Разработка компьютерных игр. Создание компьютерных игр реферат


Реферат Разработка компьютерных игр

Опубликовать скачать

Реферат на тему:

План:

Введение

Разрабо́тка игр — это процесс создания компьютерных игр.

1. Обзор

Разработкой видеоигр занимается разработчик, который может быть представлен как одним человеком, так и фирмой. Обычно крупномасштабные коммерческие игры разрабатываются командами разработчиков в пределах компании, специализирующейся на компьютерных или консольных играх. Разработка AAA проекта стоит от миллиона долларов и более. Средний бюджет проекта колеблется от 18 до 24 млн долл. Если речь идёт о продукте для одной единственной платформы, то его стоимость составит около 10 млн долл.[1] Для российских компаний разработка среднего проекта обходится в среднем от 100 тысяч до миллиона долларов. Стоимость разработки маленьких российских проектов идет от 10 тысяч долларов.[2] Разработку обычно финансирует издатель, хотя последнее время появляются успешные примеры финансовых вливаний из индустрий, не связанных с геймдевом [3][4]. Процесс разработки обычной современной игры занимает около года, для ААА-проектов может затянуться до 2-3 лет, цикл разработки обычных «казуальных» игр занимает порядка 4-6 месяцев, при том, что идет конвейерная разработка сразу 2-3 проектов. [5]

2. Специализации

В начале 1980-х, в раннюю эпоху домашних компьютеров и игровых приставок, единственный программист мог управлять почти всеми задачами разработки игры. Однако разработка современных коммерческих видеоигр предполагает наличие широкого круга навыков и персонала поддержки. Как результат, для работы над одним проектом часто требуются целые команды. В состав типичной современной команды разработчиков обычно входят представители разных специализаций.

2.1. Разработчики графического контента и ассеты (художники)

2.2. Дизайн (Игровые дизайнеры)

2.3. Звук

2.4. Контроль качества (тестеры)

Единственный способ убедиться в качестве игры — это поиграть в неё, в небольших компаниях на начальных стадиях за качество отвечает линейный продюсер, в более крупных проектах обосабливаются следующие команды:

2.5. Программирование (инженеры)

В последнее время программистов часто называют инженерами (от английского software engineer).

2.6. Управление (продюсеры)

2.7. Другие специальности

При разработке ММО возникает необходимость в поддержке проекта, что влечёт за собой появление дополнительных специальностей — операторский отдел, платёжный отдел (и создание платёжной системы), гейммастера, отдел продаж, рекламный и т. д.

Некоторые члены команды могут выполнять несколько функций. Например, продюсер также может быть дизайнером или ведущим программистом. Однако, если в начале эпохи видеоигр это было обычным явлением, то сейчас, при разработке профессиональных игр, это встречается всё реже и реже.

3. Процесс разработки

Процесс разработки игры меняется в зависимости от компании и проекта. Однако разработка коммерческой игры обычно включает следующие этапы:

3.1. Предпроизводственный процесс (препродакшн)

Ранние стадии разработки игры часто характеризуются низким качеством графики. Особенно это справедливо для различных игровых прототипов.

Обычно перед началом разработки любой игры должна сформироваться идея, а издатель/разработчик должен дать «зелёный свет».

В более распространённом случае, если разработчик и издатель являются разными компаниями, идея должна быть предложена руководству, одобрена и выставлена на рассмотрение издателям. В этом деле может помочь рабочее демо, но оно не является обязательным для авторитетного издателя с хорошей репутацией. Если заинтересованный издатель найден, можно начинать производство. Сегодня идея игры редко убеждает, если в ней не заинтересован издатель.

Если разработчик также является издателем, или если они оба являются подразделениями одной компании, то одобрение должно дать только высшее руководство. Однако, в зависимости от размера компании-издателя, может потребоваться несколько попыток, пока идея не поднимется вверх через все слои руководства.

Представителем проекта обычно является геймдизайнер, но им также может быть человек из игровой индустрии любой другой должности. Перед началом полномасштабного производства геймдизайнер должен написать дизайн-документ — подробный документ, описывающий концепцию и геймплей. Также он может содержать некоторые предварительные скетчи различных аспектов игры. Некоторые геймдизайнеры включают в дизайн-документ даже примерный рабочий прототип, демонстрирующий одну или несколько сторон игры. Обычно дизайн-документ объединяет в себе все или большую часть материалов начального замысла. Основная особенность дизайн-документа — это его «живость» — в действительности он не будет завершён до тех пор, пока игра находится в разработке. Он может изменяться каждую неделю, иногда — каждый день. Поэтому, даже если дизайн-документ должен существовать в некоторой форме перед началом полномасштабного производства, он почти никогда не является завершённым дизайном, хотя может описывать многие аспекты всех стадий полностью спроектированной игры.

Перед тем, как появится одобренный дизайн, основная команда программистов и художников может начать работу над идеями. Программисты могут разработать начальные прототипы для демонстрации одной или нескольких возможностей, которые хотят видеть в игре некоторые посредники. Или они могут начать разработку каркаса, который, в конечном счёте, будет использоваться игрой. Художники могут нарисовать эскизы, как плацдарм для разработки реальных игровых ресурсов. Сначала продюсер может работать над игрой неполный рабочий день, но повышать свою занятость по мере продвижения разработки.

3.2. Производство

На этапе основного производства выполняется огромный объём работ. Программисты пишут исходный код, художники рисуют графику (спрайты или 3D-модели игровых элементов). Звукооператоры разрабатывают звуковые эффекты, а композиторы пишут музыку для игры. Дизайнеры уровней создают уровни, а писатели пишут диалоги для скриптовых сцен и неигровых персонажей.

Всё это время геймдизайнер дополняет и изменяет игровой дизайн, чтобы отразить текущее видение игры. Некоторые особенности или уровни могут быть удалены, некоторые добавлены. Художественная трактовка может эволюционировать, а сюжет (предыстория) — измениться. Может появиться новая целевая платформа, а также новая целевая аудитория. Все эти изменения должны быть задокументированы и большинство из них должно появиться в дизайн-документе.

С точки зрения времени, первый уровень игры разрабатывается дольше всех остальных. Поскольку дизайнеры уровней и художники используют инструменты для создания уровней, им требуются возможности и изменения внутренних инструментов. С появлением новых возможностей некоторые уровни могут устареть, поэтому, в первый уровень игры могут вноситься различные исправления. Кроме того, в силу динамической природы разработки игр, дизайнерское видение первого уровня с течением времени может изменяться. Довольно обычным является потратить на первый уровень более 12 месяцев при общей трёхлетней разработке игры. Последующие уровни могут разрабатываться значительно быстрее, так как список возможностей становится более полным, а видение игры — более ясным.

Тестеры подключаются к игре, когда появляется что-то играбельное. Это может быть один уровень или подмножество игры, которое может использоваться в любых разумных пределах. На раннем этапе тестирование игры отнимает у одного тестера относительно малую долю времени; в любое время тестеры могут быть ответственны сразу за несколько игр. По мере приближения разработки к концу, одна игра может начать отнимать у тестеров всё их время — и даже сверхурочно — поскольку они стараются протестировать новые возможности, для которых существуют тесты регрессии. Сегодня тестирование является жизненно важным для игр, поскольку, в силу сложности большинства из них, одно единственное изменение может привести к катастрофическим последствиям.

3.3. Поддержка

В обычном случае поддержка заключается в выпуске патчей для исправления ошибок, найденных уже после выхода игры. Однако, в случае ММО, поддержка может сравняться или даже превосходить производство как по трудоемкости, так и по времени, так как успешная ММО должна непрерывно развиваться и расширяться, чтобы избежать оттока игроков.

4. Аутсорсинг

Некоторые аспекты производства видеоигр, такие как создание и подбор музыки и звуков, актерская озвучка или motion capture зачастую требуют нецелесообразных финансовых вложений, если выполняются средствами разработчика.[6] Эффективное использование ресурсов достигается в случае, если разработчик создает несколько игр одновременно и имеет внутренние отделы для реализации конкретных задач или через аутсорсинг. Нанимать сотрудников в штат для выполнения этих задач компаниям не выгодно, поэтому абсолютное большинство разработчиков прибегают к услугам соисполнителей для выполнения части своего проекта.[7] Планы касательно аутсорсинга рассматривают на этапе подготовки производства; именно тогда рассчитывают необходимые временные и финансовые затраты на работу, которая будет произведена вне компании-разработчика.

Примечания

  1. DTF: От хорошего к великому - dtf.ru/articles/read.php?id=55387
  2. Эксперт Онлайн: Half-Life - www.expert.ru/printissues/ural/2008/21/interview_half-life/
  3. Материалы - kriconf.ru/2008/rec/KRI_2008_BusinessDevelopment_19apr_Saturn_05_Shestakovskii_Daniil_2reallife.ogg КРИ 2008
  4. Flagship Financed by Comerica Bank - www.gamedaily.com/articles/news/flagship-financed-by-comerica-bank/
  5. Материалы - kriconf.ru/2008/rec/KRI_2008_ProjectManagement_19apr_gal45_06_Voihanovskii_Denis_Reaxion.ogg КРИ 2008
  6. DTF: Аутсорсинг в России: Creat Studio - www.dtf.ru/articles/read.php?id=51
  7. THG: Российская анимация XXI века: интервью со студией Nikitova Games - www.thg.ru/game/20050702/onepage.html
  8. U-GAMING: Игровой аутсорсинг в России - unicum-gaming.ru/blog/igrovoj_autsorsing_v_rossii/2010-08-30-21
  9. Кадровик Плюс: Кому на аутсорсинге жить хорошо - www.kadrovik-plus.ru/catalog/likbez/element.php?ID=1396

6. Сайты, посвящённые разработке компьютерных игр

Русскоязычные Англоязычные скачатьДанный реферат составлен на основе статьи из русской Википедии. Синхронизация выполнена 11.07.11 01:05:41Похожие рефераты: Разработка ПО, Веб-разработка, Разработка, Итеративная разработка, Оперативная разработка, Разработка программ, Разработка (музыка), Разработка ПОCEE-SEC(R).

Категории: Разработка компьютерных игр.

Текст доступен по лицензии Creative Commons Attribution-ShareAlike.

wreferat.baza-referat.ru

Реферат Основные понятия и история компьютерных игр

Основные понятия и история компьютерных игр

yaroslavz | 05.04.2010, 10:57

Надо начинать выкладывать по хне, так как все равно в ней есть типо планировщик, и приходится сталкиваться.Начальные лекции в основном беру с интуита, а после них буду основываться на документации, кроме того, в нетах как обычно есть куча исходников, примочек, статей и тому подобного. Есть по ней у меня и несколько книг на англе. Планируется курс на 30-35 занятий, то есть большой.

Видеоигра на мой взгляд является наиболее общей формой компьютерной программы, так как позволяет моделировать любого рода мир, так что разные проги для себя я пишу именно в форме компьютерной игры.

Видеоигры делятся на компьютерные, игры для приставок, и игры для мобильников.

Первая игра (ракетный стимулятор) была сделана в 1947 году, но для нее было нужно делать особое устройство (игровой автомат). Кстати, до распространения компьютеров в совке, помнится, стояли повсюду именно игровые автоматы.

В пятидесятые много было работ по шашкам и шахматам, но больше в целях развития АИ.

Первые реальные компьютерные игры появляются в шестидесятые, но очень дебильные.

В 1961 году Стив Рассел и его товарищи из Массачусетского университета (США) написали игру Spacewar! (именно так – с восклицательным знаком) – она работала на компьютере PDP-1. Цель игры – поразить космический корабль противника и при этом не попасть под его огонь и не столкнуться со звездой.

В 1966 Ральф Баер создал компьютерную игру Chase, которая примечательна тем, что впервые использовала в качестве устройства для вывода информации обычный телевизор.

В 1969 Кен Томпсон из компании AT&T написал игру Space Travel для ОС MULTICS. В последствии игра была портирована на другие ОС, в результате она стала первой программой для ОС Unix.

В семидесятые пошел бум на компьютерные игры, и дело стало массовым. В связи с примитивностью тогдашних персоналок, игры зачастую печатались в журналах в виде программ на бейсике, и владельцы компов их вручную потом набивали на дискету, лол.

В 1971 появился первый игровой автомат – он был запущен в Стэнфордском университете. На автомат была установлена игра Galaxy (она была основана на концепции Spacewar!). В этом же году Нолэн Басшнелл и Тед Дабни создали игровой автомат, основанный на той же Spacewar!. Их игра называлась Computer Space, всего было произведено 1500 экземпляров этого автомата. В этом же году Дон Дэглоу написал первую компьютерную реализацию бейсбола на компьютере DEC PDP-10. В этом же году Майк Мэйфил из Массачусетского технологического университета разработал игру Star Trek

В 1972 основана компания Atari, в этом же году вышла игра Atari PONG и соответствующее устройство. Было продано 19000 копий этой игры.

В 1974 появились игры Maze War и Spasim – первые попытки создания многопользовательских трехмерных FPS. В этом же году Брэд Фортнер разработал игру Airflight – авиасимулятор. Эта игра стала прообразом для Microsoft Flight Simulator.

В 1975 году была написана текстовая компьютерная игра Adventure. Компьютеры тех времен имели скромные вычислительные ресурсы, поэтому текстовые игры были популярными. К тому же, многие игры "общались" с игроками, распечатывая информацию на принтере.

В 1978 вышла игра Space Invaders от Taito – ее успех активизировал других производителей игровых автоматов.

В 1979 году, выпущена игра Pac Man. Эта игра актуальна до сих пор. Она занесена в Книгу Рекордов Гиннеса как самая распространенная игра в мире

В 1980-е были заложены основы многих популярных сегодня игровых жанров и способов построения игрового мира. Например – это скроллинговые игры, квесты, сетевые игры, трехмерные игры. Благодаря разработке новых аппаратных средств в играх появилось неплохое звуковое оформление. В 1985 году в совке придуман известный тетрис. В этом же году выпущена Nintendo Entertainment System – игровая консоль, которая набрала огромную популярность к началу 1990-х годов.

В 1987 была разработана ролевая игра Final Fantasy – она стала одной из популярнейших ролевых игр и до сих пор выходят ее новые релизы.

В 1989 компания Nintendo выпустила карманную игровую консоль Game Boy.

В девяностые годы собственно создали все базовые принципы построения компьютерных игр, которые действуют и сейчас.

В 90-е начали развитие Интернет-игры. Так, уже упомянутая Quake, позволяла устраивать многопользовательские бои в Интернете, то же самое касается StarCraft’а, Age of Empires, Ultima Online, EverQuest. Стали появляться игры, основанные на Macromedia Flash. Главная особенность Flash-игр заключается в том, что для их исполнения нужен лишь WEB-браузер, оснащенный соответствующими надстройками.

Сейчас с развитием программирования все проще самому писать свои собственные игры, а не потреблять готовый продукт (по аналогии с прессой и блогами).

Этапы разработки:

Подготовка к производству

Задача разработчиков на этом этапе – разработать концепцию игры, дизайн персонажей, выбрать средства для реализации проекта, создать прототип игры, подготовить план, по которому будет создаваться игра.

Производство

В ходе производства игры – особенно это касается коммерческих версий – периодически устраивается рассмотрение текущих результатов разработки, к которым команда должна представить проект, достигший определенного уровня развития. То есть, например, к одному из таких моментов должна быть готова работающая демо-версия игры, к другому – первый уровень и так далее. Как правило, эти промежуточные результаты служат отличной рекламой новых игровых проектов – демо-версии публикуют на игровых сайтах, геймеры "примеряют" к этим версиям возможности своего оборудования.

Выпуск

Поддержка

Игры для ПК часто выходят с ошибками – все дело в том, что разработчикам вечно не хватает времени чтобы все как следует отладить. Благо, есть возможность исправлять ошибки на уже установленных играх, устанавливая патчи (от английского patch – заплатка). Этим пользуются разработчики, выпуская сыроватую игру и, после этого, целую вереницу заплаток для нее. Такая практика не распространена для консольных игр – тут разработчики вынуждены ответственнее подходить к своей работе и выпускать полностью рабочую игру, не требующую вмешательств.

Игровые профессии

поддержка курса Основы разработки компьютерных игр в XNA Game Studioинформация [-] информация [+] Авторы: Ю.В. Дашко, А.А. Заика? Уровень: для специалистов || Статус: бесплатный || Опубликован: 10.04.2009Рейтинг: 4.64 || Популярность: 34 || Студентов: 229/32Студентам: версия для локальной работы | форум | мнения | однокурсники | рейтинг

экзамен

экстернат

диплом

Лекции:

* 1* 2* 3* 4* 5* 6* 7* 8* 9* 10* 11* 12* 13* 14* 15* 16* 17* 18* 19* 20* 21* 22* 23

Дополнительные материалы:

* 1

1. Лекция: Основы разработки компьютерных игрСтраницы: « | 1 | 2 | для печати и PDAЕсли Вы заметили ошибку - сообщите нам или выделите ее и нажмите Ctrl+Enter

Включить комментарии || Настройки || Модерация || Помощь1.2. Этапы разработки компьютерной игры

Разработка компьютерных игр – это достаточно четко отлаженный процесс, который имеет определенные этапы, так или иначе проходимые играми при их создании. Однако жизнь обычно вносит свои коррективы даже в самые четкие планы.

Очень часто разработчики игр не могут успеть доделать игру в сколько-нибудь приемлемые сроки – яркий пример – Duke Nukem Forever, выпуска которого весь игровой мир ждет уже много лет. Практически всегда после выхода компьютерной игры за ней следуют исправления – все дело в том, что разработчики, опять же, не укладываются в отведенные им сроки.

Исходные коды игр нередко "уходят" в Интернет и все играют в новейшую игру задолго до ее официального релиза. Причем, здесь нельзя однозначно сказать, вредно ли это для игровых компаний. С одной стороны – вредно – ведь копии игры попадают к пользователям совершенно бесплатно (не считая затрат на трафик в Интернете). Однако, с другой – часто "ушедшие" коды далеки от совершенства и "утечка" лишь разогревает интерес к финальной версии игры.

Надо учесть, что в игровом бизнесе существует два типа компаний – разработчик (developer) и издатель (publisher). Если разработчик и издатель совпадают – процесс разработки игры лишь выигрывает – разработчику нет нужды убеждать стороннего издателя в целесообразности капиталовложений в разработку.

Рассмотрим этапы разработки типичной компьютерной игры.Подготовка к производству

Подготовка к производству игры – это первый этап работы над игрой. Задача разработчиков на этом этапе – разработать концепцию игры, дизайн персонажей, выбрать средства для реализации проекта, создать прототип игры, подготовить план, по которому будет создаваться игра и согласовать этот план с начальством, либо – с компанией, которая планирует издавать игру. Как правило, все современные игры пишутся под конкретного издателя, который часто вкладывает в разработку немалые средства.

Когда все административные вопросы решены, игра вступает на этап производства.Производство

Производство – это ключевой этап в создании игры. Разработчики занимаются реализацией ранее созданного плана. Однако первоначальный план игры подвергается изменениям – иногда эти изменения происходят очень часто – вплоть до ежедневных корректировок.

В ходе производства игры – особенно это касается коммерческих версий – периодически устраивается рассмотрение текущих результатов разработки, к которым команда должна представить проект, достигший определенного уровня развития. То есть, например, к одному из таких моментов должна быть готова работающая демо-версия игры, к другому – первый уровень и так далее. Как правило, эти промежуточные результаты служат отличной рекламой новых игровых проектов – демо-версии публикуют на игровых сайтах, геймеры "примеряют" к этим версиям возможности своего оборудования.Выпуск

После того, как игра создана, протестирована и отлажена, наступает время ее выпуска. Как правило, интерес к этому событию усиленно подогревается издателем игры – ведь не стоит забывать, что главная цель издателя – прибыль. Как правило, наиболее успешные игры с лихвой оправдывают ожидания издателей.Поддержка

Игры для ПК часто выходят с ошибками – все дело в том, что разработчикам вечно не хватает времени чтобы все как следует отладить. Благо, есть возможность исправлять ошибки на уже установленных играх, устанавливая патчи (от английского patch – заплатка). Этим пользуются разработчики, выпуская сыроватую игру и, после этого, целую вереницу заплаток для нее. Такая практика не распространена для консольных игр – тут разработчики вынуждены ответственнее подходить к своей работе и выпускать полностью рабочую игру, не требующую вмешательств.

Как видите, разработка игр – дело нелегкое. Конечно, выше приведена лишь примерная схема работы над игрой, однако практически все игры проходят через одинаковые этапы.1.3. Игровые профессии

Программисты

Программисты заняты работой по написанию программного кода игры. Их усилиями реализуется игровая физика, искусственный интеллект, с которым предстоит сражаться игроку при игре "против компьютера" и многое другое.

Если говорить об инструментах программиста – то практически все коммерческие игры написаны на языке C++ или С, некоторые, особенно ответственные части игры, пишут на языке Assembler. В последнее время набирает популярность язык программирования C#. Строго говоря, игру реально написать на практически любом языке программирования – например, простые игры можно создавать в Microsoft Word или Microsoft Excel, используя встроенный в эти продукты Visual Basic For Applications.

Художники

Во все времена одним из критериев оценки игры была ее графическая составляющая – а современные средства работы с графикой позволяют создавать красивейшие игровые миры, в основе которых лежит кропотливая работа художников во всех ее проявлениях.

К тому же, аниматоры оснащены сегодня передовым аппаратным и программным обеспечением (в частности – технологией Motion Capture) которое, например, позволяет записывать реальные движения человека и переносить их потом на игровых персонажей.

Музыканты

Писатели

Пишут сценарии.

Дизайнеры уровней

Когда программисты, художники, музыканты выполнят основную работу по созданию персонажей игры, игровых интерьеров, звуков, за дело берутся дизайнеры уровней. Если даже игра представляет собой один большой "уровень" без явного разбиения на части, дизайнерам приходится немало поработать над созданием игровой вселенной.

Тестеры

Игра – это огромная программа, которая перед выходом в свет должна быть протестирована. Тестирование занимает очень важную роль в процессе создания игр – иногда тестеров набирают из числа добровольцев. Желающих поучаствовать в предварительном тестировании игры, как правило, больше, чем нужно – многие хотят попробовать новинку первыми. Если в ходе тестирования возникают ошибк

bukvasha.ru

Реферат Компьютерная игра

Опубликовать скачать

Реферат на тему:

План:

ПримечанияЛитература

Введение

Компьютерная игра или видеоигра (англ. Video game) — компьютерная программа, служащая для организации игрового процесса, связи с партнёрами по игре, или сама выступающая в качестве партнёра.

Компьютерные игры часто создаются на основе фильмов и книг; есть и обратные случаи. Специальные разработанные игры позволяют использовать игроков в научно-исследовательских работах[1]. По некоторым компьютерным играм проводятся любительские и профессиональные соревнования — такого рода соревнования называются киберспортом.

Существуют попытки выделить компьютерные игры как отдельную область искусства, наряду с театром, кино и т. п.[2]

1. История

1.1. Зарождение

Первые примитивные компьютерные игры были разработаны в 1950-х и 1960-х годах. Они работали на таких платформах, как университетские мейнфреймы и компьютеры EDSAC. Самой первой компьютерной игрой стал симулятор ракеты, созданный в 1942 году Томасом Голдсмитом Младшим (англ. Thomas T. Goldsmith Jr.) и Истл Рей Менном (англ. Estle Ray Mann). Запрос на выдачу патента был подан 25 января 1947 года, а 14 декабря 1948 года он получил номер 2 455 922.

Позже, в 1952 году, появилась программа «OXO», имитирующая игру «крестики-нолики», созданная А. С. Дугласом как часть его докторской диссертации в Кембриджском Университете. Игра работала на большом университетском компьютере, известном как EDSAC (Electronic Delay Storage Automatic Calculator).

В 1958 году Уильям Хигинботам, помогавший строить первую ядерную бомбу в Брукхейвенской национальной лаборатории (Аптон, Нью-Йорк), для развлечения посетителей создал «Tennis for Two» («Теннис для двоих»).

В 1962 году Стив Рассел написал «Космическая война и Большое Приключение Джона» (англ. Spacewar and John’s Great Adventure). Игра работала на миникомпьютере PDP-1 и быстро распространилась по всем университетам страны.

В 1968 году Ральф Баер, который позже стал известен как «Король Видеоигр», запросил патент на раннюю версию игровой консоли «Television Gaming and Training Apparatus». В 1967 году Баер создал пинг-понг игру, похожую на Теннис для двоих. Вместе с Magnavox он работал над созданием первой консоли, названной Magnavox Odyssey в 1972 году. Разработка игровых автоматов в 1970-х годах привела к так называемому «Золотому веку аркад». Одна из самых известных игр того времени — «Pong».

2. Классификация

Компьютерные игры могут быть классифицированы по нескольким признакам:

2.1. Классификация по жанрам

Жанр определяется целью игры. Выделяют[3] следующие жанры:

Жанровая классификация компьютерных игр предполагает введение нескольких дополнительных оснований:

Жанры компьютерных игр Action Ролевая игра Стратегия Квест Симулятор Другие жанры
Стелс-экшен • 3D-шутер • Shoot 'em up • Тактический шутер • MMOFPS • Платформер • Файтинг • Beat 'em up • Слэшер
Тактическая ролевая игра • Японская ролевая игра • Ролевой боевик • Hack and slash • MMORPG • Roguelike • ZPG
Глобальная стратегия • Пошаговая стратегия • Стратегия в реальном времени (Стратегии немецкой школы) • Варгейм • RPS • Артиллерия
Action-adventure • Interactive fiction • Визуальный роман • Любительский квест • Головоломка • Традиционные и настольные игры • Survival horror
Автосимулятор • Авиасимулятор • Симулятор поезда • Космосимулятор • Танковый симулятор • Симулятор меха • Симулятор подводных лодок • Симулятор бога • Симулятор жизни • Симулятор свиданий • Градостроительный симулятор • Спортивный симулятор • Спортивный менеджер • Экономический симулятор
Обучающая игра • Игра для программистов • Аркада • Казуальная игра • Танцевальные игры • Ритмические игры • Музыкальный симулятор

2.2. Классификация по количеству игроков и способу их взаимодействия

2.3. Классификация по тематике

2.4. Классификация по платформам

Также по количеству платформ, на которые портирована игра:

3. Компьютерная игра как искусство

Компьютерные игры являются одной из драматических форм, а их интерактивность — это вопрос степени участия, но не формы. Поэтому, как и другие формы, компьютерная игра имеет пять ключевых элементов: стиль, фабула, герой, декорации и тема. Все хорошие игры должны обладать некоторым развлекательным потенциалом, и в большинстве их он основан на классических законах драмы[3].

4. Разработка

5. Музыка

Печатные издания о компьютерных играх

6.1.2. Сайты о компьютерных играх

Примечания

  1. Lenta.ru: Прогресс: Геймеров привлекли к генетическим исследованиям - lenta.ru/news/2010/12/01/phylo/
  2. Статья на сайте Oldgames.ru - oldgames.ru/tesaurus/200/16306/ 
  3. ↑ 12 Роллингз Эндрю, Моррис Дэйв. Проектирование и архитектура игр. : Пер. с англ. — М. : Издательский дом «Вильямс», 2006. — С. 39-43
  4. GameDev.ru: Игры (games): компьютерные игры - www.gamedev.ru/industry/terms/Games
скачатьДанный реферат составлен на основе статьи из русской Википедии. Синхронизация выполнена 09.07.11 23:54:39Похожие рефераты: 9 рота (компьютерная игра), Блицкриг (компьютерная игра), Блицкриг II (компьютерная игра), Ролевая компьютерная игра, Pinball 97 (компьютерная игра), Portal (компьютерная игра), Descent (компьютерная игра), Outcast (компьютерная игра), Златогорье 2 (компьютерная игра).

Категории: Компьютерные игры, Жанры компьютерных игр.

Текст доступен по лицензии Creative Commons Attribution-ShareAlike.

wreferat.baza-referat.ru


Смотрите также