Курсовая работа: Источники получения растровых изображений. Растровое изображение реферат


Растровое изображение

История развития компьютерной графики

Отправной точкой развития компьютерной графики можно считать 1930 год, когда в США нашим соотечественником Владимиром Зворыкиным (рис.1.), работавшим в компании “Вестингхаус” (Westinghouse), была изобретена электронно-лучевая трубка (ЭЛТ), впервые позволяющая получать изображения на экране без использования механических движущихся частей.

Началом эры собственно компьютерной графики можно считать декабрь 1951 года, когда в Массачусеттском технологическом институте (МТИ) для системы противовоздушной обороны военно-морского флота США был разработан первый дисплей для компьютера “Вихрь” (рис.2). Изобретателем этого дисплея был инженер из МТИ Джей Форрестер.

 

 

Рис.1. Владимир Зворыкин:  изобретатель электронно-лучевой трубки

Рис.2. Компьютер "Вихрь"

 

Одним из отцов-основателей компьютерной графики считается Айвен Сазерленд (Ivan Sotherland), который в 1962 году все в том же МТИ создал программу компьютерной графики под названием “Блокнот” (Sketchpad) (рис.3). Эта программа могла рисовать достаточно простые фигуры (точки, прямые, дуги окружностей), могла вращать фигуры на экране.

Под руководством Т. Мофетта и Н. Тейлора фирма Itek разработала цифровую электронную чертежную машину. В 1964 году General Motors представила систему автоматизированного проектирования DAC-1 (рис.4.), разработанную совместно с IBM.

 

 

 

Рис.3. Программа компьютерной графики под названием “Блокнот”(Sketchpad)

Рис.4. Компьютер "DAC-1"

 

В 1965 году фирма IBM выпустила первый коммерческий графический терминал под названием IBM-2250 (рис.5).

В 1968 году группой под руководством Н. Н. Константинова была создана компьютерная математическая модель движения кошки. Машина БЭСМ-4 (рис.6), выполняя написанную программу решения дифференциальных уравнений, рисовала мультфильм «Кошечка» (рис.7), который для своего времени являлся прорывом. Для визуализации использовался алфавитно-цифровой принтер.

 

 

Рис.5. Графический терминал  IBM-2250

Рис.6. Компьютер "БЭСМ-4"

Рис.7.  Мультфильм "Кошечка"

 

В 1977 году Commodore выпустила свой РЕТ (рис.8.) (персональный электронный делопроизводитель), а компания Apple создала Apple-II (рис.9). Появление этих устройств вызывало смешанные чувства: графика была ужасной, а процессоры медленными. Однако ПК стимулировали процесс разработки периферийных устройств: недорогих графопостроителей и графических планшетов.

 

 

 

Рис.8. Персональный электронный делопроизводитель PET

Рис.9. Компьютер "Apple II"

       

В конце 70-х годов для космических кораблей “Шаттл” появились летные тренажеры, основанные на компьютерной графике. В 1982 году на экраны кинотеатров вышел фильм “Трон” (рис.10) в котором впервые использовались кадры, синтезированные на компьютере. В 1984 году был выпущен первый Macintosh, название которого произошло от сорта яблок "Макинтош" (рис.11) с их графическим интерфейсом пользователя. Первоначально областью применения ПК были не графические приложения, а работа с текстовыми процессорами и электронными таблицами, но его возможности как графического устройства побуждали к разработке относительно недорогих программ как в области САПР, так и в более общих областях бизнеса и искусства.  

Рис.10. Кадр из фильма "Трон"

Рис.11. Компьютер "Apple Macintosh "

К концу 80-х программное обеспечение имелось для всех сфер применения: от комплексов управления до настольных издательских комплексов. В конце восьмидесятых возникло новое направление рынка на развитие аппаратных и программных систем сканирования, автоматической оцифровки. Оригинальный толчок в таких системах должна была создать магическая машина Ozalid, которая бы сканировала и автоматически векторизовала чертеж на бумаге, преобразуя его в стандартные форматы CAD/CAM. Однако, акцент сдвинулся в сторону обработки, хранения и передачи сканируемых пиксельных

В 90-х стираются отличия между КГ и обработкой изображения. Машинная графика часто имеет дело с векторными данными, а основой для обработки изображений является пиксельная информация. Еще несколько лет назад каждый пользователь требовал рабочую станцию с уникальной архитектурой, а сейчас процессоры рабочих станций имеют быстродействие, достаточное для того, чтобы управлять как векторной, так и растровой информацией. Кроме того, появляется возможность работы с видео. Прибавьте аудиовозможности - и вы имеете компьютерную среду мультимедиа.

Все области применения - будь то искусство, инженерная и научная, бизнес/развлечения и - являются сферой применения КГ. Возрастающий потенциал ПК и их громадное число - обеспечивает устойчивый рост индустрии в данной отрасли.

Современный кинематограф, СМИ, реклама - пример широкого применении компьютерной графики

Х/ф. «Трон», «Шрек»/

Формирование общих понятий о компьютерной графике

Авторы чаще всего выделяют два типа (вида) графики: растровую и векторную.

Но, в настоящее время существуют:

  1. Растровая графика.

  2. Векторная графика.

  3. Трехмерная графика.

  4. Фрактальная графика.

  5. Символьная графика

В связи с этим необходимо на парах разобрать все пять видов графики с целью формирования общего представления студентов о предмете и формирования их заинтересованности в нем.

Компьютерная графика (рассмотрим различные определения понятия "компьютерная графика")

Ожидаемые результаты:

  1. Студенты получат представление о видах графики.

  2. Узнают о сферах применения

  3. Научатся распознавать виды графики

  4. Получат практические навыки применения полученных знаний с использованием различных видов графики.

Виды графики

Представление данных на компьютере в графическом виде впервые было реализовано в середине 50-х годов. Сначала, графика применялась в научно-военных целях.

Под видами компьютерной графики подразумевается способ хранения изображения на плоскости монитора.

Машинная графика в настоящее время уже вполне сформировалась как наука. Существует аппаратное и программное обеспечение для получения разнообразных изображений - от простых чертежей до реалистичных образов естественных объектов. Машинная графика используется почти во всех научных и инженерных дисциплинах для наглядности восприятия и передачи информации. Знание её основ в наше время необходимо любому ученому или инженеру. Машинная графика властно вторгается в бизнес, медицину, рекламу, индустрию развлечений. Примене­ние во время деловых совещаний демонстрационных слайдов, под­готовленных методами машинной графики и другими средствам автоматизации конторского труда, считается нормой. В медицине становится обычным получение трехмерных изображений внутренних ­органов по данным компьютерных томографов. В наши дни телевидение и другие рекламные предприятия часто прибегают к услугам машинной графики и компьютерной мультипликации. Использование машинной графики в индустрии развлечений охватыва­ет такие несхожие области как видеоигры и полнометражные художественные фильмы.

В зависимости от способа формирования изображений компьютерную графику подразделяют:

Показ презентации «Вектор-растр»

Учащиеся рисуют таблицу и самостоятельно во время лекции заполняют её. Во время подведения итогов урока проверяется заполнение таблицы.

Растровое изображение составляется из мельчайших точек (пикселов) – цветных квадратиков одинакового размера. Растровое изображение подобно мозаике - когда приближаете (увеличиваете) его, то видите отдельные пиксели, а если удаляете (уменьшаете), пиксели сливаются.

Компьютер хранит параметры каждой точки изображения (её цвет, координаты). Причём каждая точка представляется определенным количеством бит (в зависимости от глубины цвета). При открытии файла программа прорисовывает такую картину как мозаику – как последовательность точек массива. Глубина цвета - сколько битов отведено на хранение цвета каждой точки: - в черно-белом - 1 бит - в полутоновом - 8 бит - в цветном - 24 (32) бита на каждую точку.

Растровые файлы имеют сравнительно большой размер, т.к. компьютер хранит параметры всех точек изображения.

Поэтому размер файла зависит от параметров точек и их количества:

Чтобы увеличить изображение, приходится увеличивать размер пикселей-квадратиков. В итоге изображение получается ступенчатым, зернистым.

Для уменьшения изображения приходится несколько соседних точек преобразовывать в одну или выбрасывать лишние точки. В результате изображение искажается: его мелкие детали становятся неразборчивыми (или могут вообще исчезнуть), картинка теряет четкость.

Исходное изображение

Фрагмент увеличенного изображения

Как Вы думаете, растровое изображение масштабируется с потерей качества или нет? ( Растровое изображение масштабируется с потерей качества)

Растровое изображение нельзя расчленить. Оно «литое», состоит из массива точек. Поэтому в программах для обработки растровой графики предусмотрен ряд инструментов для выделения элементов «вручную».

Например, в Photoshop - это инструменты «Волшебная палочка», Лассо, режим маски и др.

Оригинал Увеличенный фрагмент для показа массива точек

Близкими аналогами являются живопись, фотография

Программы для работы с растровой графикой:

Paint

Microsoft Photo Editor

Adobe Photo Shop

Fractal Design Painter

Micrografx Picture Publisher

Применение:

Векторное изображение

Если в растровой графике базовым элементом изображения является точка, то в векторной графике – линия. Линия описывается математически как единый объект, и потому объем данных для отображения объекта средствами векторной графики существенно меньше, чем в растровой графике. Линия – элементарный объект векторной графики. Как и любой объект, линия обладает свойствами: формой (прямая, кривая), толщиной, цветом, начертанием (сплошная, пунктирная). Замкнутые линии приобретают свойство заполнения. Охватываемое ими пространство может быть заполнено другими объектами (текстуры, карты) или выбранным цветом. Простейшая незамкнутая линия ограничена двумя точками, именуемыми узлами. Узлы также имеют свойства, параметры которых влияют на форму конца линии и характер сопряжения с другими объектами. Все прочие объекты векторной графики составляются из линий. Например, куб можно составить из шести связанных прямоугольников, каждый из которых, в свою очередь, образован четырьмя связанными линиями. Возможно, представить куб и как двенадцать связанных линий, образующих ребра.

Компьютер хранит элементы изображения (линии, кривые, фигуры) в виде математических формул. При открытии файла программа прорисовывает элементы изображения по их математическим формулам (уравнениям).

Точка. Этот объект на плоскости представляется двумя числами (х, у), указывающими его положение относительно начала координат.

Прямая линия. Ей соответствует уравнение y=kx+b. Указав параметры k и b, всегда можно отобразить бесконечную прямую линию в известной системе координат, то есть для задания прямой достаточно двух параметров. Отрезок прямой. Он отличается тем, что требует для описания еще двух параметров – например, координат x1 и х2 начала и конца отрезка. Кривая второго порядка. К этому классу кривых относятся параболы, гиперболы, эллипсы, окружности, то есть все линии, уравнения которых содержат степени не выше второй. Кривая второго порядка не имеет точек перегиба. Прямые линии являются всего лишь частным случаем кривых второго порядка. Формула кривой второго порядка в общем виде может выглядеть, например, так:

x2+a1y2+a2xy+a3x+a4y+a5=0.

Кривая третьего порядка. Отличие этих кривых от кривых второго порядка состоит в возможном наличии точки перегиба. Например, график функции у = x3 имеет точку перегиба в начале координат. Именно эта особенность позволяет сделать кривые третьего порядка основой отображения природных объектов в векторной графике. Например, линии изгиба человеческого тела весьма близки к кривым третьего порядка. Все кривые второго порядка, как и прямые, являются частными случаями кривых третьего порядка.

В общем случае уравнение кривой третьего порядка можно записать так:

x3+a1y3+a2x2y+a3xy2+a4x2+a5y2+a6xy+a7x+a8y+a9=0.

Таким образом, кривая третьего порядка описывается девятью параметрами. Описание ее отрезка потребует на два параметра больше.

Кривая третьего порядка (слева) и кривая Безье (справа)

Кривые Безье. Это особый, упрощенный вид кривых третьего порядка Метод построения кривой Безье (Bezier) основан на использовании пары касательных, проведенных к отрезку линии в ее окончаниях. Отрезки кривых Безье описываются восемью параметрами, поэтому работать с ними удобнее. На форму линии влияет угол наклона касательной и длина ее отрезка. Таким образом, касательные играют роль виртуальных “рычагов”, с помощью которых управляют кривой.

Векторное изображение масштабируется без потери качества: масштабирование изображения происходит при помощи математических операций: параметры примитивов просто умножаются на коэффициент масштабирования.

Изображение может быть преобразовано в любой размер (от логотипа на визитной карточке до стенда на улице) и при этом его качество не изменится.

Векторное изображение можно расчленить на отдельные элементы (линии или фигуры), и каждый редактировать, трансформировать независимо.

Векторные файлы имеют сравнительно небольшой размер, т.к. компьютер запоминает только начальные и конечные координаты элементов изображения -этого достаточно для описания элементов в виде математических формул. Размер файла как правило не зависит от размера изображаемых объектов, но зависит от сложности изображения: количества объектов на одном рисунке (при большем их числе компьютер должен хранить больше формул для их построения), характера заливки - однотонной или градиентной) и пр. Понятие «разрешение» не применимо к векторным изображениям.

Векторные изображения: более схематичны, менее реалистичны, чем растровые изображения, «не фотографичны».

Близкими аналогами являются слайды мультфильмов, представление математических функций на графике.

Программы для работы с векторной графикой:

Corel Draw

Adobe Illustrator

Fractal Design Expression

Macromedia Freehand

AutoCAD

Применение:

Сравнение растрового и векторного изображения.

Компьютерное растровое изображение представляется в виде прямоугольной матрицы, каждая ячейка которой - цветная точка. Т.е. основным элементом растрового изображения является точка. Если изображение экранное, то эта точка называется пикселем.

studfiles.net

Курсовая работа - Источники получения растровых изображений

Существует огромное количество способов создания электронных изображений — начиная от сканирования фотографий или рисунков и заканчивая изготовлением «с нуля» с помощью одного из многочисленных графических редакторов.

Ниже перечислены наиболее распространенные и широкоизвестные средства подготовки растровых изображений, как аппаратные, так и программные:

· сканеры;

· цифровые камеры;

· видеосъемка;

· PhotoCD

· программы генерации текстур и узоров;

· графические редакторы;

· анимационные программы;

· программы для создания трехмерных изображений;

· программы для копирования фрагментов экрана.

Все изображения, которые мы вводим в компьютер при помощи сканирования – растровые.

Векторным изображением в машинной графике принято называть совокупность более сложных и разнообразных геометрических объектов. Номенклатура таких объектов может быть более или менее широкой, но, как правило, в нее включаются простейшие геометрические фигуры (круги, эллипсы, прямоугольники, многоугольники, отрезки прямых и дуги кривых линий). Важнейшая особенность векторной графики состоит в том, что для каждого объекта (или, как мы будем более точно говорить далее, класса геометрических объектов) определяются управляющие параметры, конкретизирующие его внешний вид. Например, для окружности такими параметрами являются диаметр, цвет, тип и толщина линии, а также цвет внутренней области.

Представление векторного изображения в памяти компьютера сложнее, чем точечного (хотя, как правило, при этом оно намного компактнее). Несколько упрощая, можно считать, что оно представляет собой перечень всех объектов, из которых составлено изображение, причем для каждого объекта указано, к какому классу объектов он принадлежит, и приведены значения всех управляющих параметров.

Процесс вывода точечного изображения за экран или бумагу достаточно прост – на экране пикселу соответствует группа из трех частей люминофора, светящихся различными цветами, принтер изображает пикселы капельками чернил или пятнами тонера (красящего порошка). К устройствам, непосредственно фиксирующим векторные изображения, относятся, пожалуй, только достаточно редко встречающиеся вне стен конструкторских бюро графопостроители. Почти всегда векторное изображение перед выводом (или непосредственно в процессе вывода) преобразуется в точечное – в машинной графике этот процесс называется рендерингом.

Рендеринг представляет собой частный случай операции преобразования векторного изоборажения в точечное – растрирования, выполняющийся без сохранения результата в файле.

Из приведенного выше сравнения двух классов изображений может показаться, что с векторными изображениями работать значительно сложнее и что область их применения весьма узкая. Но это не так. Во очень многих случаях решающую роль играют специфические достоинства и недостатки точечных и векторных изображений.

Основной недостаток точечного изображения состоит в фиксированном размере пикселов. Из-за этого при увеличении или уменьшении возникают крайне эффекты. При увеличении или уменьшении возникают крайне нежелательные эффекты. При увеличении изображения между плотно «прижатыми» друг к другу пикселами появляется свободное место. Заполнить его, строго говоря, нечем, кроме размещения на свободных местах копий пикселов, находящихся рядом. Это эквивалентно увеличению размера пиксела при увеличении изображения. Однако сильно увеличивать размер пиксела нельзя – слишком крупные пикселы перестанут сливаться в глазу зрителя в однородное изображение, видимость смыкания разрушится. Этот эффект хорошо известен профессиональным фотографам, которые говорят про чрезмерно увеличенную фотографию – «полезло зерно». И в самом деле, сильно увеличенное точечное изображение приобретает отчетливо видимую зернистую структуру, а это хорошо только при создании специфических художественных эффектов. В машинной графике это явление называется искажениями растрирования. При этом под растрированием понимается процесс преобразования векторного изображения в точечное (или одного точечного изображения в другое со сменой характеристик пикселов).

При уменьшении точечного изображения с сохранением прежнего размера пикселов неизбежно приходится выбрасывать некоторые пикселы, что приводит к потере части содержащейся в изображении информации. Не спасает положения и уменьшение размеров пиксела, поскольку устройства отображения информации (дисплеи, полиграфические машины и принтеры) все равно не могут воспроизводить слишком маленькие пикселы – в результате детали изображения становятся плохо различимыми.

Более того, оказывается, что размеры точечного изображения при сохранении исходного размера пикселов можно увеличивать лишь кратно – в два, три и т.д. раз. Если это условие не соблюдается, на изображении моет возникать муар – волнообразные полосы, точки или клетки. Избавиться от муара, не искажая само изображение, не так-то просто.

Второй, не менее существенный недостаток точечных изображений состоит в отстутствии внутренней структуры, соответствующей структуре изображенных объектов. Попробуем разобраться в этом на примере. Если на точечном изображении мы видим мужчину в галстуке-бабочке и со значком на лацкане, это – результат работы нашего мозга, выделившего в изображении такие объекты, как значок и галстук. Чтобы идентифицировать соответствующие этим объектам пикселы при работе с программой редактирования точечной графики, придется немало потрудиться. Если при работе над изображением необходимо удалить значок, то после этого придется еще как-то заполнять образовавшуются после удаления пикселов значка «дыру» в изображении – фактически, дорисовывать его. Еще больше мороки возникает при необходимости слегка поправить покосившийся галстук.

Третий недостаток точечных изображений – большой объем памяти, требующейся для их хранения. При работе с точечными изображениями высокой четкости и сравнительно большого размера нередки случаи, когда размеры соответствующих им файлов составляют сотни мегабайт. Работа с такими громоздкими объектами зачастую оказывается не под силу даже самым современным и мощным компьютерам.

Векторное изображение существенно более гибкое в работе. Чтобы увеличить или уменьшить его, требуется всего лишь изменить один управляющий параметр изображения в целом – масштаб. При этом размер файла с векторным изображением не увеличится ни на один байт. Внесенные изменения будут учтены при рендеринге, и четкость изображения не пострадает. В отличие от точечного изображения степень структуризации векторного изображения может быть произвольной. Она определяется создающим его художником. Составляя изображение значка на лацкане из двух кругов и текстовой надписи, можно объединить эти объекты в группу и даже дать ей имя «Значок», чтобы потом было легче найти эти объекты. Удаление этой группы приведет к исчезновению значка, но не к возникновению «дыры» на пиджаке – ведь изображение пиджака составлено из других объектов, которые просто станут видны в том месте, где раньше был значок. Не составляет проблемы и «поправить галстук» — достаточно изменить значение угла поворота группы объектов, из которых составлено его изображение.

Размеры файлов с векторными изображениями в большинстве случаев намного меньше размеров файлов с изображениями точечными. В заключение сравнительного анализа классов изображений отметим, что преобразование векторного изображения в точечное (растрирование или рендеринг) представляет собой достаточно простой и абсолютно формальный процесс, выполняющийся большинством программ машинной графики без вмешательства пользователя. Преобразование же точечного изображения в векторное (векторизация или трассировка) в подавляющем большинстве случаев требует не просто вмешательство, а творческого участия пользователя.

Одними из наиболее известных пакетов программ векторной и растровой графики являются соответственно CorelDraw и Adobe Photoshop. Далее в программе практических занятий будет представлены основные элементы графического редактора Adobe Photoshop, который на сегодняшний день является самой популярной компьютерной программой для обработки цифровых фотографий.

www.ronl.ru

Реферат - Источники получения растровых изображений

Существует огромное количество способов создания электронных изображений — начиная от сканирования фотографий или рисунков и заканчивая изготовлением «с нуля» с помощью одного из многочисленных графических редакторов.

Ниже перечислены наиболее распространенные и широкоизвестные средства подготовки растровых изображений, как аппаратные, так и программные:

· сканеры;

· цифровые камеры;

· видеосъемка;

· PhotoCD

· программы генерации текстур и узоров;

· графические редакторы;

· анимационные программы;

· программы для создания трехмерных изображений;

· программы для копирования фрагментов экрана.

Все изображения, которые мы вводим в компьютер при помощи сканирования – растровые.

Векторным изображением в машинной графике принято называть совокупность более сложных и разнообразных геометрических объектов. Номенклатура таких объектов может быть более или менее широкой, но, как правило, в нее включаются простейшие геометрические фигуры (круги, эллипсы, прямоугольники, многоугольники, отрезки прямых и дуги кривых линий). Важнейшая особенность векторной графики состоит в том, что для каждого объекта (или, как мы будем более точно говорить далее, класса геометрических объектов) определяются управляющие параметры, конкретизирующие его внешний вид. Например, для окружности такими параметрами являются диаметр, цвет, тип и толщина линии, а также цвет внутренней области.

Представление векторного изображения в памяти компьютера сложнее, чем точечного (хотя, как правило, при этом оно намного компактнее). Несколько упрощая, можно считать, что оно представляет собой перечень всех объектов, из которых составлено изображение, причем для каждого объекта указано, к какому классу объектов он принадлежит, и приведены значения всех управляющих параметров.

Процесс вывода точечного изображения за экран или бумагу достаточно прост – на экране пикселу соответствует группа из трех частей люминофора, светящихся различными цветами, принтер изображает пикселы капельками чернил или пятнами тонера (красящего порошка). К устройствам, непосредственно фиксирующим векторные изображения, относятся, пожалуй, только достаточно редко встречающиеся вне стен конструкторских бюро графопостроители. Почти всегда векторное изображение перед выводом (или непосредственно в процессе вывода) преобразуется в точечное – в машинной графике этот процесс называется рендерингом.

Рендеринг представляет собой частный случай операции преобразования векторного изоборажения в точечное – растрирования, выполняющийся без сохранения результата в файле.

Из приведенного выше сравнения двух классов изображений может показаться, что с векторными изображениями работать значительно сложнее и что область их применения весьма узкая. Но это не так. Во очень многих случаях решающую роль играют специфические достоинства и недостатки точечных и векторных изображений.

Основной недостаток точечного изображения состоит в фиксированном размере пикселов. Из-за этого при увеличении или уменьшении возникают крайне эффекты. При увеличении или уменьшении возникают крайне нежелательные эффекты. При увеличении изображения между плотно «прижатыми» друг к другу пикселами появляется свободное место. Заполнить его, строго говоря, нечем, кроме размещения на свободных местах копий пикселов, находящихся рядом. Это эквивалентно увеличению размера пиксела при увеличении изображения. Однако сильно увеличивать размер пиксела нельзя – слишком крупные пикселы перестанут сливаться в глазу зрителя в однородное изображение, видимость смыкания разрушится. Этот эффект хорошо известен профессиональным фотографам, которые говорят про чрезмерно увеличенную фотографию – «полезло зерно». И в самом деле, сильно увеличенное точечное изображение приобретает отчетливо видимую зернистую структуру, а это хорошо только при создании специфических художественных эффектов. В машинной графике это явление называется искажениями растрирования. При этом под растрированием понимается процесс преобразования векторного изображения в точечное (или одного точечного изображения в другое со сменой характеристик пикселов).

При уменьшении точечного изображения с сохранением прежнего размера пикселов неизбежно приходится выбрасывать некоторые пикселы, что приводит к потере части содержащейся в изображении информации. Не спасает положения и уменьшение размеров пиксела, поскольку устройства отображения информации (дисплеи, полиграфические машины и принтеры) все равно не могут воспроизводить слишком маленькие пикселы – в результате детали изображения становятся плохо различимыми.

Более того, оказывается, что размеры точечного изображения при сохранении исходного размера пикселов можно увеличивать лишь кратно – в два, три и т.д. раз. Если это условие не соблюдается, на изображении моет возникать муар – волнообразные полосы, точки или клетки. Избавиться от муара, не искажая само изображение, не так-то просто.

Второй, не менее существенный недостаток точечных изображений состоит в отстутствии внутренней структуры, соответствующей структуре изображенных объектов. Попробуем разобраться в этом на примере. Если на точечном изображении мы видим мужчину в галстуке-бабочке и со значком на лацкане, это – результат работы нашего мозга, выделившего в изображении такие объекты, как значок и галстук. Чтобы идентифицировать соответствующие этим объектам пикселы при работе с программой редактирования точечной графики, придется немало потрудиться. Если при работе над изображением необходимо удалить значок, то после этого придется еще как-то заполнять образовавшуются после удаления пикселов значка «дыру» в изображении – фактически, дорисовывать его. Еще больше мороки возникает при необходимости слегка поправить покосившийся галстук.

Третий недостаток точечных изображений – большой объем памяти, требующейся для их хранения. При работе с точечными изображениями высокой четкости и сравнительно большого размера нередки случаи, когда размеры соответствующих им файлов составляют сотни мегабайт. Работа с такими громоздкими объектами зачастую оказывается не под силу даже самым современным и мощным компьютерам.

Векторное изображение существенно более гибкое в работе. Чтобы увеличить или уменьшить его, требуется всего лишь изменить один управляющий параметр изображения в целом – масштаб. При этом размер файла с векторным изображением не увеличится ни на один байт. Внесенные изменения будут учтены при рендеринге, и четкость изображения не пострадает. В отличие от точечного изображения степень структуризации векторного изображения может быть произвольной. Она определяется создающим его художником. Составляя изображение значка на лацкане из двух кругов и текстовой надписи, можно объединить эти объекты в группу и даже дать ей имя «Значок», чтобы потом было легче найти эти объекты. Удаление этой группы приведет к исчезновению значка, но не к возникновению «дыры» на пиджаке – ведь изображение пиджака составлено из других объектов, которые просто станут видны в том месте, где раньше был значок. Не составляет проблемы и «поправить галстук» — достаточно изменить значение угла поворота группы объектов, из которых составлено его изображение.

Размеры файлов с векторными изображениями в большинстве случаев намного меньше размеров файлов с изображениями точечными. В заключение сравнительного анализа классов изображений отметим, что преобразование векторного изображения в точечное (растрирование или рендеринг) представляет собой достаточно простой и абсолютно формальный процесс, выполняющийся большинством программ машинной графики без вмешательства пользователя. Преобразование же точечного изображения в векторное (векторизация или трассировка) в подавляющем большинстве случаев требует не просто вмешательство, а творческого участия пользователя.

Одними из наиболее известных пакетов программ векторной и растровой графики являются соответственно CorelDraw и Adobe Photoshop. Далее в программе практических занятий будет представлены основные элементы графического редактора Adobe Photoshop, который на сегодняшний день является самой популярной компьютерной программой для обработки цифровых фотографий.

www.ronl.ru

Реферат - Создание и обработка изображений с помощью графического редактора растровой графики Adobe Photoshop

Содержание

Введение

Основная часть

Глава 1. Общие сведения о компьютерной графике

Векторная графика

Растровое представление графики

Форматы файлов

Формат JPEG

Формат GIF

Формат BMP

Формат PNG

Формат PSD

Формат TIFF

Глава 2. Описание Adobe Photoshop CS3 интерфейс, фильтры, общие сведения о компании и программных продуктах Adobe Systems

2.1 Общие сведения о компании и программных продуктах Adobe Systems Inc

2.2 Элементы интерфейса

2.2.1 Заголовок, полоса состояния, меню

2.3 Основные сведения о фильтрах

2.3.1 Фильтры подменю «Размытие»

2.3.2 Фильтры подменю «Рендеринг»

2.3.3 Фильтры подменю «Резкость»

Глава 3. Создание учебника для Adobe Photoshop CS3.

3.1 Программное обеспечение которое использовалось для создания учебника

3.2 Краткое описание учебника

Заключение

Техника безопасности

Список использованной литературы

Введение

В этой дипломной работе будет подробно рассказано о компьютерной графике, также о программе Adobe Photoshop CS3, о самой компании Adobe, будет рассмотрен интерфейс, рассказано о форматах графических файлов, плагинах, фильтрах, и создан учебник который поможет разобраться с программой.

Технологии компьютерной графики опираются на нисколько не менее абстрактные концепции и потому ничуть не проще для освоения, чем только что рассмотренные технологии текстовой разметки. Даже профессионалам в этой области полезно иногда отступить на шаг назад, чтобы окинуть обобщающим взглядом пеструю мешанину форматов, программ и стандартов.

Если верно, что компьютер – инструмент для реализации абстракций, то для успешной работы с ним человек должен сам легко овладевать абстракциями и уметь приводить к ним явления реального мира. С таким целостным и гармоничным (в смысле пушкинской «гармонии», которую нельзя «поверить алгеброй») явлением, как графика, это может показаться еще более трудным, чем со всегда несколько суховатым и склонным к формализму (будь то формализм грамматики или же формализм компьютерного языка разметки) текстом. Однако и награда за соединение несоединимого велика: если текст в компьютере всегда останется текстом, то в работе с изображениями компьютер даст вам такую ворческую свободу и откроет перед вами такие возможности, которые в докомпьютерную эпоху трудно было даже вообразить.

Основная часть

Глава 1. Общие сведения о компьютерной графике

1.1 Векторная графика

Все компьютерные изображения, все форматы для их хранения и все программы для их обработки делятся на два больших класса – векторные и растровые, – различающиеся, прежде всего, уровнем абстракции, примененной к изображению. Можно сказать, что если векторная графика пытается имитировать восприятие изображений человеком, то растровый формат хранит графику в том виде, в каком она легче всего переваривается компьютером. Соответственно, векторная графика в большинстве своем создается человеком с нуля прямо в векторном редакторе, а попытки генерировать ее автоматически редко когда приводят к удовлетворительному результату. И наоборот, основной поставщик растровых изображений – фотографии, т.е. в существенной своей части автоматический процесс с легко оцифровываемыми результатами.

Векторное изображение состоит из объектов – геометрических форм, составленных из прямых, дуг окружности и кривых Безье. Во всех векторных форматах объекты могут варьировать толщину и цвет контура, а замкнутые объекты – еще и цвет заливки. Объекты могут накладываться, частично или полностью заслоняя друг друга. В качестве отдельных объектов могут включаться растровые изображения и строки или абзацы текста (буквы которых могут также храниться в виде геометрических форм, но допускают и более высокий уровень абстракции – разделение на собственно текст, который можно редактировать, и параметры его оформления). Именно такой базовый набор возможностей предусмотрен в языке PostScript – одном из первых векторных форматов, появившемся в 1986 г. и до сих пор остающемся lingua franca для векторных изображений.

Фирма Adobe, которой принадлежит язык PostScript, разработала также первый векторный графический редактор Adobe Illustrator, для которого PostScript был стандартным форматом файлов. Однако долгие годы сохранявшееся монопольное положение этого формата сыграло с ним злую шутку: тот факт, что он стал стандартным входным форматом появившихся к тому времени лазерных принтеров и фотонаборных автоматов, практически затормозил его развитие, так как зашитое в принтер программное обеспечение, в отличие от программы, установленной на компьютере, не так-то просто обновить. В результате уже к началу 90-х PostScript стал узким местом и Adobe Illustrator, и векторных редакторов других фирм, – которые могли бы реализовать, к примеру, частичную прозрачность объектов, но не решались сделать это из боязни потерять совместимость с PostScript.

В последнее время, однако, избавившись от гипноза PostScripts, векторные форматы развиваются очень бурно – являясь по самой своей природе «сборниками абстракций», они легко заимствуют подходящие идеи из соседних областей. Некоторые из этих форматов двигаются в направлении поддержки сложных многостраничных документов с элементами логической разметки, а программы для работы с ними все больше походят на системы верстки. Другие вводят элементы анимации, мультимедиа и интерактивности. Все это сопровождается развитием собственно векторной основы графики, изобретением все новых свойств объектов и трансформаций для работы с ними. Конечно, векторные эффекты еще не столь многочисленны, как растровые, но они позволяют иногда добиться в векторной графике, при сохранении всех присущих ей достоинств, таких вещей, которые до недавнего времени казались прерогативой только и исключительно растра.

А достоинств у векторной графики действительно немало. С точки зрения дизайнера главное и решающее ее преимущество – всегда сохраняющаяся независимость объектов и невозможность совершить необратимые действия. Векторную картинку можно править и изменять бесконечно, не боясь «протереть дырку» или ненароком потерять часть исходной информации. Свойство векторной графики настолько важно, что композиции, имеющие хоть какое-то отношение к дизайну, имеет смысл делать только в векторном редакторе, – хотя это может быть и неверным для компьютерного аналога, скажем, живописи. (И в самом деле, наиболее отчетливо преимущества векторных редакторов над растровыми проявляются при работе над композициями, содержащими текст и именно по этому признаку относимыми к жанру дизайна, а не к: графике как таковой.)

1.2 Растровое представление графики

Растровое (bitmap) представление графики можно рассматривать как «вырожденную» разновидность векторного, в которой допустим только один вид объектов: расположенные в прямоугольной решетке разноцветные квадратики, называемые пикселями. Однако если на векторном изображении мы видим именно те объекты, из которых оно состоит, то в растре вместо отдельных пикселов мы воспринимаем целостную картину, в которую пиксели складываются уже в нашем сознании. Главное преимущество растра состоит в его абсолютной свободе: пиксель изображения может быть любым – пусть его изменения ограничены только одной координатой (цветом), он не обязан подчиняться каким-то математическим формулам или «помнить» об очертаниях того объекта в изображении, которому он принадлежит. Разница между вектором и растром напоминает отличие студийной записи от «живого» концерта. Студийная мастер-копия сохраняет на отдельных дорожках партию каждого инструмента; как и векторное изображение, ее можно «переводить», сколько угодно преобразуя, сдвигая, выбрасывая отдельные звуковые слои и добавляя новые. Концертная же запись и растровая картинка если и поддаются обработке и «приглаживанию», то лишь с помощью хитроумных фильтров. За эту негибкость вы получаете взамен в музыке – характерную экспрессию и «живую» фактуру звука, а в компьютерном растре – богатство текстур и некоторые принципиально недостижимые в векторе эффекты.

--PAGE_BREAK--

Интересное следствие этой концептуальной простоты – относительно небольшое количество используемых растровых форматов. Сейчас в этой области уже вряд ли можно придумать что-нибудь принципиально новое. Большинство растровых форматов, которые, как и векторные, начинали свою историю в качестве фирменных форматов той или иной программы, давно уже зажили собственной жизнью и кажутся теперь одинаково «родными» всем существующим растровым редакторам (а следовательно, нет никакой нужды выходить за пределы двух-трех общеупотребительных форматов). Из векторных форматов настолько же «обобществленным» сумел стать разве что PostScript, но и для него не редкость ситуация, когда записанный в одной программе PostScript-файл отказывается считываться в другой, – что невозможно себе представить для формата растрового.

На все четыре стороны. Экзотическая разновидность растровой графики – панорамные форматы, хранящие не двумерную картинку, а полный круговой обзор из некоторой точки, «склеенный» из нескольких снимков широкоугольным фотоаппаратом. Для просмотра такой панорамы нужно либо распечатать и свернуть ее в кольцо, либо (что, конечно, гораздо удобнее) «прокручивать» специальной программой, компенсирующей искажения, возникающие при проецировании кругового изображения на плоский экран. Некоторые из этих форматов дают не только панорамный, но и сферический обзор, включающий вид «в зенит» и «под ноги». Такими панорамами пользуется, к примеру, фирма Toyotaдля показа потенциальным клиентам интерьера своих автомобилей.

1.3 Форматы файлов

Описывая кодирование цветовой информации, мы имели в виду скорее принцип, чем непосредственную реализацию. Разумеется, способ хранения изображений в памяти компьютера определяют разработчики конкретных программ. С другой стороны, для того чтобы их хранить, переносить между компьютерами и разными приложениями, требуется некоторая стандартизация способа записи — формат файлов. Из-за разнообразия типов изображений и областей их использования существует огромное количество разных графических форматов. Даже исключительно для растровых форматов действует принцип «Больше стандартов хороших и разных!». Если не принимать во внимание узкоспециализированные форматы, остается несколько наиболее употребительных. Для того чтобы программы понимали файлы различных форматов, существуют конвертеры. Они переводят информацию из собственного формата файла в формат, понятный данной программе. Чем больше конвертеров есть в программе, тем больше различных файлов она может распознать. От версии к версии одной и той же программы формат ее файлов меняется, поэтому для чтения файла предыдущей версии программе также нужен конвертер.

1.3.1 Формат JPEG

Формат JPEG (Joint Photographic Experts Group) предназначен для сохранения растровых файлов со сжатием. Сжатие по этому методу уменьшает размер файла от десятых долей процента до ста раз (практический диапазон — от 5 до 15), но при этом происходит потеря качества (в большинстве случаев такие потери находятся в пределах допустимых). Распаковка JPEG-файла происходит автоматически, во время его открытия. Формат поддерживает только полутоновые и полноцветные изображения в моделях RGB и CMYK. Допускается сохранение контуров обтравки и цветовых профилей. Потери, о которых идет речь, не существенны при создании графики для Internet и принтерных распечаток, но катастрофически сказываются на качестве типографской продукции. Очень эффективный алгоритм сжатия обусловил широчайшее распространение JPEG в среде World Wide Web. Использование этого формата в полиграфии не рекомендуется.

1.3.2 Формат GIF

Другим широко распространенным в Internet форматом является GIF

(Graphics Interchange Format). Более того, он был создан компанией CompuServe специально для передачи изображений в глобальных сетях.

К моменту появления формат обладал самым эффективным методом сжатия, что необходимо для сокращения времени передачи изображений и нагрузки на сеть. «Второе дыхание» формат обрел с появлением версии 89а. В этом варианте он допускает хранение в одном файле нескольких изображений. Чаще всего такая возможность используется на страницах Web. Web-браузер демонстрирует изображения, находящиеся в файле GIF 89a, последовательно. Если каждое изображение представляет собой фазу мультипликации, вы увидите маленький мультфильм.

Формат способен хранить только индексированные изображения. В издательских целях он не применяется, но очень широко распространен на Web.

Стандартный фильтр экспорта в формат GIF поддерживает единственную особенность формата — чересстрочную развертку. Чересстрочная развертка используется браузерами: по мере загрузки в изображении появляется все больше деталей. Это дает возможность пользователю еще в процессе загрузки изображений решить, стоит ли дожидаться ее завершения или лучше перейти к следующей странице.

1.3.3 Формат BMP

Формат BMP (Bitmap) предназначен для Windows и поэтому поддерживается

всеми приложениями, работающими в этой среде. Позволяет хранить полноцветные изображения в цветовой модели RGB и индексированные изображения. Не поддерживает цветовых профилей и обтравочных контуров.

Не применяется в издательской деятельности, но широко используется в оформлении прикладных программ.

1.3.4 Формат PNG

Само название формата, Portable Network Graphics, говорит о его предназначении — для передачи изображений в сетях. Поддерживает полноцветные изображения RGB и индексированные изображения. Возможно использование единственного дополнительного канала для хранения маски прозрачности. Имеет эффективный алгоритм сжатия без потери информации.

1.3.5 Формат PSD

Формат PSD (Adobe PhotoShop Document) является внутренним для программы Adobe Photoshop. Поддерживает все типы изображений, от черно-белых штриховых до полноцветных CMYK. В нем сохраняются все сведения о документе, включая слои, каналы, контуры, цветовые профили и параметры печати. Устанавливается по умолчанию для любых вновь создаваемых документов. Если вы работаете с другими программами фирмы Adobe, то PSD будет идеальным форматом для обмена изображениями между приложениями (InDesign, Illustrator, FrameMaker, GoLive). В последнее время формат стали поддерживать и другие разработчики издательского программного обеспечения. Тем не менее для работы с программами других фирм мы рекомендуем обратиться к более распространенным TIFF или EPS.

1.3.6 Формат TIFF

Формат TIFF (Tagged Image File Format) был создан в качестве универсального для хранения сканированных изображений с цветовыми каналами (файл с расширением tif). Важным достоинством формата является его переносимость на разные платформы (при сохранении вы можете создать документ, доступный для чтения на компьютерах, совместимых с IBM или Macintosh). Его импортируют все программы настольных издательских систем, а также открывают и обрабатывают практически любые программы растровой графики. Формат позволяет хранить изображения с любой глубиной цвета и цветовой моделью. Поддерживаются и многочисленные алгоритмы сжатия без потерь качества, что немаловажно для работы с полноцветными изображениями большого размера.

Глава 2.Описание AdobePhotoshopCS3 интерфейс, фильтры, общие сведения о компании и программных продуктах AdobeSystemsInc.

2.1 Общие сведения о компании и программных продуктах AdobeSystemsInc.

Появление и распространение персональных компьютеров изменило многие профессии. Что касается издательского дела, произошла просто революция. Еще десять лет назад подготовкой и печатью публикаций занимались очень немногие люди. Большая часть этой работы выполнялась вручную. Хороший полиграфист знал все детали процесса и капризы оборудования и обладал высоким профессионализмом. Когда компьютеры стали достаточно мощными и появились качественные устройства вывода, начали развиваться программы, автоматизирующие процесс верстки публикаций — настольные издательские системы ( DTP — Desktop Publishing). Операция, на которую в прежнее время опытный специалист затрачивал не один час, теперь выполняется простым нажатием нескольких кнопок.

Бесспорным лидером отрасли уже многие годы является компания Adobe Systems Inc. Именно она первой реализовала программный и аппаратный интерпретаторы языка описания страниц PostScript, который используют все высококачественные устройства вывода изображений, и, прежде всего, фотонаборные автоматы, составляющие технологическую основу современного цикла подготовки полиграфических оригинал-макетов. Программы Photoshop, Illustrator, FrameMaker, InDesign, Acrobat и др. образуют замечательный и мощный комплект программного обеспечения современного издательства.

Компания Adobe постоянно совершенствует пакет издательских программ в соответствии с требованиями времени и растущей вычислительной мощностью настольных компьютеров. Другим направлением развития этого набора программ является улучшение их совместимости и переносимости документов между ними. Поэтому ваш выбор в пользу Adobe Photoshop— это одновременно и выбор всей линии издательских программ данной фирмы. Несомненно, вы обнаружите на практике, насколько интеграция и единство интерфейса этих программ ускоряет работу и облегчает их освоение.

Новая версия программы обработки изображений Adobe Photoshop является безусловным лидером среди профессиональных графических редакторов за счет своих широчайших возможностей, высокой эффективности и скорости работы. Программа предоставляет все необходимые средства для коррекции, монтажа, подготовки изображений к печати и высококачественного вывода.

Вторая, не менее обширная, сфера применения программы — Web-дизайн и электронные публикации. Новая версия обогатилась множеством специальных функций, ориентированных именно на Web-дизайн. Можно совершенно без преувеличения сказать, что Photoshop находится в арсенале каждого профессионального компьютерного дизайнера и верстальщика.

    продолжение --PAGE_BREAK--

За десять лет своего существования (считая с 1990 года — когда Adobe приобрела права на эту программу) Adobe Photoshop, с каждой последующей версией вбирая в себя все новые функции, отвечающие требованиям развивающихся технологий и эргономики, превратился в инструмент, необходимый не только в допечатной подготовке для последующего полиграфического воспроизведения — благодаря широкому выбору мощных рисовальных инструментов, специальных эффектов для ретуширования, цветокоррекции и цветоделения полутоновых и цветных изображений, но и в производстве мультимедиа-проектов и в Web-дизайне, охватив (по оценкам самой Adobe) более 80% профессионального рынка на операционных системах Mac, Windows и UNIX.

Adobe Photoshop предназначен для редактирования и создания растровой графики ( bitmapped images). Программа используется для работы с фотографиями и коллажами из них, рисованными иллюстрациями, слайдами и мультипликацией, изображениями для Web-страниц, кинокадрами.

Photoshop обладает практически безграничными возможностями. Его с успехом используют фотохудожники для ретуши, цветовой и тоновой коррекции, повышения резкости и создания художественных эффектов. Хорошо продуманный набор инструментов для работы с частями изображения незаменим для оформления монтажей.

Обширный набор специальных фильтров (искажения, цветовые сдвиги, другие специальные эффекты) активно применяется при создании как коммерческого дизайна, так и художественных произведений. Web-дизайнеры оценят удобный и полный впечатляющих возможностей интерфейс внедренной в Photoshop программы ImageReady.

Программа предоставляет весь спектр средств обслуживания допечатного процесса — от сканирования до установки параметров цветоделения и растрирования. Photoshop является стандартом в этой области и гарантирует получение наилучшего результата и максимальную совместимость со всеми другими программами издательского цикла.

Наконец, множество разработчиков и сторонних фирм расширяют инструментарий программы за счет подключаемых программных модулей. Они адаптируют программу для решения многих специфических задач от дизайна текстиля до обработки результатов научных наблюдений.

Новая версия представляет собой следующее поколение редакторов изображений, включая в один пакет возможности, доступные ранее только при совместной работе с несколькими программами.

2.2 Элементы интерфейса

После запуска программы на экране появляется главное окно программы Photoshop (рис.1 ). Сеанс работы, как правило, начинается с открытия готового изображения с диска, поскольку программа Photoshop чаще используется для обработки изображений, чем для создания оригинальных компьютерных иллюстраций. Впрочем, ничто не мешает вам организовать новый, пустой документ.

2.2.1 Заголовок, полоса состояния, меню

Большинство элементов интерфейса программы вполне стандартны — в любом приложении есть строка заголовка, системное меню, полоса состояния и меню программы. Кратко напомним предназначение каждого из этих элементов. Строка заголовка доказывает название и значок программы, в данном случае. Системные кнопки управления в правой части строки используются для свертывания/развертывания, изменения размеров и закрытия окна программы. Системное меню открывается при щелчке на значке программы. Оно включает команды для работы с окном, которые позволяют восстанавливать, перемещать, закрывать его и изменять размеры. Команды системного меню являются принадлежностью операционной системы, поэтому их язык может отличаться от установок приложения.

Полоса состояния (вдоль нижней границы окна) предназначена для отображения информации об открытом документе, рабочих дисках, активном инструменте и пр. Если в программе нет открытых документов, полоса состояния пустая.

Меню программы содержит группы команд управления изображением и документом, объединенных по близости функций. Команды главного меню, в свою очередь, могут включать подменю, образуя разветвленную, довольно сложную структуру. Приведем краткий обзор главных групп команд меню.

File (Файл). Файловые операции: копирование, открытие и закрытие файлов, импорт и экспорт. Сюда же относятся команды получения изображений с устройств ввода, перехода к другим приложениям, автоматизации и проверки документа перед выводом. Здесь же расположена команда вызова окна просмотра каталогов изображений — браузер Photoshop.

Edit (Редактирование). Команды редактирования — вырезание, копирование и любое другое изменение размеров и искажение всей иллюстрации или ее отдельных фрагментов. В этой же группе находятся команды определения узора, кисти и фигуры, команды очистки буфера и все установки программы (настройки, управление цветом и наборами образцов), искажения отдельных областей.

Image (Изображение). Команды, предназначенные для воздействия на

изображение, — тоновая и цветовая коррекция, изменение типа изображения, кадрирование, вырезание фрагментов из фона и пр.

Layer (Слои). Средства управления слоями изображения.

Select (Выделение). Команды для выделения и последующей работы с

выделенной областью.

Filter (Фильтры). Команды, предназначенные для специальной обработки изображений. Здесь обязательно есть фильтры из комплекта Photoshop и могут присутствовать дополнительно установленные фильтры.

View (Вид). Средства управления внешним видом рабочей страницы -масштаб и цветовая модель отображения, направляющие, линейки и др.

Window (Окно). Средства организации рабочей среды в главном окне

программы — команды этого меню регулируют отображение палитр и окон документов.

• Help (Помощь). Команды для получения справочной информации, помощи по программе, доступа к онлайновой службе поддержки.

2.3 Основные сведения о фильтрах

Применение фильтров

Фильтры используются для очистки и ретуширования фотографий, применения специальных художественных эффектов, которые придают изображению вид наброска или картины в импрессионистском стиле, а также специфических трансформаций с использованием эффектов искажения и освещения. Все фильтры, предлагаемые Adobe, содержатся в меню «Фильтр». Некоторые фильтры, поставляемые сторонними разработчиками, доступны в виде внешних модулей. После установки они отображаются в нижней части меню «Фильтр».

2.3.1 Фильтры подменю «Размытие»

Фильтры размытия смягчают выделение или все изображение и применяются при ретушировании. Они сглаживают переходы, усредняя характеристики пикселов, находящихся рядом с резкими краями четко выраженных линий и затененных областей изображения.

Изображение до (слева) применения фильтра «Размытие при малой глубине резкости» и после (справа). Фон размыт, но передний план остается резким

Усреднённое. Находит средний цвет изображения или выделения, а затем заполняет изображение или выделение этим цветом, чтобы оно выглядело гладким. Например, если выделена область с изображением травы, этот фильтр преобразует область в однородное зеленое пятно.

«Размытие» и «Размытие +». Устраняют шум при наличии существенных переходов цветов в изображении. Фильтры размытия сглаживают переходы, усредняя характеристики пикселов, находящихся рядом с резкими краями четко выраженных линий и затененных областей изображения. Эффект фильтра «Размытие +» в три-четыре раза более ярко выражен по сравнению с фильтром «Размытие».

Размытие по рамке. Производит размытие изображения на основе среднего цветового значения соседних пикселов. Этот фильтр предназначен для создания специальных эффектов. Предусмотрена возможность изменения размера области, используемой при вычислении среднего значения для данного пикселя (увеличение радиуса приводит к большему размытию).

Размытие по Гауссу. Производит быстрое размытие выделения на изменяемую величину. Гауссовым распределением называется конусообразная кривая, которую рассчитывает Photoshop при применении к пикселям средневзвешенного значения. Применение фильтра «Размытие по Гауссу» приводит к уменьшению количества деталей и позволяет создать эффект погружения в туман.

2.3.2 Фильтры подменю «Рендеринг»

Фильтры подменю «Рендеринг» позволяют создавать в изображении трехмерные формы, облака, рефракцию и имитировать отражения света. Обеспечивается также возможность управлять объектами в трехмерном пространстве, создавать трехмерные объекты (кубы, сферы и цилиндры) и текстурные заливки из файлов изображений в градациях серого для реализации объемных эффектов освещения.

Облака. Формирует мягкую облачную фактуру с использованием случайных цветов, которые выбираются в диапазоне между основным и фоновым цветами. Применение этого фильтра заменяет данные изображения в активном слое.

Облака с наложением. Этот фильтр для получения облачности использует случайные значения, которые изменяются в диапазоне между основным и фоновым цветами. Этот фильтр обеспечивает смешивание данных облака с существующими пикселями – таким же образом, как в режиме «Разница» смешиваются цвета. После первого выбора этого фильтра фрагменты изображения в шаблоне облачности инвертируются. После повторного применения фильтра создаются узоры в виде разветвлений и прожилок, которые напоминают текстуру мрамора. Применение фильтра «Облака с наложением» приводит к замещению данных изображения в активном слое.

Волокна. Используя основной и фоновый цвета, формирует вид сплетенных волокон. Для управления изменением цветов используется ползунок «Отклонение» (при малых значениях формируются длинные цветные полосы, большие значения приводят к появлению коротких волокон с более изменчивым распределением цвета). Движок «Интенсивность» управляет видом каждого волокна. При малых значениях этого параметра образуется свободное переплетение, при больших – короткие, свалявшиеся волокна. Применение фильтра «Волокна» приводит к замене данных изображения в активном слое.

    продолжение --PAGE_BREAK--

Блики. Имитирует рефракцию, вызванную попаданием яркого света на линзу камеры.

Эффекты освещения. Позволяет создавать на RGB-изображениях различные эффекты освещения, комбинируя 17 стилей, три типа и четыре набора свойств освещения. Предусмотрена также возможность для создания объемных эффектов применять текстуры, полученные из файлов изображений в градациях серого (они называются карты рельефа), и сохранять собственные стили для использования в других изображениях.

2.3.3 Фильтры подменю «Резкость»

Фильтры подменю «Резкость» позволяют фокусировать расплывчатые изображения, повышая контраст смежных пикселов.

«Резкость» и «Резкость+». Улучшает фокусировку выделенной области и повышает ее четкость. Фильтр «Резкость +» обеспечивает более сильное повышение резкости по сравнению с фильтром «Резкость».

«Резкость на краях» и «Контурная резкость». Находит в изображении области с существенными изменениями цвета и повышает их резкость. Фильтр «Резкость на краях» повышает резкость только краев, сохраняя оставшуюся часть изображения гладкой. Этот фильтр используется для повышения резкости краев без указания каких-либо количественных параметров. Для профессиональной цветокоррекции применяется фильтр «Контурная резкость», который позволяет откорректировать контрастность краев, проводя более светлую и более темную линии по обе стороны от них. В результате этого края, становятся более ярко выражены, создавая иллюзию повышения четкости изображения.

Умная резкость. Производит повышение резкости изображения, позволяя задать алгоритм и управлять его степенью на подсвеченных и затененных участках.

Глава 3. Создание учебника для Adobe Photoshop CS3

В этой главе будет рассмотрено создание учебника для Adobe Photoshop CS3. Какое программное обеспечение использовалось для создания учебника и будет описан сам учебник и его содержание.

3.1 Программное обеспечение которое использовалось для создания учебника

Для создания учебника использовалась программа из пакетно-прикладных программ Microsoft Office 2007 Publisher.

Для компиляции в один файл в формате .CHM использовалась программа Htm2Chm.

3.2 Краткое описание учебника.

Раздел «Инструменты Photoshop».

В этом пункте учебника описано панель инструментов, подробно рассказано об инструментах перо, кисть, градиент и использование кисти History Brush.

Раздел «Начиная работу».

В данном разделе рассказано что следует узнать прежде чем начать работу в программе Photoshop.

Разделы «Работа с текстом», «Создаем изображения», «Обработка изображений» и «Трюки».

В данных разделах показаны примеры практических, пошаговых занятий которые помогут начинающим дизайнерам и художникам.

Заключение

В этой дипломной работе было рассмотрено общие сведения о компьютерной графике, форматах графических файлов, подробно рассказано о редакторе растровой и векторной графики Adobe Photoshop CS3, описан интерфейс программы, фильтры, также общие сведения о компании Adobe Systems Inc. И создан электронный учебник при помощи программы Microsoft Office Publisher 2007.

Список использованной литературы

Гурский Ю. Компьютерная графика. Трюки и Эффекты, – СПб.: Питер, 2009.

Залогова Л.А. Компьютерная графика: Практикум. – М.: ЛБЗ, 2010.

Инженерная и компьютерная графика. – М.: Высшая школа, 2009.

Мельниченко В.В. Настоящий самоучитель компьютерной графики. – Киев: Век, 2009.

Миронов Д. Компьютерная графика в дизайне. – СПб.: Питер, 2009.

Музыченко. Самоучитель компьютерной графики. – М.: Тех-нолоджи 3000, 2009.

Петров М.Н., Молочков В.П. Компьютерная графика: Учебник для вузов. 2-е изд. – СПб. Питер, 2010.

Рэйнбоу В. Компьютерная графика: Энциклопедия. – СПб.: Питер, 2009.

Хандадашева Л.Н., Истомина И.Г. Информатика. Техническая Графика. Издательство МАРТ, 2009.

Хейфец А.Л. Инженерная и компьютерная графика. Autocad. BHV, 2009.

www.ronl.ru


Смотрите также