobj
561 0 объект
>
endobj
564 0 объект
(Операция перехода)
endobj
565 0 объект
>
endobj
568 0 объект
(Операция по прямой)
endobj
569 0 объект
>
endobj
572 0 объект
(Прямые линии)
endobj
573 0 объект
>
endobj
576 0 объект
(Горизонтальные и вертикальные линии)
endobj
577 0 объект
>
endobj
580 0 объект
(Змеиные линии)
endobj
581 0 объект
>
endobj
584 0 объект
(Операция по кривой)
endobj
585 0 объект
>
endobj
588 0 объект
(Цикл Операция)
endobj
589 0 объект
>
endobj
592 0 объект
(Операция прямоугольника)
endobj
593 0 объект
>
endobj
596 0 объект
(Закругление углов)
endobj
597 0 объект
>
endobj
600 0 obj
(Операции с кругом и эллипсом)
endobj
601 0 объект
>
endobj
604 0 объект
(Дуговая операция)
endobj
605 0 объект
>
endobj
608 0 объект
(Операция с сеткой)
endobj
609 0 объект
>
endobj
612 0 объект
(Операция Парабола)
endobj
613 0 объект
>
endobj
616 0 объект
(Операция синуса и косинуса)
endobj
617 0 объект
>
endobj
620 0 объект
(Сюжетная операция)
endobj
621 0 объект
>
endobj
624 0 объект
(Операция To Path)
endobj
625 0 объект
>
endobj
628 0 объект
(Операция по оценке)
endobj
629 0 объект
>
endobj
632 0 объект
(Операция узла)
endobj
633 0 объект
>
endobj
636 0 объект
(Операция PGF-Extra)
endobj
637 0 объект
>
endobj
640 0 объект
(Действия на путях)
endobj
641 0 объект
>
endobj
644 0 объект
(Указание цвета)
endobj
645 0 объект
>
endobj
648 0 объект
(Рисование пути)
endobj
649 0 объект
>
endobj
652 0 объект
(Параметры графики: ширина линии, окончание линии и соединение линии)
endobj
653 0 объект
>
endobj
656 0 объект
(Графические параметры: штриховой рисунок)
endobj
657 0 объект
>
endobj
660 0 объект
(Параметры графики: непрозрачность рисунка)
endobj
661 0 объект
>
endobj
664 0 объект
(Графические параметры: стрелки)
endobj
665 0 объект
>
endobj
668 0 объект
(Графические параметры: двойные линии и линии с рамкой)
endobj
669 0 объект
>
endobj
672 0 объект
(Заполняя путь)
endobj
673 0 объект
>
endobj
676 0 объект
(Графические параметры: узор заливки)
endobj
677 0 объект
>
endobj
680 0 объект
(Графические параметры: Внутренние правила)
endobj
681 0 объект
>
endobj
684 0 объект
(Параметры графики: Непрозрачность заливки)
endobj
685 0 объект
>
endobj
688 0 объект
(Затенение пути)
endobj
689 0 объект
>
endobj
692 0 объект
(Выбор типа затенения)
endobj
693 0 объект
>
endobj
696 0 объект
(Выбор цвета затенения)
endobj
697 0 объект
>
endobj
700 0 объект
(Установление ограничивающей рамки)
endobj
701 0 объект
>
endobj
704 0 объект
(Использование контура для обрезки)
endobj
705 0 объект
>
endobj
708 0 объект
(Узлы и края)
endobj
709 0 объект
>
endobj
712 0 объект
(Обзор)
endobj
713 0 объект
>
endobj
716 0 объект
(Узлы и их формы)
endobj
717 0 объект
>
endobj
720 0 объект
(Узлы, состоящие из нескольких частей)
endobj
721 0 объект
>
endobj
724 0 объект
(Параметры для текста в узлах)
endobj
725 0 объект
>
endobj
728 0 объект
(Размещение узлов с помощью якорей)
endobj
729 0 объект
>
endobj
732 0 объект
(Преобразования)
endobj
733 0 объект
>
endobj
736 0 объект
(Явное размещение узлов на линии или кривой)
endobj
737 0 объект
>
endobj
740 0 объект
(Неявное размещение узлов на линии или кривой)
endobj
741 0 объект
>
endobj
744 0 объект
(Параметры метки и булавки)
endobj
745 0 объект
>
endobj
748 0 объект
(Соединение узлов: использование узлов в качестве координат)
endobj
749 0 объект
>
endobj
752 0 объект
(Соединение узлов: использование пограничной операции)
endobj
753 0 объект
>
endobj
756 0 объект
(Ссылка на узлы за пределами текущих изображений)
endobj
757 0 объект
>
endobj
760 0 объект
(Ссылка на узел на другом изображении)
endobj
761 0 объект
>
endobj
764 0 объект
(Ссылка на текущий узел страницы — Абсолютное позиционирование)
endobj
765 0 объект
>
endobj
768 0 объект
(Предопределенные формы)
endobj
769 0 объект
>
endobj
772 0 объект
(Выполнение кода после узлов)
endobj
773 0 объект
>
endobj
776 0 объект
(Матрицы и выравнивание)
endobj
777 0 объект
>
endobj
780 0 объект
(Обзор)
endobj
781 0 объект
>
endobj
784 0 объект
(Матрицы — это узлы)
endobj
785 0 объект
>
endobj
788 0 объект
(Сотовые изображения)
endobj
789 0 объект
>
endobj
792 0 объект
(Выравнивание изображений ячеек)
endobj
793 0 объект
>
endobj
796 0 объект
(Установка и регулировка расстояния между столбцами и строками)
endobj
797 0 объект
>
endobj
800 0 объект
(Стили и параметры ячеек)
endobj
801 0 объект
>
endobj
804 0 объект
(Закрепление матрицы)
endobj
805 0 объект
>
endobj
808 0 объект
(Соображения относительно активных персонажей)
endobj
809 0 объект
>
endobj
812 0 объект
(Примеры)
endobj
813 0 объект
>
endobj
816 0 объект
(Заставляем деревья расти)
endobj
817 0 объект
>
endobj
820 0 объект
(Введение в дочернюю операцию)
endobj
821 0 объект
>
endobj
824 0 объект
(Дочерние пути и дочерние узлы)
endobj
825 0 объект
>
endobj
828 0 объект
(Именование дочерних узлов)
endobj
829 0 объект
>
endobj
832 0 объект
(Определение параметров для деревьев и детей)
endobj
833 0 объект
>
endobj
836 0 объект
(Размещение дочерних узлов)
endobj
837 0 объект
>
endobj
840 0 объект
(Ребра от родительского узла)
endobj
841 0 объект
>
endobj
844 0 объект
(Графики функций)
endobj
845 0 объект
>
endobj
848 0 объект
(Когда следует использовать TikZ для создания графиков?)
endobj
849 0 объект
>
endobj
852 0 объект
(Операция «Путь к сюжету»)
endobj
853 0 объект
>
endobj
856 0 объект
(Построение точек, заданных в строке)
endobj
857 0 объект
>
endobj
860 0 объект
(Точки графика, считанные из внешнего файла)
endobj
861 0 объект
>
endobj
864 0 объект
(Построение функции)
endobj
865 0 объект
>
endobj
868 0 объект
(Построение функции с помощью Gnuplot)
endobj
869 0 объект
>
endobj
872 0 объект
(Размещение отметок на участке)
endobj
873 0 объект
>
endobj
876 0 объект
(Гладкие графики, резкие графики и гребенчатые графики)
endobj
877 0 объект
>
endobj
880 0 объект
(Преобразования)
endobj
881 0 объект
>
endobj
884 0 объект
(Различные системы координат)
endobj
885 0 объект
>
endobj
888 0 объект
(Системы координат XY и XYZ)
endobj
889 0 объект
>
endobj
892 0 объект
(Преобразования координат)
endobj
893 0 объект
>
endobj
896 0 объект
(IV Библиотеки)
endobj
897 0 объект
>
endobj
900 0 объект
(Библиотека стрелок)
endobj
901 0 объект
>
endobj
904 0 объект
(Треугольные стрелки)
endobj
905 0 объект
>
endobj
908 0 объект
(Наконечники с колючими стрелами)
endobj
909 0 объект
>
endobj
912 0 объект
(Наконечники со стрелками в виде скобок)
endobj
913 0 объект
>
endobj
916 0 объект
(Советы по кругу и ромбовидной стрелке)
endobj
917 0 объект
>
endobj
920 0 объект
(Подсказки в виде стрелок с засечками)
endobj
921 0 объект
>
endobj
924 0 объект
(Частичные подсказки стрелок)
endobj
925 0 объект
>
endobj
928 0 объект
(Заглавные буквы)
endobj
929 0 объект
>
endobj
932 0 объект
(Библиотека чертежей автоматов)
endobj
933 0 объект
>
endobj
936 0 объект
(Автоматы рисования)
endobj
937 0 объект
>
endobj
940 0 объект
(Состояния с выходом и без)
endobj
941 0 объект
>
endobj
944 0 объект
(Начальное и принимающее состояния)
endobj
945 0 объект
>
endobj
948 0 объект
(Примеры)
endobj
949 0 объект
>
endobj
952 0 объект
(Фоновая библиотека)
endobj
953 0 объект
>
endobj
956 0 объект
(Библиотека календаря)
endobj
957 0 объект
>
endobj
960 0 объект
(Команда календаря)
endobj
961 0 объект
>
endobj
964 0 объект
(Создание простого списка дней)
endobj
965 0 объект
>
endobj
968 0 объект
(Добавление метки месяца)
endobj
969 0 объект
>
endobj
972 0 объект
(Создание организации списка недель)
endobj
973 0 объект
>
endobj
976 0 объект
(Создание структуры списка месяцев)
endobj
977 0 объект
>
endobj
980 0 объект
(Договоренности)
endobj
981 0 объект
>
endobj
984 0 объект
(Ярлыки месяца)
endobj
985 0 объект
>
endobj
988 0 объект
(Примеры)
endobj
989 0 объект
>
endobj
992 0 объект
(Библиотека чертежей диаграмм сущностей и отношений)
endobj
993 0 объект
>
endobj
996 0 объект
(Сущности)
endobj
997 0 объект
>
endobj
1000 0 объект
(Отношения)
endobj
1001 0 объект
>
endobj
1004 0 объект
(Атрибуты)
endobj
1005 0 объект
>
endobj
1008 0 объект
(Библиотека схем складывания бумаги)
endobj
1009 0 объект
>
endobj
1012 0 объект
(Библиотека матриц)
endobj
1013 0 объект
>
endobj
1016 0 объект
(Матрицы узлов)
endobj
1017 0 объект
>
endobj
1020 0 объект
(Разделители)
endobj
1021 0 объект
>
endobj
1024 0 объект
(Библиотека рисования Mindmap)
endobj
1025 0 объект
>
endobj
1028 0 объект
(Обзор)
endobj
1029 0 объект
>
endobj
1032 0 объект
(Стиль Mindmap)
endobj
1033 0 объект
>
endobj
1036 0 объект
(Узлы концепций)
endobj
1037 0 объект
>
endobj
1040 0 объект
(Изолированные концепции)
endobj
1041 0 объект
>
endobj
1044 0 объект
(Понятия в деревьях)
endobj
1045 0 объект
>
endobj
1048 0 объект
(Соединение концепций)
endobj
1049 0 объект
>
endobj
1052 0 объект
(Простые соединения)
endobj
1053 0 объект
>
endobj
1056 0 объект
(Змея на панели подключения круга)
endobj
1057 0 объект
>
endobj
1060 0 объект
(Круглая соединительная полоса к пути)
endobj
1061 0 объект
>
endobj
1064 0 объект
(Края дерева)
endobj
1065 0 объект
>
endobj
1068 0 объект
(Добавление аннотаций)
endobj
1069 0 объект
>
endobj
1072 0 объект
(Примеры)
endobj
1073 0 объект
>
endobj
1076 0 объект
(Библиотека шаблонов)
endobj
1077 0 объект
>
endobj
1080 0 объект
(Библиотека чертежей Petri-Net)
endobj
1081 0 объект
>
endobj
1084 0 объект
(Места)
endobj
1085 0 объект
>
endobj
1088 0 объект
(Переходы)
endobj
1089 0 объект
>
endobj
1092 0 объект
(Жетоны)
endobj
1093 0 объект
>
endobj
1096 0 объект
(Библиотека обработчиков графиков)
endobj
1097 0 объект
>
endobj
1100 0 объект
(Обработчики графиков кривых)
endobj
1101 0 объект
>
endobj
1104 0 объект
(Обработчики гребенчатых графиков)
endobj
1105 0 объект
>
endobj
1108 0 объект
(Отметить обработчик графика)
endobj
1109 0 объект
>
endobj
1112 0 объект
(Библиотека графических знаков)
endobj
1113 0 объект
>
endobj
1116 0 объект
(Библиотека форм)
endobj
1117 0 объект
>
endobj
1120 0 объект
(Геометрические фигуры)
endobj
1121 0 объект
>
endobj
1124 0 объект
(Формы символов)
endobj
1125 0 объект
>
endobj
1128 0 объект
(Фигуры с несколькими частями текста)
endobj
1129 0 объект
>
endobj
1132 0 объект
(Разные формы)
endobj
1133 0 объект
>
endobj
1136 0 объект
(Змеиная библиотека)
endobj
1137 0 объект
>
endobj
1140 0 объект
(В библиотеку путей)
endobj
1141 0 объект
>
endobj
1144 0 объект
(Прямые линии)
endobj
1145 0 объект
>
endobj
1148 0 объект
(Кривые)
endobj
1149 0 объект
>
endobj
1152 0 объект
(Петли)
endobj
1153 0 объект
>
endobj
1156 0 объект
(Древовидная библиотека)
endobj
1157 0 объект
>
endobj
1160 0 объект
(Функции роста)
endobj
1161 0 объект
>
endobj
1164 0 объект
(Ребра от родителя)
endobj
1165 0 объект
>
endobj
1168 0 объект
(V Утилиты)
endobj
1169 0 объект
>
endobj
1172 0 объект
(Повторение: утверждение Foreach)
endobj
1173 0 объект
>
endobj
1176 0 объект
(Макросы утилиты даты и календаря)
endobj
1177 0 объект
>
endobj
1180 0 объект
(Даты обработки)
endobj
1181 0 объект
>
endobj
1184 0 объект
(Преобразования между типами дат)
endobj
1185 0 объект
>
endobj
1188 0 объект
(Проверка дат)
endobj
1189 0 объект
>
endobj
1192 0 объект
(Даты набора)
endobj
1193 0 объект
>
endobj
1196 0 объект
(Локализация)
endobj
1197 0 объект
>
endobj
1200 0 объект
(Наборные календари)
endobj
1201 0 объект
>
endobj
1204 0 объект
(Управление страницей)
endobj
1205 0 объект
>
endobj
1208 0 объект
(Основное использование)
endobj
1209 0 объект
>
endobj
1212 0 объект
(Предопределенные макеты)
endobj
1213 0 объект
>
endobj
1216 0 объект
(Определение макета)
endobj
1217 0 объект
>
endobj
1220 0 объект
(Создание логических страниц)
endobj
1221 0 объект
>
endobj
1224 0 объект
(Расширенная поддержка цвета)
endobj
1225 0 объект
>
endobj
1228 0 объект
(VI Математический двигатель)
endobj
1229 0 объект
>
endobj
1232 0 объект
(Принципы дизайна)
endobj
1233 0 объект
>
endobj
1236 0 объект
(Загрузка математической машины)
endobj
1237 0 объект
>
endobj
1240 0 объект
(Слои математической машины)
endobj
1241 0 объект
>
endobj
1244 0 объект
(Эффективность и точность математической машины)
endobj
1245 0 объект
>
endobj
1248 0 объект
(Оценка математических выражений)
endobj
1249 0 объект
>
endobj
1252 0 объект
(Команды для анализа выражений)
endobj
1253 0 объект
>
endobj
1256 0 объект
(Синтаксис математических выражений)
endobj
1257 0 объект
>
endobj
1260 0 объект
(Оценка математических операций)
endobj
1261 0 объект
>
endobj
1264 0 объект
(Основные операции и функции)
endobj
1265 0 объект
>
endobj
1268 0 объект
(Тригнометрические функции)
endobj
1269 0 объект
>
endobj
1272 0 объект
(Псевдослучайные числа)
endobj
1273 0 объект
>
endobj
1276 0 объект
(Преобразование между базами)
endobj
1277 0 объект
>
endobj
1280 0 объект
(Повторная реализация вычислений математической машины)
endobj
1281 0 объект
>
endobj
1284 0 объект
(VII Базовый слой)
endobj
1285 0 объект
>
endobj
1288 0 объект
(Принципы дизайна)
endobj
1289 0 объект
>
endobj
1292 0 объект
(Основные и дополнительные пакеты)
endobj
1293 0 объект
>
endobj
1296 0 объект
(Связь с базовым слоем через макросы)
endobj
1297 0 объект
>
endobj
1300 0 объект
(Подход, ориентированный на путь)
endobj
1301 0 объект
>
endobj
1304 0 объект
(Координаты по сравнению с преобразованиями холста)
endobj
1305 0 объект
>
endobj
1308 0 объект
(Иерархические структуры: пакет, среды, области и текст)
endobj
1309 0 объект
>
endobj
1312 0 объект
(Обзор)
endobj
1313 0 объект
>
endobj
1316 0 объект
(Иерархическая структура пакета)
endobj
1317 0 объект
>
endobj
1320 0 объект
(Иерархическая структура графики)
endobj
1321 0 объект
>
endobj
1324 0 объект
(Иерархическая структура пакета)
endobj
1325 0 объект
>
endobj
1328 0 объект
(Основной пакет)
endobj
1329 0 объект
>
endobj
1332 0 объект
(Основной пакет)
endobj
1333 0 объект
>
endobj
1336 0 объект
(Дополнительные пакеты базового уровня)
endobj
1337 0 объект
>
endobj
1340 0 объект
(Пакеты библиотеки)
endobj
1341 0 объект
>
endobj
1344 0 объект
(Иерархическая структура графики)
endobj
1345 0 объект
>
endobj
1348 0 объект
(Основная среда)
endobj
1349 0 объект
>
endobj
1352 0 объект
(Графические среды)
endobj
1353 0 объект
>
endobj
1356 0 объект
(Вставка текста и изображений)
endobj
1357 0 объект
>
endobj
1360 0 объект
(Указание координат)
endobj
1361 0 объект
>
endobj
1364 0 объект
(Обзор)
endobj
1365 0 объект
>
endobj
1368 0 объект
(Основные команды координат)
endobj
1369 0 объект
>
endobj
1372 0 объект
(Координаты в системе координат XY)
endobj
1373 0 объект
>
endobj
1376 0 объект
(Трехмерные координаты)
endobj
1377 0 объект
>
endobj
1380 0 объект
(Построение координат из других координат)
endobj
1381 0 объект
>
endobj
1384 0 объект
(Основные операции с координатами)
endobj
1385 0 объект
>
endobj
1388 0 объект
(Точки движутся по линиям и кривым)
endobj
1389 0 объект
>
endobj
1392 0 объект
(Точки на границах объектов)
endobj
1393 0 объект
>
endobj
1396 0 объект
(Точки на пересечении линий)
endobj
1397 0 объект
>
endobj
1400 0 объект
(Извлечение координат)
endobj
1401 0 объект
>
endobj
1404 0 объект
(Внутреннее устройство работы команд точки)
endobj
1405 0 объект
>
endobj
1408 0 объект
(Построение путей)
endobj
1409 0 объект
>
endobj
1412 0 объект
(Обзор)
endobj
1413 0 объект
>
endobj
1416 0 объект
(Операция перехода по траектории)
endobj
1417 0 объект
>
endobj
1420 0 объект
(Операция Line-To Path)
endobj
1421 0 объект
>
endobj
1424 0 объект
(Операция перехода от кривой к траектории)
endobj
1425 0 объект
>
endobj
1428 0 объект
(Операция закрытия пути)
endobj
1429 0 объект
>
endobj
1432 0 объект
(Операции по дуге, эллипсу и окружности)
endobj
1433 0 объект
>
endobj
1436 0 объект
(Операции с прямоугольным путем)
endobj
1437 0 объект
>
endobj
1440 0 объект
(Операция по сетке)
endobj
1441 0 объект
>
endobj
1444 0 объект
(Операция Путь Параболы)
endobj
1445 0 объект
>
endobj
1448 0 объект
(Операции синуса и косинуса пути)
endobj
1449 0 объект
>
endobj
1452 0 объект
(Операции с путями)
endobj
1453 0 объект
>
endobj
1456 0 объект
(Закругленные углы)
endobj
1457 0 объект
>
endobj
1460 0 объект
(Внутреннее отслеживание ограничивающих рамок для контуров и изображений)
endobj
1461 0 объект
>
endobj
1464 0 объект
(Змеи)
endobj
1465 0 объект
>
endobj
1468 0 объект
(Обзор)
endobj
1469 0 объект
>
endobj
1472 0 объект
(Объявление змеи)
endobj
1473 0 объект
>
endobj
1476 0 объект
(Сегменты)
endobj
1477 0 объект
>
endobj
1480 0 объект
(Змеиные автоматы)
endobj
1481 0 объект
>
endobj
1484 0 объект
(Команда объявления змеи)
endobj
1485 0 объект
>
endobj
1488 0 объект
(Предопределенные змеи)
endobj
1489 0 объект
>
endobj
1492 0 объект
(Использование змей)
endobj
1493 0 объект
>
endobj
1496 0 объект
(Использование путей)
endobj
1497 0 объект
>
endobj
1500 0 объект
(Обзор)
endobj
1501 0 объект
>
endobj
1504 0 объект
(Гладить путь)
endobj
1505 0 объект
>
endobj
1508 0 объект
(Графический параметр: ширина линии)
endobj
1509 0 объект
>
endobj
1512 0 объект
(Графический параметр: заглавные буквы и соединения)
endobj
1513 0 объект
>
endobj
1516 0 объект
(Графический параметр: рывок)
endobj
1517 0 объект
>
endobj
1520 0 объект
(Графический параметр: цвет обводки)
endobj
1521 0 объект
>
endobj
1524 0 объект
(Графический параметр: непрозрачность мазка)
endobj
1525 0 объект
>
endobj
1528 0 объект
(Графический параметр: стрелки)
endobj
1529 0 объект
>
endobj
1532 0 объект
(Заполняя путь)
endobj
1533 0 объект
>
endobj
1536 0 объект
(Графический параметр: внутреннее правило)
endobj
1537 0 объект
>
endobj
1540 0 объект
(Графический параметр: цвет заливки)
endobj
1541 0 объект
>
endobj
1544 0 объект
(Параметр графики: Непрозрачность заливки)
endobj
1545 0 объект
>
endobj
1548 0 объект
(Обрезка контура)
endobj
1549 0 объект
>
endobj
1552 0 объект
(Использование пути в качестве ограничивающей рамки)
endobj
1553 0 объект
>
endobj
1556 0 объект
(Подсказки со стрелками)
endobj
1557 0 объект
>
endobj
1560 0 объект
(Обзор)
endobj
1561 0 объект
>
endobj
1564 0 объект
(Когда PGF рисует стрелки?)
endobj
1565 0 объект
>
endobj
1568 0 объект
(Советы по мета-стрелкам)
endobj
1569 0 объект
>
endobj
1572 0 объект
(Объявление типа наконечника стрелы)
endobj
1573 0 объект
>
endobj
1576 0 объект
(Объявление производного вида наконечника стрелы)
endobj
1577 0 объект
>
endobj
1580 0 объект
(С использованием наконечника стрелки)
endobj
1581 0 объект
>
endobj
1584 0 объект
(Предопределенные виды наконечников стрелок)
endobj
1585 0 объект
>
endobj
1588 0 объект
(Узлы и формы)
endobj
1589 0 объект
>
endobj
1592 0 объект
(Обзор)
endobj
1593 0 объект
>
endobj
1596 0 объект
(Создание узлов и ссылки на них)
endobj
1597 0 объект
>
endobj
1600 0 объект
(Якоря)
endobj
1601 0 объект
>
endobj
1604 0 объект
(Слои формы)
endobj
1605 0 объект
>
endobj
1608 0 объект
(Детали узла)
endobj
1609 0 объект
>
endobj
1612 0 объект
(Создание узлов)
endobj
1613 0 объект
>
endobj
1616 0 объект
(Использование якорей)
endobj
1617 0 объект
>
endobj
1620 0 объект
(Ссылка на якоря узлов на одном изображении)
endobj
1621 0 объект
>
endobj
1624 0 объект
(Ссылка на якоря узлов на разных изображениях)
endobj
1625 0 объект
>
endobj
1628 0 объект
(Предопределенные узлы)
endobj
1629 0 объект
>
endobj
1632 0 объект
(Объявление новых форм)
endobj
1633 0 объект
>
endobj
1636 0 объект
(Что нужно определить для формы?)
endobj
1637 0 объект
>
endobj
1640 0 объект
(Нормальные якоря и сохраненные якоря)
endobj
1641 0 объект
>
endobj
1644 0 объект
(Команда для объявления новых форм)
endobj
1645 0 объект
>
endobj
1648 0 объект
(Предопределенные формы)
endobj
1649 0 объект
>
endobj
1652 0 объект
(Матрицы)
endobj
1653 0 объект
>
endobj
1656 0 объект
(Обзор)
endobj
1657 0 объект
>
endobj
1660 0 объект
(Изображения ячеек и их расположение)
endobj
1661 0 объект
>
endobj
1664 0 объект
(Матричная команда)
endobj
1665 0 объект
>
endobj
1668 0 объект
(Расстояние между строками и столбцами)
endobj
1669 0 объект
>
endobj
1672 0 объект
(Обратные вызовы)
endobj
1673 0 объект
>
endobj
1676 0 объект
(Преобразования координат и холста)
endobj
1677 0 объект
>
endobj
1680 0 объект
(Обзор)
endobj
1681 0 объект
>
endobj
1684 0 объект
(Преобразования координат)
endobj
1685 0 объект
>
endobj
1688 0 объект
(Как PGF отслеживает матрицу преобразования координат)
endobj
1689 0 объект
>
endobj
1692 0 объект
(Команды для преобразования относительных координат)
endobj
1693 0 объект
>
endobj
1696 0 объект
(Команды для преобразования абсолютных координат)
endobj
1697 0 объект
>
endobj
1700 0 объект
(Сохранение и восстановление матрицы преобразования координат)
endobj
1701 0 объект
>
endobj
1704 0 объект
(Преобразования холста)
endobj
1705 0 объект
>
endobj
1708 0 объект
(Узоры)
endobj
1709 0 объект
>
endobj
1712 0 объект
(Обзор)
endobj
1713 0 объект
>
endobj
1716 0 объект
(Объявление шаблона)
endobj
1717 0 объект
>
endobj
1720 0 объект
(Установка шаблона)
endobj
1721 0 объект
>
endobj
1724 0 объект
(Объявление и использование изображений)
endobj
1725 0 объект
>
endobj
1728 0 объект
(Обзор)
endobj
1729 0 объект
>
endobj
1732 0 объект
(Объявление изображения)
endobj
1733 0 объект
>
endobj
1736 0 объект
(Использование изображения)
endobj
1737 0 объект
>
endobj
1740 0 объект
(Маскирование изображения)
endobj
1741 0 объект
>
endobj
1744 0 объект
(Внешняя графика)
endobj
1745 0 объект
>
endobj
1748 0 объект
(Обзор)
endobj
1749 0 объект
>
endobj
1752 0 объект
(Шаг рабочего процесса 1: присвоение имен графике)
endobj
1753 0 объект
>
endobj
1756 0 объект
(Шаг рабочего процесса 2: Создание внешней графики)
endobj
1757 0 объект
>
endobj
1760 0 объект
(Шаг рабочего процесса 3: включение внешней графики)
endobj
1761 0 объект
>
endobj
1764 0 объект
(Полный пример)
endobj
1765 0 объект
>
endobj
1768 0 объект
(Объявление и использование оттенков)
endobj
1769 0 объект
>
endobj
1772 0 объект
(Обзор)
endobj
1773 0 объект
>
endobj
1776 0 объект
(Объявление затенения)
endobj
1777 0 объект
>
endobj
1780 0 объект
(Использование оттенков)
endobj
1781 0 объект
>
endobj
1784 0 объект
(Создание графиков)
endobj
1785 0 объект
>
endobj
1788 0 объект
(Обзор)
endobj
1789 0 объект
>
endobj
1792 0 объект
(Создание потоков сюжетов)
endobj
1793 0 объект
>
endobj
1796 0 объект
(Основные строительные блоки потоков сюжетов)
endobj
1797 0 объект
>
endobj
1800 0 объект
(Команды, генерирующие потоки сюжетов)
endobj
1801 0 объект
>
endobj
1804 0 объект
(Обработчики сюжетов)
endobj
1805 0 объект
>
endobj
1808 0 объект
(Многослойная графика)
endobj
1809 0 объект
>
endobj
1812 0 объект
(Обзор)
endobj
1813 0 объект
>
endobj
1816 0 объект
(Объявление слоев)
endobj
1817 0 объект
>
endobj
1820 0 объект
(Использование слоев)
endobj
1821 0 объект
>
endobj
1824 0 объект
(Быстрые команды)
endobj
1825 0 объект
>
endobj
1828 0 объект
(Быстрые команды Coordiante)
endobj
1829 0 объект
>
endobj
1832 0 объект
(Команды быстрого построения пути)
endobj
1833 0 объект
>
endobj
1836 0 объект
(Команды использования быстрого пути)
endobj
1837 0 объект
>
endobj
1840 0 объект
(Команды быстрого текстового поля)
endobj
1841 0 объект
>
endobj
1844 0 объект
(VIII Системный уровень)
endobj
1845 0 объект
>
endobj
1848 0 объект
(Дизайн системного уровня)
endobj
1849 0 объект
>
endobj
1852 0 объект
(Файлы драйвера)
endobj
1853 0 объект
>
endobj
1856 0 объект
(Общие файлы определений)
endobj
1857 0 объект
>
endobj
1860 0 объект
(Команды системного уровня)
endobj
1861 0 объект
>
endobj
1864 0 объект
(Начало и конец потока системных команд)
endobj
1865 0 объект
>
endobj
1868 0 объект
(Системные команды построения пути)
endobj
1869 0 объект
>
endobj
1872 0 объект
(Системные команды преобразования холста)
endobj
1873 0 объект
>
endobj
1876 0 объект
(Системные команды обводки, заливки и обрезки)
endobj
1877 0 объект
>
endobj
1880 0 объект
(Системные команды опции графического состояния)
endobj
1881 0 объект
>
endobj
1884 0 объект
(Команды цветовой системы)
endobj
1885 0 объект
>
endobj
1888 0 объект
(Системные команды шаблонов)
endobj
1889 0 объект
>
endobj
1892 0 объект
(Команды системы определения объема)
endobj
1893 0 объект
>
endobj
1896 0 объект
(Команды системы изображения)
endobj
1897 0 объект
>
endobj
1900 0 объект
(Команды системы затенения)
endobj
1901 0 объект
>
endobj
1904 0 объект
(Системные команды многоразовых объектов)
endobj
1905 0 объект
>
endobj
1908 0 объект
(Команды системы невидимости)
endobj
1909 0 объект
>
endobj
1912 0 объект
(Команды отслеживания местоположения)
endobj
1913 0 объект
>
endobj
1916 0 объект
(Команды внутреннего преобразования)
endobj
1917 0 объект
>
endobj
1920 0 объект
(Подсистема мягкого пути)
endobj
1921 0 объект
>
endobj
1924 0 объект
(Процесс создания пути)
endobj
1925 0 объект
>
endobj
1928 0 объект
(Начало и завершение мягкого пути)
endobj
1929 0 объект
>
endobj
1932 0 объект
(Команды создания мягкого пути)
endobj
1933 0 объект
>
endobj
1936 0 объект
(Структура данных мягкого пути)
endobj
1937 0 объект
>
endobj
1940 0 объект
(Подсистема протокола)
endobj
1941 0 объект
>
endobj
1944 0 объект
(IX Ссылки и указатель)
endobj
1945 0 объект
>
endobj
1948 0 объект
(Показатель)
endobj
1949 0 объект
>
endobj
1952 0 obj>
ручей
x ڵ} K 枿 PGLh2h + `xA_ ^ R2% KqO> T} nd! B \ o ߬7߾ Xw / ~ PobVw7% 7 ߽ |? # = * KQ_-i / | z; S ۥ @ Cq rx 5S כ O_o> B | 3 ‘& KhE
/ v {} åu ͻ ~ bWBkĭ # SУ / Kmɯa} T.
R8Ϸg 䝛 F} H% g9
Inkscape — редактирование пути — EduTech Wiki
Этот раздел статьи или является незавершенным. Он еще не содержит достаточно информации, чтобы считаться настоящей статьей. Другими словами, это краткая или недостаточная информация, требующая дополнений.
В этой статье рассказывается, как управлять контурами в Inkscape, бесплатном редакторе векторной графики с открытым исходным кодом.
Пути — это последовательность отрезков прямых линий и / или кривых Безье, которые могут иметь свойства заливки и обводки.Пути состоят из узлов.
Чтобы отредактировать контур в Inkscape, выберите инструмент «Узел» на панели инструментов, используя сочетание клавиш ( F2), или дважды щелкнув любой контур с помощью инструмента выбора.
[СКРИНШОТ ИНСТРУМЕНТОВ]
Примечание. Если вы не видите свой набор инструментов, откройте его в меню «Просмотр»> «Показать / Скрыть»> «Панель инструментов».
1 Узлы и дескрипторы
Узлы — это точки на пути. Дескрипторы … Не все узлы имеют дескрипторы
CTRL щелкните маркер, чтобы удалить его SHIFT + перетащите из узла, чтобы добавить его обратно
Повернуть [] Длина.,
1.1 Управление узлами
1.1.1 Выбор узлов
Показать контур контура Скрыть ограничивающие рамки
Щелкните узел, чтобы выбрать его Tab для выбора следующего узла / shift-tab для предыдущего узла
Shift-щелчок для перехода на следующую вкладку CTRL + A для всех узлов
1.1.2 Перемещение узлов
Щелкните и перетащите, стрелки, CTRL для ограничения горизонтального или вертикального движения Координаты XY на панели команд
Пробел для перемещения объекта в инструменте узла + пробел для выхода // показать маркеры Безье
1.1.3 Добавить узлы
Дважды щелкните путь Посреди двух узлов: выберите два, затем: shift + I Добавить узел поверх других узлов: shift + d
1.1.4 Удалить узел
CTRL + delete = удалить и изменяет путь Delete = удалить и не меняет путь
1.

Существует 4 типа стилей дескрипторов узлов. Можно преобразовать из одного типа узла в другой, нажимая кнопки в командах CTRL + щелчок для переключения режимов
Имя | Форма | Используется для | Количество ручек | Ручка управления | Ярлык |
---|---|---|---|---|---|
Угол / куспид (?) | Бриллиант | Острые углы, изменение направления | 0,1 или 2 | ручки перемещаются независимо | Shift + C |
Гладкая | Плавные изгибы | Квадрат | 2 | движутся синхронно, длина регулируется независимо | Shift + s |
Симметричный | Квадрат | 2 | позиция и длина связаны | Shift + y | |
Автоматическое сглаживание | восьмиугольник | Аналогично гладким, но близлежащие ручки меняют форму при перемещении | 2 | — | Shift + A |
2 Пути объединения и разделения
Узел— Сообщество разработчиков Valve
Узел настраивается конструктором уровней для помощи в навигации ИИ NPC в реальном времени. Узел состоит из ряда вручную размещенных узлов и ряда автоматически сгенерированных связей между узлами. Каждый отдельный узел представляет собой точное положение на карте, в которое могут перемещаться NPC. Узел Ссылки генерируются во время компиляции, но их можно настроить с помощью сущностей Link Control. NPC, перемещающиеся с помощью ИИ, будут перемещаться от узла к узлу по Связям, хотя не обязательно к точному местоположению самих узлов и не обязательно по прямой линии.
- Узел также может быть связан с подсказкой ИИ, такой как «Укрытие присядь», чтобы помочь ИИ НИП наилучшим образом использовать определенную позицию. См. Узлы подсказки.
- См. Также сетку навигации бота Counter-Strike.
СОВЕТ: при распространении файлов .ain для исходной игры или мода в Steam вы получите сообщение об ошибке «nodegraph устарел, восстановление …» для каждого пользователя, это происходит потому, что файл .ain последний дата изменения старше, чем . bsp. Вы можете просто обойти это, добавив ai_norebuildgraph 1 в файл autoexec.cfg. ВАЖНЫЙ! Имейте в виду, что любые изменения в .bsp больше не будут автоматически обновлять .ain, вам придется вручную скопировать .ain из вашей рабочей версии в сборку Steam.
Компиляция
Узлы автоматически компилируются в файлы AIN при загрузке карты, если только не существует AIN с правильной контрольной суммой. В процессе сборки система искусственного интеллекта Source рисует прямые линии между всеми узлами на расстоянии менее 720 единиц друг от друга и вычисляет, какие типы корпусов NPC могут перемещаться по каждому пути, если таковые имеются.Динамические объекты, такие как физический реквизит и двери, во время этого процесса игнорируются. Затем вывод AIN сохраняется в
.
На каждой карте может быть два нодграфа (хотя оба скомпилированы в один и тот же AIN): один для летающих NPC («воздух»), а другой — для пешеходов, вождения или других не имеющих выхода к морю NPC. NPC может переключаться между ними, но в настоящее время нет известных примеров такого поведения. (вороны?)
Воздушные узлы подвешены в том месте, где они размещены, но Наземные узлы падают на землю автоматически во время компиляции, если специально не указано не делать этого с помощью флага Keep Editor position
.
Компоненты
Для создания нодграфов используются следующие сущности:
- Узлы заземления
-
info_node
-
info_node_hint
-
info_node_climb
- Воздушные узлы
-
info_node_air
-
info_node_air_hint
- Управление связью
-
info_node_link
-
info_node_link_controller
Строительство
Размещение узла
Нодграф Valve для предпоследней карты Episode One. Цель нодграфа — записать пути, и шаблон размещения вашего узла должен это отражать. Должна быть возможность перемещаться по карте куда угодно, отслеживая прямую линию от одного узла к другому. Как правило, это означает размещение узла на каждом углу препятствия. Чем более детализирована область, тем больше узлов потребуется NPC для правильной навигации. Если вы не предоставите достаточно, NPC не воспользуются тактическими возможностями, и у них могут возникнуть проблемы с простым ходьбой.Не создавайте никаких узлов, и NPC будут практически в затруднительном положении, не в состоянии делать что-либо более сложное, чем статические действия, такие как стрельба и актерство.
Однако это не значит, что вы должны предать свою карту забвению лавиной узлов. Области с низкой детализацией иногда могут быть полезны, поскольку вы хотите, чтобы NPC путешествовали, но не увязли. Если вы, например, строите штурм пляжа, вы, вероятно, захотите, чтобы на пляже было относительно мало узлов, чтобы атакующие NPC продолжали двигаться, пока не достигнут укрытия (даже если вы добавили узлы, вероятно, будет мало ориентиров для AI использовать).
Пункт назначения должен иметь плотный нодграф, чтобы гарантировать, что все NPC не прибудут в одну и ту же точку и не споткнутся.
Фактическая плотность размещения узлов зависит от вас. Вы можете использовать изображение справа в качестве руководства к цифрам, к которым вы должны стремиться. Обратите внимание на то, что график довольно редок на крыше здания в крайнем правом углу, но намного плотнее внизу на земле, где будет находиться игрок.
map_edit
- Основная статья: map_edit
Размещение узлов в Hammer может оказаться очень утомительным.Чтобы ускорить процесс, вы можете использовать map_edit
для размещения узлов от первого лица во время выполнения. Вы также можете выполнять расширенные задачи, такие как удаление ссылок узлов вручную. map_edit
помещает узлы на десять единиц над землей, автоматически решая проблемы смещения.
Узлы подсказки
- Основная статья: Узлы подсказок

Узлы подсказки — это узлы навигации со смыслом, предоставляющие NPC информацию о местности, в которой они расположены. Их применение очень важно для успешного нодграфа.
- Узлы подсказок будут добавлены к узлу как обычный узел.
- NPC смогут использовать подсказку как обычный узел навигации, даже если они не могут использовать ее как подсказку.
- Узлы подсказки в настоящее время могут использоваться только как подсказки к точному местоположению объекта, к нему или от него.
Есть несколько ключевых советов, о которых вы должны знать при построении вашего нодографа:
- Входной / выходной зажим
- Заставляет NPC проходить по одному и предотвращает перегрузку.Вы должны разместить один из них в любом месте, где более широкая область сужается в меньшую, особенно в дверных проемах. Узкие коридоры должны иметь намек этого типа на на обоих концах .
Вы можете разместить узел немного до или после защемления, если есть проблемы с его связями или с NPC, достигающими его. Вполне возможно, что две подсказки этого типа будут рядом друг с другом, если будет достаточно места.
- Низкая крышка приседания
- Чехол для приседания, средний
- Эти две подсказки говорят NPC, что на узле можно укрыться.В то время как безопасность узла может быть рассчитана с помощью манжеты, размещение этой подсказки делает его местоположение более очевидным для ИИ и снижает накладные расходы на обработку. NPC не будут использовать подсказку, если ее видит противник.
- Отмена разрешения прыжка
- NPC, которые обычно не прыгают (например, npc_citizen, npc_alyx), могут переопределить свое поведение с помощью этой подсказки. NPC, которые прыгают как часть своего основного ИИ (например, Муравейник, Быстрый Зомби), не нуждаются в этих подсказках. Требуются подсказки о разрешении начала и конца прыжка, и NPC не будут пытаться совершить прыжок, который они не могут совершить или который может повредить им.
Есть еще много полезных советов: полный список см. В статье «Узлы подсказки».
Отладка графика
- Основная статья: ai_show_connect
HUMAN_HULL
NPC не имеют здесь ссылки; это потому, что дверная коробка врезается в траекторию проецируемого корпуса. Добавление нового узла прямо перед дверью добавляет функциональную (зеленую) ссылку и разрешает доступ HUMAN_HULL
NPC. После того, как вы создали свой график, убедитесь, что он работает — следующая задача. Большая часть работы выполняется с помощью консольной команды ai_show_connect
. Его работа уже описана в этой только что связанной статье и не будет здесь повторяться. Важно обратить внимание на зеленое соединение соответствующего типа NPC Hull. Корпус — это ограничивающая рамка NPC, и существует довольно много типов. По умолчанию — HUMAN_HULL
, что применимо ко всем гуманоидным NPC. Существуют различные другие типы корпуса, к которым вам нужно привыкнуть, когда вы решите, что работает для каких NPC — см. Корпус NPC для справки.
Если нет связи между двумя критически важными узлами, или если есть связь, которая не соответствует корпусу NPC, который вам нужен, следующая задача состоит в том, чтобы переставить соответствующие узлы, чтобы они были. Вы должны учитывать:
- Прямой ли путь между узлами?
- Задача узла — определять прямые пути. Затем NPC берут эту информацию и при необходимости превращают ее в кривые пути с помощью триангуляции.
- Создайте новый узел между двумя несвязанными, если вам нужно закруглить угол.
- Достаточно ли велик путь между узлами для корпуса NPC по всем осям?
- Не забудьте о высоте потолка! Особенно это важно для воздушных узлов.
- Если узел находится слишком близко к стене, ссылки на него будут аннулированы, даже если NPC может просто немного остановиться.
- Имейте в виду, что путь должен быть достаточно большим по прямой .
Ничего не может быть торчащим в проекции корпуса в точках и . Используйте бордовую линию, если она есть, в качестве ориентира.
Если у вас проблема с корпусом в углу, в начале или в конце коридора, попробуйте немного переместить узел на открытое место. Вероятно, это не будет иметь большого значения и избавит от необходимости делать второй узел.
Управление связью
info_node_link — ОЧЕНЬ ценный объект. Он «форсирует» соединение между двумя узлами.
Например, если вы строите лифт, и NPC должен сопровождать его для поездки, иногда бывает трудно заставить info_nodes работать должным образом, поскольку лифт является сущностью на основе кисти, а не мировой кистью.Это может вызвать множество проблем, и NPC не захочет попасть в лифт, даже если на нем есть scripted_sequence. Однако, используя info_node_link, вы можете решить эту проблему.
Просто поместите один info_node на землю, а другой прямо над платформой лифта. Теперь сделайте info_node_link ближе к этим узлам. Проверьте свойства info_nodes и получите их NodeID. Теперь вернитесь к свойствам info_node_link и поместите целевые NodeID в разделы начального и конечного узлов.Это все, что нужно сделать. Теперь у вас будет два подключенных узла, которые можно включить / отключить по команде.
Предлагаемые шаблоны узлов
В некоторых местах требуется тщательное управление узлами. Сообщество разработчиков Valve дает следующие рекомендации для таких ситуаций:
Оптимальный рисунок узлов для дверей
- Основные движущиеся цели
- Гарантируйте связь nodegraph, представив прямую линию через дверной косяк.
- Размещен немного впереди, чтобы уменьшить вероятность того, что NPC остановятся слишком близко к двери и вызовут затор.
- Фланговые узлы
- Создайте альтернативные точки выхода, и это хороший выбор для подпрограмм FIND_COVER.
- Зажим на входе / выходе
-
info_node_hint
типаВход / выход зажим
. - Гарантирует, что NPC, проходящие через дверной проем, делают это по одному.
- Ограничение: NPC, которые не используют узел (т.е.не проходят через дверь), все равно могут встать на него! Это ошибка, которую нужно исправить.
Пожалуйста, помогите расширить этот список своими собственными выводами!
Использование NPC
Когда NPC пытается построить маршрут, он обращается к nodegraph, чтобы выполнить следующие шаги:
- Найдите ближайший узел к текущей позиции NPC.
- Найдите ближайший узел к желаемой точке движения NPC.
- Убедитесь, что две точки соединены, и найдите лучший путь между ними.
- Используйте moveprobes, чтобы убедиться, что NPC может достичь ближайшего узла.
- Используйте moveprobes, чтобы убедиться, что NPC может достичь желаемой точки движения от ближайшего к нему узла.
См. Также
5.2. Дорожки
По умолчанию этот инструмент находится в режиме «Дизайн». Вы рисуете путь, последовательно щелкая. Ты можешь двигаться
контрольные точки, щелкнув по ним и перетащив их. Между
контрольные точки — это сегменты.
Совет | |
---|---|
Чтобы быстро закрыть кривую, нажмите Ctrl и щелкните начальную контрольную точку. В предыдущем версии, щелчок внутри замкнутого пути преобразовал его в Выбор.Теперь вы можете использовать Create выбор из кнопки пути или кнопка Путь к выделению в диалоговом окне «Путь». |
Совет | |
---|---|
Когда у вас две ручки, они работают симметрично,
по умолчанию. |
В этом режиме доступно несколько функций:
Вставка нового узла : При нажатии Ctrl и наведении указателя мыши над существующим путем указатель мыши изменится на ‘+’ знак.Нажатие приведет к созданию нового узла пути в зависшей точке. пути.
Перемещение одного или нескольких узлов : На узле,
указатель мыши превратится в крест с 4 стрелками. Вы можете нажать
и перетащите его.
Вы можете выбрать несколько узлов Shift и
щелкните и переместите их, щелкнув и перетащив.
Нажатие Ctrl + Alt позволяет перемещать весь путь, как
выбор.
Изменение ручек : необходимо отредактировать узел перед. Появляется ручка. Перетащите его, чтобы изогнуть кривую. Нажатие Shift переключает на симметричные ручки.
Изменить сегмент : Когда указатель мыши проходит через сегмент, превращается в крест с четырьмя стрелками. Нажать и перетащить это согнуть сегмент. Как только вы его переместите, появляются ручки на обоих концах отрезка.Нажатие Shift ключ переключается на симметричные ручки.
Добавление нового подпути :
При нажатии Shift и наведении указателя мыши
за пределами существующего пути указатель мыши начинает отображать
площадь. Щелчок запустит подпуть, который не подключен
к другим кривым, но считается частью пути.
Редактировать выполняет функции, которые не доступно в режиме «Дизайн».С этим режим, вы можете работать только по существующему пути. Вне указатель — маленький перечеркнутый кружок (на всем изображении, если пути нет!) и ничего не поделаешь.
Добавьте сегмент между двумя узлами : Щелкните на узле на одном конце пути, чтобы активировать его. Указатель как символ союза. Щелкните другой узел, чтобы связать оба узлы. Это полезно, когда вам нужно связать незакрытые компоненты.
Удалить сегмент из контура : При нажатии Сдвиг + Ctrl сочетание клавиш, укажите на сегмент. Указатель превращается в -. Щелкните, чтобы удалить сегмент.
Добавить узел к пути : указать на сегмент. Указатель превращается в +. Щелкните там, где хотите разместить новая контрольная точка.
Удалить узел : При нажатии Сдвиг + Ctrl комбинация клавиш, укажите на узел.Указатель поворотов к -. Щелкните, чтобы удалить узел.
Добавьте дескриптор узла : Укажите на узел. Указатель превращается в маленькую руку. Перетащите узел: ручка появляется. Нажатие Shift переключает на симметричный ручки.
Снимите ручку с узла : При нажатии Сдвиг + Ctrl сочетание клавиш, укажите на ручку. Указатель
не поворачивается к ожидаемому — и остается рукой. Нажмите
удалить ручку.
Осторожно | |
---|---|
Нет предупреждения перед удалением узла, сегмента или дескриптора. |
Режим перемещения позволяет перемещать одно или все составляющие дорожки.Просто нажмите на путь и перетащите его.
Если у вас несколько компонентов, перемещается только выбранный. Если
вы щелкаете и перетаскиваете за пределы пути, все компоненты перемещаются. Нажатие Shift Клавиша также переключает все компоненты.
С этой опцией сегменты являются только линейными.Ручки нет в наличии и сегменты не сгибаются при их перемещении.
Эта кнопка позволяет создать выбор на основе
путь в его нынешнем состоянии. Этот выбор отмечен
обычные «марширующие муравьи». Обратите внимание, что путь все еще присутствует:
текущий инструмент по-прежнему является инструментом контура, и вы можете изменить этот путь без
изменение выделения, ставшего независимым.если ты
изменить инструмент, путь становится невидимым, но остается в
Диалог Пути, и вы можете повторно активировать его.
Если путь не замкнут, GIMP закроет его прямой линией.
Как подсказывает всплывающее окно помощи, нажатие Shift при нажатии на кнопку добавляется новый выбор в в конечном итоге существовало заранее. Нажатие Ctrl приведет к вычтите выделение из ранее существовавшего и Сдвиг + Ctrl комбинация клавиш пересечет два выбора.
В предыдущих версиях вы могли получить доступ к этой команде только с помощью подменю «Правка» в меню «Изображение». Теперь вы можете доступ к нему также через эту кнопку. Увидеть Раздел 3.21, «Обводка» и Раздел 5, « Пути ».
