Скачать бесплатную работу можно по короткой ссылке. Ознакомится с содержимым можно ниже.
ВведениеТезаурус1. История развития искусства мультипликации.1.1 Мультипликация в СССР1.1.1 Союзмультфильм1.1.2 Киевнаучфильм1.1.3 Экран (творческое объединение)1.2 Мультипликация в США1.2.1 Disney1.2.2 Pixar1.2.3 DreamWorks Animation SKG2. Техники создания мультипликационных фильмов.2.1 Рисованная мультипликация2.2 Кукольная мультипликация2.3 Компьютерная анимация2.3.1Squigglevision2.3.2 Flash-анимация3. Новации в области кинематографа3.1 Трехмерная графика или 3D3.2 Песочная анимация (живой анимационный театр)3.3Теневая анимация (живой анимационный театр)ЗаключениеСписок информационных источников
Вряд ли, найдется хоть один ребенок, который не любит смотреть мультики. Мультфильмы для детей – это увлекательное погружение в волшебный мир, яркие впечатления. современная киноиндустрия, как отечественная, так и зарубежная поражает своим разнообразием, в том числе и мультфильмами.Я выбрала эту тему, потому что мне интересна тема мультипликации и я хочу научиться созавать мультфильмы и в прочем я просто обожаю смотреть мультфильмы. Создавать новые проекты, редактировать уже созданные с учетом новых технологий и возможностей.На сегодняшний день мультипликация прочно вошла в нашу жизнь. Появляется все больше мультфильмов, которые интересны не только детям, но и взрослым.Само понятие «мультипликация» уже достаточно известно — Мультипликация (от лат. multiplicatio — умножение, увеличение, возрастание, размножение) — технические приёмы создания иллюзии движущихся изображений (движения и/или изменения формы объектов — морфинга) с помощью последовательности неподвижных изображений (кадров), сменяющих друг друга с некоторой частотой. А вот компьютерная анимация — это несколько более широкое явление, сочетающее компьютерный рисунок (или моделирование) с движением.Под определение «мультипликация» подходят различные технологии. Мультипликация может быть двухмерной и трехмерной, существует и компьютерная перекладка. Мультипликация создается в различных техниках: рисованная мультипликация, кукольная мультипликация, компьютерная анимация. Компьютер позволяет имитировать любую технику, любые материалы, любой стиль. Однако даже самый совершенный компьютер остается всего лишь инструментом. Многие считают, что будущее – за компьютерными технологиями, и все же то, каким получится мультфильм, зависит только от сидящего за компьютером человека.Проблема: исследование мультипликации как особого вида киноискусства.Цель: изучить мультипликацию как вид киноискусстваЗадачи:-проанализировать и систематизировать литературу по выбранной теме.-изучить особенности техники создания мультипликации.-проанализировать различные приемы создания мультфильма
Создание мультфильма сложный и трудоёмкий процесс. Его созданием на киностудиях занимаются люди многих профессий. Они работают над мультфильмами годами (надо отдать должное их выдержке и работоспособности).Мультфильмы собирают такие искусства: живопись, музыка, литература, театр (искусство одушевления часто сравнивают с актерской игрой), танец (а отменная пластика движения в кадре часто напоминает о балете).Если повнимательнее присмотреться к окружающей нас жизни и природе, то интересных тем для создания мультфильмов появится очень много. Главное подойти к этому процессу творчески и тогда любой, наблюдаемый в жизни объект, может стать забавным персонажем мультфильма.В сегодняшние дни статус мультипликации изменяется, и много говорится о том, что находившаяся длительное время как бы на полях кинематографа сейчас компьютерная графика и анимация начинает претендовать на центральное в нем место.Для реализации цели были выполнены все поставленные задачи. Проанализирована и систематизирована литература по данной теме. Рассмотрены различные техники создания мультипликации.
pandadiplom.ru
Все мы выросли на старых добрых советских мультфильмах. Но, видя на экране Незнайку, Фунтика или других полюбившихся героев, никто не задумывался о том, сколько сил положено на создание одной минуты мультика. Что такое мультипликация? Откуда началась ее история? Кукольная и рисованная мультипликация – какая из них старше? Ответы на эти вопросы вы найдете в этой статье.
Мультипликацией называется совокупность технических приемов, в основе которых лежит создание движущихся изображений, а точнее иллюзий их движения, так как используется для этого множество неподвижных картинок и сцен. То есть, по сути, это съемка картинок или кукол, изображающих отдельные моменты движения. Мультипликация появилась гораздо раньше, чем братья Люмьер изобрели кинематограф. Современная мультипликация все чаще называется термином «анимация», от английского «оживление». Анимация, мультипликация – это понятия близкие, но не идентичные. Их связь можно охарактеризовать следующим образом. Мультипликация - это создание анимации, когда осуществляется покадровая съемка рисунков, сцен, бумажных конструкций и т.д.
Что такое мультипликация? Часть детства множества ребят. Но с чего она начиналась?
В 1877 году инженер-самоучка Эмиль Рейно сконструировал праксиноскоп – механическую игрушку с зеркальным вращающимся барабаном и лентой, на которую были нанесены картинки. Рисованная мультипликация взяла свое начало именно с этого изобретения. Позже Рейно усовершенствовал свой агрегат: теперь рисованные пантомимы, которые раскрашивались вручную, длились от 7 до 15 минут, хотя нельзя не признать, что это приспособление для синхронизации изображения и звука было примитивным, но не для тех времен
Технология мультипликации выглядит так: на каждом следующем кадре фигурка героя представлена в немного другой фазе движения. Отдельно взятые картинки поодиночке фотографируются и проецируются на экран. Скорость трансляции – 24 кадра в секунду.
Что такое мультипликация? Это творческий труд, на создание которого уходит много времени и труда сотен людей. Продюсеры определяют общий замысел ленты, сценаристы трудятся над сюжетом и пишут сценарий, который затем разобьется на сцены и эпизоды, иллюстрируемые сериями набросков. После все это попадает на стол режиссеру-мультипликатору, распределяющему сцены между художниками–мультипликаторами: каждый из них рисует определенное положение персонажей в эпизоде. Промежуточные сцены будут прорисовываться младшими мультипликаторами. Остальные художники занимаются созданием фона, на котором разворачивается действие.
Затем контурные рисунки нужно покрасить. Их переносят на прозрачный пластик, обводят тушью и раскрашивают. После этого оператор фотографирует рисунки с помощью специальной камеры. Последний этап – синхронизация изображения и звука.
Есть и иная техника создания мультфильма.
Россия является родиной кукольной, или объемной, мультипликации. С развитием этого вида мультиков появилась новая техника создания фильмов. Но тем не менее процесс создания ленты оставался не менее трудоемким.
Первый этап создания мультфильма – написание сценария и продумывание образов героев. По эскизам персонажей шьются куклы, их костюмы и обувь, которая будет соответствовать образу каждого из героев. Это самый трудоемкий этап работы, так как каждая кукла должна быть подвижной.
Второй этап – съемка фаз движения кукол, соответствующих сценарию. Один эпизод может сниматься несколько дней, а может и несколько месяцев. Полнометражный кукольный мультфильм может сниматься в течение 3 лет и даже дольше. Но в основном объемная мультипликация имеет продолжительность 5-15 минут, однако даже на это тратится несколько месяцев.
Почему так происходит? Например, согласно сценарию мультфильма, герой бежит по лесной тропинке. Чтобы снять эту сцену, куклу-персонажа помещают на фоне движущейся декорации, на которой изображены деревья, солнце, облака, небо, птицы. Создавая эффект бегущего персонажа, мультипликатор вручную передвигает ноги и руки героя, поворачивает голову. Таким образом постепенно снимается на пленку каждая фаза бега персонажа. Вместе с телом снимаются и фазы движения одежды и волос. Так, в течение одного дня съемки мультфильма, когда все фотографии объединяются в один видеоряд, создатели ленты снимают всего пару секунд экранного времени.
Когда в мультипликацию пришли компьютерные технологии, кукольные мультфильмы стали сниматься значительно быстрее.
Электронная мультипликация, или анимация, создается с помощью компьютера: последовательно в виде слайд-шоу выстраиваются заранее подготовленные графические файлы. Не меньшей популярностью пользуется и flash-анимация, когда мультик создается с помощью специальной программы Macromedia Flash. Она легка в использовании и настройке, что и обуславливает ее популярность.
fb.ru
Так в древнем Египте и древней Греции попытку передачи движения можно увидеть в скульптурных рельефах, в росписях гробниц и храмов фараонов, в рисунках, украшающих вазы (рис.1).
рис.1
В 70-е годы до н.э. - Римский поэт и философ Лукреций в трактате "О природе вещей" описал приспособление для высвечивания на экране движущихся рисунков.
В Х-ХI вв. – найдены первые упоминания о китайском театре теней.
В XV в. - появились книжки с рисунками, воспроизводившими различные фазы (моменты) движения человеческой фигуры. Свернутые в рулон, а затем мгновенно разворачивавшиеся, эти книжки создавали иллюзию оживших рисунков (рис.2).
рис.2
В средние века также находились умельцы, развлекавшие публику сеансами движущихся картинок при помощи оптических устройств наподобие фильмоскопов, куда вставляли прозрачные пластины с рисунками. Такие аппараты называли «волшебным фонарем» (рис.3).
рис.3
В 1646 г. - монах Атанасиус Киршер дал первое описание устройства сконструированного им "волшебного фонаря". И с XVII века в бродячих театрах по всей Европе начали проводиться такие представления.
1832 г. - Молодой бельгийский профессор Жозеф Плато построил маленький лабораторный прибор – фенакистископ (рис.4), название которого происходит от греческого слова "фенакс" - обманщик и "скоп" - смотреть. Состоит он из двух картонных дисков: первый с прорезями, второй с фигурками в разных фазах движения. При быстром вращении фигурки кажутся движущимися. Конструкция фенакистископа основана на способности человеческого глаза сохранять изображения, например, лежишь, болеешь и от нечего делать весь день смотришь в окно, потом закрываешь глаза и все равно видишь окно. Способность сетчатки человеческого глаза сохранять изображение позволяет нам видеть огненный круг в воздухе, когда вращают горящий факел, звездный след и т.п.
рис.4. Фенакистископ
1832 г. - Тот же принцип был положен венским профессором Симоном фон Штампефером в основу стробоскопа. Эффект видимого движения при смене неподвижных изображений, сделанных на внутреннем диске, стал называться стробоскопическим эффектом. В середине XIX века этот прибор под названием "стробоскоп" получил широкое распространение как техническая игрушка. По существу это было рождением мультипликации. Для того чтобы получить в стробоскопе или на киноэкране нужное движение, художнику приходится изготовлять большое количество рисунков, раскладывающих то или иное движение на составляющие его элементы. "Стробоскопом" был назван картонный барабан, насаженный на ось. На внутренней стороне этого барабана на бумажной ленте находилась серия рисунков (обычно их было от восьми до двенадцати), иллюстрирующих последовательные фазы движения человека или животного, совершающего определенное действие, например: бег страуса, ходьбу слона, скачку лошади, прыжки ребенка со скакалкой и т.п. Каждый последующий рисунок немного отличался от предыдущего тем, что он воспроизводил новый момент движения; последний рисунок каждого цикла являлся как бы замыкающим по отношению к первому рисунку. Вставив бумажную ленту с рисунками в барабан с узкими, продолговатыми отверстиями, прорезанными против каждого рисунка, и вращая барабан вокруг оси, зритель видел быструю последовательную смену рисунков, которая создавала полную иллюзию их движения (рис.5).
рис.5. Стробоскоп
1834 г. - Зоотроп, в котором, подобно стробоскопу, двигались наклеенные на ленту рисунки, был сконструирован английским математиком Уильямом Джорджем Хорнером.
Позднее появился стробоскоп, в котором рисунки были заменены фотографиями.
1877 г. - француз Эмиль Рейно, создал новый, более совершенный прибор, назвав его "праксиноскопом". 30 августа 1877 года, в Париже был запатентован праксиноскоп Эмиля Рейно (рис. 6).
рис.6. Праксиноскоп
1880 г. - Эмилю Рейно пришла идея заменить в ленте барабана цикловые рисунки, которые воспроизводили одно и то же движение, начиная и замыкая его, более длинными лентами, на которых в последовательных рисунках разыгрывались занимательные сюжеты маленьких смешных сценок.
В то же время, с 1870 года, в Сан-Франциско англичанин Эдвард Мюйбридж начал свою работу по съемке последовательных фаз движения. Его исследования и по сей день служат значительным вкладом в изучение движения животных и человека.
1885 г. - Герман Кастлера создает мутоскоп (рис.7) - прибор с барабаном, в котором помещалась тысяча (и больше) рисунков.
рис.7. Мутоскоп
1888 г. - Рейно усовершенствовал свой праксиноскоп, перенес рисунки на целлулоидную ленту (35 мм) и высветил ее на большом экране в кругу своих родных и друзей. С 1892 года Рейно устраивает специальные показы в музее Гревен и дает им название "Оптический театр" (рис. 8).[4]
рис. 8. Оптический театр Рейно
Ленты у Рейно по тем временам были длинными. Каждая из них. демонстрировалась в течение 12 минут, в каждой было около 500 рисунков. Показы сопровождались музыкой, пением и разнообразными звуковыми эффектами.[3] Эмиль Рейно не только изобретатель техники, но прежде всего - создатель элементарных основ мультипликации. Еще до рождения кинематографа он нашел основной метод одушевления рисунков, получивший во Франции название "image par image" т.е. изображение за изображением, рисунок за рисунком, широко разработанный сейчас в кинематографии искусства рисованного фильма. Интересно, что уже тогда Эмиль Рейно нашел способ отделения рисунков движения своих героев от декораций, на фоне которых эти движения воспроизводились. Изготовление рисунков для его пантомим производилось им на прозрачных желатиновых, пластинках, каждая из них вверху и внизу имела по два отверстия, что позволяло Эмилю Рейно, как и в современной мультипликации, точно корректировать местоположение рисунков. Поначалу в театре было много народу, но вскоре поток зрителей стал уменьшаться.
Изобретение братьев Люмьер, которые в 1895 г. разработали конструкцию киноаппарата для съемки и проекции движущихся фотографий, назвав его кинематографом, нанесло смертельный удар "Оптическому театру" Эмиля Рейно. Опытная демонстрация фильма, заснятого на кинопленке, состоялась в марте 1895 г., а в конце декабря того же года в Париже уже начал функционировать первый кинотеатр.[4]
Рождение кинематографа вытеснило мультипликацию. На некоторое время ее предали забвению, увлекшись перспективами быстро развивающейся игровой кинематографии. В 1910 году Рейно, подавленный постигшими его затем неудачами, утопил все оборудование и свои фильмы в Сене. В 1916 году он умер в приюте для бедняков.
^ Открытие мультипликации В 1905 году, через десять лет после изобретения кино, американцы Стюарт Блектон и У.Маккей впервые сняли на кинопленку рисунки и создали прообраз мультипликационного кино. В чем же заключается секрет «оживания рисунков»?
В проекторе за секунду пробегает 24 кадра, и для глаза все они сливаются в одно движущееся изображение. Значит, для «оживления» нужно сделать множество рисунков одного и того же объекта, на каждом из которых он изображается чуть-чуть по-другому. Вот почему этот вид кинематографа получил название «мультипликация». В переводе с латинского это слово означает «умножение», а первые художники как раз тем и занимались, что размножали сделанные заранее рисунки.[2]
Позднее, когда появились не только рисованные, но и кукольные мультфильмы, для них придумали другое название - «анимация» (от латинского слова «анима» - душа и означает «одушевление»). Но многим более близко старое и привычное понятие мультипликации.
Наиболее известны следующие виды мультипликации:
графическая (рисованная) – в фильме действуют рисованные герои;
предметная (объемная) – действуют предметы, куклы;
перекладная – плоские марионетки, вырезки.
Предметную мультипликацию открыл для публики бывший морской офицер — американец Стюарт Блектон.
Блектон знал об изобретении Эмиля Рейно, но попытался внести в это открытие что-то свое. Начал он не с мультипликации. Сначала он работал на киностудии Эдисона в качестве художника и конструктора. Его безумно интересовали трюки и фокусы: с помощью кино он хотел создать такой мир, какого не существовало в действительности.
Эксперименты и поиски привели Блектона к предметной мультипликации. В 1906 году он делает небольшую картину «Отель с привидениями», где все вещи передвигались по комнате сами. Как это удалось Блектону, никто не мог понять. Его забрасывали вопросами, но Блектон держал находку в секрете.
В следующем году он сделал фильм "Магическое вечное перо». Здесь использована уже не объемная, а рисованная, или, как ее еще назовут, графическая, мультипликация. Главный герой картины — авторучка, которая на глазах у изумленной публики рисовала заядлого курильщика — тот пускал клубы дыма перед сидящей напротив дамой. В России фильм назвали «Мечты курильщика». В нем внимание было приковано к человеку, а не к ручке, как в оригинале.
1913 г. - Американец Джон Рэндольф Брэй в фильме "Сон художника" ("Тhe Artist's Dream") впервые применил упрощенную анимационную технологию: на статичный, неизменный рисунок накладывались клише с меняющимися, подвижными элементами. Это был первый шаг по направлению к механизации аниматорского труда.
Раньше всю работу по созданию лент производил сам режиссер с несколькими помощниками: он и продумывал как художник-постановщик все изобразительное решение фильма, и сам рисовал по кадрам и «одушевлял» изображение, и сам снимал его кадр за кадром на пленку (для мультфильма, длящегося всего одну минуту, требуется 1440 рисунков). Теперь произошло разделение творческих профессий, во многом благодаря разработанной Диснеем конвейерной системе. Съемочную группу фильма составляет коллектив от 30 до 150 человек и более: сценарист, режиссер, художник-постановщик, художник-одушевитель, художники-фазовщики, прорисовщики, контуровщики, заливщики, оператор, композитор, актеры.
Для покадровой съемки анимационных рисунков и надписей при производстве фильмов используют специальный анимационный станок (рис. 9).
рис. 9. Анимационный станок
Он состоит из вертикальной станины (корпуса) с передвигаемым по ней вверх и вниз киносъемочным аппаратом, а также подвижного съемочного стола. Графические заготовки изображаемой сцены, выполненные обычно на прозрачном материале, помещаются на стол в несколько слоев, фиксируются на нем прижимной стеклянной пластиной и освещаются сверху — на отражение, или снизу — на просвет. Изображение изменяют и снимают кадр за кадром.[1]
В 1914 году Брэй начал серию "Полковник Враль" ("Сolonel Heeza Liar"), в которой впервые появился постоянный персонаж с определенными внешними особенностями и чертами характера.
1916 г. - Сегундо де Шомон и итальянец Джованни Пастроне снимают фильм, в котором соединяют актерские и кукольные эпизоды, - "Война и сон Мони" ("La Guerra e il sogno di Moni").
1917 г. - Премьера первого полнометражного художественного анимационного фильма "Еl Apostol" режиссера из Аргентины Квирини Кристиани.
В 20-е годы появилась студия Уолта Диснея, на которой были созданы первые фильмы с кроликом Освальдом. Однако Дисней вскоре потерял права на этого персонажа по причине неудачно составленного контракта.
Тем не менее, на протяжении нескольких десятилетий Дисней будет некоронованным королем анимации. Его студия сыграла ключевую роль в решении многих проблем: в разработке характера героя анимационного фильма, в организации производства, технических нововведений - прежде всего в области цвета и звука
1928 г. - Рождение Мышонка Микки-Микки Мауса, самого популярного рисованного персонажа в истории анимационного кино. Третий фильм этой серии, "Пароходик Вилли" ("Steamboat Willie", 1928) - первая сохранившаяся звуковая лента. Через год Уолт Дисней снял "Танец скелетов" ("Skeleton Dancе"), первый из серии "Забавные симфонии" (рис. 10).
рис. 10
1932 г. - Премьера первого цветного анимационного фильма "Цветы и деревья" ("Flowers and Trees") производства Диснея (рис. 11).
рис. 11
1937 г. - Дисней в фильме "Старая мельница" впервые применяет камеру, позволявшую получать глубинную перспективу. В этом же году Дисней выпустил на экраны свой первый полнометражный анимационный фильм - "Белоснежка и семь гномов" (рис.12).
рис.12
1940 г. - На студии "Метро-Голдвин-Майер" начинают производство серии "Том и Джерри" (рис. 13). Следующие 17 лет над ней работают аниматоры Джозеф Барбера и Уильям Ханна.
рис.13
1950 г. - В Массачусетсом Технологическом институте проводятся первые эксперименты с компьютерно-генерированным изображением.
1955 г. – В США торжественно открыт "Диснейленд" (рис.14) - парк аттракционов и развлечений, воссоздающий атмосферу диснеевского кино. В дальнейшем такие парки начали строить и в других странах.
рис. 14
1961 г. - Премьера фильма Диснея "101 далматинец" (рис.15), в котором для тиражирования рисунков использовали ксерографию.
рис. 15
1963 г. - В американской компании "Веll Telephone Labaratories" осуществлено производство первого компьютерного анимационного фильма (автор Э.Заяц). Идет быстрое развитие компьютерной графики, в которой помимо технических аспектов все большую роль начинают играть эстетические критерии. А первым аниматором, использовавшим компьютерную графику в плане чисто творческом, стал Петер Фёльдеш (венгр по происхождению), показавший в 1971 году на кинофестивале в Аннеси свой фильм "Меta data". Электроника начинает играть все более значительную роль в кинопроизводстве.
1964 г. - Вышел на экраны первый игровой фильм из серии "Розовая пантера" (рис. 16) режиссера Блейка Эдвардса. Автором анимационной заставки в этой ленте был Фриц Фриленг. Успех заставки оказался настолько громким, что "розовая пантера" начала жить своей собственной жизнью и стала героиней целой серии анимационных фильмов.
рис.16
1966 г. - В Массачусетском Технологическом институте разработана система "Genesys", в которой для создания рисунков используется световая кисть. Подобные опыты с генерированием изображения проводятся при поддержке Канадского Национального исследовательского совета (National Research Соuncil).
Чарли Чури из университета штата Огайо при помощи компьютера IВМ-7094 впервые создает портрет человека (Sine Curve Man).
1975 г. - Повсеместное применение компьютерной графики на американском телевидении для производства логотипов, заставок, рекламы и т.п. Компьютерная анимация используется большинством студий, которые выпускают коммерческие анимационные фильмы.Популяризация видеоигр и интерактивной компьютерной графики в США. Джордж Лукас создал ILM (Industrial Light and Magic), задача которой - работа в сфере электронных спецэффектов для кинематографа.
1976 г. - Американец Мартин Ньюэлл на показе "Siggraph" демонстрирует трехмерное изображение чайника для заваривания чая (это изображение было представлено на экспозиции в Бостонском Компьютерном музее рядом с чайником-оригиналом).
1977 г. - Премьера фильма Джорджа Лукаса "Звездные войны", в котором использованы приемы кукольной анимации, лазерные эффекты, трюковые съемки. Эта лента оказала огромное влияние на кино- и телепроизводство последующих лет (а также на производство видеокомиксов и рекламы).
1988 г. - Чешский аниматор (художник и кукольник) Ян Шванкмайер поставил свой первый полнометражный фильм "Алиса" по Л.Кэрролу. Здесь игровой, актерский фильм соединен с разными видами анимационной техники (коллажем, папье-маше, рисунком и куклами). Премьера фильма "Кто подставил кролика Роджера" Роберта Земекиса, в котором блестяще соединяются игровая и анимационная техники (рис. 17).
рис.17
^ 1995 г. - "Каспер" ("Саsper") Брэда Сиберлинга вмещает в себя в целом 40 минут синтетических анимационных изображений.
1996 г. - "История игрушек" ("Тоу Storу") Джона Ласетера (производство компаний "Пиксар" и "Дисней") становится первым полнометражным фильмом, созданным целиком из синтетических изображений (рис.18).
рис. 18
Компания "Imax Corporation" представляет новую технологию "Stereo Animation Drawing Device" - прибор для рисования стереоанимации, которая позволяет аниматорам разрабатывать трехмерные стереоскопические анимационные фильмы для демонстрации в кинотеатрах Imах 3D. С его помощью аниматоры могут рисовать и анимировать в пространстве непосредственно руками. В отличие от анимационной компьютерной анимации, где используется клавиатура, "мышь" и сложные инженерные манипуляции, тут используется жезл, свободно передвигающийся и превращающий движение руки аниматора в линии, которые возникают в пространстве в процессе рисования. Связанная с этим технология "Geretto" позволяет аниматору создавать сложные и очень длинные (до ста кадров) фрагменты анимации из небольшого числа таких рисунков.
Компания "Пиксар" объявляет о последней разработке системы лазерной записи РIXAR VISION, которая превращает цифровые компьютерные данные в изображения на кинопленке с невиданными прежде качеством и быстротой. Система была опробована на анимационном блокбастере 1998 года "Жизнь жучков" (рис.19).
рис. 19
А затем на следующем хите - "История игрушек 2". Несколько позже это изобретение компании "Пиксар" получает "Технический приз" Американской киноакадемии. Состоялись первые в истории анимации и кинематографа в целом показы полнометражных фильмов на большом экране в "цифровой проекции" - "Тарзан" и "История игрушек 2".
2000 г. - Кинокомпания Стивена Спилберга "Dream-Works SKG", начавшая активно производить собственные анимационные фильмы, как традиционные ("Принц Египта", 1998) (рис. 20), так и компьютерные ("Муравьишко Антц", 1998) (рис. 21).
рис. 20 рис. 21
Компания "Уолт Дисней" выпускает полнометражный фильм "Динозавр", в котором на протяжении всей ленты соединены реальный фон и компьютерно генерированное изображение животных (рис.22).
рис. 22
Фирма "Сinesite, Inc.", являющаяся подразделением "Еаstman Kodak Companу", ввела качественно новую систему спецэффектов, которая была опробована на фильме "Люди Икс" (рис. 23).
рис. 23
Эта система используется для создания трехмерного анимированного робота, который взаимодействует с "живыми" персонажами и реальным фоном в новом фильме "Красная планета".[4]
Фролов М.И. Учимся анимации на компьютере. Самоучитель для детей и родителей/М.И.Фролов.- М.: Лаборатория Базовых Знаний, 2002.
Все обо всем. Том 11.- М.: Филологическое общество «Слово» АСТ, 1999. С. 74-76.
Я познаю мир (кино). Издательство АСТ, 2000. С. 91-94.
Интернет-ресурс: www.myltik.ru
www.ronl.ru
Реферат на тему:
История русской анимации охватывает несколько периодов, крупнейшим из которых был советский, в основном представленный студиями «Союзмультфильм» и «Экран».
Кадр из мультфильма Старевича
Первым русским мультипликатором (1906 год) был Александр Ширяев, балетмейстер Мариинского театра, создавший первый в мире отечественный кукольный мультфильм, в котором изображены 12 танцующих фигурок на фоне неподвижных декораций. Фильм снят на 17,5-миллиметровую плёнку. Время по его созданию заняло три месяца. За время создания Ширяев протёр ногами дыру в паркете, поскольку постоянно ходил от кинокамеры к декорации и обратно.
Данные фильмы обнаружены в архиве Ширяева киноведом Виктором Бочаровым в 2009 году. Там же найдены ещё несколько кукольных мультфильмов: «Играющие в мяч клоуны», «Художники Пьеро» и любовная драма со счастливым концом «Шутки Арлекина». Современные мультипликаторы ещё не могут разгадать секреты мультипликатора, поскольку куклы Ширяева не просто ходят по земле, но и прыгают и крутятся в воздухе[1][2][3][4][5].
Владислав Старевич — долгое время считался первым российским мультипликатором (1912 год). Будучи биологом по образованию, он решил сделать обучающий фильм с насекомыми. В 1912 году Старевич снимает документальный фильм о жуках-рогачах, в частности — битву двух самцов-рогачей за самку. Во время съёмки выяснилось, что при необходимом освещении самцы становятся пассивны. Тогда Старевич препарирует жуков, приделывает к лапкам тоненькие проволочки, прикрепляет их воском к туловищу и снимает нужную ему сцену покадрово. Снятый им таким образом фильм был первым в мире кукольным мультипликационным фильмом.
В той же технике Старевич снимает вышедший в прокат в 1912 году короткометражный фильм «Прекрасная Люканида, или Война усачей с рогачами», в котором жуки разыгрывали сцены, пародирующие сюжеты из рыцарских романов. Фильм пользовался бешеным успехом у российских и зарубежных зрителей до середины 20-х годов. Покадровая техника кукольной мультипликации была тогда совершенно неизвестна, поэтому во многих отзывах сквозило изумление тем, каких невероятных вещей можно добиться дрессировкой от насекомых.
Вскоре после «Люканиды» на экраны выходят сходные по технике короткометражные мультипликационные фильмы «Месть кинематографического оператора» (1912), «Стрекоза и муравей» (1913), «Рождество у обитателей леса» (1913), «Весёлые сценки из жизни животных» (1913), которые вошли в золотой фонд мирового кинематографа. В фильме «Ночь перед Рождеством» (1913), Старевич впервые объединил в одном кадре актёрскую игру и кукольную мультипликацию.
После Октябрьской революции Старевич с семьей эмигрирует в Италию, анимация в России была парализована на протяжении многих лет. Только в конце 20-х годов советские власти начали финансирование экспериментальных студий, на которых в начале чаще всего производились короткие пропагандистские ролики.
Мультипликаторы могли экспериментировать со своим оборудованием, а также с эстетикой. Как Иван Иванов-Вано вспоминает в своей автобиографии «Кадр за кадром», это было частично из-за общей атмосферы русского авангарда, который был вокруг них, и отчасти потому, что они могли экспериментировать небольшими группами энтузиастов.
Советская графическая мультипликация возникла в 1924—1925 годах. За один 1924 год на студии «Культкино» маленький коллектив художников выпускает целый ряд мультипликационных картин: «Германские дела и делишки», «История одного разочарования» (Борис Савинков), «Советские игрушки» (реж. Д.Вертов, мультипликация А. Бушкина и А. Иванова), «Случай в Токио», «Юморески» (реж. Д. Вертов, мультипликация А. Бушкина и А. Белякова). Такая скорость стала возможной благодаря новой технике — плоских марионеток, освобождающей аниматоров от трудоёмких рисунков.
Важные фильмы этой эпохи: «Каток» (1927, И. Иванов-Вано), «Почта» (1929, М. Цехановский) и «Органчик» (1933, Н. Ходатаев).
Еще одним специалистом того времени был Александр Птушко. Он был квалифицированным архитектором, но в начале своей жизни работал в машиностроении. Когда он вошёл в отдел кукольной мультипликации Мосфильма, он нашёл идеальную среду для реализации своих механических амбиций, а также художественных.
Он стал всемирно известным с первым советским полнометражным мультипликационным фильмом «Новый Гулливер» (1935). Этот фильм изменил историю романа Джонатана Свифта в более коммунистическое направление. Он смешал в одном кадре кукольную мультипликацию и актерскую игру. В фильме есть удивительно массовые сцены с сотнями кукол, очень выразительная мимика в мультипликации, а также очень хорошая кинематографическая работа. Птушко стал первым директором новосозданной студии «Союздетмультфильм», но вскоре покинул мультипликацию, чтобы посвятить себя игровому кино. Тем не менее, даже в более поздних фильмах он использовал объёмную мультипликацию для спецэффектов, например в фильме «Илья Муромец» (1956).
В 1934 году Уолт Дисней послал Московскому кинофестивалю рулон плёнки, на котором были короткометражные фильмы с Микки Маусом. Фёдор Хитрук, который тогда был мультипликатором, а не режиссёром, вспоминает свои впечатления в фильме Отто Алдера Дух Гения ([1]). Он был абсолютно поражен ликвидности картинок, очарован новыми возможностями для мультипликации, которые открывались на пути Диснея.
В 1935 году на волне этого интереса была основана студия «Союзмультфильм» (из объединения мелких коллективов Мосфильма, Совкино и Межрабпромфильма), первые работы которой были посвящены освоению западного технического процесса.
В 1941 году студия мультипликации при «Ленфильме» была расформирована, и ленинградские мультипликаторы (М. Цехановский, М. Пащенко) в ближайшие годы перешли в «Союзмультфильм». В 1941—1943 годах студия «Союзмультфильм» находилась в эвакуации в Самарканде и снимала в основном патриотические фильмы.
Для мультфильмов 1945—1959 годов характерен высокий уровень реализма фонов и персонажей. В 1952 году был создан полный аналог диснеевской многоплановой камеры. Были освоены все методы классической мультипликации и изобретены новые (например, эффект «пушистости» в фильме «Непослушный котёнок» (1953)). Для достижения высокого реализма движений в некоторых случаях использовалось ротоскопирование — «эклер» (Пропавшая грамота (1945), Каштанка (1952)). Мультфильмы зачастую имели не только художественную, но и воспитательную ценность (Федя Зайцев (1948), Часовые полей (1949)). В этот период снято множество полнометражных мультфильмов (практически все являются экранизациями), один из самых известных — «Снежная королева» (1957).
Около 1960 года в советской мультипликации произошёл стилевой перелом. Реалистичные фоны и персонажи стали появляться значительно реже, уступив место карикатуре. Производились эксперименты с различными техниками (перекладки — История одного преступления (1962), живопись по стеклу — Песня о соколе (1967)). Набирает силу объёмная мультипликация (Варежка (1967), объединение кукольных фильмов при Союзмультфильме образовано в 1953 году). Фильмы Фёдора Хитрука выполнены, как правило, в экстремально плоском стиле: дома строятся подобно пентамино или тетрису (История одного преступления (1962)), а автомобили как будто лежат на асфальте (там же, аналогично в фильме Малыш и Карлсон (1968) Бориса Степанцева).
На этот период приходится запуск многих сериалов (Маугли, Винни-Пух, Ну, погоди! и др.) и альманахов (Светлячок, Калейдоскоп, Весёлая карусель).
Большинство режиссёров «Союзмультфильма» в прошлом были мультипликаторами. Часто они сами принимали участие в рисовании собственных фильмов.
Советская мультипликация выставляется на зарубежных фестивалях и часто занимает там призовые места (Варежка (1967), Балерина на корабле (1969) и др.).
Появляется компьютерная анимация. Первый компьютерный мультфильм - "Кошечка", созданный на БЭКМ-4 в 1968-м году[].
Кроме «Союзмультфильма», мультипликацией в СССР занимаются «студия Экран», Свердловская киностудия и Саратовтелефильм, Пермьтелефильм, Волгоградский, Горьковский и Куйбышевский комитеты по телерадиовещанию.
Технической вершиной советской мультипликации 1970-х годов является мультфильм Полигон (1977) Анатолия Петрова.
В 1981 году на студию «Экран» (впоследствии «Мульттелефильм») пришёл украинский мультипликатор Александр Татарский, который начал с экспериментов с пластилином («Пластилиновая ворона» (1981), «Падал прошлогодний снег» (1983)), потом перенёс эту эстетику на рисованный фильм (Обратная сторона Луны (1983)). Впоследствии он основал студию «Пилот». В начале 90-х часть её коллектива уехала в США, на студию Klasky Csupo.
На Свердловской киностудии (впоследствии студия А-Фильм) активно используется живопись по стеклу (Сказочка про козявочку (1985), Добро пожаловать! (1986)). В этом направлении более всего выделился художник Александр Петров.
Заметное место в мультипликации 80-х годов занимает полная мультипликация.
С конца 80-х преобладает упрощённый рисунок с грубыми штрихами (Следствие ведут Колобки, Здесь могут водиться тигры (1989) и др.). Этот стиль прослеживается и в работах начала 90-х, особенно ярко у студии Пилот. Геннадий Тищенко один из немногих избегает этого влияния, предпочитая реализм (Вампиры Геоны (1991), Хозяева Геоны (1992), Амба (1994—1995)).
В начале 90-х студия «Кристмас Филмз» (отделившаяся часть бывшего «Союзмультфильма») совместно с британской студией S4C выпустила серию постановок Шекспира для BBC. Российские художники участвуют и в других международных контрактах, например, в случае фильма «Джон Генри — человек из стали» (2001) Свердловской студии мультипликации «А-фильм».
В 1992 г. компания Film by Jove подписала договор с арендным предприятием «Союзмультфильм» и получила эксклюзивные права на использование, реставрацию, распространение, лицензирование продукции «Союзмультфильма» за пределами бывшего СССР. Это вылилось в крупную, получившую неоднозначную оценку, работу по реставрации фильмов и издание серии Masters Of Russian Animation. 3 сентября 2007 года права на распространение были выкуплены Алишером Усмановым и переданы российскому государственному телеканалу «Бибигон».
В России восстановлением отечественных лент занимается кинообъединение «Крупный план».
В России ежегодно проводится анимационный фестиваль в Суздале (ранее «Таруса») и раз в два года международный фестиваль мультипликационных фильмов «Крок» (в остальные годы он проходит на Украине). Существуют и другие фестивали более мелкого масштаба (например, Мультиматограф). Работы отечественных художников-мультипликаторов также успешно выставляются на зарубежных фестивалях (например, Старик и море (1999)).
Крупнейшие студии:
Существует множество студий, выпускающих по одному-два фильма в год.
Снимаются полнометражные мультфильмы (Алеша Попович и Тугарин Змей (2004), Особенный (2006), Князь Владимир (2006), Элька (2006) и другие.
Между тем, пока российская мультипликация не справляется с западной конкуренцией: в России в год снимаются около 20 часов мультфильмов, на западе – тысячи часов. Учитывая то, что в пору расцвета отечественной мультипликации "Союзмультфильм" ежегодно выпускал по 300-400 экранных часов, нынешний период в истории русской мультипликации можно назвать кризисом[6].
Советские мультфильмы 70-х годов часто сопровождала музыка, созданная на Экспериментальной студии электронной музыки (г. Москва, основана в 1967 году) такими композиторами, как Эдуард Артемьев, Владимир Мартынов, Шандор Каллош.
Другими известными композиторами были Геннадий Гладков (музыкальные фильмы "Бременские музыканты", "Голубой щенок" и др.), Михаил Меерович, Владимир Шаинский, Александр Зацепин.
Среди современных композиторов можно выделить Льва Землинского и Александра Гусева.
.
wreferat.baza-referat.ru
Реферат на тему:
Мультипликация, анимация, мультипликационное кино, анимационное кино — вид киноискусства, произведения которого создаются методом покадровой съёмки последовательных фаз движения рисованных (графическая или рисованная мультипликация) или объёмных (объёмная или кукольная мультипликация) объектов[1]. Искусством мультипликации занимаются мультипликаторы (аниматоры).
Мультфильмы (конечный продукт мультипликации) создаются путём либо покадровой съёмки пошагово вручную передвигаемых неподвижных объектов, либо прорисовкой (на целлулоиде, бумаге или в компьютере) фаз движений объектов, с дальнейшим их совмещением в единый видеоряд.
История мультипликации начинается 20 июля 1877 году во Франции, когда инженер-самоучка Эмиль Рейно создал и представил публике первый праксиноскоп. 28 октября 1892 года Эмиль Рейно демонстрирует в парижском Музее Гревен первую графическую ленту с помощью аппаратов «оптический театр», действующих иначе, чем кинопроектор — до изобретения кинематографа.
Первые мультфильмы представляли собой рисованные и раскрашенные от руки пантомимы продолжительностью вплоть до пятнадцати минут. Уже тогда могло применяться звуковое сопровождение, синхронизированное с изображением. Рейно создал также мультфильмы, в которых наряду с рисунками применялись фотографии. В дальнейшем вклад в развитие мультипликации вносили другие мультипликаторы, создавая картины в различных жанрах и техниках.
1897 — А. Мельбурн-Купер снимает одну из первых мультипликационных картин (рекламу порошков для изготовления крема)
1906 — балетмейстер Мариинского театра Александр Ширяев создаёт первый в мире отечественный кукольный мультфильм, в котором изображены 12 танцующих фигурок на фоне неподвижных декораций. Фильм снят на 17,5-миллиметровую плёнку. Время по его созданию заняло три месяца. За время создания Ширяев протёр ногами дыру в паркете, поскольку постоянно ходил от кинокамеры к декорации и обратно.
Кроме того, в архиве Ширяева обнаружено ещё несколько кукольных мультфильмов: «Играющие в мяч клоуны», «Художники Пьеро» и любовная драма со счастливым концом «Шутки Арлекина». Современные мультипликаторы ещё не могут разгадать секреты мультипликатора, поскольку куклы Ширяева не просто ходят по земле, но и прыгают и крутятся в воздухе[2][3][4][5][6].
1906 — американская компания Vitagraph Company of America выпускает один из первых мультипликационных фильмов, снятых на киноплёнку, — «Humorous Phases of Funny Faces».
1936 — в СССР основана киностудия «Союзмультфильм» (первоначально — «Союздетмультфильм»).
1958 — первые мультипликационные фильмы в Японии создают поджанр аниме.
1969—1993 — первый русский мультсериал «Ну, погоди!», режиссёр: Вячеслав Котёночкин.
1988 — основана первая в СССР негосударственная мультипликационная студия «Пилот».
1999 — мультфильм «Старик и море» режиссёра Александра Петрова стал первым в истории киномультфильмом для кинотеатров большого формата (IMAX). В 2000 году этот же мультфильм был удостоен премии Американской киноакадемии «Оскар».
2003 — «Ёжик в тумане» был признан лучшим мультфильмом всех времён и народов по результатам опроса 140 кинокритиков и мультипликаторов разных стран.
С 1914 по 1928 год самым популярным мультперсонажем являлся кот Феликс.
В 1920-х годах — персонажи клоун Коко и Бетти Буп, моряк Попай и кот Крейзи.
В 1928 году новоиспеченный Микки Маус согнал кота Феликса с пьедестала зрительских симпатий.
В 1938 году впервые поинтересовался делами Дока Багз Банни, к которому присоединились Сильвестр и Твити Пай, Даффи Дак, поросенок Порки, Вилли Койот и Дорожный бегун.
В 1940 году увидел свет мультсериал «Том и Джерри», а также дятел Вуди.
С 1960 по 1966 нас развлекала семейка Флинстоунов,
А с 1962 по 1988 годы — семейка Джетсонов.
17 декабря 1989 началась история ещё одной мультсемьи — Симпсонов.
В 1999 году стартовали Футурама и Гриффины.
и :Категория:Режиссёры мультипликации.
В отличие от «настоящего» кинематографа с живыми актёрами, в мультипликационном фильме возможности нарисованного персонажа ограничиваются только фантазией автора. Поэтому возникло специальное слово для обращения к мультипликационным персонажам — мультяшка (англ. toon) — персонаж со стилизованной гротескной внешностью и специфическими особенностями, отличающими его от людей.
Наиболее ярко такое обособление рисованных персонажей выражено в фильмах «Параллельный мир» и «Кто подставил кролика Роджера», сюжет которого построен на одновременном присутствии на экране «мультяшек» и людей.
Известные мультперсонажи:
wreferat.baza-referat.ru
Мультиплика́ция (от лат. multiplicatio — умножение, увеличение, возрастание, размножение) — технические приёмы создания иллюзии движущихся изображений (движения и/или изменения формы объектов — морфинга) с помощью последовательности неподвижных изображений (кадров), сменяющих друг друга с некоторой частотой. Анима́ция (от фр. animation: оживление, одушевление) — западное название мультипликации: вид киноискусства и его произведение (мультфильм), а также соответствующая технология.
По мнению известного мультипликатора Фёдора Хитрука, использование в СССР терминов «мультипликация», «мультипликатор» связано с технологией, использовавшейся до внедрения классической рисованной анимации — созданием изображений при помощи накладывания на лист элементов персонажей, что сродни аппликации. По созвучию с этим словом новое искусство было названо мультипликацией.
В искусстве мультипликацией (анимацией) называют разновидность искусства, как правило, использующую технологию мультипликации как основной элемент творчества.
Первые шаги в мультипликации были сделаны задолго до изобретения братьями Люмьер кинематографа. Попытки запечатлеть движение в рисунке начались в первобытную эпоху, продолжились в античные времена и привели к появлению примитивной мультипликации в первой половине XIX века. Бельгийский физик Жозеф Плато, австрийский профессор-геометр Симон фон Штампфер и другие учёные и изобретатели использовали для воспроизведения на экране движущихся изображений вращающийся диск или ленту с рисунками, систему зеркал и источник света (фонарь) — (фенакистископ, стробоскоп). Дальнейшее развитие этой технологии в сочетании с фотографией привело к изобретению киноаппарата[2].
В 1914 году Уинзор Маккей создает первого в истории героя мультфильма, наделённого яркими личностными качествами — динозавра Герти. Одновременно, огромное количество рисунков, сделанных для фильма, потребовали изобрести новую технологию производства, впервые приведя к разделению труда между художником-аниматором и художником-фоновщиком: в то время как Маккей прорисовывал фазы движения динозавра, нанятый им студент копировал с образца на каждый лист контуры гор, озера и дерева (целлулоидная плёнка в то время ещё не применялась)[3].
Впоследствии мультипликация стала частью кинематографа, заняв в нём прочное место, как один из жанров. Для изготовления мультфильмов использовались киносъёмочные аппараты, пригодные для покадровой съёмки на один из стандартных форматов киноплёнки. Для создания рисованной мультипликации существовали мультстанки, представлявшие из себя сложную репродукционную установку со специальным киносъёмочным аппаратом, как правило, имеющим конструкцию, сходную с аппаратами для комбинированной съёмки и позволяющим регулировать угол раскрытия обтюратора и выполнять затемнения и наплывы. Такие аппараты выпускались в специальном исполнении для мультипликации, отличавшемся вертикальной установкой и специальной лупой для удобства визирования из такого положения. Конструкция профессиональных мультстанков позволяла создавать многослойные изображения на отдельных носителях и включала в себя осветительное оборудование. В настоящее время для рисованной мультипликации используется компьютер или мультстанок с цифровым фотоаппаратом.
Дальнейшему бурному развитию анимации способствовали не только фильмы, снятые ранее, но и развитие технического прогресса. Самым важным достижением в этой сфере стало открытие Рауля Барра — перфорированный целлулоид, который позволил зафиксировать лист с рисунком при помощи штифтов.
В графической мультипликации один кинокадр (фотоизображение) является фотографией рисованных объектов (графических, живописных, теневых (силуэтных), порошковых), основанные на плоских марионетках и перекладках, включая и фотовырезки). Фазы движения отдельных предметов или персонажей отрисовываются на листах прозрачной плёнки (целлулоида и других подобных листовых материалах), после чего накладываются на стекло, расположенное выше изображения фона или среды обитания персонажей.
В объёмной мультипликации кадр является фотографией объёмных, полуобъёмных, барельефных и плоских кукол-актёров.
Ротоскопирование — анимационная техника, при которой мультфильм создаётся путём обрисовки кадр за кадром натурного фильма с реальными актёрами и декорациями.
Пластилиновая анимация — вид анимации, где фильм изготовляется путём покадровой съёмки пластилиновых объектов, с их модификацией в промежутках между снятыми кадрами.
Песочная анимация — в ней лёгкий порошок (обычно очищенный и просеянный песок, но также соль, кофе, или что-то подобное) тонкими слоями наносится на стекло и перемешивается, создавая движущуюся картину (обычно все действия выполняются руками, но в качестве приспособлений могут использоваться и кисточки). С помощью диапроектора или световой доски получающееся изображение можно передавать на экран.
Рисованная мультипликация — технология анимации, основанная на покадровой съёмке незначительно отличающихся двумерных рисунков.
Компьютерная анимация — кадры вручную или автоматизированно создаются специализированными компьютерными программами.
В последнее время значительную популярность и распространение (особенно в сети Интернет) получила Flash-анимация.
Исходя из психофизиологических особенностей человеческого визуального восприятия, для создания эффекта плавного движения при просмотре скорость смены кадров должна быть не менее 18 кадров в секунду.
Схема создания традиционной мультипликации
В технологию традиционной рисованной мультипликации входит наложение и сведение в один кадр прозрачных листов с нарисованными на них персонажами; при необходимости изобразить движение одного персонажа рисуется он сам и кадр собирается с заменённой деталью, вместо того, чтобы рисовать всю картину с изменением целиком.
Кукольная анимация — метод объёмной мультипликации. При создании используется сцена-макет и куклы-актёры. Сцена фотографируется покадрово, после каждого кадра в сцену вносятся минимальные изменения (например, изменяется поза куклы). При воспроизведении полученной последовательности кадров возникает иллюзия движения объектов. Этот тип анимации впервые возник в России в 1906 году.
Первым русским мультипликатором (1906 год) был Александр Ширяев, балетмейстер Мариинского театра, создавший первый в мире отечественный кукольный мультфильм, в котором изображены 12 танцующих фигурок на фоне неподвижных декораций, изображающих сцену. Фильм снят на 17,5-миллиметровую плёнку. Время по его созданию заняло три месяца. За время создания Ширяев протёр ногами дыру в паркете, поскольку постоянно ходил от кинокамеры к декорации и обратно.
Данные фильмы обнаружены в архиве Ширяева киноведом Виктором Бочаровым в 2009 году. Там же найдены ещё несколько кукольных мультфильмов: «Играющие в мяч клоуны», «Художники Пьеро» и любовная драма со счастливым концом «Шутки Арлекина». Современные мультипликаторы ещё не могут разгадать секреты мультипликатора, поскольку куклы Ширяева не просто ходят по земле, но и прыгают и крутятся в воздухе.
Растровая 2D-анимация
Компьютерная анимация — вид анимации, создаваемый при помощи компьютера. На сегодня получила широкое применение как в области развлечений, так и в производственной, научной и деловой сферах. Являясь производной от компьютерной графики, анимация наследует те же способы создания изображений: векторную графику, растровую графику, фрактальную графику и трёхмерную графику (3D).
Squigglevision — это запатентованный метод компьютерной анимации, в соответствии с которым контуры объектов непрерывно колеблются.
Adobe Flash, или просто Flash — мультимедийная платформа компании Adobe.
Как и в любой другой форме искусства, в анимации тоже присуждают награды за выдающиеся достижения. Оригинальные награды за анимацию выдавались академией кинематографических искусств и наук для анимированных короткометражных фильмов с 1932 года, во время 5-й церемонии награждения «Оскарами». Первым лауреатом премии Американской киноакадемии была короткометражка «Цветы и деревья» производства Walt Disney Productions и United Artists. Тем не менее, премия Американской киноакадемии за полнометражный анимационный кинофильм учреждена только в 2001 году, и получил её во время 74-й церемонии вручения наград (2002 год) фильм «Шрек»производства DreamWorks и Pacific Data Images. С тех пор Disney/Pixar произвели наибольшее количество фильмов, как победивших, так и выдвинутых на соискание премии.
zavadskaya.wordpress.com
Реферат на тему:
Сюда перенаправляется запрос «мультфильм». На эту тему нужна отдельная статья.
Пример короткого мультфильма
Мультиплика́ция (от лат. multiplicatio — умножение, увеличение, возрастание, размножение) — технические приёмы получения движущихся изображений, иллюзий движения и/или изменения формы (морфинг) разнообразных объектов живой и не живой природы. В частности персонажей или сцен кино- или телефильмов. Благодаря технике мультипликации появилось мультипликационное анимационное искусство кинематографа и художественного телевидения.
Исходя из психофизиологических особенностей человеческого визуального восприятия, для создания эффекта плавного движения при просмотре скорость смены кадров должна быть не менее 18 кадров в секунду.
10 кадров в секунду
В графической мультипликации один кинокадр (фотоизображение) является фотографией рисованных объектов (графических, живописных, теневых (силуэтных), порошковых), основанные на плоских марионетках и перекладках, включая и фотовырезки). Фазы движения отдельных предметов или персонажей отрисовываются на листах прозрачной плёнки (целлулоида и других подобных листовых материалах), после чего накладываются на стекло, расположенное выше изображения фона или среды обитания персонажей.
В объёмной мультипликации кадр является фотографией объёмных, полуобъёмных, барельефных и плоских кукол-актёров.
Ротоскопирование — анимационная техника, при которой мультфильм создаётся путём обрисовки кадр за кадром натурного фильма с реальными актёрами и декорациями.
Пластилиновая анимация — вид анимации, где фильм изготовляется путём покадровой съёмки пластилиновых объектов, с их модификацией в промежутках между снятыми кадрами.
Песочная анимация — в ней лёгкий порошок (обычно очищенный и просеянный песок, но также соль, кофе, или что-то подобное) тонкими слоями наносится на стекло и перемешивается, создавая движущуюся картину (обычно все действия выполняются руками, но в качестве приспособлений могут использоваться и кисточки). С помощью диапроектора или световой доски получающееся изображение можно передавать на экран.
В компьютерной анимации кадры синтезируются (обсчитываются) специальными компьютерными программами. В последнее время значительную популярность и распространение получила распространяемая через Интернет Flash-анимация.
Своим демократизмом и многообразием искусство мультипликации вызвало естественный интерес у педагогов. В СССР возникли многочисленные детские анимационные студии, начали проводиться детские кино- и анимационные фестивали.
Одна из ярких школ анимационной педагогики развилась в Днепропетровске (см. Ю. Красный, Л.Курдюкова).
Принцип мультипликации был найден задолго до изобретения братьями Люмьер кинематографа. Бельгийский физик Жозеф Плато, австрийский профессор-геометр Симон фон Штампфер и другие учёные и изобретатели использовали для воспроизведения на экране движущихся изображений вращающийся диск или ленту с рисунками, систему зеркал и источник света — фонарь.
Фенакистископ Эдварда Мейбриджа (1893)
wreferat.baza-referat.ru