Сборники контрольных работ по геометрии: Примерные материалы контрольных работ Геометрия 10 класс (А.В. Погорелов) скачать

Контрольно- измерительные материалы по геометрии

Контрольно-измерительные материалы

 по геометрии 7 класс

 

по УМК Л.С. Атанасяна-7 класс

Контрольные работы представлены в  различных вариантах  (отдельные варианты для более подготовленных учащихся )

оценка «5» — правильное выполнение двух задач; (3 задание на дополнительную оценку)

Оценка «4»  — имеются вычислительные ошибки, с их учетом дальнейшее решение правильное;

Оценка «3»  — решение двух  задач  неполное, есть вычислительные ошибки;

Оценка «2» —  нет решения ни одной задачи.

 

 

ТЕМА

Контрольные работы- 5

 

1 четверть

Контрольная работа №1 «Начальные геометрические сведения»

 

2 четверть

Контрольная работа №2 «Треугольники»

 

3 четверть

Контрольная работа №3 «Параллельные прямые»

 

4 четверть

Контрольная работа №4 «Соотношения между сторонами и углами треугольника»

 

Контрольная работа №5 «Итоговая контрольная работа за курс 7 класса»

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

I четверть

 

КОНТРОЛЬНАЯ РАБОТА № 1

Цели: проверить знания, умение решать задачи и навыки учащихся по теме «Измерение отрезков. Измерение углов. Смежные и вертикальные углы».

Вариант I

1. Три точки В, С и D  лежат на одной прямой.  Известно,  что ВD

=
= 17 см, = 25 см. Какой может быть длина отрезка ВС?

2. Сумма вертикальных углов МОЕ и DОС, образованных при пересечении прямых МС и , равна 204°. Найдите угол МОD.

3. С помощью транспортира начертите угол, равный 78°, и проведите биссектрису смежного с ним угла.

Вариант II

1. Три  точки  МN и K лежат на одной прямой.  Известно, что MN =
= 15 см, NK = 18 см. Каким может быть расстояние МК?

2. Сумма вертикальных углов АОВ и СОD, образованных при пересечении прямых

АD и ВС, равна 108°. Найдите угол ВОD.

3. С помощью транспортира начертите угол, равный 132°, и проведите биссектрису одного из смежных с ним углов.

Вариант III
(для более подготовленных учащихся)

1. Лежат ли точки M, N и P на одной прямой, если MP = 12 см, MN =
= 5 см, PN = 8 см?

2. Найдите неразвернутые углы, образованные при пересечении двух прямых, если разность двух из них равна 37°.

3. На рисунке АВ

СD, луч ОЕ – биссектриса угла АОD.

Найдите угол СОЕ.

 


 

 

 

 

 

I I ЧЕТВЕРТь

 

КОНТРОЛЬНАЯ РАБОТА № 2

Цель: проверить знания, умения и навыки учащихся по усвоению и применению изученного материала.

Вариант I

1. На рисунке 1 отрезки АВ и СD имеют общую середину О. Докажите, что DАО =

СВО.

2. Луч АD – биссектриса угла А. На сторонах угла А отмечены точки В и С так, что АDВ = АDС. Докажите, что АВ = АС.

3. Начертите равнобедренный треугольник АВС с основанием ВС. С помощью циркуля и линейки проведите медиану ВВ1 к боковой стороне АС

.

Вариант II

1. На рисунке 2 отрезки МЕ и РK точкой D делятся пополам. Докажите, что KМD = РЕD.

2. На сторонах угла Д отмечены точки М и K так, что = DK. Точка Р лежит внутри угла D и РK = РМ. Докажите, что луч– биссектриса угла МDK.

3. Начертите равнобедренный треугольник

АВС с основанием АС и острым углом В. С помощью циркуля и линейки проведите высоту из вершины угла А.

Вариант III
(для более подготовленных учащихся)

1. На  рисунке  3  прямые  АВ и СD  пересекаются в точке Е, СЕ = ВЕ, С = В; АА1 и DD1 – биссектрисы треугольников АСЕ и DВЕ. Докажите, что

АА1 = DD1.

2. На  сторонах  угла  А  отмечены  точки  В  и  С  так,  что  АВ = АС. Точка М лежит внутри угла А и МВ = МС. На прямой АМ отмечена точка D так, что точка М лежит между точками А и D. Докажите, что ВМD =
= СМD.

3. Начертите равнобедренный тупоугольный треугольник

АВС с основанием ВС и с тупым углом А. С помощью циркуля и линейки проведите:

а) высоту треугольника АВС из вершины угла В;

б) медиану треугольника АВС

Самостоятельные и контрольные работы по геометрии для 11 класса — Учебники по математике

Самостоятельные и контрольные работы по геометрии для 11 класса. Пособие содержит самостоятельные и контрольные работы по всем важнейшим темам курса геометрии 11 класса. Работы состоят из 6 вариантов трех уровней сложности. Дидактические материалы предназначены для организации дифференцированной самостоятельной работы учащихся.

Самостоятельные и контрольные работы по геометрии для 11 класса

Самостоятельные и контрольные работы по геометрии для 11 класса

Оглавление
Работы сообразно учебнику Л. С. Атанасяна и др. 5
Способ местоположение в пространстве 7
Занятие 1. Прямоугольная конструкция местоположение в пространстве. Положение вектора и положение баста
Занятие 2. Простые задачки в координатах
Занятие 3. Приют меж векторами. Скалярное творение векторов
Занятие 4. Углы меж непосредственными в месте. Вступление местоположение в стереометрических задачках
Занятие 5. Перемещение в пространстве
Занятие 6*. Доп задачки в координатах. Запись плоскости (семейная независимая служба)
Существо-1. Положение и векторы в месте
Убор, тело и сфера
Занятие 7. Убор. Плоскость цилиндра
Занятие 8. Тело. Плоскость конуса. Обрезанный тело
Занятие 9. Участка плоскости тел верчения
Занятие 10. Нива. Запись круги
Занятие 11. Обоюдное размещение круги и плоскости. Участок круги
Занятие 12*. Доп задачки о корпусах верчения (семейная независимая служба)
Существо-2. Убор, тело, сфера
Размеры тел
Занятие 13. Размер непосредственный призмы
Занятие 14. Размер цилиндра
Занятие 15. Размер косой призмы
Занятие 16. Размер верной пирамиды. Размер обрезанной пирамиды
Занятие 17. Размер пирамиды-2
Занятие 18. Размер конуса. Размер обрезанного конуса
Занятие 19. Размер шара и его долей. Участок круги
Занятие 20. Размеры тел верчения
Занятие 21*. Расчет размеров (семейная независимая служба)
Существо-3. Размеры тел
Занятие 22. Убор и тело, изображенные возле полиэдра
Занятие 23. Убор и тело, прописанные в пирамида
Занятие 24, Убор и тело, изображенные возле шара
Занятие 25. Убор и тело, прописанные в сфера
Занятие 26. Сфера, изображенный возле полиэдра
Занятие 27. Сфера, прописанный в пирамида
Существо-4. Годичная контролька служба из-за 11 чин
Службы сообразно учебнику А. В. Погорелова 79
Полиэдры
Занятие -1. Двоегранный приют. Многогранный и полиэдральный углы
Занятие -2*. Полиэдральные углы. Триангуляционные связи про двугранного и многогранного угла
Занятие -3. Николь. Разреза призмы
Занятие -4. Ровная николь. Верная николь
Занятие -5. Косая николь Занятие -6. Призма
Занятие -7*. Доп задачки о призмах (семейная независимая служба)
Килопонд-1. Двоегранный приют. Николь
Занятие -8. Фигура. Разреза пирамиды
Занятие -9. Верная фигура. Обрезанная фигура
Занятие -10. Пирамиды, в каких базу вышины считается серединой изображенной либо прописанной окружности причины пирамиды
Занятие -11. Пирамиды, в каких 1 либо 2 побочных границы перпендикулярны плоскости причины
Занятие -12. Пирамиды, в каких установлены интервала меж баста и веществами пирамиды
Занятие -13. Верные полиэдры
Занятие -14*. Доп задачки о пирамидах (семейная независимая служба)
Килопонд-2. Фигура. Плоскость пирамиды
Корпуса верчения
Занятие -15. Убор. Разреза цилиндра
Занятие -16. Геометральная композиция «убор — николь»
Занятие -17. Тело. Разреза конуса
Занятие -18. Геометральная композиция «тело—фигура»
Занятие -19. Сфера. Разреза шара. Соприкосновение шара с плоскостью и непосредственный
Занятие -20*. Доп задачки о корпусах верчения (семейная независимая служба)
Килопонд-3. Корпуса верчения
Размеры полиэдров
Занятие -21. Размер параллелепипеда
Занятие -22. Размер призмы
Занятие -23. Размер пирамиды
Занятие -24. Размер пирамиды-2. Равновесные корпуса
Занятие -25. Размер обрезанной пирамиды. Размеры схожих тел
Занятие -26*. Доп задачки о размерах полиэдров (семейная независимая служба)
Килопонд-4. Размеры полиэдров
Размеры и плоскости тел верчения
Занятие -27. Размер цилиндра
Занятие -28. Размер конуса. Размер обрезанного конуса
Занятие -29. Размер шара и его долей
Занятие -30. Участок побочный плоскости цилиндра
Занятие -31. Участок побочный плоскости конуса и обрезанного конуса
Занятие -32. Участок круги и ее долей
Занятие -33. Обращение тонких персон
Занятие -34*. Доп задачки о размерах и поверхностях тел верчения (семейная независимая служба)
Килопонд-5. Размеры и плоскости тел верчения
Занятие -35. Геометральная композиция «шар—цилиндр»
Занятие -36. Геометральная композиция «шар—конус»
Занятие -37. Геометральная композиция «шар—призма»
Занятие -38. Геометральная композиция «шар—пирамида»
Килопонд-6. Годичная контрольная работа за 11 класс
Решения 187
Решения к работам сообразно учебнику Л.С. Атанасяна и др. 189
Решения к работам сообразно учебнику А.В. Погорелова 194
Публицистика 201

[свернуть]

Похожие страницы

Предложения интернет-магазинов

Авторская литература по геометрии сборник контрольных работ от Молодых Е.Н. 2017-го года

Просмотр

Бесплатный просмотр доступен
только зарегистрированным
пользователям проекта!

Ответы

Ответы к заданиям
(при их наличии) доступны
для бесплатного просмотра
только зарегистрированным
пользователям проекта!

Статистика и загрузка

Скачать

Если загрузка не началась автоматически, повторите попытку или нажмите сюда!
Просмотров447172Загрузок
ДобавилГость01.10.2017Дата
ДеньВоскресенье00:15Время

Статья 1274: Свободное использование произведения в информационных, научных, учебных или культурных целях.

Все материалы сайта представлены исключительно в ознакомительных целях.


Источник/автор материала: Учительская для математиков


Если вы скопируете данный файл, Вы должны незамедлительно удалить его сразу после ознакомления с содержанием. Копируя и сохраняя его, Вы принимаете на себя всю ответственность, согласно действующему международному законодательству. Все авторские права на данный файл сохраняются за правообладателем.

Любое коммерческое и иное использование, кроме предварительного ознакомления запрещено. Публикация данного документа не преследует никакой коммерческой выгоды. Но такие документы способствуют быстрейшему профессиональному и духовному росту читателей и являются рекламой бумажных и других различных видов изданий таких документов.


Если данный материал нарушает чьи-либо авторские права, то обратитесь на почту [email protected]

Справочные материалы

Загрузка формул…

Загрузка тестирования…

Обсуждения

Комментарии к заданиям доступны
для бесплатного просмотра
только зарегистрированным
пользователям проекта!

Тестовая геометрия: Голова свиньи

  • Адаптироваться к местности

    Адаптирует скелет персонажа к ландшафту.

  • Адаптивный чернослив

    Удаляет элементы, пытаясь сохранить общий вид.

  • Добавить

    Создает точки или полигоны, или добавляет точки / полигоны к входным данным.

  • Агент

    Создает примитивы агента.

  • Агент Анимация Распаковка

    Извлекает анимацию или клипы движения из примитива агента.

  • Распаковка персонажа агента

    Извлекает остальную геометрию, скелет и анимацию из примитива агента.

  • Агент клип

    Добавляет новые клипы в примитивы агентов.

  • Свойства клипа агента

    Определяет, как должны воспроизводиться анимационные клипы агентов.

  • График переходов клипов агента

    Создает геометрию, описывающую возможные переходы между анимационными клипами.

  • Уровень столкновения агентов

    Создает новый слой агента, подходящий для обнаружения столкновений.

  • Агент настраивает соединения

    Создает точечные атрибуты, определяющие пределы вращения суставов агента.

  • Сеть ограничений агента

    Создает сеть ограничений, чтобы скрепить конечности агента.

  • Кэш определений агента

    Записывает файлы определения агента на диск.

  • Агент Править

    Редактирует свойства примитивов агентов.

  • Уровень агента

    Добавляет новый слой к примитивам агента.

  • Агент смотреть на

    Регулирует голову агента, чтобы он смотрел на определенный объект или положение.

  • Поза агента из Рига

    Обновляет позу примитива агента из геометрического скелета.

  • Подготовка агента

    Добавляет агентам различные атрибуты общих точек для использования другими узлами скопления людей.

  • Прокси-агент

    Обеспечивает простую геометрию прокси для агента.

  • Агентские отношения

    Создает родительско-дочерние отношения между агентами.

  • Агент Адаптация к местности

    Приспосабливает ноги агентов к местности и предотвращает скольжение ног.

  • Группа преобразования агента

    Добавляет новые группы преобразований в примитивы агента.

  • Агент Распаковка

    Извлекает геометрию из примитивов агента.

  • Агент Веллум Распаковать

    Извлекает геометрию из примитивов агентов для моделирования Веллума.

  • Агент с буровой установки

    Создает примитив агента из геометрического каркаса.

  • Перегонный куб

    Загружает геометрию из архива сцены Alembic (.abc) в геометрическую сеть.

  • Alembic Group

    Создает геометрическую группу для примитивов Alembic.

  • Алембический примитив

    Изменяет внутренние свойства примитивов Alembic.

  • Драйвер вывода Alembic ROP

  • Выровнять

    Выравнивает группу примитивов друг с другом или с дополнительным входом.

  • Собрать

    Очищает серию операций разбиения и создает получившиеся части.

  • Присоединить контрольную геометрию

    Создает управляющую геометрию для установок KineFX на основе SOP.

  • Атрибут Adjust Float

    Изменяет значения атрибутов с плавающей запятой для входящей геометрии.

  • Атрибут Adjust Integer

    Изменяет целочисленные значения атрибутов входящей геометрии.

  • Атрибут Настроить вектор

    Изменяет значения атрибута векторного типа входящей геометрии.

  • Размытие атрибутов

    Размывает (или «расслабляет») точки в сетке или облаке точек.

  • Атрибут Cast

    Изменяет размер / точность, которые Houdini использует для хранения атрибута.

  • Составной атрибут

    Объединяет вершину, точку, примитив и / или подробные атрибуты между двумя или более выборками.

  • Копия атрибута

    Копирует атрибуты между группами вершин, точки или примитивы.

  • Атрибут Создать

    Добавляет или редактирует определенные пользователем атрибуты.

  • Атрибут Удалить

    Удаляет точечные и примитивные атрибуты.

  • Выражение атрибута

    Позволяет простым выражениям VEX изменять атрибуты.

  • Атрибут Fade

    Изменяет точечный атрибут с течением времени.

  • Атрибут из пьес

    Присваивает точкам атрибут, определяющий, какая модель из набора моделей должна быть скопирована / инстанцирована в эту точку, случайным образом или на основе различных правил.

  • Атрибут Интерполировать

    Интерполирует атрибуты внутри примитивов или на основе явных весов.

  • Зеркало атрибутов

    Копирует и переворачивает атрибуты с одной стороны плоскости на еще один.

  • Атрибутный шум

    Добавляет или генерирует шум в геометрических атрибутах.

  • Атрибут Paint

    Интерактивное рисование атрибутов точек, например значений цвета или маски деформации, непосредственно на геометрии.

  • Attribute Promote

    Повышает или понижает атрибуты с одного геометрического уровня на другой.

  • Атрибут случайный

    Генерирует случайные значения атрибутов различных распределений.

  • Переназначение атрибутов

    Подгоняет значения атрибута к новому диапазону.

  • Переименовать атрибут

    Переименовывает или удаляет точечные и примитивные атрибуты.

  • Переориентировать атрибут

    Изменяет атрибуты точки на основе различий между двумя моделями.

  • Строка атрибута Править

    Редактирует значения строковых атрибутов.

  • Замена атрибутов

    Копирует, перемещает или меняет местами содержимое атрибутов.

  • Перенос атрибутов

    Передает вершину, точку, примитив и / или атрибуты деталей между двумя моделями.

  • Перенос атрибутов по UV

    Переносит атрибуты между двумя геометрическими фигурами на основе УФ-близости.

  • Атрибут VOP

    Запускает сеть VOP для изменения геометрических атрибутов.

  • Атрибут Wrangle

    Запускает фрагмент кода VEX для изменения значений атрибутов.

  • Атрибут с карты

    Делает выборку информации карты текстуры для атрибута точки.

  • Атрибут из параметров

    Создает атрибут словаря, заполненный значениями параметров.

  • Атрибут из объема

    Копирует информацию из тома в точечные атрибуты другой кусок геометрии с возможностью переназначения.

  • Испечь ODE

    Преобразует примитивы для решателей ODE и Bullet.

  • Объем выпечки

    Вычисляет значения освещения в примитивах объема

  • Баллистический путь

    Создает траектории баллистических снарядов из входящих точек.

  • Основа

    Обеспечивает операции по перемещению узлов в параметрическом пространстве. NURBS-кривой или поверхности.

  • Изгиб

    Применяет захваты, такие как изгиб, скручивание, конус и сжатие / растяжение.

  • Взрыв

    Удаляет примитивы, точки, ребра или точки останова.

  • Смешать формы

    Вычисляет трехмерную метаморфозу между фигурами с одинаковой топологией.

  • Заблокировать начало

    Начало цикла зацикливания.

  • Заблокировать начало компиляции

    Начало блока компиляции.

  • Конец блока

    Конец / выход блока зацикливания.

  • Блокировать конец компиляции

    Конец / вывод блока компиляции.

  • Костный захват

    Поддерживает деформацию костей, присваивая костям вес захвата.

  • Bone Capture Biharmonic

    Поддерживает деформацию костей, присваивая точкам веса захвата на основе бигармонических функций на тетраэдрических сетках.

  • Линии захвата костей

    Утилита, поддерживающая Bone Capture Biharmonic путем создания линий из костей с подходящими атрибутами.

  • Близость захвата кости

    Поддерживает деформацию костей, присваивая точкам веса захвата в зависимости от расстояния до костей.

  • Тестовая геометрия: Squab

  • Адаптироваться к местности

    Адаптирует скелет персонажа к ландшафту.

  • Адаптивный чернослив

    Удаляет элементы, пытаясь сохранить общий вид.

  • Добавить

    Создает точки или полигоны, или добавляет точки / полигоны к входным данным.

  • Агент

    Создает примитивы агента.

  • Агент Анимация Распаковка

    Извлекает анимацию или клипы движения из примитива агента.

  • Распаковка персонажа агента

    Извлекает остальную геометрию, скелет и анимацию из примитива агента.

  • Агент клип

    Добавляет новые клипы в примитивы агентов.

  • Свойства клипа агента

    Определяет, как должны воспроизводиться анимационные клипы агентов.

  • График переходов клипов агента

    Создает геометрию, описывающую возможные переходы между анимационными клипами.

  • Уровень столкновения агентов

    Создает новый слой агента, подходящий для обнаружения столкновений.

  • Агент настраивает соединения

    Создает точечные атрибуты, определяющие пределы вращения суставов агента.

  • Сеть ограничений агента

    Создает сеть ограничений, чтобы скрепить конечности агента.

  • Кэш определений агента

    Записывает файлы определения агента на диск.

  • Агент Править

    Редактирует свойства примитивов агентов.

  • Уровень агента

    Добавляет новый слой к примитивам агента.

  • Агент смотреть на

    Регулирует голову агента, чтобы он смотрел на определенный объект или положение.

  • Поза агента из Рига

    Обновляет позу примитива агента из геометрического скелета.

  • Подготовка агента

    Добавляет агентам различные атрибуты общих точек для использования другими узлами скопления людей.

  • Прокси-агент

    Обеспечивает простую геометрию прокси для агента.

  • Агентские отношения

    Создает родительско-дочерние отношения между агентами.

  • Агент Адаптация к местности

    Приспосабливает ноги агентов к местности и предотвращает скольжение ног.

  • Группа преобразования агента

    Добавляет новые группы преобразований в примитивы агента.

  • Агент Распаковка

    Извлекает геометрию из примитивов агента.

  • Агент Веллум Распаковать

    Извлекает геометрию из примитивов агентов для моделирования Веллума.

  • Агент с буровой установки

    Создает примитив агента из геометрического каркаса.

  • Перегонный куб

    Загружает геометрию из архива сцены Alembic (.abc) в геометрическую сеть.

  • Alembic Group

    Создает геометрическую группу для примитивов Alembic.

  • Алембический примитив

    Изменяет внутренние свойства примитивов Alembic.

  • Драйвер вывода Alembic ROP

  • Выровнять

    Выравнивает группу примитивов друг с другом или с дополнительным входом.

  • Собрать

    Очищает серию операций разбиения и создает получившиеся части.

  • Присоединить контрольную геометрию

    Создает управляющую геометрию для установок KineFX на основе SOP.

  • Атрибут Adjust Float

    Изменяет значения атрибутов с плавающей запятой для входящей геометрии.

  • Атрибут Adjust Integer

    Изменяет целочисленные значения атрибутов входящей геометрии.

  • Атрибут Настроить вектор

    Изменяет значения атрибута векторного типа входящей геометрии.

  • Размытие атрибутов

    Размывает (или «расслабляет») точки в сетке или облаке точек.

  • Атрибут Cast

    Изменяет размер / точность, которые Houdini использует для хранения атрибута.

  • Составной атрибут

    Объединяет вершину, точку, примитив и / или подробные атрибуты между двумя или более выборками.

  • Копия атрибута

    Копирует атрибуты между группами вершин, точки или примитивы.

  • Атрибут Создать

    Добавляет или редактирует определенные пользователем атрибуты.

  • Атрибут Удалить

    Удаляет точечные и примитивные атрибуты.

  • Выражение атрибута

    Позволяет простым выражениям VEX изменять атрибуты.

  • Атрибут Fade

    Изменяет точечный атрибут с течением времени.

  • Атрибут из пьес

    Присваивает точкам атрибут, определяющий, какая модель из набора моделей должна быть скопирована / инстанцирована в эту точку, случайным образом или на основе различных правил.

  • Атрибут Интерполировать

    Интерполирует атрибуты внутри примитивов или на основе явных весов.

  • Зеркало атрибутов

    Копирует и переворачивает атрибуты с одной стороны плоскости на еще один.

  • Атрибутный шум

    Добавляет или генерирует шум в геометрических атрибутах.

  • Атрибут Paint

    Интерактивное рисование атрибутов точек, например значений цвета или маски деформации, непосредственно на геометрии.

  • Attribute Promote

    Повышает или понижает атрибуты с одного геометрического уровня на другой.

  • Атрибут случайный

    Генерирует случайные значения атрибутов различных распределений.

  • Переназначение атрибутов

    Подгоняет значения атрибута к новому диапазону.

  • Переименовать атрибут

    Переименовывает или удаляет точечные и примитивные атрибуты.

  • Переориентировать атрибут

    Изменяет атрибуты точки на основе различий между двумя моделями.

  • Строка атрибута Править

    Редактирует значения строковых атрибутов.

  • Замена атрибутов

    Копирует, перемещает или меняет местами содержимое атрибутов.

  • Перенос атрибутов

    Передает вершину, точку, примитив и / или атрибуты деталей между двумя моделями.

  • Перенос атрибутов по UV

    Переносит атрибуты между двумя геометрическими фигурами на основе УФ-близости.

  • Атрибут VOP

    Запускает сеть VOP для изменения геометрических атрибутов.

  • Атрибут Wrangle

    Запускает фрагмент кода VEX для изменения значений атрибутов.

  • Атрибут с карты

    Делает выборку информации карты текстуры для атрибута точки.

  • Атрибут из параметров

    Создает атрибут словаря, заполненный значениями параметров.

  • Атрибут из объема

    Копирует информацию из тома в точечные атрибуты другой кусок геометрии с возможностью переназначения.

  • Испечь ODE

    Преобразует примитивы для решателей ODE и Bullet.

  • Объем выпечки

    Вычисляет значения освещения в примитивах объема

  • Баллистический путь

    Создает траектории баллистических снарядов из входящих точек.

  • Основа

    Обеспечивает операции по перемещению узлов в параметрическом пространстве. NURBS-кривой или поверхности.

  • Изгиб

    Применяет захваты, такие как изгиб, скручивание, конус и сжатие / растяжение.

  • Взрыв

    Удаляет примитивы, точки, ребра или точки останова.

  • Смешать формы

    Вычисляет трехмерную метаморфозу между фигурами с одинаковой топологией.

  • Заблокировать начало

    Начало цикла зацикливания.

  • Заблокировать начало компиляции

    Начало блока компиляции.

  • Конец блока

    Конец / выход блока зацикливания.

  • Блокировать конец компиляции

    Конец / вывод блока компиляции.

  • Костный захват

    Поддерживает деформацию костей, присваивая костям вес захвата.

  • Bone Capture Biharmonic

    Поддерживает деформацию костей, присваивая точкам веса захвата на основе бигармонических функций на тетраэдрических сетках.

  • Линии захвата костей

    Утилита, поддерживающая Bone Capture Biharmonic путем создания линий из костей с подходящими атрибутами.

  • Близость захвата кости

    Поддерживает деформацию костей, присваивая точкам веса захвата в зависимости от расстояния до костей.

  • Деформация костей

    Использует атрибуты захвата, созданные из костей, для деформации геометрии в соответствии с их движением.

  • Костяная связь

    Создает геометрию по умолчанию для объектов Bone.

  • Булево

    Объединяет два полигональных объекта с помощью логических операторов или находит линии пересечения между двумя полигональными объектами.

  • Логический перелом

    Разрушение входной геометрии с использованием режущих поверхностей.

  • Связаны

    Создает ограничивающую рамку, сферу или прямоугольник для входной геометрии.

  • Коробка

    Создает куб или шестигранный прямоугольник.

  • Выпуклость

    Деформирует точки на первом входе с помощью одного или нескольких магнитов. со второго входа.

  • Сеть COP2

    Импортирует 2-мерную геометрию из составной сети.

  • Кеш

    Записывает и кэширует входную геометрию для более быстрого воспроизведения.

  • Крышка

    Закрывает открытые площадки с плоскими или закругленными крышками.

  • Набор атрибутов захвата

    Преобразует атрибуты массива в один атрибут захвата пары индексов.

  • Распаковать атрибут захвата

    Преобразует один атрибут захвата пары индексов в атрибуты точек и подробных массивов.

  • Захватить правильно

    Регулирует области захвата и вес захвата.

  • Захват слоя краски

    Позволяет рисовать атрибуты захвата непосредственно на геометрии.

  • Зеркало захвата

    Копии захватывают атрибуты из одной половины симметричной модели в другую.

  • Переопределение захвата

    Отменяет веса захвата для отдельных точек.

  • Захватить упакованную геометрию

    Жесткий захват входной упакованной геометрии в каркас SOP.

  • Область захвата

    Поддерживает операции захвата и деформации, создавая объем, внутри которого точки захвачены до кости.

  • Вырезать

    Нарезает, разрезает или извлекает точки или поперечные сечения из примитивный.

  • Цепь

    Повторяет один или несколько геометрических элементов вдоль кривой.

  • Канал

    Считывает данные выборки из чопа и преобразует их в точечные позиции и точечные атрибуты.

  • Смешанные формы персонажей

    Применяет смешанные формы к геометрии персонажа KineFX, используя атрибуты веса на его скелете.

  • Ввод / вывод символов

    Упаковывает сетку персонажа, захватывает позу и анимацию, сохраняет их на диск и снова загружает.

  • Набор персонажей

    Создает примитив упакованной геометрии из входных данных остальной геометрии, скелета и анимации.

  • Распаковка персонажа

    Извлекает остальную геометрию, скелет и анимацию из упакованного геометрического примитива.

  • Круг

    Создает открытые или замкнутые дуги, окружности и эллипсы.

  • Круг из краев

    Преобразует выбранную геометрию в круг.

  • Глина

    Позволяет деформировать NURBS-грани и NURBS-поверхности, потянув за лежащие прямо на них.

  • Чистый

    Помогает очистить грязные модели.

  • Клип

    Удаляет или группирует геометрию на одной стороне плоскости, или сгибает геометрию вдоль плоскости.

  • Захват ткани

    Снимает имитацию ткани с низким разрешением.

  • Ткань деформации

    Деформирует геометрию, захваченную СОП по захвату ткани.

  • Облако

    Создает объемное представление исходной геометрии.

  • Облачный свет

    Заполняет объем рассеянным светом.

  • Облачный шум

    Применяет шум как облако к объему тумана.

  • Кластер

    Машины низкого уровня для кластеризации точек на основе их положения (или любого векторного атрибута).

  • Кластерные точки

    Узел более высокого уровня для кластеризации точек на основе их положения (или любого векторного атрибута).

  • Источник столкновения

    Создает геометрию и объемы VDB для использования с коллизиями DOP.

  • цвет

    Добавляет атрибуты цвета к геометрии.

  • Расческа

    Отрегулируйте нормали точек поверхности путем рисования.

  • Поза вычислительной машины

    Оценивает множество параметров преобразования и применяет их к входному каркасу.

  • Вычислить преобразование

    Повторно вычисляет преобразования мирового или локального пространства для точек в иерархии.

  • Настроить информацию о клипе

    Редактирует свойства скелетной анимации или анимационного клипа.

  • Соедините соседние части

    Создает линии между соседними частями.

  • Связь

    Создает атрибут с уникальным значением для каждого набора связанных примитивов или точек.

  • Контроль

    Создает простую геометрию для использования в качестве управляющих фигур.

  • Перерабатывать

    Преобразует геометрию из одного типа геометрии в другой.

  • Преобразовать поле высоты

    Преобразует двумерное поле высоты в трехмерный объем VDB, поверхность многоугольника или поверхность супа многоугольника.

  • Преобразовать строку

    Преобразует исходную геометрию в линейные сегменты.

  • Конвертировать мета

    Полигонизирует геометрию метабола.

  • Конвертировать Теты

    Создает ориентированную поверхность сетки тетраэдра.

  • Конвертировать VDB

    Преобразует разреженные тома.

  • Конвертировать точки VDB

    Преобразует облако точек в примитив точек VDB или наоборот.

  • Преобразовать объем

    Преобразует изоповерхность объема в многоугольную поверхность.

  • Выпуклая декомпозиция

    Разбивает исходную геометрию на приблизительно выпуклые сегменты.

  • Копировать штамп

    Создает несколько копий входной геометрии или копирует геометрию на точки второго входа.

  • Копировать и преобразовывать

    Копирует геометрию и применяет преобразования к копиям.

  • Копировать в кривые

    Копирует геометрию из первого входа на кривые второго входа.

  • Копировать в точки

    Копирует геометрию из первого входа в точки второго входа.

  • Складка

    Вручную добавляет или удаляет атрибут веса складки в / из многоугольника края, для использования с Subdivide SOP.

  • Ползать

    Деформирует и анимирует геометрический элемент на поверхности.

  • Поперечное сечение поверхности

    Создает поверхность вокруг поперечных сечений.

  • Источник толпы

    Заполняет группу примитивов агентов.

  • Кривая

    Создает полигональные кривые, кривые NURBS или кривые Безье.

  • Curveclay

    Деформирует поверхность сплайна, изменяя форму кривой на поверхности.

  • Curvesect

    Находит пересечения (или точки минимального расстояния) между двумя или несколько кривых или граней.

  • DOP ввод / вывод

    Импортирует поля из моделирования DOP, сохраняет их на диск и загружает их снова.

  • Поля импорта DOP

    Импортирует скалярные и векторные поля из моделирования DOP.

  • DOP импортные записи

    Возможность импорта и записи данных моделирования DOP в точки с точечные атрибуты.

  • Сеть DOP

  • Источник мусора

    Создает точечные источники выбросов для обломков при разделении сломанных твердых тел.

  • Деформация Wrangle

    Запускает фрагмент кода VEX для деформации геометрии.

  • удалять

    Удаляет исходную геометрию по группе, номеру объекта, ограничивающему объему, примитивные / точечные / краевые нормали и / или вырождение.

  • Удалить соединения

    Удаление суставов на установке SOP.

  • ДельтаМуш

    Сглаживает (или «ослабляет») точечные деформации.

  • Denoise AI

    Использует алгоритмы машинного обучения для шумоподавления изображений с высоким качеством и скоростью.

  • Detangle

    Попытки предотвратить столкновения при деформации геометрии.

  • Раствориться

    Удаляет ребра из входной полигональной геометрии, объединяя полигоны с общие края.

  • Расстояние по геометрии

    Измеряет расстояние кратчайшего пути по краям или поверхностям геометрии от каждой начальной точки.

  • Расстояние от геометрии

    Мер, расстояние между каждой точкой и эталонной геометрией.

  • Расстояние от цели

    Измеряет расстояние каждой точки от цели.

  • Делить

    Делит, сглаживает и триангулирует многоугольники.

  • Доп импорт

    Импортирует и преобразует геометрию на основе информации, извлеченной из DOP моделирование.

  • Нарисовать кривую

    Создает кривую на основе ввода данных пользователем в окне просмотра.

  • Руководства по рисованию

  • Динамическое искажение

    Динамическое преобразование времени первого входа (источника) с использованием второго входа (Ссылка) в качестве ссылки.

  • Каждый

    Выбирает входную геометрию в соответствии со спецификациями Для каждой СОП.

  • Свернуть край

    Свертывает края и грани в их центральные точки.

  • Edge Cusp

    Повышает резкость кромок за счет совмещения их точек и пересчета точек нормали.

  • Edge Divide

    Вставляет точки на краях многоугольников и, при необходимости, соединяет их.

  • Edge Equalize

    Преобразует выбранные кромки так, чтобы все кромки имели одинаковую длину.

  • Edge Flip

    Изменяет направление краев многоугольника.

  • Краевой перелом

    Обрезает геометрию по краям с помощью направляющих кривых.

  • Край выпрямить

    Выпрямляет выбранные края.

  • Пограничный транспорт

    Копирует и при необходимости изменяет значения атрибутов вдоль сетей и кривых краев.

  • редактировать

    Интерактивное редактирование точек, кромок или граней.

  • Заканчивается

    Закрывает, открывает или зажимает конечные точки.

  • Перечислить

    Устанавливает атрибут выбранных точек или примитивов на последовательные числа или строки.

  • ошибка

    Создает сообщение, предупреждение или ошибку, которые могут отображаться на родительском активе.

  • В разобранном виде

    Выдвигает геометрию из центра для создания разнесенного вида.

  • Экспорт преобразований объектов

    Экспорт атрибутов преобразования в узлы объекта.

  • Извлечь центроид

    Вычисляет центроид каждой части геометрии.

  • Извлечь локомоцию

    Извлекает перевод и ориентацию из символа, используя заданное входное соединение.

  • Извлечь точку из кривой

    Создает новые точки, в которых интерполированный атрибут имеет определенное значение на кривой.

  • Извлечь преобразование

    Вычисляет наиболее подходящее преобразование между двумя геометрическими элементами.

  • Выдавливать

    Выдавливает геометрию по нормали.

  • Выдавить объем

    Выдавливает геометрию поверхности в объем.

  • ФБИК Настроить стыки

    Настраивает свойства соединения, используемые решателями обратной кинематики полного тела.

  • FBIK Настроить цели

    Настраивает свойства соединения, используемые решателями обратной кинематики полного тела.

  • Импорт анимации FBX

    Импортировать анимацию из файла FBX в виде скелета на основе геометрии.

  • Импорт символов FBX

    Импорт персонажа со скином из файла FBX с анимацией.

  • Импорт скинов FBX

    Импортировать геометрию скина из файла FBX.

  • FEM Validate

    Визуализирует качество тетраэдрической сетки.

  • FEM Visualize

  • FK Transfer

    Передача кинематического движения вперед на каркас на основе SOP

  • Расстояние по геометрии

  • Адаптироваться к местности

    Адаптирует скелет персонажа к ландшафту.

  • Адаптивный чернослив

    Удаляет элементы, пытаясь сохранить общий вид.

  • Добавить

    Создает точки или полигоны, или добавляет точки / полигоны к входным данным.

  • Агент

    Создает примитивы агента.

  • Агент Анимация Распаковка

    Извлекает анимацию или клипы движения из примитива агента.

  • Распаковка персонажа агента

    Извлекает остальную геометрию, скелет и анимацию из примитива агента.

  • Агент клип

    Добавляет новые клипы в примитивы агентов.

  • Свойства клипа агента

    Определяет, как должны воспроизводиться анимационные клипы агентов.

  • График переходов клипов агента

    Создает геометрию, описывающую возможные переходы между анимационными клипами.

  • Уровень столкновения агентов

    Создает новый слой агента, подходящий для обнаружения столкновений.

  • Агент настраивает соединения

    Создает точечные атрибуты, определяющие пределы вращения суставов агента.

  • Сеть ограничений агента

    Создает сеть ограничений, чтобы скрепить конечности агента.

  • Кэш определений агента

    Записывает файлы определения агента на диск.

  • Агент Править

    Редактирует свойства примитивов агентов.

  • Уровень агента

    Добавляет новый слой к примитивам агента.

  • Агент смотреть на

    Регулирует голову агента, чтобы он смотрел на определенный объект или положение.

  • Поза агента из Рига

    Обновляет позу примитива агента из геометрического скелета.

  • Подготовка агента

    Добавляет агентам различные атрибуты общих точек для использования другими узлами скопления людей.

  • Прокси-агент

    Обеспечивает простую геометрию прокси для агента.

  • Агентские отношения

    Создает родительско-дочерние отношения между агентами.

  • Агент Адаптация к местности

    Приспосабливает ноги агентов к местности и предотвращает скольжение ног.

  • Группа преобразования агента

    Добавляет новые группы преобразований в примитивы агента.

  • Агент Распаковка

    Извлекает геометрию из примитивов агента.

  • Агент Веллум Распаковать

    Извлекает геометрию из примитивов агентов для моделирования Веллума.

  • Агент с буровой установки

    Создает примитив агента из геометрического каркаса.

  • Перегонный куб

    Загружает геометрию из файла архива сцены Alembic (.abc) в геометрическую сеть.

  • Alembic Group

    Создает геометрическую группу для примитивов Alembic.

  • Алембический примитив

    Изменяет внутренние свойства примитивов Alembic.

  • Драйвер вывода Alembic ROP

  • Выровнять

    Выравнивает группу примитивов друг с другом или с дополнительным входом.

  • Собрать

    Очищает серию операций разбиения и создает получившиеся части.

  • Присоединить контрольную геометрию

    Создает управляющую геометрию для установок KineFX на основе SOP.

  • Атрибут Adjust Float

    Изменяет значения атрибутов с плавающей запятой для входящей геометрии.

  • Атрибут Adjust Integer

    Изменяет целочисленные значения атрибутов входящей геометрии.

  • Атрибут Настроить вектор

    Изменяет значения атрибута векторного типа входящей геометрии.

  • Размытие атрибутов

    Размывает (или «расслабляет») точки в сетке или облаке точек.

  • Атрибут Cast

    Изменяет размер / точность, которые Houdini использует для хранения атрибута.

  • Составной атрибут

    Объединяет вершину, точку, примитив и / или подробные атрибуты между двумя или более выборками.

  • Копия атрибута

    Копирует атрибуты между группами вершин, точки или примитивы.

  • Атрибут Создать

    Добавляет или редактирует определенные пользователем атрибуты.

  • Атрибут Удалить

    Удаляет точечные и примитивные атрибуты.

  • Выражение атрибута

    Позволяет простым выражениям VEX изменять атрибуты.

  • Атрибут Fade

    Изменяет точечный атрибут с течением времени.

  • Атрибут из пьес

    Присваивает точкам атрибут, определяющий, какая модель из набора моделей должна быть скопирована / инстанцирована в эту точку, случайным образом или на основе различных правил.

  • Атрибут Интерполировать

    Интерполирует атрибуты внутри примитивов или на основе явных весов.

  • Зеркало атрибутов

    Копирует и переворачивает атрибуты с одной стороны плоскости на еще один.

  • Атрибутный шум

    Добавляет или генерирует шум в геометрических атрибутах.

  • Атрибут Paint

    Интерактивное рисование атрибутов точек, например значений цвета или маски деформации, непосредственно на геометрии.

  • Attribute Promote

    Повышает или понижает атрибуты с одного геометрического уровня на другой.

  • Атрибут случайный

    Генерирует случайные значения атрибутов различных распределений.

  • Переназначение атрибутов

    Подгоняет значения атрибута к новому диапазону.

  • Переименовать атрибут

    Переименовывает или удаляет точечные и примитивные атрибуты.

  • Переориентировать атрибут

    Изменяет атрибуты точки на основе различий между двумя моделями.

  • Строка атрибута Править

    Редактирует значения строковых атрибутов.

  • Замена атрибутов

    Копирует, перемещает или меняет местами содержимое атрибутов.

  • Перенос атрибутов

    Передает вершину, точку, примитив и / или атрибуты деталей между двумя моделями.

  • Перенос атрибутов по UV

    Переносит атрибуты между двумя геометрическими фигурами на основе УФ-близости.

  • Атрибут VOP

    Запускает сеть VOP для изменения геометрических атрибутов.

  • Атрибут Wrangle

    Запускает фрагмент кода VEX для изменения значений атрибутов.

  • Атрибут с карты

    Делает выборку информации карты текстуры для атрибута точки.

  • Атрибут из параметров

    Создает атрибут словаря, заполненный значениями параметров.

  • Атрибут из объема

    Копирует информацию из тома в точечные атрибуты другой кусок геометрии с возможностью переназначения.

  • Испечь ODE

    Преобразует примитивы для решателей ODE и Bullet.

  • Объем выпечки

    Вычисляет значения освещения в примитивах объема

  • Баллистический путь

    Создает траектории баллистических снарядов из входящих точек.

  • Основа

    Обеспечивает операции по перемещению узлов в параметрическом пространстве. NURBS-кривой или поверхности.

  • Изгиб

    Применяет захваты, такие как изгиб, скручивание, конус и сжатие / растяжение.

  • Взрыв

    Удаляет примитивы, точки, ребра или точки останова.

  • Смешать формы

    Вычисляет трехмерную метаморфозу между фигурами с одинаковой топологией.

  • Заблокировать начало

    Начало цикла зацикливания.

  • Заблокировать начало компиляции

    Начало блока компиляции.

  • Конец блока

    Конец / выход блока зацикливания.

  • Блокировать конец компиляции

    Конец / вывод блока компиляции.

  • Костный захват

    Поддерживает деформацию костей, присваивая костям вес захвата.

  • Bone Capture Biharmonic

    Поддерживает деформацию костей, присваивая точкам веса захвата на основе бигармонических функций на тетраэдрических сетках.

  • Линии захвата костей

    Утилита, поддерживающая Bone Capture Biharmonic путем создания линий из костей с подходящими атрибутами.

  • Близость захвата кости

    Поддерживает деформацию костей, присваивая точкам веса захвата в зависимости от расстояния до костей.

  • Деформация костей

    Использует атрибуты захвата, созданные из костей, для деформации геометрии в соответствии с их движением.

  • Костяная связь

    Создает геометрию по умолчанию для объектов Bone.

  • Булево

    Объединяет два полигональных объекта с помощью логических операторов или находит линии пересечения между двумя полигональными объектами.

  • Логический перелом

    Разрушение входной геометрии с использованием режущих поверхностей.

  • Связаны

    Создает ограничивающую рамку, сферу или прямоугольник для входной геометрии.

  • Коробка

    Создает куб или шестигранный прямоугольник.

  • Выпуклость

    Деформирует точки на первом входе с помощью одного или нескольких магнитов. со второго входа.

  • Сеть COP2

    Импортирует 2-мерную геометрию из составной сети.

  • Кеш

    Записывает и кэширует входную геометрию для более быстрого воспроизведения.

  • Крышка

    Закрывает открытые площадки с плоскими или закругленными крышками.

  • Набор атрибутов захвата

    Преобразует атрибуты массива в один атрибут захвата пары индексов.

  • Распаковать атрибут захвата

    Преобразует один атрибут захвата пары индексов в атрибуты точек и подробных массивов.

  • Захватить правильно

    Регулирует области захвата и вес захвата.

  • Захват слоя краски

    Позволяет рисовать атрибуты захвата непосредственно на геометрии.

  • Зеркало захвата

    Копии захватывают атрибуты из одной половины симметричной модели в другую.

  • Переопределение захвата

    Отменяет веса захвата для отдельных точек.

  • Захватить упакованную геометрию

    Жесткий захват входной упакованной геометрии в каркас SOP.

  • Область захвата

    Поддерживает операции захвата и деформации, создавая объем, внутри которого точки захвачены до кости.

  • Вырезать

    Нарезает, разрезает или извлекает точки или поперечные сечения из примитивный.

  • Цепь

    Повторяет один или несколько геометрических элементов вдоль кривой.

  • Канал

    Считывает данные выборки из чопа и преобразует их в точечные позиции и точечные атрибуты.

  • Смешанные формы персонажей

    Применяет смешанные формы к геометрии персонажа KineFX, используя атрибуты веса на его скелете.

  • Ввод / вывод символов

    Упаковывает сетку персонажа, захватывает позу и анимацию, сохраняет их на диск и снова загружает.

  • Набор персонажей

    Создает примитив упакованной геометрии из входных данных остальной геометрии, скелета и анимации.

  • Распаковка персонажа

    Извлекает остальную геометрию, скелет и анимацию из упакованного геометрического примитива.

  • Круг

    Создает открытые или замкнутые дуги, окружности и эллипсы.

  • Круг из краев

    Преобразует выбранную геометрию в круг.

  • Глина

    Позволяет деформировать NURBS-грани и NURBS-поверхности, потянув за лежащие прямо на них.

  • Чистый

    Помогает очистить грязные модели.

  • Клип

    Удаляет или группирует геометрию на одной стороне плоскости, или сгибает геометрию вдоль плоскости.

  • Захват ткани

    Снимает имитацию ткани с низким разрешением.

  • Ткань деформации

    Деформирует геометрию, захваченную СОП по захвату ткани.

  • Облако

    Создает объемное представление исходной геометрии.

  • Облачный свет

    Заполняет объем рассеянным светом.

  • Облачный шум

    Применяет шум как облако к объему тумана.

  • Кластер

    Машины низкого уровня для кластеризации точек на основе их положения (или любого векторного атрибута).

  • Кластерные точки

    Узел более высокого уровня для кластеризации точек на основе их положения (или любого векторного атрибута).

  • Источник столкновения

    Создает геометрию и объемы VDB для использования с коллизиями DOP.

  • цвет

    Добавляет атрибуты цвета к геометрии.

  • Расческа

    Отрегулируйте нормали точек поверхности путем рисования.

  • Поза вычислительной машины

    Оценивает множество параметров преобразования и применяет их к входному каркасу.

  • Вычислить преобразование

    Повторно вычисляет преобразования мирового или локального пространства для точек в иерархии.

  • Настроить информацию о клипе

    Редактирует свойства скелетной анимации или анимационного клипа.

  • Соедините соседние части

    Создает линии между соседними частями.

  • Связь

    Создает атрибут с уникальным значением для каждого набора связанных примитивов или точек.

  • Контроль

    Создает простую геометрию для использования в качестве управляющих фигур.

  • Перерабатывать

    Преобразует геометрию из одного типа геометрии в другой.

  • Преобразовать поле высоты

    Преобразует двумерное поле высоты в трехмерный объем VDB, поверхность многоугольника или поверхность супа многоугольника.

  • Преобразовать строку

    Преобразует исходную геометрию в линейные сегменты.

  • Конвертировать мета

    Полигонизирует геометрию метабола.

  • Конвертировать Теты

    Создает ориентированную поверхность сетки тетраэдра.

  • Конвертировать VDB

    Преобразует разреженные тома.

  • Конвертировать точки VDB

    Преобразует облако точек в примитив точек VDB или наоборот.

  • Преобразовать объем

    Преобразует изоповерхность объема в многоугольную поверхность.

  • Выпуклая декомпозиция

    Разбивает исходную геометрию на приблизительно выпуклые сегменты.

  • Копировать штамп

    Создает несколько копий входной геометрии или копирует геометрию на точки второго входа.

  • Копировать и преобразовывать

    Копирует геометрию и применяет преобразования к копиям.

  • Копировать в кривые

    Копирует геометрию из первого входа на кривые второго входа.

  • Копировать в точки

    Копирует геометрию из первого входа в точки второго входа.

  • Складка

    Вручную добавляет или удаляет атрибут веса складки в / из многоугольника края, для использования с Subdivide SOP.

  • Ползать

    Деформирует и анимирует геометрический элемент на поверхности.

  • Поперечное сечение поверхности

    Создает поверхность вокруг поперечных сечений.

  • Источник толпы

    Заполняет группу примитивов агентов.

  • Кривая

    Создает полигональные кривые, кривые NURBS или кривые Безье.

  • Curveclay

    Деформирует поверхность сплайна, изменяя форму кривой на поверхности.

  • Curvesect

    Находит пересечения (или точки минимального расстояния) между двумя или несколько кривых или граней.

  • DOP ввод / вывод

    Импортирует поля из моделирования DOP, сохраняет их на диск и загружает их снова.

  • Поля импорта DOP

    Импортирует скалярные и векторные поля из моделирования DOP.

  • DOP импортные записи

    Возможность импорта и записи данных моделирования DOP в точки с точечные атрибуты.

  • Сеть DOP

  • Источник мусора

    Создает точечные источники выбросов для обломков при разделении сломанных твердых тел.

  • Деформация Wrangle

    Запускает фрагмент кода VEX для деформации геометрии.

  • удалять

    Удаляет исходную геометрию по группе, номеру объекта, ограничивающему объему, примитивные / точечные / краевые нормали и / или вырождение.

  • Удалить соединения

    Удаление суставов на установке SOP.

  • ДельтаМуш

    Сглаживает (или «ослабляет») точечные деформации.

  • Denoise AI

    Использует алгоритмы машинного обучения для шумоподавления изображений с высоким качеством и скоростью.

  • Detangle

    Попытки предотвратить столкновения при деформации геометрии.

  • Раствориться

    Удаляет ребра из входной полигональной геометрии, объединяя полигоны с общие края.

  • Расстояние по геометрии

    Измеряет расстояние кратчайшего пути по краям или поверхностям геометрии от каждой начальной точки.

  • Расстояние от геометрии

    Мер, расстояние между каждой точкой и эталонной геометрией.

  • Расстояние от цели

    Измеряет расстояние каждой точки от цели.

  • Делить

    Делит, сглаживает и триангулирует многоугольники.

  • Доп импорт

    Импортирует и преобразует геометрию на основе информации, извлеченной из DOP моделирование.

  • Нарисовать кривую

    Создает кривую на основе ввода данных пользователем в окне просмотра.

  • Руководства по рисованию

  • Динамическое искажение

    Динамическое преобразование времени первого входа (источника) с использованием второго входа (Ссылка) в качестве ссылки.

  • Каждый

    Выбирает входную геометрию в соответствии со спецификациями Для каждой СОП.

  • Свернуть край

    Свертывает края и грани в их центральные точки.

  • Edge Cusp

    Повышает резкость кромок за счет совмещения их точек и пересчета точек нормали.

  • Edge Divide

    Вставляет точки на краях многоугольников и, при необходимости, соединяет их.

  • Edge Equalize

    Преобразует выбранные кромки так, чтобы все кромки имели одинаковую длину.

  • Edge Flip

    Изменяет направление краев многоугольника.

  • Краевой перелом

    Обрезает геометрию по краям с помощью направляющих кривых.

  • Край выпрямить

    Выпрямляет выбранные края.

  • Пограничный транспорт

    Копирует и при необходимости изменяет значения атрибутов вдоль сетей и кривых краев.

  • редактировать

    Интерактивное редактирование точек, кромок или граней.

  • Заканчивается

    Закрывает, открывает или зажимает конечные точки.

  • Перечислить

    Устанавливает атрибут выбранных точек или примитивов на последовательные числа или строки.

  • ошибка

    Создает сообщение, предупреждение или ошибку, которые могут отображаться на родительском активе.

  • В разобранном виде

    Выдвигает геометрию из центра для создания разнесенного вида.

  • Экспорт преобразований объектов

    Экспорт атрибутов преобразования в узлы объекта.

  • Извлечь центроид

    Вычисляет центроид каждой части геометрии.

  • Извлечь локомоцию

    Извлекает перевод и ориентацию из символа, используя заданное входное соединение.

  • Извлечь точку из кривой

    Создает новые точки, в которых интерполированный атрибут имеет определенное значение на кривой.

  • Извлечь преобразование

    Вычисляет наиболее подходящее преобразование между двумя геометрическими элементами.

  • Выдавливать

    Выдавливает геометрию по нормали.

  • Выдавить объем

    Выдавливает геометрию поверхности в объем.

  • ФБИК Настроить стыки

    Настраивает свойства соединения, используемые решателями обратной кинематики полного тела.

  • FBIK Настроить цели

    Настраивает свойства соединения, используемые решателями обратной кинематики полного тела.

  • Страница не найдена · GitHub Pages

    Страница не найдена · GitHub Pages

    Файл не найден

    Сайт, настроенный по этому адресу, не содержать запрошенный файл.

    Если это ваш сайт, убедитесь, что регистр имени файла соответствует URL-адресу.
    Для корневых URL (например, http://example.com/ ) вы должны предоставить index.html файл.

    Прочтите полную документацию для получения дополнительной информации об использовании GitHub Pages .

    Геометрия

    • Тематический каталог
    • Продукты и услуги для обучения
    • Продукты и услуги для учреждений
    • Клиенты

    Простая английская Википедия, бесплатная энциклопедия

    Геометрия — это часть математики, которая изучает размер, форму, положение и размеры предметов.Мы можем видеть или создавать только плоские (2D) или твердые (3D) формы, но математики (люди, изучающие математику) могут изучать формы, которые являются 4D, 5D, 6D и так далее.

    Квадраты, круги и треугольники — одни из самых простых форм в плоской геометрии. Кубы, цилиндры, конусы и сферы — это простые формы в твердой геометрии.

    Геометрия плоскости может использоваться для измерения площади и периметра плоской формы. С помощью твердотельной геометрии можно также измерить объем и площадь твердой формы.

    С помощью геометрии можно рассчитать размер и форму многих предметов. Например, геометрия может помочь людям найти:

    Геометрия — один из старейших разделов математики. Геометрия зародилась как искусство исследования земли, чтобы люди могли справедливо разделить ее. Слово «геометрия» происходит от греческого слова, которое означает «измерить землю». Из этого она превратилась в одну из важнейших частей математики. Греческий математик Евклид написал первую книгу о геометрии, книгу под названием The Elements .

    Плоская и твердотельная геометрия, описанная Евклидом в его учебнике «Элементы», называется «Евклидовой геометрией». На протяжении веков это называлось просто «геометрией». В 19 веке математики создали несколько новых видов геометрии, которые изменили правила евклидовой геометрии. Эти и более ранние виды назывались «неевклидовыми» (не созданы Евклидом). Например, гиперболическая геометрия и эллиптическая геометрия возникли в результате изменения постулата Евклида о параллельности.

    Неевклидова геометрия сложнее евклидовой геометрии, но имеет множество применений.Например, сферическая геометрия используется в астрономии и картографии.

    Геометрия начинается с нескольких простых идей, которые считаются верными и называются аксиомами. Такие как:

    • Точка отображается на бумаге путем прикосновения к ней карандашом или ручкой без каких-либо боковых движений. Мы знаем, где находится точка, но у нее нет размера.
    • A прямая — это кратчайшее расстояние между двумя точками. Например, Софи тянет веревку из одной точки в другую.Прямая линия между двумя точками будет следовать по пути натянутой струны.
    • Плоскость — это плоская поверхность, которая не останавливается ни в каком направлении. Например, представьте себе стену, которая тянется во все стороны бесконечно.
    Викискладе есть медиафайлы, связанные с Геометрия .
    .
    Leave a Reply

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *